Anda di halaman 1dari 9

ALGORITMA PEMBENTUKAN GARIS

Karya tulis ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah


grafik komputer

DiSusun Oleh :
Nama : Agus Muhiban
NPM : A2.1500008
Kelas : TI-IVA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN KOMPUTER (STMIK) SUMEDANG
2017
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, berkat rahmat dan
hidayah-Nyalah penulis dapat menyelesaikan penulisan karya tulis ini. Dalam
penulisan karya tulis ini penulis mengambil judul “ALGORITMA
PEMBENTUKAN GARIS”.
Adapun maksud dan tujuan penulis dalam penyusunan karya tulis ini yaitu
untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Grafik Komputer.
Dalam penyusunan karya tulis ini, tentunya penulis pernah mengalami
berbagai hambatan, namun berkat bimbingan dari pembimbing dan tentunya
dukungan dari orang tua dan rekan-rekan, akhirnya karya tulis ini dapat terselesaikan.
Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua yang ikut terlibat dalam
penyusunan karya tulis ini serta rekan-rekan dari kelas IV-A Jurusan Teknik
Informatika STMIK Sumedang.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan karya tulis ini jauh
dari sempurna, baik dalam penyusunan materi maupun bentuknya. Hal ini karena
penulis masih dalam tahap pembelajaran, untuk itu penulis mengharapkan saran serta
kritik yang membangun guna kebaikan penulis dimasa yang akan datang.
Penulis berharap karya tulis ini mudah-mudahan bermanfaat bagi pembaca.
Khususnya bagi mahasiswa dalam upaya meningkatkan kemampuan akademisnya.

Sumedang, Maret 2017

Penulis

i
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Garis merupakan kumpulan dari titik-titik, untuk membentuk garis lurus
adalah dengan mengetahui titik awal dan titik akhir maka kita dapat membentuk
garis. untuk menggambarkan proses pembuatan garis dari titik awal ke titik akhir
ada berbagai algoritma. Algoritma yang umum adalah DDA dan Bressenham.
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuat
komputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal ini
mendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yang
besar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi. Peningkatan
kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yang sarat efisiensi
algoritma, sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar
pembuatan grafik dapat memberikan hasil yang optimal.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di muka maka dapat dikemukakan dua
rumusan msalah penelitian :
1. Apa yang dimaksud algoritma DDA itu?
2. Apakah yang di maksud Algoritma Bressenham itu?

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Algoritma DDA (Digital Differential Analyzer)


Algoritma Digital Differential Analyzer (DDA) adalah algoritma
pembentukan garis berdasarkan perhitungan dx maupun dy dengan menggunakan
rumus dy = m.dx. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal
dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari
perhitungan kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
- Kelebihan : tidak perlu menghitung koordinat berdasarkan persamaan
yang lengkap (menggunakan metode offset).
- Kelemahan : Menggunakan pembulatan sehingga kurang akurat.
Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA, yaitu :
a) Tentukan dua titik yang akan dihubungkan.
b) Tentukan salah satu titik sebagai titik awal (x0, y0) dan titik akhir (x1, y1).
c) Hitung Δx = x1 – x0 dan Δ y = y1 – y0.
d) Tentukan step, yaitu jarak maksimum jumlah penambahan nilai x maupun
nilai y dengan cara :
bila nilai |Δy| > |Δx| maka step = nilai |Δy|.
bila tidak maka step = |Δx|.
e) Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment = Δx / step dan
y_increment = Δy / step.
f) Koordinat selanjutnya (x+x_incerement, y+y_increment).
g) Posisi pixel pada layer ditentukan dengan pembulatan nilai koordinasi
tersebut.
h) Ulangi step 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai x
= x1 dan y = y1

Contoh :
Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang
menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx dan dy,

2
kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.
Δx = x1 – x 0 = 17-10 = 7
Δy = y1 – y0 = 16 -10 = 6
selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.
|Δx| = 7
|Δy| = 6
karena |Δx| > |Δy|, maka step = |Δx| = 7, maka diperoleh :
x_inc = 7/7= 1
y_inc = 6/7 = 0,86 .

2.2 Algoritma Bressenham


Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y
kebilangan integer membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan

3
bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham
mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan
perhitungan matematika dengan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu
membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu. Algoritma garis Bressenhem
disebut juga midpoint line algorithm adalah algoritma konversi penambahan nilai
integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar sebuah lingkaran.
Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma ini adalah :
a) Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
b) Tetukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0, y0) dan titik
lainnya sebagai titik akhir (x1, y1 ).
c) Hitung Δx, Δy, Δ2x, dan 2Δy – 2Δx.
d) Hitung parameter p0 = 2Δy – Δx.
e) Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = 0
f) bila pk <0 maka titik selanjutnya (xk+1, yk) dan pk+1 = pk +2Δy
g) bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1)
i. dan pk+1=pk+2Δ-y2Δx.
h) Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai
x=xn.

Contoh :
Untuk menggambarkan algoritma Bressenham dalam pembentukan suatu garis yang
menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan bahwa titik
(10,10) berada disebelah kiri merupakan titik awal, sedangkan (17,16) merupakan
titik akhir. Posisi yang membentuk garis dapat ditentukan dengan perhitungan sebagai
berikut :

 x = x1– x0 dan y= y1 – y0
x = 7 dan y = 6

 parameter p0 = 2Δy – x
p0 = 5

 increment 2Δy = 12 2Δy – 2Δx = -2

4
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh

5
terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma
yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada
didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada
pada sebelumnya.
Algoritma DDA bekerja atas dasar penambahan nilai x dan nilai y. Pada garis
lurus , turunan pertama dari x dan y adalah konstanta . sehingga untuk
memperoleh suatu tampilan dengan ketelitian tinggi, suatu garis dapat
dibandingkan dengan menambah nilai x dan y masing-masing sebesar e∆x dan
e∆y, dengan besaran dengan nilai yang sangat kecil. Sedangkan tujuan dari
algoritma bressenham ini adalah untuk menghindari pembulatan nilai seperti pada
algoritma DDA. Pada algoritma bressenham, nilai y kedua dan seterusnya ,
dihitung dari nilai y kedua sebelumnya , sehingga hanya titik y pertama yang
perlu dilakukan operasi secara lengkap.

6
DAFTAR PUSTAKA

Donald Hearn and M.Pauline Baker,1992,Computer graphics. Nj.penerbit : Prentice-


Hall.
Borland international,inc.,1990. Turbo C++ Reference Guide.
http://smpn2lem.blogspot.com/2010/07/algoritma -dda-digital-defferential.html

Anda mungkin juga menyukai