Anda di halaman 1dari 20

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMK BELA NUSANTARA CIANJUR


Mata Pelajaran : SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL
Kelas/Semester : X/1
Topik : Algoritma Komputer & Command
Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit (2 kali pertemuan)

A. KOMPETENSI INTI
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan
keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
3.1 Menganalisis logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

C. INDIKATOR KETERCAPAIAN KOMPETENSI


a. Pengetahuan
3.1.1 Konsep logika dan Algoritma dijelaskan dengan tepat sesuai dengan konsep
Algoritma Komputer dengan tepat

3.1.2 Macam-macam Lambang/simbol Flowchart diidentifikasi dan dijelaskan


dengan tepat sesuai dengan fungsi kerjanya dengan tepat

3.1.3 Sebuah masalah dapat dianalisis dan dipecahkan menggunakan algoritma


komputer dengan tepat

b. Keterampilan

4.1.1 Macam - macam perintah dioperasikan sesuai dengan fungsinya


4.1.2 Alur Logika Algoritma digunakan pada sebuah fungsi perintah (Command) yang
digunakan

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
a. Pengetahuan
Melalui diskusi, menggali informasi, tanya jawab, dan persentasi, sehingga dari pembelajaran
ini:
 Siswa dapat menjelaskan pengertian, fungsi dan sejarah algoritma komputer dengan
tepat
 Siswa Dapat Mengidentifikasi dan Menjelaskan Macam-macam lambang dan simbol
dengan tepat sesuai dengan fungsi kerjanya
 Siswa dapat menganalisis dan memecahkan masalah menggunakan algoritma
dengan tepat

b. Keterampilan
 Siswa dapat mengoperasikan macam-macam dari fungsi perintah dengan tepat
 Siswa dapat menggunakan alur logika algoritma pada sebuah fungsi perintah yang
digunakan

E. MATERI PEMBELAJARAN
I. Logika
Manusia adalah mahluk paling mulia sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak
diberikan kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia
diberikan akal pikiran sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta
meninggalkan yang tidak bermanfaat (mudarat).
Dalam setiap keadaan, seorang manusia membutuhkan pola pikir logis. Berpikir logis
merupakan berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika.

Logika berasal dari kata λόγος (logos) yang bermakna hasil nalar yang diutarakan
dalam kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat.
Cabang filsafat yang lain adalah epistemologi, etika, dan estetika

Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut.
1. Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
2. Membuat daya pikir menjadi lebih tajam dan menjadikannya lebih berkembang.
3. Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
4. Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih berwarna dan
manusiawi, jika hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa? Layakkah siswa diajarkan
seperti robot dengan program dan perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan,
akankah lebih baik moderat dan digambarkan dengan baik? Cara kerja otak lebih nyata jika
divisualisasikan. Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita
dapat menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-
pernyataan benar (premis) yang ada. Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu pola nalar deduktif dan induktif.
a. Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus.
Contoh:
Umum Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab.
Khusus Sandi adalah siswa SMK.
Kesimpulan : Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.

b. Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum.
Contoh:
Khusus Devi rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus Yuda rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus Tika rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Kesimpulan : Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan.

II. Algoritma Komputer


Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh.
Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab.
Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa
berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli
sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab
yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca
orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-
Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and
reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan
kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan
dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan
angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna
kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah
dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam
beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan
tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar.
Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang
diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,
pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil
yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk
menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa
pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin
dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi
waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati),
tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma
tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu
juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma
tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma,
tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang
paling efisien dan cepat.

SEJARAH ALGORITMA
Algoritma berasal dari nama penulis buku, yakni Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-
Khwarizmi yang berasal dari Uzbekistan. Orang Barat menyebut Al-Khwarizmi dengan Algorism.
Pada saat itu, Al-Khwarizmi menulis buku dengan judul Al Jabar wal-Muqabala yang artinya
'Buku Pemugaran dan Pengurangan' (The book of Restoration and Reduction). Dari judul buku
tersebut, kita juga memperoleh kata “aljabar” atau biasa dikenal dengan algebra.
Abu Abdullah Ibnu Musa al-Khawarizmi (770M-840M) lahir di Khawarizm (Kheva), kota yang
berada di selatan Sungai Oxus (sekarang disebut Uzbekistan) pada 770 M. Al Khawarizmi
merupakan salah satu ilmuan terkenal di zamannya. Ada beberapa cabang ilmu matematika
yang berhasil ditemukannya, antara lain yang dikenal sebagai astronom dan geografer.
Awalnya, algoritma merupakan istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis yang
berguna untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numeric Arab.
Penggunaan Pertama pada 1950, algoritma pertama kali digunakan pada Algoritma Eucliden
(Euclid Algorithm). Euclid sendiri merupakan seorang matemaitkawan Yunani yang lahir sekitar
350 SM. Euclid menulis buku yang berjudul Element.
Di dalam buku tersebut, dijelaskan langkah-langkah untuk menemukan pembagi bersama
terbesar (common greatest divisor) dari dua bilangan bulat, yakni m dan n. Namun, Eucliden
pada saat itu tidak menyebutkan bahwa cara yang digunakannya adalah metode algoritma. Hal
tersebut baru disebut sebagai algoritma pada abad-abad modern.
Ciri Algoritma
Lima ciri yang harus dipunyai algoritma agar menjadi algoritma yang benar adalah sebagai
berikut:
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan langkah terbatas. Dalam hal ini, jika langkah-
langkah yang ada telah dipenuhi dan telah dieksekusi, algortima haruslah berhenti.
2. Setiap langkah harus didefinisikan agar tidak memiliki arti dua (ambiguous).
3. Algoritma mempunyai nol atau lebih masukan (input).
4. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
5. Algoritma haruslah efektif, yakni mempunyai langkah yang sederhana agar dapat dikerjakan
dengan waktu yang efektif

Varian dan Invarian


1. Varian adalah jenis/turunan dari alur logikal yang digunakan untuk pra-built aplikasi
sedangkan invarian adalah bentuk logical dari external algoritma (fungsi) yang
terintegrasi dengannya. Dalam artian lain, varian adalah variabel yang tidak mempunyai
tipe data dan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe data.
2. Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya
dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai
nama (identifier) dan nilai.
3. Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah.
Untuk mendefinisikan konstanta dalam PHP, menggunakan fungsi define()
Hampir sama dengan variabel, konstanta juga digunakan untuk penyimpanan nilai
sementara. Namun perbedaan konstanta dengan variabel adalah pada konstanta anda tidak
dapat mengubah
4. Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Pada PHP, tipe data variabel tidak didefinisikan
oleh programmer, akan tetapi secara otomatis ditentukan oleh intepreter PHP

Struktur dasar Algoritma


Sekarang kita akan membahas struktur dasar algoritma. Baik langsung saja, ada terdapat tiga
bentuk struktur dasar dalam menyusun suatu algoritma, diantaranya yaitu:
1. Sekuensial (runtunan)

contoh struktur sekuensial


Bentuk struktur sekuensial itu seperti disamping, pada struktur sekuensial ni langkah-langkah
yang dilakukan dalam algoritma diproses secara berurutan.
dimulai dari langkah pertama, kedua, dan seterusnya. Pada dasarnya suatu program memang
menjalankan suatu proses dari yang dasar seperti struktur ini.
berikut adalah contoh program yang dijalankan menggunakan struktur sekuensial ini:

2. Struktur Seleksi
Struktur seleksi menyatakan pemilihan langkah yang didasarkan oleh suatu kondisi atau
pengambilan suatu keputusan. Struktur ini ditandai selalu dengan bentuk flowcart decision
(flowcart yang berbentuk belah ketupat).
Banyak contoh yang dapat kita terapkan pada struktur jenis ini jika itu menyangkut keputusan,
diantaranya: diskon yang berbeda berdasarkan jumlah barang yang ingin dibeli.

3. Struktur Perulangan
Struktur ini memberikan suatu perintah atau tindakkan yang dilakukan beberapa kali. Misalnya
jika teman mau menuliskan kata “Belajar C” sebanyak sepuluh kali. akan lebih efisien jika teman
menggunakan sturktur ini dari pada sekedar menuliskannya berturut-turut sebanyak sepuluh
kali.
Contoh:
Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari, dia pergi ke sekolah setelah melakukan
sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan
lauk. Kemudian, terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah
sebagai berikut.
1) Siapkan tauge, tempe, cabai, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang
diperlukan.
2) Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
3) Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
4) Goreng tempe sebentar.
5) Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
6) Aduk hingga semua bumbu meresap.
7) Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang, tambahkan bumbu lain secukupnya.
8) Tauge tumis siap dihidangkan.

III. Simbol Bagan Alir


Bagan alir tersusun dari berbagai simbol yang berbeda untuk mempresentasikan sebuah input,
proses, maupun output yang berbeda. Berikut adalah berbagai simbol dan masingmasing
kegunaannya
Contoh Penggunaan Bagan alir
Siswa SMK Berangkat Kesekolah

IV. Command
Yang biasa kita kenal dengan Command Prompt atau DOS prompt adalah sebuah
command line (baris perintah) pada sebuah OS (Operating System) berbasis GUI untuk
mengesekusi file dengan cara menuliskan perintahnya pada jendela cmd. Atau singkatnya
Command Prompt ini adalah sistem operasi berbasis baris perintah. Karena sebenarnya
command prompt atau DOS prompt ini pada awalnya digunakan sebagai sistem operasi, akan
tetapi setelah dos mulai banyak di tinggalkan maka sekarang dos tetap di integrasikan oleh
microsoft pada Windows yang lebih kita kenal dengan nama MS-DOS atau Command Prompt.

Yang akan aku tulis disini lebih ke pengenalan pada perintah-perintah Command Prompt. Apa
Command Prompt itu? Untuk membuka Command Prompt di Windows kita harus memanggil
executable cmd.exe, dengan cara :
Klik Start > Run > ketik “cmd” (tanpa tanda kutip) > ENTER

atau dengan perintah yang lebih cepat :


Tekan di keyboard lambang Windows di ikuti dengan R, lalu ketik cmd, ENTER

Dos prompt ini sangat berguna dalam penggunaan sebagai aplikasi tambahan dengan otorisasi
yang lebih banyak dan kompleks dibanding dengan sistem operasi berbasis GUI (Grafik User
Interface). Dengan Dos prompt kita bisa melihat direktori dan file yang beratribut hidden dengan
cepat, bisa menganalisa dengan intents terhadap gejala-gejala yang ditimbulkan oleh virus, bisa
mendelete dan menghentikan dengan paksa file running yang merugikan di komputer (virus),
lebih jauh kita bisa membersihkan virus di komputer disaat sistem operasi GUI sudah tidak
memungkinkan lagi digunakan. Berikut akan diterangkan kegunaan-kegunaan dari command
prompt.

Apa Kegunaan Command Prompt?

1. Meng-handle beberapa masalah saat versi GUI (Grafik User Interface) pada Windows kita
bermasalah diakibatkan virus. Seperti hilangnya folder options pada explorer, task manager
yang di-disable, tidak bisa membuka msconfig dan sebagainya. Lebih lanjut kita bisa menangani
virus lewat cmd.

2. Seperti namanya, “Prompt” sendiri arti harafiahnya adalah Quick atau cepat jadi kita bisa
mengeksekusi sebuah perintah lebih cepat dengan menggunakan cmd. Selain lebih cepat cmd
ini juga lebih ringan dibanding dengan explorer saat melakukan perintah masuk pada direktori
tertentu, atau mencari file tertentu.

3. Kegunaan lain dari Command Prompt ini adalah untuk membiasakan menggunakan command
line pada cmd agar nantinya terbiasa dengan server core yang menggunakan OS berbasis text.

Perintah-perintah Dasar DOS Prompt

Berikut adalah perintah-perintah dasar yang harus diingat difahami dengan benar, karena
perintah dasar inilah yang nantinya akan mengantarkan kita pada kemudahan dalam
mempelajari DOS prompt lebih lanjut.

1. Komunikasi dengan Sistem


COMMAND : memuatkan kopian baru command interpreter.
DATE : mengeset atau menampilkan tanggal system.
EXIT : mengakhiri kopian command interpreter (kembali ke kopian Induk).
PROMPT : mendefinisikan prompt system.
SET : mendefinisikan variable lingkungan.
SHARE : memuatkan dukungan file sharing (untuk Microsoft Network).
TIME : mengeset atau menampilkan waktu system saat itu.
VER : menampilkan nomor versi dari command interpreter MS- DOS.

2. Bekerja dengan Disk


ASSIGN : merute permintaan operasi disk dari satu drive ke drive lain.
CHKDSK : memeriksa alokasi ruang penyimpanan, kesalahan isian. direktori, table alokasi file
atau kerusakan fisik disk
DISKCOMP : membandingkan dua floppy disk track demi track dan melaporkan perbedaannya.
DISKCOPY : mengkopi floppy disk secara track demi track (tidak mengonsolidasikan file
terfragmentasi).
FDISK : mengonfigurasi fixed disk (harddisk) untuk digunakan MS- DOS.
FORMAT : memformat disk untuk digunakan MS-DOS dengan menginisialisasi direktori dan file
allocation table (FAT).
JOIN : membuat disk sebagai subdirektori dari disk lain.
LABEL : memodifikasi, menciptakan dan menghapus label volume.
SUBST : mensubsitusi huruf drive untuk nama jalur direktori, membuat subdirektori menjadi
satu drive maya.
SYS : mentransfer file-file system MS-DOS (IO.sys dan MSDOS. .sys) ke disk.
VERIFY : memverifikasi data begitu dituliskan ke disk.
VOL : menampilkan label volume dari disk.

3.Bekerja dengan Direktori


Direktori puncak disebut root directory. Root directory menyimpan isian-isian(entry) yang
menunjukkan file dan subdirectori, menyimpan nomor isian FAT yang menyimpan awal cluster
dari file. Subdirektori adalah file yang menyimpan isian-isian direktori.
Perintah-perintah yang berhubungan dengan direktori,antara lain:
CHDIR atau CD : mengubah direktori kerja.
DIR : menampilkan informasi mengenai isian-isian direktori(nama file, ekstensi, ukuran dalam
byte, tanggal
dan jam diciptakanatau terakhir diubah.
MKDIR atau MD : menciptakan subdirektori baru.
PATH : mendefinisikan nama jalur yang digunakan MS-DOS dalam mencari file yang dieksekusi
(untuk ekstensi COM, EXE, dan BAT).
RMDIR atau RD : menghapus direktori kosong.
TREE : menampilkan struktur direktori secara hirarki.

4. Pengelolaan file
ATTRIB : menampilkan dan mendefinisikan atribut file.
BACKUP : membuat kopian backup dari file atau struktur direktori.
COPY : mengkopi file.
EDLIN : menciptakan atau memidifikasi file teks ASCII.
ERASE : menghapus file.
EXE2BIN : mengonversi file dieksekusi dalam format.EXE menjadi file memori (.COM, .BIN atau
.SYS).
FC : membandingkan dua file dan menampilkan perbedaannya.
RECOVER : merekonstruksi file dari disk yang mempunyai sector-sektor Rusak.
RENAME atau REN : mengubah nama satu file atau lebih.
RESTORE : mengembalikan file-file yang diciptakan dengan perintah BACKUP ke disk dengan
struktur direktori yang sama seperti aslinya.

5. Pengelolaan Masukan dan Keluaran


CLS : membersihkan layar tampilan.
CTTY : mengubah prangkat untuk masukan dan keluaran standar.
FIND : mencari suatu sring.
GRAFTABL : mendefinisikan IBM extended character set.
MODE : mengendalikan mode perangkat keluaran. MODE menge-set
karakteristik tampilan , menge-set panjang baris dan spasi untuk port printer, mengoneksi
printer serial dengan men-redirect keluaran printer parallel ke port komunikasi serial, menge-set
parameter komunikasi untuk port komunikasi asincron.
MORE : perintah untuk filter yang menampilkan isian file per layar.
PRINT : mencetak file di background (sehingga pemakaian dapat mengerjakan tugas lain).
SORT : filter yang menampilkan secara terurut.
TYPE : mengirim file ke keluaran standar.

6. Setting (penyesuaian) lingkungan kerja


Pemakai dapat menyesuaikan lingkungan keranya lewat file CONFIG.SYS yang mendefinisikan
karakteristik operasi system MS-DOS. Ketika MS-DOS dimulai, MS-DOS mengeksekusi perintah di
CONFIG.SYS secara otomatis jika tersedia. Yang digunakan untuk Penyesuaian Lingkungan Kerja
ANSY.SYS : device driver ini mengimplementasikan kode escape standar dari ANSI untuk kendali
layar dan keyboard.
BREAK : mengendalikan interupsi control-C.
BUFFERS : menspesifikasikan jumlah buffer disk di memori yang dialokasikan MS-DOS saat
pertama kali dimulai.
COUNTRY : menspesifikasikan country untuk penulisan tanggal yang cocok, tanda decimal, dan
symbol mata uang yang di gunakan.
DEVICE : menginstal device driver baru.
DRIVPARM : mendefinisi ulang karakteristik default yang didefinisikan device driver untuk
perangkat blok.
FCBS : menspesifikasikan jumlah maksimum file-file yang dikendalikan FCB yang dapat dibuka,
file sharing sebagai efeknya.
FILES : menspesifikasikan jumlah maksimum file yang dapat dibuka.
LASTDRIVE : menentukan jumlah maksimum drive yang dikenali oleh MS-DOS.
SHELL : menspesifikasikan command interpreter pengganti COMMAND .COM.
VIDISK.SYS : menciptakan disk virtual yang berada di memori.

7. Penggunaan Batch
Batch adalah file yang dapat dieksekusi. File berisi kumpulan /sekuen perintah yang dieksekusi
secara berurutan. Pemakaian mengetikkan nama file dan MC-DOS mengeksekusi perintah-
perintah di file itu. Batch berekstensi .BAT. Pembuatan batch sebagaimana program karena
disediakan beragam bentukan kendali dalam hal ini pemakaian dapat memberikan beragam
alternayif eksekusi perintah-perintah. File AUTOEXEC.BAT pada root directori akan dieksekusi
saat MC-DOS boot. Perintah yang berhubungan dengan pengendalian jalannya eksekusi
perintah-perintah file batch adalah:
CALL : memanggil batch lain.
ECHO : menampilkan nama perintah atau pesan yang dieksekusi dari batch.
FOR : mengeksekusi perintah secara iterasi untuk tiap file di sekumpulan file.
GOTO : mengeksekusi perintah dari batch, lompat ke perintah di sembarang lokasi.
IF : memeriksa kondisi dan mengeksekusi perintah di batch ,bergantung hasil.
PAUSE : menghentikan eksekusi batch untuk sementara.
REM : penanda komentar.
SHIFT : memperluas jumlah parameter di baris perintah.

F. METODE DAN MODEL PEMBELAJARAN


Pertemuan kesatu :
1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Ceramah, demonstrasi, diskusi, dan presentasi
3. Model : Discovery Learning
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan kesatu
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
waktu
Pendahuluan 1. Guru mengkondisikan peserta didik pisik/psikis (mengecek 20 menit
kebersihan lingkungan belajar, kerapihan siswa, memberi salam,
membaca do’a, dan mengabsen kehadiran)
2. Guru memberi motivasi mengenai pembelajaran
3. Guru menyampaiakan rencana pembelajaran (Silabus atau KI/KD)
yang akan dilaksanakan pada satu semester
4. Guru mensosialisakan teknik penilaian yang akan dilaksanakan
5. Guru menyampaikan topik dan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai yaitu peserta didik dapat menjelaskan mengenai algoritma
komputer dan command
6. Sebagai apersepsi untuk mendorong rasa ingin tahu dan berpikir
kritis, guru memberi pertanyaan-pertanyaan umum mengenai
algoritma

Inti Pemberian rangsangan (stimulation) 100 menit


 Guru memberikan contoh dasar logika
 Guru Memberikan contoh dasar algoritma

Pernyataan/identifikasi masalah (Problem Statement)


 Guru mempersilahkan siswa untuk memberikan contoh sebuah
logika dan algoritma dalam kehidupan sehari-hari

Pengumpulan data (Data Collection)

 Siswa melakukan pengumpulan data yang bersumber dari modul


maupun internet mengenai algoritma komputer beserta
penerapannya
 Siswa berdiskusi dalam kelompoknya untuk membahas mengenai
logika dan algoritma
 Mencatat hasil pencarian data mengenai logika, algoritma,
varian, invarian, struktur algoritma, bagan alir beserta fungsinya

Pembuktian (Data Processing and Verification)


 Setiap kelompok dipersilakan untuk menyampaikan hasil dari
diskusinya
 Kelompok yang lain memperhatikan dan memberikan masukan
atau menambahkan apabila penyampaian dari kelompok yang
menyampaikan diskusi kurang lengkap
 Setiap kelompok memberikan contoh sebuah algoritma didepan
kelompok lainnya

Menarik simpulan/generalisasi (Generalization)


 Guru mengumpulkan semua hasil diskusi dan pekerjaan siswa
tiap kelompok
 Guru mempertegas materi algoritma dengan menayangkan
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
waktu
handout presentasi
 Dengan tanya jawab, guru mengarahkan semua siswa pada
simpulan mengenai sejarah, konsep algoritma

Penutup 1. Siswa bersama guru merepleksi tentang kegiatan pembelajaran 15 menit


yang baru saja dilakukan.
2. Siswa dapat memberikan umpan balik mengenai
pembelajaranyang telah dilakukan
3. Guru memberikan informasi materi yang akan dibahas pada
pertemuan selanjutnya dan meminta siswa untuk mencoba
mempelajarinya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan
untuk tetap semangat belajar.

Pertemuan kedua
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
waktu
Pendahuluan 1. Guru mengkondisikan peserta didik pisik/psikis (mengecek 15 menit
kebersihan lingkungan belajar, kerapihan siswa, memberi
salam, membaca do’a, dan mengabsen kehadiran)
2. Guru memberikan motivasi singkat untuk persiapan awal
pembelajaran
3. Sebagai apersepsi untuk mendorong rasa ingin tahu dan
berpikir kritis, siswa diajak mengingat kembali materi yang
sebelumnya sudah dipelajari
4. Guru menyampaikan topik dan tujuan pembelajaran yang
ingin dicapai

Inti 1. Guru menyajikan gambaran sekilas tentang kegiatan yang 100 menit
akan disampaikan
2. Peserta didik menyiapkan bahan atau alat yang diperlukan
dalam kegiatan penerapan algoritma dan command
3. Peserta didik membuat algoritma menyalakan komputer dan
mematikan komputer
4. Peserta didik membuktikan algoritma yang telah dibuat
dengan melakukan penerapan langsung pada perangkat
komputer
5. Peserta didik menyesuaikan urutan atau langkah algoritma
yang telah dibuat dengan mempraktikan secara langsung
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
waktu
6. Hasil pembuktian algoritma yang telah dibuat dikumpulkan
dan dan diperiksa
7. Guru memberikan penilaian terhadap kegiatan praktik sesuai
algoritma yang telah dibuat, penilaian diperuntukan untuk
nilai pengetahuan dan keterampilan

Penutup 1. Siswa dengan bimbingan guru menyimpulkan kegiatan yang 20 menit


telah dilaksanakan
2. Guru dan siswa melakukan refleksi terhadap kegiatan yang telah
dilakukan
3. Guru memberikan tugas tambahan untuk pendalaman materi
mengenai command
4. Guru manyampaikan topik materi pembelajaran untuk
pertemuan berikutnya
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan
untuk tetap semangat belajar.
H. MEDIA, ALAT, DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Media : Laptop, Proyektor,
2. Alat/Bahan : Modul, Handout, internet
3. Sumber Belajar :
 Internet
https://andikafisma.wordpress.com/algoritma-dan-pemrograman/

 Handout Algoritma
 Modul algoritma
 Buku simulasi dan Komunikasi Digital Bagian 1 Halaman 17 s.d 28
I. PENILAIAN :

Bentuk Penilaian :
 Observasi/ Pengamatan (penilaian sikap)
 Test tulis (penilaian pengetahuan)
 Tes Praktik (penilaian Keterampilan)

A. INSTRUMEN PENILAIAN :
Soal Tes Pengetahuan
Algoritma komputer dan command
1) Jelaskan tentang sejarah singkat algoritma!
2) Tuliskan macam-macam struktur pada algoritma dan berikan contohnya!
3) Buatlah algoritma menyalakan komputer
4) Buatlah algoritma mematikan komputer

a. Kunci jawaban
1) Sejarah singkat
Algoritma berasal dari nama penulis buku, yakni Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-
Khwarizmi yang berasal dari Uzbekistan. Orang Barat menyebut Al-Khwarizmi dengan
Algorism. Pada saat itu, Al-Khwarizmi menulis buku dengan judul Al Jabar wal-Muqabala
yang artinya 'Buku Pemugaran dan Pengurangan' (The book of Restoration and
Reduction). Dari judul buku tersebut, kita juga memperoleh kata “aljabar” atau biasa
dikenal dengan algebra
................................................................................................skor max 2
2) Struktur Algoritma

1. Sekuensial (runtunan)

………………… skor max 1

2. Struktur Seleksi

………………… skor max 1

3. Struktur Perulangan

………………… skor max 1

................................................................................................skor total 3
3) Gambarkan bagan alir dari penjelasan fungsi bagan alir dibawah ini
a. Simbol ini menyatakan Proses yang dilaksanakan pada tahapan tertentu
b. Simbol ini digunakan untuk pengambilan keputusan terhadap suatu kondisi
c. Sismbol ini adalah simbol proses yang dapat dibuat menjadi lebih detail menjadi bagian-bagian
proses (subproses)
d. Simbol ini digunakan untuk menunjukan dokumen yang terkait
e. Simbol ini menyatakan data tertentu yang terkain pada sebuah flowchart
Jawaban:
Jawaban A (1) Jawaban B (1) Jawaban C (1) Jawaban D (1) Jawaban E (1)
Skor total 5

4) Algoritma mematikan Komputer


1. Simpan data terlebih dahulu ......................... skor 1
2. Tutup semua aplikasi yang sedang berjalan ......................... skor 1
3. Tekan menu start, kemudian klik icon shutdown ......................... skor 1
4. Tunggu komputer sampai layar gelap ......................... skor 1
5. Cabut kedua kabel monitor dan CPU dari stopkontak .................... skor 1
................................................................................................skor total 5

Skor maksimal dari jawaban di atas adalah 15


Pedoman Penilaian :

Skor yang diperoleh Skor yang diperoleh


Nilai tes = ------------------------- x 100 Nilai tes = ------------------------- x 100
Skor maksimal 15

Format Penilaian tes pengetahuan

NILAI KOMPETENSI PENGETAHUAN KD 3.1


NILAI HARIAN KD 3.1
No. NAMA SISWA
TTU TLI TGS RRT
1
2
3
4
Keterangan :
TTU : Tes Tulis TGS : Tugas
TLI : Tes Lisan RRT : Rerata
Soal Test Praktik:

Penerapan Algoritma menyalakan komputer dan mematikan komputer


1) Langkah Persiapan
2) Proses tahapan penerapan algoritma
3) Kegiatan penerapan algoritma sesuai dengan algoritma yang telah dibuat
4) Mengumpulkan Hasil Kerja

Pedoman Penilain tes praktik

Pencapaian
No Komponen/Sub Komponen Penilaian Kompetensi
0 1
1 2 3 4
I Persiapan Kerja
1.1. Penggunaan pakaian kerja
1.2. Dokumen algoritma yang telah dibuat
Pencapaian
No Komponen/Sub Komponen Penilaian Kompetensi
0 1
1 2 3 4
Skor Komponen :
II Proses (Sistematika & Cara Kerja)
2.1 Proses tahapan penerapan algoritma dilakukan
2.2
Skor Komponen :
III Hasil Kerja
3.1 Kegiatan penerapan algoritma sesuai dengan algoritma yang dibuat

Skor Komponen :
IV Sikap Kerja
4.1. Individu
4.2. Teliti
Skor Komponen :
V Waktu
5.1. Waktu persiapan pekerjaan
5.2. Waktu pelaksanaan pekerjaan
5.3. Waktu penyelesaian pekerjaan
Skor Komponen :
KRITERIA PENILAIAN TEST PRAKTIK

Satuan Pendidikan : Sekolah Menengah Kejuruan


Kompetensi Keahlian : Semua Jurusan
Alokasi Waktu : 60 Menit
Bentuk Soal : Penugasan Perorangan

No Komponen/Sub komponen Penilaian Indikator Skor


1 2 3 4
I Persiapan Kerja
1.1. Penggunaan pakaian kerja Pakaian kerja digunakan 1
Pakaian kerja tidak digunakan 0
1.2. Dokumen algoritma yang Dokumen algoritma disiapkan 1
telah dibuat Dokumen algoritma tidak disiapkan 0
II Proses (Sistematika & Cara Kerja)
2.1. Proses tahapan penerapan Penerapan algoritma dilakukan 1
algoritma dilakukan
Penerapan algoritma tidak dilakukan 0
III Hasil Kerja
3.1. Kegiatan penerapan algoritma Kegiatan penerapan algoritma sesuai dengan
sesuai dengan algoritma yang algoritma yang dibuat 1
dibuat
Kegiatan penerapan algoritma tidak sesuai
0
dengan algoritma yang dibuat
IV Sikap Kerja
4.1. Individu Pelaksanaan praktek dilakukan tanpa bantuan
1
orang lain
Pelaksanaan praktek dilakukan dengan bantuan
0
orang lain
4.2. Teliti Setiap langkah sesui dengan algoritma yang
1
telah dibuat
Setiap langkah tidak sesui dengan algoritma
0
yang telah dibuat
V Waktu
5.1. Waktu persiapan pekerjaan Persiapan pekerjaan selesai dalam waktu yang
1
ditentukan
Persiapan pekerjaan tidak selesai dalam waktu
0
yang ditentukan
5.2. Waktu pelaksanaan pekerjaan Pelaksanaan pekerjaan selesai dalam waktu
1
yang ditentukan
Pelaksanaan pekerjaan tidak selesai dalam
0
waktu yang ditentukan
5.2. Waktu penyelesaian Penyelesaian pekerjaan selesai dalam waktu
1
pekerjaan yang ditentukan
Penyelesaian pekerjaan tidak selesai dalam
0
waktu yang ditentukan

Panduan penghitungan skor komponen :


Persiapan Kerja
Jumlah skor yang Skor
Keterangan
diperoleh komponen
1 5
2 10
Proses
Jumlah skor yang Skor
Keterangan
diperoleh komponen
1 25
Hasil kerja
Jumlah skor yang Skor
Keterangan
diperoleh komponen
1 50
Sikap Kerja
Jumlah skor yang Skor
Keterangan
diperoleh komponen
1 3,33
2 6,66
3 10
Waktu
Jumlah skor yang Skor
Keterangan
diperoleh komponen
1 1,7
2 3,3
3 5

Bobot Penilaian :
Prosentase Bobot Komponen Penilaian Nilai Praktik (NP)
Persiapan Proses Sikap Kerja Hasil Waktu ∑ NK
1 2 3 4 5 6
Bobot (%) 10 25 10 50 5
Skor Komponen
NK

DAFTAR NILAI KOMPETENSI KETERAMPILAN


NILAI KD4..

No NAMA SISWA portofoli


PROJ/ o
TP NILAI AKHIR KD. 4....
PROD

1
2
3
Keterangan :
TP : Tes Praktik
PROJ/ PROD : Proses Penerapan Algoritma
NILAI KD 4.... : = (TP x 3) + (PROJ X 2) +(Porto X 1)/ 5

Program Tindak Lanjut

a. Merencanakan tugas Tambahan : dengan memberikan tugas terstruktur dilaksanakan dengan


penugasan mandiri/kelompok kepada seluruh siswa untuk pendalaman materi.
b. Merencanakan program pengayaan : pemberian tugas non struktur kepada siswa yang perolehan
nilainya belum mencapai KKM sesuai dengan materi pokok yang belum dicapai pada KD, dan
diakhiri dengan tes.

Mengetahui, Cianjur, 09 Juli 2018


a.n Kepala Sekolah Guru pengampu
Wks. Bid. Kurikulum

Dadang Hermawan, ST Dadang Abdurochman, S.Kom

Anda mungkin juga menyukai