Anda di halaman 1dari 10

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Program Pendidikan:


Nama Sekolah : SMK Tritech Informatika Medan
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Komp. Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Kelas/Semester : X/1
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Alokasi Waktu : 3 X 45 menit ( 1 Pertemuan)

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti *)
KI Deskripsi Kompetensi Inti
Pengetahuan Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional
Keterampilan Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah
sederhana sesuai dengan bidang kerja. Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.Menunjukkanketerampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempresepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.

Kompetensi Dasar *)
KD KODE Deskripsi Kompetensi dasar
Pengetahuan 3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
Keterampilan 4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
Kode
Deskripsi Indikator Pencaoaian Kompetensi
IPK
3.1.1 Menjelaskan konsep logika
Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari –
3.1.2
hari
4.1.1 Mengoperasikan Komputer
4.1.2 Menggunakan perintah berdasarkan fungsi

D. Tujuan Pembelajaran (TP)


Nomor
Deskripsi Tujuan Pembelajaran
TP
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat Menjelaskan
1
Pengertian Logika secara tepat
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat Menjelaskan
2
Pengertian Algoritma secara tepat
Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat Menjelaskan
3
Notasi Flowchart dengan tepat
Disediakan peralatan komputer dan jaringan internet, peserta didik akan
4 dapat melakukan Pengoperasian komputer berdasarkan contoh dengan
percaya diri dan tanggung jawab
Disediakan peralatan Komputer dan jaringan internet, peserta didik akan
5 dapat menggunakan fungsi – fungsi logika algoritma berdasarkan contoh
dengan percaya diri dan tanggung jawab

E. Materi Pembelajaran

LOGIKA DAN ALGORITMA PEMOGRAMAN KOMPUTER

Baiklah disini Saya akan Membahas tentang Algoritma, berbicara tetang Ilmu
Komputer tak lepas dari yang namanya Program program dan program, di dalam program kita
selalu menemui yang namanya Logika dan Algoritma hal itu dikarnakan Mesin yang dibuat
harus diberi kepintaran agar sesuai dengan yang kita harapkan,oleh karena itu disini saya akan
membagikan sedikit Pengertian Singkat Tentang Apa Itu Logika dan Algoritma Komputer :

1. Pengertian Logika
Berbicara dengan logika (logic) berarti kita berbicara dengan pikiran atau nalar yang
baik. Logika identik dengan Inteligensia Quality (IQ) atau kecerdasan mutu. Pengertian
Logika adalah Susuatu pernyataan atau kejadian yang dapat diterima oleh Nalar atau
Pikiran. Dengan mempergunakan logika maka sesuatu pernyataan /kejadian tersebut dapat
diterima atau tidak dapat diterima oleh pikiran.
Pernyataan/kejadian yang dapat diterima oleh akal disebut BENAR
Pernyataan /kejadian yang tidak dapat diterima oleh akal disebut SALAH
Benar diberi simbol 1
Salah diberi simbol 0
2 Pengertian Algoritma
Setiap manusia dalam melaksanakan kehidupannya harus saling berinteraksi dengan yang
lainnya, dalam proses berinteraksi tersebut membutuhkan usaha untuk meningkatkan kualitas
dan kesejahteraan hidupnya. Dalam hal ini pasti pernah mengalami suatu hambatan, kesulitan
atau kendala. Manusia yang bijaksana, tentu akan selalu mengantisipasi atau mengatasi
masalah tersebut. Usaha yang dilakukan tersebut tidak selamanya menghasilkan penyelesaian
namun justru mungkin menimbulkan masalah baru yang tidak pernah dibayangkan. Dengan
kata lain tidak menyelesaikan suatu permasalahan malah menimbulkan suatu masalah yang
baru.

Berikut ini diagram alur proses penyelesaian suatu masalah.

Gambar 1. Diagram Alur Proses Penyelesaian Masalah

Gambar 1 menunjukkan sebuah skema atau diagram alur dari suatu proses di dalam
penyelesaian suatu masalah. Setiap bagian dari skema tersebut dilaksanakan secara simultan.
Dari suatu masalah yang timbul, besar kemungkinan bisa lebih dari suatu algoritma yang
digunakan untuk penyelesaian suatu masalah tersebut. Dengan demikian ada pertanyaan yaitu
:
 Algoritma mana yang digunakan ?.
 Mengapa algoritma tersebut yang digunakan ?.

Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kita harus mengerti memilih algoritma yang terbaik, dari
sekian banyak algoritma yang ada. Beberapa kriteria yang harus dipertimbangkan, yaitu :

1. Ada Output / Keluaran


Algoritma yang dipakai tersebut harus memberikan solusi atau jawaban yang
benar (mempunyai keluaran) dari masalah yang sedang diselesaikan.

2. Efektifitas dan Efisiensi


Suatu algoritma dikatakan efektif jika algoritma tersebut dapat menghasilkan
solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan. Dengan demikian algoritma
tersebut harus tepat guna juga relatif lebih singkat dan penggunaan memori yang relatif
lebih sedikit.
3. Jumlah Langkahnya berhingga
Banyaknya barisan instruksi atau langkahnya harus berhingga, jika tidak, proses
yang dilakukan akan memerlukan waktu yang relatif lebih lama dan diperoleh hasil
yang tidak diperlukan atau tidak berhubungan dengan masalah yang ada.
Bahkan memungkinkan proses akan berlangsung terus walaupun solusi yang
diharapkan sudah diperoleh.

4. Berakhir
Proses penyelesaian suatu masalah harus atau berakhir. Hasil akhir yang didapat
merupakan sulusinya atau berupa informasi, artinya ditemukan solusinya atau tidak
algoritma tersebut harus berakhir. Suatu prosedur atau instruksi yang hanya akan
berhenti jika mempunyai atau menghasilkan solusi disebut SEMI ALGORITMA.

5. Terstruktur
Urutan dari barisan langkah-langkah yang digunakan harus disusun sedemikian
rupa agar proses penyelesaiannya tidak berbelit-belit. Sehingga memungkinkan waktu
prosesnya akan menjadi lebih singkat.

Pengenalan Flowchart
Pengertian, Jenis - Jenis, Simbol - Simbol, dan Contoh Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian
setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan
dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart
urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan
lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer)
menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
1. Pengertian Flowchart / Bagan Alir
Pengertian Flowchart ( Bagan Alir ) adalah bagan (chart) yang menunjukkan
alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart)
digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

2. Jenis Jenis Flowchart / Bagan Alir


Ada beberapa jenis - Jenis flowchart diantaranya:
1. Bagan alir sistem (systems flowchart).
2. Bagan alir dokumen (document flowchart).
3. Bagan alir skematik (schematic flowchart).
4. Bagan alir program (program flowchart).
5. Bagan alir proses (process flowchart).

a. System Flowchart
System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara
keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada
di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.

b. Document Flowchart
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir
formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang
menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

c. Schematic Flowchart
Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir
sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan
alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan
gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan
gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham
dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk
dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.

d. Program Flowchart
Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci
langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir
sistem.
Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program
logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program
flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di
dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis
sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer
terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-
instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.
e. Process Flowchart
Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di
teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses
dalam suatu prosedur.

3. Simbol - Simbol Flowchart / Bagan Alir

Contoh Flowchart / Bagan Alir


F. Pendekatan, Model dan Metode
 Pendekatan : Scientifik
 Model : Discovery Learning
 Metode : Diskusi, Tanya Jawab dan Praktek

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama : 3 x 45 menit
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Waktu
Pendahuluan  Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan
berdoa untuk memulai pembelajaran
 Menyanyikan lagu wajib Nasional
 Menyampaikan tujuan Pembelajaran yang akan dicapai
 Menyampaikan teknik Penilaian yang akan digunakan
10 menit
 Menyampaikan metode pembelajaran yang akan
digunakan
 Melakukan pengkondisian peserta didik dalam bentuk
kelompok

Kegiatan Sintak**) Deskripsi Waktu


Inti Pemberian Stimulus  Guru meminta kepada Peserta Didik
pada peserta didik untuk mendengarkan penjelasan
guru
 Guru meminta Peserta Didik untuk
mengamati gambar flowchart
Identifikasi masalah  guru menanyakan kepada Peserta
Didik pengertian Logika dan
Algoritma
 guru menanyakan fungsi dari
flowchart dan bentuk bentuknya
Pengumpulan data  Peserta Didik mengumpulkan
informasi dari berbagai sumber
mengenai pengertian Logika dan
Algoritma
 Peserta Didik mengumpulkan 100 Menit
informasi dari berbagai sumber
mengenai fungsi dari flowchart dan
bentuk bentuknya
Pembuktian  Peserta Didik mengoperasikan
computer
 Peserta Didik melakukan pembuatan
flowchart
Menarik Peserta Didik menyimpulkan hasil
Kesimpulan/ pembelajaran di depan kelas mengenai
generalisasi materi terkait dengan percaya diri dan
tanggung jawab
Kegiatan Deskripsi kegiatan Waktu
Penutup  Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
 Guru mengkondisikan siswa untuk kembali ketempat
masing – masing
 Guru memberikan evaluasi (post test)
25 Menit
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan
pesan pada siswa untuk mempelajari materi berikutnya.
 Guru memberikan refleksi/ Penyegaran
 Guru menutup pertemuan dengan Do’a dan salam

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


Media Gambar dan Jaringan Internet
Alat Komputer dan Projector/TV LED
Bahan Materi Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

I. Sumber Belajar
 Modul Pembelajaran Logika dan Algoritma
 Internet
Dan Sumber lainnya

J. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian
No Aspek Teknik Bentuk Instrumen
1 Pengetahuan Tes tertulis Soal Uraian
Tes lisan Daftar pertanyaan
2 Keterampilan Penilaian Proyek …….
Praktik Format Penilaian
Produk …….
2. Instrumen Penilaian
a. Pengetahuan

Bentuk Tes Butir soal


Tertulis 1. Jelaskanlah secara tertulis pengertian dari computer ….
Kunci Jawaban :
Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
menerima input
memproses input tadi sesuai dengan programnya
menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
menyediakan output dalam bentuk informasi

Nilai : 4

Tertulis 2. Jelaskanlah secara tertulis defenisi Logika dan Algoritma


Kunci Jawaban :
Definisi Logika
1. penalaran atau bentuk pemikiran.
2. ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti
agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.

Definisi Algoritma
1. Langkah – langkah yang dilakukan agar solusi masalah
dapat diperoleh.
2. Suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkah
yang berintegrasi.
3. Suatu metode khusus yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah yang nyata
Nilai : 4

Tertulis 3. Jelaskanlah secara tertulis defenisi dari Flowchart


Kunci Jawaban :

Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang


menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur
sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan
terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi.

Nilai : 4

Tertulis 4. Tuliskan jenis – jenis flowchart


Kunci Jawaban :

beberapa jenis flowchart diantaranya:


1. Bagan alir sistem (systems flowchart).
2. Bagan alir dokumen (document flowchart).
3. Bagan alir skematik (schematic flowchart).
4. Bagan alir program (program flowchart).
5. Bagan alir proses (process flowchart).
Bentuk Tes Butir soal

Nilai : 4

Nilai

Nilai perolehan KD pegetahuan : rerata dari nilai IPK

Nilai Penuh : 16
(16/16) * 100 = 100

b. Keterampilan
o Peserta didik melakukan praktek cara mengcopy, mendelete data melalui
Command Promt

Medan, Juli 2018


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Ernatati, S.Pd MGMP Simulasi dan


Komunikasi Digital

Anda mungkin juga menyukai