Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH

“KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)”

TAHUN 2017
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas kasih dan karunia-Nya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan tugas makalah ini dengan baik. Makalah ini
disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah. Adapun judul makalah ini “Pengantar
Kecerdasan Buatan”. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan tugas ini masih jauh
dari sempurna, karena keterbatasan pengetahuan, pengalaman serta referensi yang penulis
miliki. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan pada masa – masa
mendatang.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan


sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi


untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain,
hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih
sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi
yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi
masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

1.2 Tujuan penelitian

1. Untul mengetahui definisi kecerdasan buatan

2. Untuk mengetahui manfaat dari kecerdasan buatan

3. Mengetahui sejarah dari kecerdasan buatan


1.3 Rumusan masalah

Permasalahan yang ditulis diajukan dalam penyusunan tugas ini adalah :

1. Apa itu kecerdasan buatan?

2. Apa tujuan kecerdasan buatan?

3. Bagaimana sejarah kecerdasan buatan?

1.4 Manfaat penelitian

1. Memudahkan kita mengenal definisi kecerdasan buatan.

2. Memudahkan kita mengetahui manfaat serta kelebihan dari kecerdasan buatan.


BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Arti Kecerdasan

kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang
kontradiktif dan ambigu menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru,
menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif
(Winston dan Pendergast, 1994)

2.2 Sejarah Kecerdasan Buatan (AI)

Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif mudah. Pada tahun 1950-an
para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat
melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seoarng
matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya
sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian di kenal dengan Turing Tes,
dimana si mesin tersebut menyamar seoalah-olah senagai seseorang di dalam suatu
permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya
mampu berkomuniaksi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tesebut pintar
(seperti layaknya manusia).

Kecerdasan Buatan sendiri di munculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts


Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Darthmouth
Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga di definisikan
tujuan utama dari Kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses
berfikir manusia dan mendesain agar rapat menirukan kelakuan manusia tersebut

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:

1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat


membuktikan teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini mengetahui kalimat-
kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban
dari fakta-fakta yang di dengar dalam sebuah percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Wnbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi
terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

2.3 Definisi Kecerdasan Buatan (AI)

Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan


pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia
adalah – cerdas (H. A. Simon [1987]). Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and
Kinight [1991])

2.3.1 Sudut Pandang Kecerdasan Buatan

Pengertian kecerdasan buatan dapat di pandang dari berbagai sudut pandang, antara lain :

 Sudut Pandang Kecerdasan

Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan
manusia)

 Sudut Pandang Penelitian

Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu
sebaik yang dilakukan manusia

 Sudut Pandang Bisnis

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam
menyelesaikan masalah bisnis

 Sudut Pandang Pemrogram

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan
pencarian (searching)

2.3.2 Dua Bagian Utama Kecerdasan Buatan (AI)

 Basis Pengetahuan (knowledge base)

berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya

 Motor Inferensi (inference engine)

Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan


duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).

2.3.3 Lingkup Utama dari kecerdasan buatan (Sri Kusumadewi, 2003) adalah
sebagai berikut :

1. Sistem Pakar ( Expert System ). Disini komputer digunakan untuk menyimpan


pengetahuan para pakar.
2. Pengelolaan Bahasa Alami ( Natural Language Processing ). Dengan pengolahan bahasa
alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan
bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan ( Speech Recognition ). Melalui pengenalan ucapan diharapkan
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem Sensor ( Robotics & Sensory System).
5. Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal,
merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang
diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI.
Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot
bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai
perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan
lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan
merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Computer Visio, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau obyek-obyek
tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer-aided Instruction.Komputer dapat digunakan sebagai tutor
dalam melatih dan mengajar.
7. Game Playing.
Game Playing merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara
manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berfikir.
Contoh : permainan catur.

2.3.4 Konsep Kecerdasan Buatan

Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan, diantaranya:

 Turing Test

Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing).

Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.

 Pemrosesan Simbolik
1. Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka (pemrosesan
numerik).
2. Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik,
tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
3. Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang
melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
 Heuristic

Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang
memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan
sukses paling besar.

 Inferensi (Penarikan Kesimpulan) => AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan


berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya
proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode
heuristik, dll
 Pencocokan Pola (Pattern Matching) => Berusaha untuk menjelaskan obyek,
kejadian (events)atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

2.4 Tujuan Kecerdasan Buatan

1. Membuat komputer lebih cerdas

2. Mengerti tentang kecerdasan

3. Membuat mesin lebih berguna

2.5 Kelebihan kecerdasan buatan

 Lebih bersifat permanen.


 Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
 Lebih murah.
 Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
 Dapat didokumentasi.

Keputusan yang dibuat komputer dapat di dokumentasi dengan mudah dengan cara
melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.

 Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.

Kelemahan AI

 Tidak kreatif; manusia kreatif dan luwes, AI harus melalui ‘sistem yang dibangun’
 Penggunaan pengalaman; manusia langsung, AI harus dengan input-input simbolik
 AI sangat terbatas untuk masalah tertentu saja (domain sempit), manusia memiliki
domain luas
BAB III

PENUTUP

Pada bab ini merupakan akhir dari penulisan tugas ini. Dan dalam bab ini akan
dibahas mengenai kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian, dan saran-saran yang
mungkin agar penelitian ini untuk diperbaiki dan dikembangkan di masa yang akan datang.

3.1 Kesimpulan

Adapun kesimpulan dari hasil penelitian ini, antara lain :

1. Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
2. Tujuan kecerdasan buatan:
 Membuat komputer lebih cerdas
 Mengerti tentang kecerdasan
 Membuat mesin lebih berguna
3. Kelebihan kecerdasan buatan:
 Lebih bersifat permanen.
 Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
 Lebih murah.

3.2 Saran

Setiap hasil karya tentunya masih jauh dari sempurna dan masih ada hal-hal yang
perlu dikembangkan. Berdasarkan pengamatan lebih lanjut, terdapat beberapa yang masih
terbuka untuk dapat diteliti antara lain dalam prakteknya, untuk memproduksi dokumen yang
lengkap dan konsisten.Untuk itu penulis berharap di masa yang akan datang, ada yang
menyempurnakan kebutuhan makalahini, sehingga menjadi sebuah sistem informasi yang
lengkap.
DAFTAR PUSTAKA

http://www.docstoc.com/docs/32527783/PENGANTAR-KECERDASAN-BUATAN
%28ARTIFICIAL-

http://tugasku.netgoo.org/t24-artikel-kecerdasan-buatan

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

Anda mungkin juga menyukai