Agus Muhiban (A2.1500008) Algoritma Pembentukan Garis
Agus Muhiban (A2.1500008) Algoritma Pembentukan Garis
DiSusun Oleh :
Nama : Agus Muhiban
NPM : A2.1500008
Kelas : TI-IVA
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, berkat rahmat dan
hidayah-Nyalah penulis dapat menyelesaikan penulisan karya tulis ini. Dalam
penulisan karya tulis ini penulis mengambil judul “ALGORITMA
PEMBENTUKAN GARIS”.
Adapun maksud dan tujuan penulis dalam penyusunan karya tulis ini yaitu
untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Grafik Komputer.
Dalam penyusunan karya tulis ini, tentunya penulis pernah mengalami
berbagai hambatan, namun berkat bimbingan dari pembimbing dan tentunya
dukungan dari orang tua dan rekan-rekan, akhirnya karya tulis ini dapat terselesaikan.
Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua yang ikut terlibat dalam
penyusunan karya tulis ini serta rekan-rekan dari kelas IV-A Jurusan Teknik
Informatika STMIK Sumedang.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan karya tulis ini jauh
dari sempurna, baik dalam penyusunan materi maupun bentuknya. Hal ini karena
penulis masih dalam tahap pembelajaran, untuk itu penulis mengharapkan saran serta
kritik yang membangun guna kebaikan penulis dimasa yang akan datang.
Penulis berharap karya tulis ini mudah-mudahan bermanfaat bagi pembaca.
Khususnya bagi mahasiswa dalam upaya meningkatkan kemampuan akademisnya.
Penulis
i
BAB I
PENDAHULUAN
1
BAB II
PEMBAHASAN
Contoh :
Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang
menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx dan dy,
2
kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.
Δx = x1 – x 0 = 17-10 = 7
Δy = y1 – y0 = 16 -10 = 6
selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.
|Δx| = 7
|Δy| = 6
karena |Δx| > |Δy|, maka step = |Δx| = 7, maka diperoleh :
x_inc = 7/7= 1
y_inc = 6/7 = 0,86 .
3
bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham
mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan
perhitungan matematika dengan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu
membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu. Algoritma garis Bressenhem
disebut juga midpoint line algorithm adalah algoritma konversi penambahan nilai
integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar sebuah lingkaran.
Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma ini adalah :
a) Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
b) Tetukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0, y0) dan titik
lainnya sebagai titik akhir (x1, y1 ).
c) Hitung Δx, Δy, Δ2x, dan 2Δy – 2Δx.
d) Hitung parameter p0 = 2Δy – Δx.
e) Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k = 0
f) bila pk <0 maka titik selanjutnya (xk+1, yk) dan pk+1 = pk +2Δy
g) bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1)
i. dan pk+1=pk+2Δ-y2Δx.
h) Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya, sampai
x=xn.
Contoh :
Untuk menggambarkan algoritma Bressenham dalam pembentukan suatu garis yang
menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan bahwa titik
(10,10) berada disebelah kiri merupakan titik awal, sedangkan (17,16) merupakan
titik akhir. Posisi yang membentuk garis dapat ditentukan dengan perhitungan sebagai
berikut :
x = x1– x0 dan y= y1 – y0
x = 7 dan y = 6
parameter p0 = 2Δy – x
p0 = 5
4
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh
5
terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma
yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada
didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada
pada sebelumnya.
Algoritma DDA bekerja atas dasar penambahan nilai x dan nilai y. Pada garis
lurus , turunan pertama dari x dan y adalah konstanta . sehingga untuk
memperoleh suatu tampilan dengan ketelitian tinggi, suatu garis dapat
dibandingkan dengan menambah nilai x dan y masing-masing sebesar e∆x dan
e∆y, dengan besaran dengan nilai yang sangat kecil. Sedangkan tujuan dari
algoritma bressenham ini adalah untuk menghindari pembulatan nilai seperti pada
algoritma DDA. Pada algoritma bressenham, nilai y kedua dan seterusnya ,
dihitung dari nilai y kedua sebelumnya , sehingga hanya titik y pertama yang
perlu dilakukan operasi secara lengkap.
6
DAFTAR PUSTAKA