Anda di halaman 1dari 45

https://susantotutor.wordpress.

com/2010/12/25/perencanaan-pembuatan-media-pembelajaran/

PERENCANAAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

OLEH

Susanto SHI, S.AP.

(Kordinator Tata Usaha dan Guru Mata Pelajaran Tekinkom SMP Negeri 2 OKU,

juga Tutor Program S1 PGSD Pokjar Baturaja Ogan Komering Ulu)

Pendahuluan

Banyak para pendidik membuat media pembelajaran tanpa perencanaan dan hanya
mengandalkan intuisinya saja, sehingga media yang dihasilkan tidak mendukung
pembelajaran, tidak menarik dan tidak efektif.

Perencanaan pembuatan media pembelajaran meliputi : 1) Perencanaan umum, 2)


Perencanaan visual, 3) Pengaturan tata letak.

1. Perencanaan umum

Perencanaan umum meliputi :

1) Perencanaan dan kreatifitas.

– Perencanaan menghendaki prosedur perencanaan yang terstruktur yang membutuhkan


pengorganisasian, memperhatikan urutan yang logis, dan ingtegritas terhadap keutuhan
pesan.

– Kreatifitas menghendaki alur ide dan ekspresi yang bebas dan tak terstruktur yang
dihasilkan oleh berpikir kreatif dan mengacu pada masalah yang timbul selama
pengembangan media berlangsung.

2) Mulai dengan kegunaan atau ide yang berhubungan dengan kebutuhan suatu kelompok
siswa.

3) Memotivasi, memberi informasi atau mengajarkan sesuatu.

– Untuk rencana memotivasi siswa maka digunakan teknik dramatis dan menghibur sehingga
mempengaruhi sikap, nilai dan emosi siswa.

– Untuk memberi informasi maka isi dan bentuknya bersifat umum, merupakan pendahuluan,
overview, laporan atau latar belakang suatu pengetahuan yang dipresenasikan sebelum
pelajaran dimulai.

– Untuk mengajarkan sesuatu maka isi dan bentuknya lebih sistematis, psikologis dan
memperhatikan prisnsip-prinsip belajar.
4) Mengembangkan tujuan

a) kognitif (yang berhubungan dengan pengetahuan dan informasi)

b) afektif (yang berhubungan dengan sikap, apresiasi dan nilai)

c) psikomotorik (yang berhubungan dengan keterampilan)

Kegunaan memformulasi tujuan adalah : a) menyediakan petunjuk yang jelas apa yang harus
dimuat dan ke mana arah suatu presentasi, b) sebagai acuan membuat tes agar apa yang telah
dirumuskan dapat diukur dengan tepat.

5) Mempertimbangkan audience (objek sasaran, usia, tingkat pendidikan, pengetahuan,


keterampilan, sikap, konteks budaya, perbedaan individual)

6) Membuat outline (garis kerangka)

7) Bekerja dalam tim (terdiri dari berbagai keahlian)

2. Perencanaan visual

Perencanaan visual meliputi :

1) Elemen

Elemen dalam suatu media terdiri dari elemen visual (gambar) dan elemen verbal (kata-
kata/kalimat).

Ada 3 kategori bentuk visual yaitu :

a) Realistik, maksudnya visualisasi menunjukkan objek yang sebenarnya (contoh Foto


dari suatu benda yang menunjukkan aslinya),

b) Analogik, maksudnya visualisasi menunjukkan sesuatu yang lain yang mempunyai


kesamaan dengan benda aslinya (contoh Aliran air di dalam plastik yang transparan untuk
memvisualisasikan arus listrik),

c) Organisasional, maksudnya visualisasi menunjukkan hubungan beberapa hal yang


divisualkan (contoh Bagan Organisasi).

Elemen verbal dipergunakan sebagai pelengkap elemen visual. Penggunaan elemen verbal
haruslah mempertimbangkan hal-hal sbb :

a) Bentuk huruf harus konsisten dan harmonis dengan elemen visual,

b) Jumlah bentuk huruf tidak terlalu banyak tetapi disesuaikan dengan elemen visualnya (
2-4 bentuk saja). Lebih baik menggunakan garis bawah atau cetak tebal daripada variasi
huruf yang tidak harmonis.

c) Huruf besar atau kecil sesuai dengan kaidah bahasa yang digunakan,
d) Warna huruf hendaklah kontras dengan warna latarnya,

e) Ukuran huruf, jarak dan spasi disesuaikan kira-kira jarak pandang pembacanya.

Elemen tambahan sebagai penambah daya tarik antara lain :

a) Kejutan, yaitu memberi sesuatu yang tidak biasa misalnya warna yang tidak populer,
bentuk yang tidak biasa dan lain-lain,

b) Tekstur, yaitu variasi tambahan misalnya menempelkan objek 3 dimensi sebagai


gambar elemen tertentu (contoh : kapas sebagai pengganti awan),

c) Interaksi, yaitu sesuatu yang dapat memancing partisipasi audience misalnya


disediakan pertanyaan atau gambar yang boleh dipindahkan susunannya.

2) Pola

Pola merupakan ide penampakan keseluruhan elemen-elemen ke arah mana mata audience
hendak dibawa. Penampakan ini dipengaruhi oleh setidaknya 5 hal, yaitu :

a) Kelurusan letak elemen-elemen utama sehingga tampak jelas hubungan masing-masing


elemen.

b) Bentuk yang sudah dikenal untuk membantu penempatan visual, seperti figur
geometris berupa segitiga atau lingkaran, huruf O atau T atau S sebagai bentuk dasar gambar,
aturan tiga-tiga (yaitu elemen-elemen disusun berdasarkan pembagian permukaan display
menjadi sepertiga-sepertiga/horizontal dan vertikal dibagi tiga bagian). (contoh gambar lihat
BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.22 s.d 2.23).

c) Keseimbangan tata letak elemen, misalnya untuk penyebaran elemen dalam suatu
wilayah dapat digunakn model asimetris atau keseimbangan informal. (contoh gambar lihat
BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.22 s.d 2.23).

d) Gaya disain yang disesuaikan dengan tingkat usia dan susana audience, misalnya SD
gaya disainnya bersifat populer/informal/dominan unsur menyenangkan.

e) Warna yang kontras dan harmonis.

3. Pengaturan tata letak

Pengaturan tata letak meliputi :

1) Kedekatan, yaitu mendekatkan elemen-elemen yang mempunyai hubungan lebih dekat,


dan menjauhkan elemen-elemen yang memounyai hubungan tidak terlalu dekat,

2) Arah, yaitu memberikan tanda arah pandang dari mana ke mana objek harus dilihat.

3) Konsistensi, yaitu membuat formasi yang mantap bila display terdiri dari beberapa bagian,
misalnya letak judul, gambar utama, dan narasi jangan berubah-ubah.
Penutup

Cobalah membuat satu atau beberapa media dengan membuat perencanaannya terlebih
dahulu seperti yang telah diuraikan diatas.

RUJUKAN

Denny Setiawan, dkk., Komputer dan Media Pembelajaran, Edisi 1, Universitas Terbuka.

Iklan

Beri peringkat:

4 Votes

Terkait

Tugas Tutorial Mahasiswa (Quiz)dalam "Tugas Tutorial"

Barang Bekas dan Barang Sederhana sebagai Media Pembelajarandalam "Barang Bekas &
Barang Sederhana"

MEDIA PEMBELAJARANdalam "Pengertian Media Pembelajaran"


http://multazam-einstein.blogspot.co.id/2013/12/perencanaan-media-pembelajaran.html

PERENCANAAN MEDIA PEMBELAJARAN

Written By Ahmad Multazam on Friday, December 6, 2013 | 2:19 PM


‫الر ِحيم‬
َّ ‫الرحْ َم ِن‬
َّ ِ‫ْــــــــــــــــم اﷲ‬
ِ ‫بِس‬

I. Pendahuluan

Pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menginisiasi, memfasilitasi dan


meningkatkan intensitas dan kualitas belajar pada diri peserta didik. Proses pembelajaran tidak dapat
dipisahkan dari perencanaan pembelajaran. Perencanaan pembelajaran harus dengan sengaja
diorganisasikan dengan baik agar dapat menumbuhkan proses belajar yang baik yang pada gilirannya
dapat mencapai hasil belajar yang optimal. Proses pembelajaran agar dapat terkonsepsikan dengan
baik, maka seorang guru dituntut untuk mampu menyusun dan merumuskan Perencanaan
pembelajaran secara jelas dan tegas.

Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya


pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Kemajuan di
bidang teknologi pendidikan, maupun teknologi pembelajaran, menuntut digunakannya berbagai
media pembelajaran. Pembelajaran yang dirancang secara baik dan kreatif dengan memanfaatkan
teknologi multimedia, dalam batas-batas tertentu akan dapat memperbesar kemungkinan siswa
untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik, dan meningkatkan
kualitas pembelajaran. Oleh karena itu para guru dituntut agar mampu memahami, memanfaatkan
alat-alat yang tersedia atau media pembelajaran dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.

Untuk memahami hal tersebut, pemakalah menerapkan penggunaan media sebagai sarana dalam
pelaksanaan perencanaan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen
pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan
media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap
kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan
media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar
mengajar. Dalam makalah ini kami akan mencoba, memberikan penjelasan secara singkat tentang
perencanaan media dalam pembelajaran. Semoga makalah ini memberikan ilmu yang bermanfaat bagi
kita semua.

II. Rumusan Masalah

A. Apa pengertian perencanaan dan media pembelajaran?

B. Apa saja jenis-jenis media pembelajaran?

C. Faktor-faktor apa yang harus diperhatikan dalam pembuatan media pembelajaran?

D. Bagaimana perencanaan pembuatan media pembelajaran?


Prinsip Perencanaan Pembelajaran

Seorang guru yang ingin melibatkan diri dalam suatu kegiatan perencanaan, harus mengetahui
prinsip-prinsip perencanaan, seperti yang dikemukakan oleh Sagala (Hermawan, 2007) yang meliputi
:

1) Menetapkan apa yang mau dilakukan oleh guru, kapan dan bagaimana cara melakukannya
dalam implementasi pembelajaran.

2) Membatasi sasaran atas dasar tujuan intruksional khusus dan menetapkan pelaksanaan kerja
untuk mencapai hasil yang maksimal melalui prosess penentuan target pembelajaran.

3) Mengembangkan alternatif-alternatif yang sesuai dengan strategi pembelajaran.

4) Mengumpulkan dan menganalisis iniformasi yang penting untuk mendukung kegiatan


pembelajaran.

5) Mempersiapkan dan mengkomunikassikan rencana-rencana daan keputusan-keputusan yang


berkaitan dengan pembelajaaran kepada pihak yang berkepentingan.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi
dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai
proses dan hasil pembelajaran secara efektif dan efisien, serta tujuan pembelajaran dapat dicapai
dengan mudah.[1]

Secara khusus, media pembelajaran pendidikan agama Islam adalah alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam
proses pembelajaran pendidikan agama islam di sekolah.

Kalau kita perhatikan perkembangan media pembelajaran ini pada mulanya hanya dianggap sebagai
alat bantu mengajar bagi seorang guru. Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual yaitu berupa
gambar, model, objek dan media lain yang dapat memberikan pengalaman konkret dan motivasi
belajar sehingga dapat mempertinggi daya serap dan hasil belajar siswa.[2]

B. Mengidentifikasi Pembagian Media-media Pembelajaran

Media pembelajaran digunakan dalam rangka upaya peningkatan mutu proses kegiatan belajar
mengajar. Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi.
Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja
atas dasar prinsip mekanis. Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan
mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi
mikro prosesor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif.[3]

Pengklasifikasian media pembelajaran berdasarkan indra yang terlibat menurut Rudi Bretz (1997)
yaitu ciri utama media pada tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak. Bentuk visual itu sendiri
dibedakan lagi pada tiga bentuk, yaitu gambar visual, garis (linergraphic) dan simbol. Di samping itu
dia juga membedakan media siar (transmisi) dan media rekam (recording), sehingga terdapat 8
klasifikasi media; media audio visual gerak; media audio visual diam; media audio semi gerak; media
visual gerak; media visual diam; media visual semi gerak; media audio, dan media cetak.

Pengklasifikasian media pembelajaran berdasarkan rangsangan belajar menurut Briggs lebih


menekankan pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat ditimbulkannya
daripada media itu sendiri, yakni kesesuaian rangsangan tersebut dengan karakteristik siswa, tugas
pembelajaran, bahan dan transmisinya. Di samping itu Briggs mengidentifikasi macam-macam media
yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu; objek, model, suara langsung, rekaman
audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film,
televisi dan gambar.

Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan fungsi pembelajaran menurut Gagne ada 7 macam
pengelompokan media yaitu; benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, gambar cetak, gambar
diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ke tujuh macam pengelompokan media
tersebut kemudian dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut tingkat hierarki
belajar yang dikembangkannya, yaitu: pelontar stimulus dan penarik minat belajar.[4]

Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan hierarki pemanfaatannya menurut Duncan, semakin


rumit jenis perangkat media yang dipakai semakin mahal biaya investasinya, semakin susah
pengadaannya dan semakin luas lingkup penggunaannya. Sebaliknya semakin rendah perangkat
media yang digunakan biaya akan menjadi murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya
lebih khusus dan lingkup sasarannya.[5]

Dengan pengklasifikasian media pembelajaran dapat diketahui karakteristik media menurut tinjuan
ekonomisnya, lingkup sasaran yang diliput, kemudahan kontrolnya oleh si pemakai dan sebagainya.
Juga dapat dilihat dari kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran,
perabaan percakapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar.
Klasifikasi media, karakteristik media, dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak
terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan,
materi, serta kemampuan dan karakteristik pembelajar, akan sangat menunjang efisien serta
efektivitas proses dan hasil pembelajaran.
C. Dasar-dasar pemilihan media pembelajaran

Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam
proses pembelajaran itu juga memerlukan perencanaan yang baik. Meskipun demikian, kenyataan di
lapangan menunjukkan bahwa seorang guru memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas
dasar pertimbangan antara lain, ia merasa sudah akrab dengan media itu (papan tulis atau proyektor
transparansi), ia merasa bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan lebih baik
daripada dirinya sendiri, misalnya diagram pada flip chart, atau media yang dipilihnya dapat menarik
minat dan perhatian siswa, serta menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi.
Pertimbangan ini diharapkan oleh guru dapat memenuhi kebutuhannya dalam mencapai tujuan yang
telah ia tetapkan.[6]

Agar media pengajaran yang dipilih itu tepat, terdapat beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam
pemilihan media

1. Objektivitas, berdasarkan hasil penelitian atau percobaan, media pembelajaran menunjukkan


keefektifan dan efisiensi yang tinggi.

2. Program pengajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik harus sesuai dengan kurikulum
yang berlaku, baik isinya maupun strukturnya.

3. Sasaran program, ialah peserta didik yang akan menerima informasi pengajaran melalui media
pengajaran.

4. Situasi dan kondisi, meliputi kondisi sekolah atau tempat dan ruangan yang akan digunakan, serta
peserta didik yang akan mengikuti pelajaran.

5. Kualitas teknik, media pengajaran yang akan digunakan perlu diperhatikan, apakah sudah
memenuhi syarat.

6. Keefektifan dan efisiensi penggunaan, dengan menggunakan media tersebut informasi pengajaran
dapat diserap oleh anak didik dengan optimal, serta waktu, tenaga dan biaya yang dikeluarkan untuk
mencapai tujuan tersebut sedikit mungkin[7]

Selain itu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan atau memilih media
pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran.

1. Guru perlu memiliki pemahaman media pengajaran antara lain jenis dan manfaat media pengajaran,
kriteria memilih dan menggunakan media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu
mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar siswa.

2. Guru terampil membuat media pengajaran sederhana untuk keperluan pengajaran, terutama media
dua dimensi atau media grafis, dan beberapa media tiga dimensi, dan media proyeksi.
3. Pengetahuan dan keterampilan dalam menilai keefektifan penggunaan media dalam proses
pengajaran. Menilai keefektifan media pengajaran penting bagi guru agar ia bisa menentukan apakah
penggunaan media mutlak diperlukan atau tidak selalu diperlukan dalam pengajaran sehubungan
dengan prestasi belajar yang dicapai siswa.

Dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria


sebagai berikut:

1. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran

2. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran

3. Kemudahan memperoleh media

4. Keterampilan guru dalam menggunakannya

5. Tersedia waktu untuk menggunakannya

6. Sesuai dengan taraf berpikir siswa.[8]

Profesor Ely dalam kuliahnya di Fakultas Pasca Sarjana IKIP Malang tahun 1982 mengatakan bahwa
dalam pemilihan media seyogyanya tidak terlepas dari konteksnya bahwasanya media merupakan
komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Karena itu, meskipun tujuan dan isinya sudah
diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi pembelajaran, organisasi kelompok
belajar, alokasi waktu dan sumber serta prosedur penilaiannya juga harus dipertimbangkan.[9]

D. Langkah-langkah dalam Perencanaan Media Pengajaran

Ada beberapa langkah yang dapat ditempuh dalam perencanaan media pembelajaran. Pendapat Gagne
dan Briggs menyarankan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Merumuskan tujuan pembelajaran

2. Mengklasifikasikan tujuan berdasarkan domain atau tipe belajar

3. Memilih peristiwa-peristiwa pengajaran yang akan berlangsung

4. Menentukan tipe perangsang untuk tiap peristiwa

5. Mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam pengajaran

6. Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai


7. Menentukan media yang terpilihkan digunakan

8. Menulis rasional (penalaran) memilih media tersebut

9. Menuliskan tata cara pemakaiannya pada setiap peristiwa

10. Menuliskan script pembicaraan dalam penggunaan media.

Secara umum dapat diperinci langkah-langkah perencanaan media sebagai berikut:

1. Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa.

Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan
apa yang diharapkan. Dalam proses belajar, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan
antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan,
keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang.

2. Merumuskan tujuan instruksional (Instructional objective) dengan operasional dan khas.

Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, tujuan instruksional harus berorientasi
kepada siswa. Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional, artinya kata kerja itu
menunjukkan suatu prilaku/perbuatan yang dapat diamati atau diukur.

Sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki empat unsur pokok yang dapat kita akronimkan
dalam ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan Degree). Audience adalah menyebutkan sasaran/
audien yang dijadikan sasaran pembelajaran, Behavior adalah menyatakan prilaku spesifik yang
diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung, Condition adalah
menyebutkan kondisi yang bagaimana atau di mana sasaran dapat mendemonstrasikan
kemampuannya atau keterampilannya, Degree adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang
diharapkan dapat dicapai.

3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.

Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau keterampilan yang
dijelaskan dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka
mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-
butir materi dirinci maka langkah selanjutnya adalah mengurutkannya dari yang sederhana sampai
kepada tingkatan yang lebih rumit, dan dari hal-hal yang konkret kepada yang abstrak.
4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan.

Alat pengukur keberhasilan ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dari
materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan,
penugasan atau cheklist prilaku. Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang media, ketika
melakukan tes uji coba dari program media yang dikembangkannya.

5. Menulis naskah media.

Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang
merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah
dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi
tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media.

6. Mengadakan tes dan revisi.

Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektivitas dan kesesuaian media yang
dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh
pembuatnya dianggap telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau sukar dipahami atau tidak
merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya, maka program semacam ini tentu saja tidak
dikatakan baik.[10]

[1]Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2003), hlm. 3 – 4.

[2] Mukhtar, Desain Pembelajaran Pendidikan Agama Islam, (Jakarta: CV Pusaka Galiza, 2003), hlm.
103 – 104.

[3] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), hlm. 29.

[4] Asnawir dan Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002), hlm. 27 –
31.

[5] Sadiman, dkk, Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Raja
Grafindo Persada, 2009), hlm. 20.

[6] Azhar Arsyad, Media... (Jakarta: Rajawali Pers, 2009), hlm. 67.

[7] Syaiful Bahri Djamarah, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hlm. 128 – 130.
[8] Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru, 1997), hlm. 4 – 7.

[9]Arif S. Sadiman dkk., Media Pendidikan; Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya,


(Jakarta: CV Rajawali, 1986), hlm. 85.

[10] Arif S Sadiman dkk., Media..., hlm. 103 – 115.

http://dodisuryadi21.blogspot.co.id/2012/07/makalah-perencanaan-media-pembelajaran.html

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pada terima pesan yang
berfungsi membangkitkan motivasi belajar mengulang apa yang memberikan balikan dengan segera
dan menggalakkan latihan yang serasi. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan
menyenangkan (joyfull learning), misalnyan siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka
dapat diberikan media dengan warna menarik.

Dewasa ini media perencanan pembelajaran sangat penting dalam suatu pendidikan, sebagai suatu
peranan dalam media perencanaan pembelajaran dapat membantu pendidik dalam kegiatan belajar
mengajar dan juga membantu pendidik untuk mempermudah guru dalam menjelaskan kepada
murid saat kegiatan belajar belajar berlangsung.

B. Tujuan

Penulis menyusun makalah ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan baru kepada
pembaca tentang “Perencanaan Media Pembelajaran”. Agar kita sebagai calon pendidik mengetahui
tentang aspek-aspek dalam perencanaan pembelajaran dan membuat naskah media pembelajaran.
C. Manfaat

Dengan adanya penulisan makalah ini penulis berharap agar pembaca mengetahui tentang :

1. Aspek-aspek dalam perencanaan media pembelajaran

2. Menjelaskan setiap aspek dalam perencanaan media pembelajaran

3. Dapat membuat naskah media pembelajaran

BAB II

PEMBAHASAN

SISTEMATIKA PERENCANAAN MEDIA

A. Hakikat Perencanaan Media

Dilihat dari pengadaannya media dapat langsung digunakan, begitu juga media yang sifatnya
alamiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung digunakan. Selain itu
juga, kita juga dapat membuat media sendiri sesuai dengan kebutuhan. Maka dari itu diperlukan
adanya perencanaan, jika kita memiliki media dengan cara membeli yang sudah ada, kegiatan
perencanaan media tidak terlalu banyak dilakukan, cukup kita membuat berdasarkan kebutuhan,
dalam hal ini diperlukan analisis terhadap berbagai aspek, sehingga sesuai dengan kebutuhan.

Bila kita membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya dengan
persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu ada beberapa pertanyaan
yang perlu kita jawab. Pertama kita perlu bertanya mengapa kita ingin membuat program media itu?
Apakah pembuatan media tersebut ada kaitannya dengan kegiatan pembelajaran tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu pula? Untuk siapakah program media tersebut kita buat? Untuk orang
dewasakah, anan-anak, mahasiswa, siswa Sekolah Dasar ataukah masyarakat pada umumnya?
Apabila kita sudah mengetahui sasaran kita, maa kita harus mengetahui bagaimana karakteristik
siswa tersebut? Apakah media yang kita gunakan memang diperlukan oleh mereka atau tidak? Kita
juga memikirkan materi apa yang perlu disajikan melalui media itu supaya pada diri siswa terjadi
perubahan perilaku yang nyata dan sesuai yang diharapkan.

B. Langkah-langkah Perencanaan Media

Secara umum dapat diperinci langkah-langkah perencanaan media sebagai berikut:

1) Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa.

2) Perumusan tujuan instruksional(instructional objective).

3) Perumusan butir-butir materi yang terperinci.

4) Mengembangkan alat keberhasilan.

5) Merumuskan instrumen tes dan revisi


Penjelasan:

1. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik siswa

Sebuah perencanaan didasarkan atas kebutuhan (need), apakah kebutuhan itu? Salah satu
indikator adanya kebutuhan karena didalamnya terdapat kesenjangan (gap). Kesenjangan adalah
adanya ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang diharapkan dengan apa yang
terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara
kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan,
keterampilan,dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Jika yang kita inginkan siswa menguasai
1500 kosa kata bahasa inggris, sedangkan siswa hanya menguasai 800 kata, maka terjadi
kesenjangan 700 kata lagi. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah pembelajaran bagaimana meningkatkan
kemampuan penguasaan kosa kata sehingga sampai pada taget 1500 kata.

Contoh lain misalnya pada siswa SD, mereka diharapkan memiliki keterampilan dalam membaca,
menlis, dan berhitung. Ternyata dalam kenyataannya mereka baru dapat membaca saja, sehinnga
kebutuhannya adalah bagaimana supaya mereka bisa menulis an berhitung. Begitu halnya jika siswa
diharapkan memiliki kemampuan untuk menjumlahkan, mengalikan dan membagi, namun ternyata
mereka baru saja bisa menjumlahkan saja. Dengan demikian kebutuhannya adalah meningkatkan
kemampuan mengalikan dan membagikan. Tidak hanya kemampuan dan keterampilan, pada aspek
sikap juga sering terjadi kesenjangan yang mendorong kebutuhan. Misalnya siswa SD diharapkan
sudah mampu berperilaku hidup sehat dengan rajin menggosok gigi, membuang sampah pada
tempatnya, mandi dua kali sehari, selalu berpakaian rapi dan tida jajan sembarangan. Namun dalam
kenyataannya tidak sesuai dengan harapan, dengan demikian terjadi kebutuhan bagaimana
meningkatkan sikap siswa untuk hidup bersih.

Adanya kebutuhan, seyogyanya menjadi dasar dan pijakan dalam membuat media
pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik.
Misalnya dalam pembelajaran bahasa inggris pada umumnya siswa merasa kesulitan untuk
membuat kalimat bahasa inggris ditambah perasaan malu dan takut untuk berbicara. Guru yang
kreatif dapat menciptakan sebuah media.

Kesesuaian media dengan siswa menjadi dasar pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada
satu media yang dapat memenuhi semua tingkatan usia, dalam hal ini Barbara B. Seeles (1994:98)
mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style. Beberapa
learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah (1) Tactile/Kines thetic. Para siswa
memperoleh hasil belajar optimal apabila disibukkan denga suatu aktivitas. Mereka tidak ingin hanya
membaca tetapi ikut terlibat langsung melakukan sendiri. (2) Visual/perceptual. Para siswa
memperoleh hasil belajar yang optimal dengan penglihatan. Demonstrasi ini dari papan tulis,
diagram, grafik, dan tabel, adalah semua alat yang berharga untuk mereka pelajar tipe visual selalu
ingin melihat gambar, diagram, flow chart, time line, film, dan demonstrasi. (3) Auditory. Pelajar
menyukai informasi dengan format bahasa lisan. Hasil belajar diperoleh melalui mendengarkan
ceramah kuliah dan mengambil bagian pada diskusi kelompok. (4) Aktif Versus Reflektif Aktif: pelajar
cenderung untuk mempertahankan dan memahami informasi yang terbaik apa dengan melakukan
sesuatu secara aktif dengan mendiskusikan pada orang lain. (5) Reflektif: pelajar suka memikirkan
sesuatu dengan tenang “Mari kita fikirkan terlebih dulu” adalah tanggapan pelajar yang reflektif. (6)
Seqwential Versus Global Seqwential: Pelajar menyukaiuntuk berproses step-by-step, terhadap suatu
cara dan hasil akhir yang sempurna. (7) Global: Pelajar menyukai suatu ikhtisar atau “gambaran
besar” dari apa yang mereka akan lakukan sebelum menuju pembelajaran dengan proses yang
kompleks.

Kebutuhan aan media dapat didasarkan atas tuntutan kurikulum. Siswa kelas enam SD pada
akhir tahun diharapkan memiliki sejumlah kemampuan, keterampilan dan sikap yang telah
dirumuskan dalam kurikulum. Pada awal tahun ajaran tentulah guru menghadapi kesenjangan untuk
mencapai target kuriulum sehingga pada akhir tahun kemampuan itu sudah dapat dimiliki siswa.

Media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang dimiliki siswa. Misalnya
seorang siswa yang ingin belajar ucapan dan percakapan dalam bahasa inggris melalui kaset audio,
hanya akan dapat mengikutinya jika siswa tersebut telah memiliki emampuan awal berupa
penguasaan kosa kata dan dapat menyusun kalimat sederhana. Jika ita tidak memperhatikan
kemampuan tersebut ketika diberikan medi tersebut siswa akan mengalami kesulitan. Dalam hal ini
perlu diperhatikan bahwa program yang terlalu mudah akan membosankan bagi siswa dan sedikit
sekali manfaatnya bagi siswa karena siswa tidak memperoleh tambahan kemampuan yang
sebenarnya. Sebaliknya program media yang terlalu sulit akan membuat siswa frustasi. Kemampuan
dan keterampilan yang seharusnya dimiliki oleh siswa tidak dapat terpenuhi dan terserap dengan
baik, sehingga tidak terjadi perubahan perilaku pada siswa.

2. Perumusan tujuan

Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan arena dengan tujuan akan
mempengaruhi arah dan tindakan kita. Dalam pembelajaran tujuan juga merupakan faktor yang
sangat penting, karena tujuan itu akan menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang
diharapkan denaga tujuan tersebut. Contohnya: Dengan menggunakan gambar, siswa SD diharapkan
memiliki pengetahuan untuk memebedakan hewan karnivora, herbivora, dan omnivora. Dengan
tujuan tersebut baik guru maupun siswa memiliki kejelasan apa yang harus dicapai, apa yang harus
dilakukanuntuk mewujudkan tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan guru,dan bagaimana
cara menyampaikannya, sudah tergambar dengan jelas. Dengan tujuan yang jelas seperti itu, maka
dengan mudah guru dapat mengetahui sejauhmana siswa mampu mencapai tujuan itu.

Oleh karena itu, tujuan dapat dirumuskan sebagai berikut:

a. Learner Oriented. Dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan pada perilaku siswa.
Sehingga dalam perumusannya kata-kata siswa secara eksplisit dituliskan. Selain itu, perilaku yang
diharapkan dicapai harus mungkin dapat dilakukan siswa dan bukan perilaku yang tidak mungkin
dilakukan siswa. Tujuan itu berorientasi pada hasil, sehingga secara kuantitas dapat diukur. Contoh:

Siswa SD kelas III dapat menyebutkan tiga jenis binatang yang tergolong herbivora dengan benar.

b. Operational. Perumusan tujuan harus dibuat secra spesifik dan operasional sehingga mudah untuk
mengukur tingkat keberhasilannya. Tujuan spesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja. Kata
kerja yang umum akan menghasilkan perilaku atau tindakan siswa yang juga bersifat umum, namun
sebaliknay kata yang khusus maka akan menghasilakan perilaku siswa yang khusus pula.

Contohnya: siswa diharapkan mampu memahami proses alamiah terjadinya hujan. Ata kerja yang
digunakan adalah meahami, kata ini bersifat umum masih diperlukan kata-kata kerja lain yang
dijadikan indikator untuk menentukan bahwa siswa memahami, misalnya kata menjelaskan,
menyebutkan,merinci dan lain-lain adalah kata kerja yang lebih spesifik da operasional.
c. ABCD. Untuk memudahkan merumuskan tujuan pembelajaran, Baker(1971) membuat teknik
perumusan tujuan pembelajaran dengan rumus ABCD dengan penjelasan sebagai berikut:

A. Audience, artinya sasaran sebagai pembelajar yang perlu dijelaskan secara spesifik agar jelas untuk
siapa tujuan tersebut diberikan. Sasaran yang dimaksud misalnya siswa SD kelas IV, siswa SMP kelas
2, siswa SMA kelas 3.

B. Behaviour, adalah perilaku spesifik yang diharapkan dilakukan atau dimunculkan siswa setelah
pembelajaran berlangsung. Behaviour dirumuskan dalam bentuk kata kerja, contohnya:
menjelaskan, menyebutkan, merinci, mengidentifikasi,memberikan contoh dan sebagainya.

C. Conditioning, yaitu keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan
pembelajaran, misalnya: dengan cara mengamati, tanpa membaca kamus, dengan menggunkan
kalkulator, dan sebaginya.

D. Degree , adalah batas minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai
perilau yang diharapkan. Penentuan ini tergantung pada jenis materi, penting tidaknya meteri.
Contoh: 3 buah, minimal 80%, empat jenis, dan sebagainya.

3. Perumusan materi

Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan. Materi berkaitan
dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Materi perlu disusun dengan memperhatikan
kriteria-kriteria tertentu, diantaranya:

(1) Sahih atau valid, materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji
kebenarannya. Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan materi sehingga materi yang disisipan tidak
ketinggalan zaman, dan memberikan kontribusi untuk masa yang akan datang.

(2) Tingkat kepentingan (significant), dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai
berikut, sejauhmana materi tersebut untuk dipelajari? Pentig untuk siapa? Dimana dan mengapa?
Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa benar-benar yang dibutuhkannya.

(3) Kebermanfaatan (utility) kebermanfaatan yang dimaksud haruslah dipandang dari dua sudutpandang
yaitu kebermanfaatan secara akademis dan non akademis, secara akademis materi harus
bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi
bekal berupa life skill baik berupa pengetahuan aplikatif, keterampilan dan sikap yang
dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.
(4) Learnability artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek tingkat
kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak digunakan
sesuai dengan kebutuhan setmpat.

(5) Menarik minat (interest) materi yang dipilih hendanknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa
untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan
keingintahuan siswa lebih lanjut, sehingga memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara
aktif dan mandiri.

Contoh rumusan tujuan:

a. Siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada didindonesia dengan benar

b. Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan
keayaan alam.

c. Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang ada disetiap pulau yang ada diindonesia.

Contoh rumusan tujuan materi dari tujuan diatas:

a. Nama pulau-pulau yang besar yang ada diindonesia.

b. Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaaan alam.

c. Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada diindonesia.

4. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

Pembelajaran yang kita lakukan haruslah diukur apakah tujuan sudah tercapai atau tidak? Untuk
mengukur hal tersebut, maa diperlukan alat pengukur hasil belajar yang berup tes, penguasaan atau
daftar cek perilaku. Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada
tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang perlu
diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu: pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah
dirumuskan secara rinci dalam tujuan. Dengan demikian terdapat hubungan yang erat antara tujuan,
materi dan tes pengukur keberhasilan, lihatlah gambar berikut:
Relevan Relevan

Relevan

Dari gambar diatas, jelas menggambarkan hubungan antara tujuan, materi dan tes.
Penyusunan materi didasarkan atas rumusan tujuan, setelah materi selesai dirumuskan selanjutnya
membuat item tes berdasarkan tujan dan materi tersebut, untuk lebih jelasnya, lihatlah contoh
penulisan tujuan, materi, dan tes sesuai contoh diatas.

Mata Pelajaran : IPS

Media : Peta dan Global

Sasaran : Siswa Kelas IV

TUJUAN POKOK MATERI TES

1. Siswa dapat 1. Nama pulau-pulau 1. Sebutkan minimal 5


menyebutkan minimal 5 besar yang ada di nama pulau besar yang
pulau yang ada di indonesia. ada di indonesia
indonesia dengan benar.

2. Siswa dapat 2. Pulau-pulau yang ada 2. Tunjukkan pulau ynag


mengurutkan pulau- berdasarkan ukuran luas, ada diindonesia yang
pulau yang ada jumlah penduduk, dan menghasilakn minyak
berdasarkan ukuran luas, kekayaan alam. bumi
jumlah penduduk, dan
kekayaan alam.

3. Siswa dapat 3. Jenis bunyi dan musik 3 Sebutkan jenis bunyi


mengumpulkan bunyi khas yang ada disetiap dan musik khas yang ada
musik khas yang da di pulau yang ada di disetiap pulau yang ada di
setiap pulau yang ada di indonesia indonesia
indonesia

C. Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)

GBPM merupakan petunjuk yan dijadikan pedoman oleh para penulis naskah didalam penulisan
naskah program media. GBPM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan, dan materi.
Untuk program media, GBPM disusun setelah dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya.
Kegiatan telaah topik ini perlu dilakukan, karena tidak semua topik yang ada dalam GBPP cocok
untuk dibuat media tertentu misalnya vidio atau radio. Misalnya topik-topik yang berisi materi
pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan psiomotorik yang memerlukan
penjelasan visual. Topik-topik yang menampilkan kemampuan psikomotorik lebih cocok diproduksi
untuk media vidio atau media cetak atau tatap muka di kelas. Misalnya, rumus-rumus yang sulit yang
menghendai waktu lamauntuk penjelasannya bila ditampikan dilayar TV. Rumus ini akan lebih jelas
apabila disajikan di depan kelas. Untuk program radio, materi yang cocok adalah materi
pembelajaran yang memerlukan dukunagan khayal visual yang sulit disajikan di depan kelas.
Misalnya program-program apresiasi atau program pengayaan yang sifatnya kognitif. Beberapa
manfaat yang diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah:

 Terjadinya persamaan persepsi

 Efisien: Tidak memerlukan penjelasan yang panjang

 Efektif: Samapi ke sasaran

 Motivatif dan rekreatif.

Berdasarkan hasil yang telah dilakukan, topik-topik yang sudah teridentifikasi dimasukkan ke
dalam topik-topik GBPM berikut TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran
Khususnya). Untuk program penyusunan program radio/audio juga bermanfaat untuk menentukan
jumlah topik dan sub topik yang saling berhubungan dalam program audio/radio tersebut. GBPM
dapat juga digunakan untuk memprediksi (antisipasi) durasi program.

Contoh :

Mata Pelajaran : IPS


Satuan Pendidikan : SD

Kelas : II

Catur Wulan :2

TPU : Siswa dapat mengetahui macam-macam usaha perikanan,

Cara pemeliharaan ikan sampai panen.

Pokok Bahasan : Usaha Perikanan

Sub Pokok Bahasan : Perikanan Darat

Topik : Penangkapan Ikan

Tujuan Pembelajaran Pokok-pokok Materi Judul Buku Acuan

1 2 3 4

Siswa dapat
menjelaskan :

 Pengertian perikanan
 Pengertian perikanan USAHA PERIKANAN Sri Hestu
darat
darat DARAT ningsih.,d.k.k.
 Macam-macam usaha
 Usaha-usaha perikanan GEOGRAFI untuk
perikanan darat
darat SLTP, kelas II,
 Wahana kegiatan Kanisius,

perikanan darat Yogyakarta, 1997


 Wahana perikanan
 Cara-cara
darat
penangkapan ikan

 Berbagai cara
penangkapan ikan
Sugeng HR, Beter
nak ikan di kolam,
Aneka Ilmu, Jkt
1990

Penjabaran Materi

Tujuan dilakukan pembuatan jabaran materi tersebut adalah untuk mempermudah


pelaksanaan penulisan naskah programnya disamping mengantisipasi durasi, jumlah topik dalam
GBPM juga dapat digunakan untuk mengkalkulasi biaya produksi.

Setelah GBPm dibuat, maka berdasarkan topik-topik yang sudah ditelaah dilakukan penulisan
jabaran materinya. Bentuk dari jabaran materi (JM) sebagai berikut:

TPK Pokok-pokok isi Program Pokok-pokok isi materi

Siswa dapat 
menjelaskan 
Pengertian usaha tentang Penjelasan mengenai usaha
pengertian perikanan darat perikanan secara umum, perikanan secara umum
dimulai dari potensi
perikanan di indonesia yang
merupakan 
negara Penjelasan tentang cara
kepulauan. usaha perikanan darat

 
Kemudian uraian berpindah Penjelasan tentang
ke penjelasan tentang pembibitan benih ikan,
pemijahan, dan pemeliharaan
perikanan darat. bibit, dan pemeliaraan.

 Penjelasan kegiatan panen


ikan dan pemasaran.
 Melalui suatu adegan
fragmen radio dijelaskan
tentang cara pembibitan
benih ikan, pemijahan,
pemeliharaan bibit dan lain
sebagainya.

 Penjelasan mengenai cara


memanen ikan yang benar,
serta pemasaran hasil panen.

Untuk program pembelajaran, jabaran materi ini sangat diperlukan terutama jika penulis
bukan orang yang menguasai materi atau bidang studi yang akan ditulisnya. Suatu kesalahan dari
segi materi merupakan penjabaran kesalahan keseluruh sasaran yang memanfaatkan program radio
atau audio ini, karena program didengar oleh banyak orang/ siswa yang menjadi sasaran dari
program.

Di dalam program pembelajaran, penyusunan GBPM dan jabaran materi melibatan: ahli
materi, yakni orang yang menguasai isi atau materi, umumnya ahli materi ini berasal dari perguruan
tinggi huga bisa dari guru sendiri. tugasnya adalah menilai naskah program dari kelayakan materinya.
Yang kedua adalah ahli media. Ahli media ini menilai dari segi pemilihan medianya, dan juga segi
etestika program ditinjau dari segi kelayakan medianya. Dan yang terakhir adalah pengembang
pembelajaran, yang umunya adalah guru kelas. Mereka berpengalaman dalam menyampaikan
materi di kelas. Ia bertugas untuk mengembangkan isi GBPM dan jabaran materi.dalam hal ini GBPM
dan jabaran materi yang dikembangkan walaupun sudah dianggap memadai karena disusun
berdasarkan pengalaman mengajar di kelas. Pembuatan GBPM dan jabaran materi di perlukan,
khususnya dalam pengembangan program audio/radio instruksional, dngan alasan:

 Kemungkinan kesalahan materi dapat dihindarkan.


 Terhindar dari kemungkinan menyimpang dari tujuan yang ditentukan.

 Keandalan terjaga.

 Kekurangan dan kelemahan dapat diperbaiki dan direvisi.

Beberap Tips dalam pengembangan GBPM dan Jabaran Materi :

Topik Program:

Merupakan salah satu bagian dari pokok bahasan. Satu pokok bahasan dapat dikembangkan
ke dalam beberapa topik. Topik-topik ini biasanya juga dapat kita jumpai dalam kurikulum.

Judul Program:

Dari topik yang telah dipilih, kemudian ditentukan judul program. Sedapat mungkin judul
dibuat menarik, namun juga tidak menyimpang dari materi yang ada didalamnya. Dengan judul yang
menarik maa diharapkan timbul rasa ingin tahu calon siswa/ sasaran program tentang tingkat isi
program didalamnya.

Sasaran:

Sasaran adalah mereka yang menjadi target dari program yang disajikan. Pengembangan
program yang baik didasarkan pada kesesuaian kebutuhan dari yang memanfaatkan program
dengan materi yang disajikan. Oleh karna itu materi yang disajikan harus sesuai dengan tingkat
pemahaman sasaran.

Tujuan Pembelajaran:

TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khusus) atau indikator
dirumuskan sesuai dengan pengembangan, pendalaman, ataupun pengayaan materi dalam GBPM.
TPU menyangkut kemampuan yang bersifat umum yang biasanya tidak mudah diukur dan diamati.
Ciri rumusan dalam TPU biasanya menggunakan kata-kata : memahami, mengetahui,
membayangkan, dan sebagainya. TPU di kutip dari kurikulum yang digunakan sebagai acuan. Dalam
kurikulum berbasis kompetensi TPU sama dengan kompetensi dasar yang sudah ada pada buku
kurikulum. TPK merupakan penjabaran dari TPU yang sifatnya operasional ( dapat diukur, diamati,
dan dinilai). Kata-kata yang digunakan untuk merumuskan TPK juga bersifat operasional, misalnya
menyebutkan, membuat, mendemonstrasikan. Hal ini sama dengan penjabaran sebuah indikator.

Pokok Materi:
Merupakan hasil jabaran dari tujuan pembelajaran khusus juga dari indikator.

Format Sajian:

Penentuan Format sajian berdasarkan jumlah materi yang di sajikan, yang mengacu ke daya
tarik sasaran. Apabila materinya banyak dan waktunya terbatas, maka program narasi adalah pilihan
terbaik. Namun untuk materi yang tidak terlalu banyak , sedang waktunya relatif panjang, maka
format drama akan lebih menarik. Melalui pengulangan-pengulangan materi, program dapat
disajikan secara lebih jelas.

Durasi :

Lama putar program terbatas. Umumnya untuk program media pembelajaran jeni vidio/ TV,
sound slide, program radio, berlangsung sekitar 15-20 menit.

Contoh :

GARIS BESAR PROGRAM MEDIA (GBPM)

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTIO (CAI)

Nama Mata Kuliah : Komputer dan Media Pembelajaran

Topik : Mengenal Komputer dan Media Pembelajaran

: program ini akan membahas tentang konsep dasar : : :elemen komputer, fungsi dan kegunaan elemen
dasar :komputer dan prosedur kerja sistem komputer yang :meliputi input proses dan output serta
video tutorial :aplikasi internet. Selain itu di bahas pula media :pembelajaran meliputi hakikat,
keunggulan, jenis dan :video tutorial desain presentasi dengan Microsoft power :point.

tensi : memahami konsep dasar komputer dan media :pembelajara dan memanfaatkan komputer sebagai
media :pembelajaran.

: CAI/MMI

: Mengenal Komputer dan Media pembelajaran.

: Cepi Riyana, M.pd.

: http://cepiriyana,blogspot.com
: Email: cheppy@upi.edu

ri : Dr. Deni Darmawan, M.Si.

a : Sanjaja

: Beni A Pribadi

: Tim SEAMOLEC

PENULISAN NASKAH

A. Pengertian Naskah

Secara umum nasakah dalam media pembelajaran diartikan sebagai pedoman tertulis yang
berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media
tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu. Secara sederhana naskah juga dapat
berupa gambaran umum media atau juga outline media yang akan dibuat.

Fungsi naskah adalah sebagai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Seorang
programer pembuat media pembelajaran berbantuan komputer, mengacu pada naskah, jika tidak
ada naskah maka tidak mungkin program itu terwujud.

Tahapan pembuatan naskah meliputi : ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran. Selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsisdan treatment,
penulisan naskah, pengkajian naskah atau reviw naskah, revisi naskah sampai naskah siap
diproduksi.
Prosedur
Pengembangan Naskah

ya
Tidak

Penjelasan :

Pembuatan naskah media diawali dengan ide atau gagasan. Mmenghasilkan media yang
bagus diperlukan kreativitas dan ide yang cemerlang. Contohnya, jika kita akan membuat program
media video untuk anak SD kelas IV dengan judul “Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya”,
Untuk lebih jelasnya berikut ini beberapa ide/ gagasan yang bisa dikembangkan:

Judul : Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya.

Tujuan : Para siswa diharapan memiliki kebiasaan untuk membuang sampah : : :pada tempatnya.

Sasaran : Siswa kelas IV SD

Jenis Media : Video

Ide-1 Melalui format drama, dikisahkan dalam sebuah keluarga yang memiliki satu anak laki-laki. Anak ini
memiliki kebiasan buruk membuang sampah sembarangan, hingga suatu saat ia kena batunya. Ia
terjatuh dan harus masuk rumah sakit karena kakinya terkilir karena menginjak kulit pisang yang
dibuangnya.

Ide-2 Sebuah banjir hebat terjadi disebuah kampung, semua rumah tergusur oleh derasnya air yang terus
meluap yang hampir menenggelamkan seisi rumah. Seorang ank sangat panik dan ketakutan,
berusaha meraih apa saja yang bisa ia raih untuk tidak terhanyut terbawa air, tetapi rupanya ia
hampir tenggelam. Untungnya ia langsung terbangun dari mimpinya, rupanya ia mimpi buruk karena
merasa bersalah sering membuang sampah keselokan dekat rumahnya. Semenjak mimpi itu dia rajin
membuang sampah pada tempatnya.

Ide-3 Video dibut dengan film animasi. Sekelompok lalat dan nyamuk sedang berdiskusi hebat,
membicarakan nasibnya yang merana karena kekurangan makanan dan minuman, keluarga lalat dan
nyamuk banyak yang busung lapar dan hampir mati, karena lingkungan disekitarnya bersih tidak ada
sampah berserakan sedikitpun. Hal ini akibat masyarakat berpola hidup bersih, tidak membuang
sampah sembarangan.

Tahap kedua dalam pembuatan naskah adalah mengumpulkan data dan informasiuntuk
membuat, melengkapi dan memperkaya nasah tersebut. Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan
dengan cara literatur, melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan penelitian
secara mendalam. Misalnya, jika kita akan membuat media video dokumenter tentang kehidupan
asmat suku irian jaya. Pada saat kita membuat naskah, maka selain kita mempelajari dari buku
tentang suku Asmat mungkin lebih baik, kita melakukan observasi langsung kelokasinya, berdialog,
mengamati dan informasi yang kita dapat sebagai bahan untuk membuat naskah.

Tahap ketiga adalah membuat sinopsis dan treatme. Sinopsis secara singkat dapat diartikan
sebagai ringkaasan program atau ringkasan cerita. Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran
secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan digarap. Tujuan utamanya
adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan
dengan tujuan yang ingin dicapai dan menentukan persetujuannya. Dalam istilah yang lebih
sederhana sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis juga sering digunakan
untuk kegiatan seni lain, misalnya dongeng, cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel,
media audio, media slide dan sebagainya. Pada dasarnya konsep sinopsis untuk film/ video hampir
sama dengan istilah sinopsis untuk yang lainya. Dalam penulisannya, tidak diuraikan dengan kalimat
yang panjang, tetapi cukup beberapa kalimat saja, namun tercakup didalamnya: tema, event dan
alur yang dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.

Contoh sinopsis

“Episode menggambarkan suatu kecelakaan ka-pal ’impian’. Dua orang, seorang kakek, dan cucu
gadisnya, berhasil menyelamatkan diri kepantai pulau karang”.

( Film: “ Terdampar di pulau karang”.)

Sedangkan treatment merupakan pengembangan dari sinopsis. Sinopsis dan treatment


khususnya dibuat untuk media sound slide, film, video, program media audio. Setiap media
sebaiknya memiliki sinopsis, namun untuk treatment tidak perlu semua media, terbatas pada media
yang membutuhkan gambaran alur cerita atau plot program dari awal hingga akhir penayangan.
Misalnya pada program video, film, slide, film strip dan lain-lain. Secara sederhana yang dimaksud
dengan treatment seperti halnya seorang anak yang menceritakan kembali film yang dia tonton
kepada temannya dari mulai hingga film berakhir. Untuk lebih jelasnya, berikut kta simak contoh
sinopsis sebuah video pembelajaran yang kemudian dijabarkan dalam sebuah treatment.
Treatmen agak berbeda dengan synopsis, teatmen mencoba memberikan uraian se ringkas
secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita nantinya akan digarap.
Secara sederhana , penulisan treatment sama dengan kita menceritakan kembali pengalaman
menonton film kepada orang lain, dimana kita menceritakan kronologis jalan cerita film tersebut.

Contoh treatment.

“Cerita diawali dengan fajar menyingsing di ufuk timur sebuah pulau karang yang sepi dan gersang.
Di kejauhan masih nampak samar-samar bangkai kapal “Impian” yang terdampar. Dua sosok tubuh
kelihatan bergelantungan pada sebilah papan yang terapung-apung tidak jauh dari tempat kejadian.
Dengan susuah payah mereka, muali berenang-renang menempuh gelombang dan berjalan
tersuruk-suruk m,enuju pantai pulau ksrng yang gersang diiringi gemericiknya riak gelombang air
laut yang kini mulai reda, dan seterusnya”.

B. Jenis Naskah Media

a. Naskah Media Audio


Media audio adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk audio atau suara dan untuk
menerima informasi tersebut menggunakan indra pendengar. Format audio yang dapat disajikan
adalah suara manusia ( naratif ), musik, lagu / vokal, dan sound efek. Dilihat dari bentuknya yang
termasuk media audio diantaranta audio rekaman, radio siaran, dan audio di laboratorium bahasa.

Sajian informasi dalam media audio dapat dikemas menjadi beberapa format sajian, diantaranya :

 Dialog atau diskusi. Format ini menyajikan dua orang atau lebih yang memiliki kedudukan yang
sama, membicarakan satu tema yang berisi materi pembelajaran.

 Tutorial. Cirri khas dari format ini didalamnya terlibat dua pihak, yaitu siswa yang diberi bimbingan
dan tutor yang memberi bimbingan. Pola tutorial biasanya lebih interaktif dan terbimbing, materi
yang dibahas bias lebih intensif karena jumlah siswa sedikit.

 Magazine. Sesuai dengan namanya magazine yaitu majalah, maka informasi yang disajikan pada
program audio jenis magazine lebih banyak dan bervariasi. Namun demikian informasi yang dibahas
tidak terlalu mendalam.

 Drama. Format ini menyajikan informasi dalam bentuk sajian drama. Seperti halnya drama, maka
diperlukan adanya penokohan, alur cerita atau plot yang jelas, konflik dan penyelesaian konflik.
Format ini banyak digunakan untuk menyajikan informasi pembelajaran, karena salah satu
kelebihannya menarik dan tidak membosankan, namun jangan sampai substansi materi menjadi
terabaikan.

Untuk dapat membuat naskah audio yang baik, terlebih dahulu harus memahami unsur-unsur dalam
media audio, sehingga unsur-unsur tersebut dapat dikombinasikan dalam naskah dengan baik. Unsur
yang dimaksud adalah :

 Naratif atau suara yang dihasilkan dari suara manusia, baik dalam bentuk sajian informasi oleh
narrator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara sendiri. Bahasa yang digunakan pada
program audio adalah bahasa percakapan, bahasa lisan, dan bukan bahasa buku atau bahasa tulisan,
dengan demikian gunakanlah kalimat tunggal, kalimat pendek-pendek. Sedapat mungkin kita
menyajikan informasi dengan kalimat sederhana namun mudah dicerna.

 Musik. Musik merupakan bagian penting dalam audio setelah narasi. Musik memiliki fungsi untuk
menimbulkan suasana yang mendorong siswa untuk memudahkan mencerna informasi. Selain itu
musuk juga menimnulkan ketertarikan siswa, mengurangi kebosanan. Musik juga dapat
mempengaruhi kejiwaan pendengarnya, jika saja informasi lebih bersifat persuasive maka
diperlukan musik dengan bit yang cepat dan semangat juga sebaliknya. Dengan demikian diperlukan
pemilihan musik yang sesuai.

1. Musik Tema : musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu sesuai dengan program sajian.
Musik tema dibuat secara khas sehingga menjadi icon cirri khas dari sebuah program audio.

2. Musik Transisi : digunakan untuk menghubungkan dua adegan, durasi musik ini tidak perlu panjang
cukup 15-20 detik. Hal ini perlu diperhatikan karena perpindahan adegan tanpa disertai dengan
musik transisi, membuat perpindahan menjadi kaku.

3. Musik Jembatan : musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik transisi. Terutama digunakan
untuk menandai perpindahan antar adegan yang situasinya berbeda. Missal situasi di dalam ruang,
berpindah ke situasi luar ruang.

4. Musik Latar Belakang jenis musik ini disebut juga “bacground music” digunakan untuk memperkuat
sebuah situasi tertentu. Musik ini mengiringi sajian utama missal dialog, drama, narator. Karena
sifatnya pelengkap maka perlu diatur intensitas volume yaitu cukup dengan 25% dari 100% volume
suara.

 Peristilahan teknis. Membuat naskah audio diperlukan pengetahuan tentang istilah-istilah teknis,
diantaranya”
1. ANNOUNCER (ANN) : pihak yang memberi informasi tentang suatu acara akan disampaikan. Bias juga
dikatakan bahwa announcer berfungsi untuk membuka sebuah program audio.

2. NARRATOR (NAR) : fungsinya hampir sama dengan announcer, namun kalau narrator
menginformasikan sajian materi. Jadi narrator sudah dalam program. Apa yang disampaikan oleh
narrator sudah menjadi bagian dari isi program audio.

3. MUSIK : musik perlu ditulis di dalam naskah, yang menunjukan bahwa di adegan tersebut perlu
disisipkan musik yang sesuai.

4. SOUND EFFECT (FX) : adalah suara-suara yang terdapat dalam program audio untuk mendukung
terciptanya suasana atu situasi tertentu. Sound effect dapat berupa suara alamiah, atau sengaja
dibuat dengan manifulasi tertentu. Misalnya suara burung berkicau, suara gaduh, suara keramaian
dan lain-lain.

5. FADE IN DAN FADE OUT : Adalah symbol yang artinya bahwa pada adegan tersebut musik masuk
secara perlahan (fade in) dan jika musik sedang berjalan maka hilangnyapun secara perlahan (fade
out).

6. OFF MIKE : situasi dimana suara yang ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. Untuk menimbulkan
efek ini sumber suara harus menjauhi mike.

IN-UP-DOWN-UNDER-OUT : symbol ini menjelaskan bahwa musik masuk secara perlahan (IN),
kemudian naik (UP), setelah musik naik secara optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara
cepat (DOWN), kemudian musik perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama beberapa
menit. (UNDER) sampai akhirnya musik perlahan hilang (OUT).

 Format Naskah

Format naskah audio yang umum digunakan adalah menggunakan format dua kolom seperti contoh
berikut ini :

NO PELAKU / JENIS SUARA TEKS / ISI SUARA

b. Naskah Media Audio


Media video adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk suara dan visual. Unsure
suara yang ditampilkan berupa : narasi, dialog, sound effect dan musik, sedangkan unsure visual
berupa : gambar/foto diam (still image), gambar bergerak (motion picture), dan animasi.

1. Format Naskah
Dalam pembuatan program film maupun video skrip atau naskah program ini merupakan daftar
rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan
menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai. Format penulisan skrip untuk program film dan
program video pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk halaman berkolom dua, sebelah kiri untuk
menampilkan bentuk visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yaqng berhubungan
dengan suara termasuk dialog, narasi, musik maupun efek suara.. tujuan utama suatu skrip atau
nasdkah program adalah sebagai peta atau pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan
penggarapan substansi materi ke dalam suatu program. Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan
tujuan, sasaran, synopsis, treatment. Contoh :

No video audio

SCENCE Muncul logo pembuka, pembuatan MUSIK JINGGLE


program disertai tulisan PROYEK
1
PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN
UMUM DAN SEKOLAH disusul
dengan persembahan judul
MEMANFAATKAN PERPUSTAKAAN
SEKOLAH

2 Animasi pembuka berisi cuplikan MUSIK INSTRUMEN


video siswa yang sedang membaca,
tumpukan buku, rak buku, siswa
sedang membuka katalog, disertai
tulisan kerabat kerja.

3 Pemandangan suasana kota, NARRATOR (OFF CAMP) :


gedung-gedung bertingkat, hiruk
Kemajuan Indonesia saat ini
pikuk orang lalu lalang dan
sangat ditunjang oleh
beberapa fasilitas belajar seperti
kualitas SDM yang mampu
perpustakaan
bersaing dengan negara lain.
Salah satu cara untuk
mewujudkan sumber daya
yang tinggi adalah dengan
menumbuhkan minat
membaca sejak usia dini.
Perpustakaan adalah solusi
untuk menumbuhkan minat
baca anak mulai di tingkat
sekolah dasar.

SCENCE Suatu siang di sekolah dasar,


tampak lokasi sekolah dari luar
4

SCENCE Disebuah ruang kelas, seorang guru Musik


sedang mengajar dihadapan 30
5
orang siswa.

6 Dari halaman sekolah, terlihat SUARA BEL


seorang gurukeluar dari kelas
menghampiri lonceng, sejenak
melihat jam dan langsung memukul
lonceng.

7 Kembali ke ruang kelas, dimana Guru : “Ada yang


seorang guru sedang mengajar. mau bertanya?”

Siswa: (terdiam)

Guru ; ‘kalau tidak ada yang


bertanya, kalian boleh
keluar’.

8 Anak-anak berhamburan keluar Suara riuh anak-anak


ruangan untuk beristirahat.
9 Di sebuah sudut halaman Siswa
sekolah,
1 : “kamu sedang baca buku apa
tampak seorang siswa perempuan ?
sedang asyik membaca, dihampiri
Siswa 2 : “ buku sejarah”
oleh 3 orang temannya.
Siswa 3 : “ bukunya baru beli ya ?”

Siswa 2 : “ engga kok, aku baru pinjem


dari perpustakaan”.

Siswa 1 : “perpustakaan ?”

dan 3

siswa 2 :” iya, perpustakaan seolah


kita”

siswa-1 : “Emang bukannya boleh


dipinjam dan dibaca:?

Siswa-2 : “Boleh”

Siswa-3 : “ Ada buku apa saja di sana?”

Siswa-2 : “Banyak deh”

Siswa-3 : “Kalau begitu antar kami ke


sana ya”

Dan seterusnya..

2. Shooting Skript / Skenario


Skenario merupakan petunjuk operasional dalam pelaksanaan produksi atau pembuatan
programnya. Jadi scenario sangat bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang akan
melaksanakannya dengan tanggung jawab teknis operasional. Petugas yang membutuhkannya
diantaranya : editor / penyunting gambar, kameramen, pencatat adegan, sound man dan lain-lain.
Dalam scenario inilah beda antara film dan video akan tampak karena video mempunyai efek visual
tertentu yang tidak dimiliki oleh media film, misalnya dissolve, wipe, superimpose, split image dan
sebagainya.

Pengaruh lain yang akan tercermin dalam penulisan scenario adalah beda dalam pendekatannya.
Bila dalam pendekatan film perpindahannya umumnya bersifat “ cut-to-cut” dan pengambilannya
boleh loncat-loncat dengan pengelompokan menurut keadaan waktu, cuaca, lokasi maupun sifatnya
(di dalam atau di luar gedung studio).

Contoh shooting skript/ skenario:

No Video Audio

SCENCE IN BLACK ZI : LOGO PERPUSTAKAAN MUSIK JINGLE FI-FU


NASIONAL.
1

CAPTION (FI / FO): PROYEK


PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN
UMUM DAN SEKOLAH

CAPTION JUDUL (FI / FO)


MEMEANFAATKAN PERPUSTAKAAN
SEKOLAH

2 IN BLACK ECU : membuka buku ( Slow MUSIK INSTRUMEN


Motion)

DISSOLVE TO

CU : Siswa sedang membca

INS : CAPTION
SCENCE Ide cerita :

2 Drs. Rachmat Natawijaya

DISSOLVE TO

ZI : Plang Perpustakaan

DISSPLVE TO

Tumpukan Buku

CUT TO

PAN LEFT : Rak Buku Di Perpustakaan

Dan seterusnya......

3 DISSOLVE TO NARRATOR (OFF CAMP) :

HA : Patung Bundaran Hotel Indonesia Kemjuan indonesia saat


ini sanga ditunjang oleh
kualitas sumber daya
CUT TO INS. manusia yang mampu
bersaing dengan negara
Gedung-Gedung Bertingat
lain. Salah satu cara
untuk mewujudkan
sumber daya yang tinggi
CUT TO
adalah dengan
LS : Orang Lalu Lalang menumbuhkan minat
baca anak mulai di
tingkat sekolah dasar.
DISSOLVE TO;

PAN LEFT : Ruang di sebuah


Dan seterusnya.....
Perpustakaan
Dan seterusnya.....

SCIENCE IN BLACK

3 FI / ESTABLISHING SHOOT :

ZI : perpustakaan sekolah

DISSOLVE TO

PAN RIGHT : setting sekolah dari luar

4 CUT TO Musik

LS: kegiatan belajar mengajar di dalam


kelas

CUT TO

3. Petunjuk pengambilan Gambar

Petunjuk pengambilan gambar adalah posisi pengambilan oleh kamera pada objek yang akan
diambil.

Ada 3 cara pengambilan, yaitu

1. Long shot (LS), yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala
dimensi dan perbandingannya.

2. Medium shot (MS), yaitunpengambilan yang memperlihatkan okok sasarannya secara lebih dekat
dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.

3. Close-up (CU), yaitu pengambilan yang memfokuskan pada subeknya atau bagian tertentu. Lainnya
dikesampinkan supaya perhatian tertuju ke situ.

4. Gerakan Kamera
Visualisasi yang tampak pada layar, pada dasarnya hasil dari kerja kamera video yang merekam
objek dengan posisi yang berbeda-beda. Perbedaan letak dan posisi serta gerakan objek yang
tampak pada layar adalah akibat darigerakan-gerakan yang timbul dari kamera. Adapun petunjuk-
petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti :

1. pan right, menggerakan kamera ke kanan

2. pan left, menggerakan kamera ke kiri

3. tilt up, menggerakan kamera ke atas

4. tilt down, menggerakan kamera ke bawah

5. zoom in, mengatur pengambilan ke arah CU

6. zoom out, mengatur pengambilan ke arahLS

7. dolly in (track in), mendorong kamera ke arah subjek

8. dolly out (track out), menarik kamera menjauhi subjek camera follow, kamera mengikutin kemana
perginya subjek.

5. Efek Visual Dasar

Selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan

oleh efek visual. Efek visual dasar ini sering disebut dengan transition devise. Penggunaan efek
visual dasar seperti :

1. fade in, pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk perlahan

2. fade out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai memutar secara perlahan.

3. super atau superimpose, penampilan sesuatu ( biasanya title atau caption ) ke atas pengambilan
yang ada.

4. dissolve, pembauran secara perlahan menggantikan sebelumnya.

5. wipe, mengganti pengambilan sebelumnya dengan efek penghapusan.

c. Naskah media grafis


Media grafis adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui teknik manual atau dibuat
dengan cara menggambar, tekni printing, sablon, sehingga media ini disebut disebut juga media
printed material atau bahan-bahan yang dicetak. Contoh media grafis adalah bagan, poster, grafik
diagram, kalikatur, komik pendidikan dan sebagainya.

Prosedur umum dalam merancang media grafis yaitu

 Pertama, mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah : Nama mata pelajaran, pokok
bahasan dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, dan sasaran.

 Kedua, mengkaji litelatur, yaitu guru menentukan isi materi yang akan disajikan pad media
tersebut.

 Ketiga, membuat naskah. Naskah untuk media grafis berisi sketsa visual yang akan ditampilkan
berisi objek gambar, grafik, diagram, objek foto, isi pesan dalam bentukteks.

 Keempat, kegiatan produksi. Media cetak dapat dibuat secara manual atau mengunakan komputer.
Cara manual yaitu menggambar, melukis, atau membuat dekorasi objek grafis. Cara kedua
menggunakan komputer grafis dengan software aplikasi pengolah gambar dan di cetak secara
digital menggunakan printer warna.

BAB III

PENUTUP

Kesimpulan
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pada terima pesan yang
berfungsi membangkitkan motivasi belajar mengulang apa yang memberikan balikan dengan segera
dan menggalakkan latihan yang serasi. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan
menyenangkan (joyfull learning), misalnyan siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka
dapat diberikan media dengan warna menarik.

Secara umum naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai pedoman
tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan
media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu.

Fungsi naskah adalah sebgai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Tahapan
pembuatan naskah yaitu: ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran,
selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah,
pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.

Anda mungkin juga menyukai