Anda di halaman 1dari 24

MAKALAH

METODE KOMPUTASI
Diajukan sebagai syarat dalam mengikuti mata kuliah
Metode Komputasi
Dosen :
Kamaludin, Ir., MT., M.Kom.

Oleh:

JURUSAN TEKNIK SIPIL


FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL
BANDUNG
2017
BAB II
ALGORITMA

A. Pengertian Algoritma
 Langkah-langkah logis untuk membantu seseorang menyelesaikan sebuah masalah
berdasarkan pola pikirnya masing-masing.
 Algoritma dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu urutan kejadian secara logis
dan dapat diterapkan di semua kejadian sehari-hari.
B. Sifat-Sifat Algoritma
 Tidak menggunakan symbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman.
 Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman.
 Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun.
C. Bentuk Dasar Algoritma
Algoritma sendiri mempunyai tiga 3 bentuk dasar, antara lain :
1. Algoritma Sekuensial (Sequence Algorithm)
Sequence algorithm atau algoritma sekuensial merupakan algoritma yang langkah-
langkahnya secara urut dari awal hingga akhir. Bentuk dari algoritma sekuensial ini
salah satu contohnya seperti algoritma memasak air. Langkah demi langkah yang
dijalankan harus urut dari atas sampai bawah.
2. Algoritma Perulangan (Looping Algorithm)
Looping algorithm atau algoritma perulangan merupakan suatu algoritma yang
menjalankan beberapa langkah tertentu secara berulang-ulang atau looping. Pada
masalah yang kita hadapi, ada pula sebuah langkah yang harus kita lakukan secara
berulang-ulang. Contoh dari algoritma looping ini adalah algoritma menjemur pakaian:

1) Siapkan jemuran.
2) Ambil satu pakaian yang nantinya akan dijemur.
3) Peras pakaian tersebut terlebih dahulu.
4) Letakkan pakaian tersebut pada tiang jemuran.
5) Ulangi langkah dari 2 sampai 4 hingga pakaian habis.

Dari algoritma di atas, dapat diketahui bahwa dari langkah 2 sampai 4 harus dilakukan
secara berulang-ulang hingga pakaian habis.
3. Algoritma Percabangan atau Bersyarat (Conditional Algorithm)
Conditional algorithm atau algoritma bersyarat merupakan algoritma yang menjalankan
langkah berikutnya apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi. Berikut salah
satu contoh dari algoritma bersyarat :

1) Siapkan panci.
2) Masukkan air secukupnya ke dalam panci.
3) tutup panci tersebut.
4) letakkan panci tersebut di atas kompor.
5) Hidupkan kompor.
6) Apabila air sudah mendidih, lalu matikan kompor.
7) Angkat panci tersebut dari kompor.

Algoritma bersyarat atau contional algorithm terdapat pada langkah ke 6. Apabila air
sudah mendidih, lalu matikan kompor. Sehingga apabila air tersebut belum mendidih,
maka kompor tidak dimatikan.

D. Merancang Algoritma yang Baik


Menurut Donald E. Knuth, dari pengertian algoritma diatas dapat diketahui bahwa sebuah
algoritma yang baik yaitu algoritma yang mempunyai kriteria sebagai berikut :
1. Masukan (Input)
Algoritma mempunyai input 0 (nol) atau lebih
2. Keluaran (Output)
Algoritma harus menghasilkan atau mengeluarkan minimal 1 output.
3. Terbatas (Finite)
Algoritma harus berhenti setelah melakukan langkah-langkah yang diperlukan.
4. Pasti (Definite)
Algoritma harus jelas kapan dimulai dan berakhir. Tujuan dari algoritma harus jelas.
Setiap langkah-langkah harus dijelaskan dengan jelas.
5. Efisien
Membuat sebuah algoritma haruslah efisien. Adanya langkah seperti mencari hasil 1 +
0 tidak efisien. Hal ini karena bilangan apapun itu jika ditambah dengan nol maka
hasilnya ialah bilangan itu sendiri. Sehingga adanya langkah seperti itu tidak perlu
dimasukkan ke dalam sebuah algoritma.

Algoritma dapat disajikan ke dalam 2 bentuk, yaitu bentuk tulisan atau bahasa
dan bentuk gambar. Penyajian algoritma dalam bentuk bahasa atau tulisan harus
memakai sebuah bahasa yang dapat untuk dimengerti manusia dalam membuat
langkah-langkah dari algoritma itu sendiri. Penyajian algoritma dalam bentuk
tulisan/bahasa dapat dilakukan dengan memakai pseudocode. Pseudocode berasal dari
"pseudo" aritnya "menyerupai atau mirip" dan "code" yaitu "kode program". Contoh
dari beberapa bahasa pemrograman yang sering digunakan untuk menyatakan
pseudocode antara lain : pascal, BASIC, Pascal, C, dan lain sebagainya.
E. Klasifikasi Algoritma
Salah satu cara untuk mengklasifikasikan algoritma yaitu dengan menggunakan cara
implementasi.

1. Rekursi atau iterasi


Algoritma rekursi ialah suatu algoritma yang memanggil dirinya sendiri secara
berulang kali (looping) hingga pada kondisi tertentu dapat tercapai. Rekursi merupakan
suatu metode umum dalam pemrograman fungsional. Algoritma iteratif memakai
konstruksi berulang seperti pada pengulangan dan terkadang terdapat struktur data
tambahan. Beberapa permasalahan secara alami dapat cocok dengan 1 implementasi
atau yang lainnya. Contohnya : Menara Hanoi yang dikenal dengan implementasi
rekursif. Pada setiap versi rekursif mempunyai adanya kesamaan (bisa lebih ataupun
kurang kompleks) dengan versi iteratif, ataupun sebaliknya.
2. Logical
Algoritma dapat dilihat sebagai sebuah logika deduksi terkontrol. Pernyataan
ini dapat diekspresikan sebagai: Algoritma = kontrol + logika. Komponen logika yang
mengekspresikan aksioma dapat digunakan dalam komputasi serta komponen kontrol
dalam menentukan cara-cara deduksi yang digunakan pada aksioma. Hal tersebut
adalah dasar dari paradigma pemrograman logika. Dalam pemrograman, logika murni
komponen kontrol ialah tetap serta algoritma yang ditentukan dengan memberikan
hanya ada komponen logikanya. Daya tarik dari pendekatan logical ialah semantik
elegan, sebuah perubahan yang ada dalam aksioma mempunyai perubahan dalam
algoritma.
3. Serial, paralel atau terdistribusi
Pada umumnya, suatu algoritma menjalankan satu instruksi algoritma setiap
waktu. Komputer tersebut dapat disebut dengan komputer serial. Rancangan algoritma
yang digunakan bagi lingkungan tersebut ialah algoritma serial, terbalik dengan
algoritma terdistribusi atau algoritma paralel. Algoritma paralel menggunakan
arsitektur komputer yang mana terdapat prosesor-prosesor dapat mengerjakan masalah
pada waktu yang sama. Sedangkan algoritma terdistribusi menggunakan banyak mesin
yang terhubung ke jaringan. Algoritma terdistribusi atau paralel membagi
permasalahan ke banyak submasalah simetris maupun asimetris dan mengumpulkan
hasil yang didapat kembali. Konsumsi dari sumber pada algoritma tersebut tidak hanya
ada perputaran prosesor tapi juga terdapat daya komunikasi antara prosesor. Algoritma
pengurutan dapat untuk diparalelkan secara efisien, namun terdapat biaya komunikasi
yang sangat mahal. Algoritma iteratif pada umumnya dapat untuk diparalelkan. Ada
juga permasalah yang tidak ada algoritma paralelnya, disebut dengan permasalahan
serial lahiriah.
4. Deterministik atau non-deterministik
Terdapat juga algoritma determministik dan non-determenistik. Algoritma
deterministik dapat menyelesaikan masalah-masalah dengan keputusan tepat disetiap
langkah-langkah dari sebuah algoritma. Algoritma non-deterministik dapat
menyelesaikan masalah-masalah lewat adanya penerkaan walaupun penerkaan tersebut
pada umumnya lebih akurat dengan memakai heuristik.
5. Tepat atau perkiraan
Jika terdapat banyak algoritma dapat sampai ke solusi yang tepat, ada juga
algoritma perkiraan yang mencari perkiraan terdekat dengan solusi benarnya. Perkiraan
tersebut dapat memakai strategi deterministik ataupun acak. Algoritma yang seperti itu
dapat mempunyai nilai lebih untuk banyak permasalahan yang sulit.
6. Algoritma quantum
Berjalan pada model realistik dari komputasi quantum. Istilah tersebut pada
umumnya dipakai bagi algoritma yang pada dasarnya quantum, ataupun memakai fitur-
fitur penting dari komputasi quantum seperti belitan quantum atau superposisi
quantum.

F. Contoh Algoritma
Menentukan Apakah Bilangan Tersebut Ganjil atau Genap
Terdapat bilangan yang bernama bilang bulat yaitu 0, 1, -1, 2, dst serta bilangan asli 1,
2, 3, 4, 5, dst. Kedua jenis bilangan tersebut sering digunakan dalam berhitung. Himpunan
bilangan-bilangan bulat dalam buku teks aljabar pada umumnya dinyatakan dengan
lambang "Z" dan himpunan bilangan-bilangan asli dinyatakan dengan lambang "N".
Algoritma guna menentukan apakah bilangan tersebut ganjil atau genap dapat disajikan
dengan flowchart seperti dibawah ini :

Bilangan genap merupakan sebuah bilangan bulat yang akan habis atau tidak memiliki
sisa jika dibagi 2 (dua). Bilangan ganjil merupakan sebuah bilangan bulat yang tidak akan
habis apabila dibagi 2 (dua).

TATA CARA PENULISAN ALGORITMA PROGRAM DI DELPHI

1). STATEMENT PENULISAN CODING IF…ELSE…IF…

Apabila ada perintah if dalam perintah If yang lain. Kondisi ini dibutuhkan pada saat
kriteria yang akan dimasukkan lebih dari satu.
Format : if (Kondisi 1) then else
if (Kondisi 2) then else
(Proses 1)
else
(Proses 2);
Contoh Script :
program Project1;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;

Var
n:integer;
g:string;
begin
writeln('NIM : 114224002');
writeln('NAMA : AHMAD SYARIFI HIDAYAT');
writen('=========================');
writeln('PROGRAM INPUT NILAI SISWA');
writeln('=========================');
writeln(' ');
write('Masukkan Nilai Anda = '); readln(n);
if n >= 90 then g:= 'A' ELSE
if n >= 80 then g:= 'B' ELSE
if n >= 90 then g:= 'C' ELSE g:= 'D' ;
writeln('GRADE = ' ,g);
readln;
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }

2). STATEMENT PENULISAN CODING IF…ELSE…

Merupakan perintah yang akan dijalankan pada then jika kondisi pada If terpenuhi,
sedangkan pada Else akan dilakukan jika kondisi tidak terpenuhi. Biasanya perintah ini untuk
kondisi ganda.

Format : If (Kondisi) then


(Perintah)
Else
(Perintah)
Contoh Script :
program Project3;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var
t:integer;
begin
writeln('NIM : 114224002');
writeln('NAMA : AHMAD SYARIFI HIDAYAT');
writeln('==============================');
writeln(' PROGRAM SELEKSI SECURITY ');
writeln('==============================');
writeln(' ');
write('Masukkan Tinggi Badan Anda = '); readln(t);
If t > 169 then
begin
writeln('Tinggi Anda ' , t, ' cm');
writeln('Anda Layak Bekerja di Kantor Kami...!!!');
writeln('SELAMAT ANDA DITERIMA...!!!');
writeln('==============================');
end
else
begin
writeln('Tinggi Anda ' , t, ' cm');
writeln('Maaf Tinggi Badan Anda Kurang Mencukupi Persyaratan Kami...!!!');
writeln('MOHON MAAF ANDA TIDAK DITERIMA...!!!');
writeln('==============================');
end;
readln;
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
end.

3). CONTOH PENULISAN DASAR CODING FOR…

Perulangan dengan statement for adalah perulangan yang digunakan untuk melakukan
suatu proses dalam sebuah blok program. Proses perulangan For – To – Do dimulai dengan
nilai terkecil ke besar.
Perulangan ini berjalan dengan menggunakan suatu variabel counter yang akan
bertambah secara otomatis ketika perintah yang diulang telah selesai dikerjakan.
Bentuk umum dari perulangan ini adalah :
For counter := nilai awal To Nilai akhir Do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;
Perulangan ini akan berulang selama nilai variabel counter masih lebih kecil atau sama
dengan nilai akhir.
Contoh Script :
program Project4;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;

Var
i : integer;
begin
writeln('NIM : 114224002');
writeln('NAMA : AHMAD SYARIFI HIDAYAT');
writeln('=================================');
writeln('CONTOH PENULISAN DASAR CODING FOR');
writeln('=================================');
writeln(' ');
for I := 1 to 10 do
writeln(i,'Yadika');
writeln('Bangil');
Readln;
End.
4). STATEMENT PENULISAN CODING ARRAY SATU DIMENSI
MENGGUNAKAN
FUNGSI WHILE

Perulangan ini mirip dengan perulangan Repeat Until tetapi pengecekannya berada di
awal sebelum melakukan proses yang berulang. Perulangan ini berjalan selama kondisi
pengecekan bernilai true. Jika kondisi telah mempunyai nilai false maka perulangan tidak
dilakukan lagi.
Bentuk umum dari While Do adalah seperti berikut :
While kondisi do
Begin
Perintah;
Perintah;
End;
Berikut ini contoh script program pada delphi 7 :
program Project5;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
Var
tot,i,jum:integer;
rata:real;
nilai:array[1..10]of integer;
begin
writeln('NIM : 114224002');
writeln('NAMA : AHMAD SYARIFI HIDAYAT');
writeln('=================================');
writeln('CONTOH SCRIPT PENENTUAN RATA-RATA');
writeln('=================================');
writeln(' ');
i:=1;tot:=0;
write('Masukkan Jumlah Data = ');
readln(jum);
while i<=jum do
begin
write('Masukkan nilai ke ', i ,':');
readln(nilai[i]);
tot:=tot+nilai[i];
i:=i+1;
end;
rata:=tot/jum;
writeln('');
writeln('Rata-Rata nilai = ', rata:4:1);
readln;
end.

5). SCRIPT MATRIKS MENGGUNAKAN GAUSS JORDAN MODEL 1

program Project7;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils;
var
matrik:array[1..10,1..10] of integer;
x,y:integer;
begin
writeln('NIM : 114224002');
writeln('NAMA : AHMAD SYARIFI HIDAYAT');
writeln ('=============================');
writeln ('TAMPILAN MATRIKS GAUSS JORDAN');
writeln ('=============================');
writeln ('');
for x := 1 to 5 do
begin
for y := 1 to 5 do
begin
matrik[x,y]:=0;
if x = y then matrik[x,y]:=1;
write(matrik[x,y]:4);
end;
writeln;
end;
readln;
{ TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
end
Sumber :
http://www.academia.edu/8999541/Bab_1_ALGORITMA_DAN_PEMROGRAMAN_1
http://woocara.blogspot.sg/2016/02/pengertian-algoritma-contoh-algoritma.html
BAB III
PERSAMAAN NON LINEAR
Metode Newton Raphson biasa digunakan dalam mencari akar dari suatu persamaan
non linier, jika diasumsikan f mempunyai turunan kontinu f’. Metode Newton Rapshon sering
digunakan karena kesederhanaannya dan mempunyai konvergensi yang cepat. Karena metode
ini merupakan metode Terbuka, maka tetap diperlukan nilai tebakan awal untuk Xo. Secara
geometri, metode Newton Raphson hampir sama dengan metode regula falsi, bedanya garis
yang dipakai adalah garis singgung. Dengan menggunakan x0 sebagai tebakan awal,
dilanjutkan dengan mencari titik (x0, f(x0)). Kemudian dibuat garis singgung dari titik (x0,
f(x0)), sehingga diperoleh titik potong (x1, 0) antara sumbu-x dan garis singgung titik (x0,
f(x0)). Kemudian dilanjutkan lagi dengan mencari titik (x1, f(x1)). Dari titik (x1, f(x1))
kemudian dibuat garis singgung, sehingga diperoleh titik potong (x2, 0) antara sumbu-x dan
garis singgung titik (x1, f(x1)).

1. Definisikan fungsi f(x) dan f'(x)


2. Tentukan toleransi error (e) dan iterasi maksimum (n)
3. Tentukan nilai pendekatan awal x0
4. Hitung f(x0) dan f1(x0)
5. Untuk iterasi I = 1 s/d n atau |f(xi)| ≥ e

6. Akar persamaan adalah nilai xi yang terakhir diperoleh.

Contoh:

Hitung akar f(x)=e^x – 5x^2,

ε = 0.00001

x0 = 0.5

Penyelesaian

Sehingga iterasi Newton Raphson nya sebagai berikut:


Hasil setiap iterasi sebagai berikut:

Jadi, hampiran akarnya adalah x=0.605267.

KO DE PRO G RAN ME T O DE NE WT ON RA PH S O N ME N G G UNA KAN

T URB O PAS CAL


Berikut ini adalah kode program mencari akar dengan metode Newton Raphson dengan
menggunakan bahasa Turbo Pascal

1 Program Newtonraphson;
2 Uses Crt;
3
4 Function F(X:Real):Real;
5 Begin
6 F:=Exp(X)-4*X;
7 End;
8
9 Function G(X:Real):Real;
10 Begin
11 G:=Exp(X)-4;
12 End;
13
14 Var Xl,Xb,E,M : Real;
15 i : Integer;
16 Begin
17 Clrscr;
18 Writeln('Program Metode Newton Raphson');
19 Writeln('=============================');
20 E:=0.0001;
21 Write('Masukkan X : ');Readln(Xl);Writeln;
22 i:=0;
23 Repeat
24 Xb:=Xl-(F(Xl)/G(Xl));
25 M:= Abs(Xl-Xb);
26 Xl:=Xb;
27 i:=i+1;
28 Writeln ('Iterasi Ke ',i,'= ',Xb:0:8);
29 Until M &lt;&gt; E
30 Writeln;
31 Writeln ('Akarnya Adalah = ',Xb:0:6);
32 Readln;
33 End.

KO DE PRO G RAN ME T O DE NE WT ON RA PH S O N ME N G G UNA KAN

MAT L AB
1 function newtonraphson
2 clc;
3 clear;
4 disp('Program Metode Newton Raphson');
5 disp('=============================');
6 E=0.0001;
7 x0=input('Masukkan X awal :');
8 i=0;
9 M=9;
10 xb=0;
11 disp('_______________________________________________');
12 disp(' i xi f(xi) epsilon');
13 disp('_______________________________________________');
14
15 while (E<M)
16 fx=exp(x0)-4*x0;
17 gx=exp(x0)-4;
18 xb=x0-(fx/gx);
19 M= abs(x0-xb);
20 x0=xb;
21 i=i+1;
22 fprintf('%3.0f %12.6f %12.6f %12.6f\n',i,xb,fx,M);
23 end
24 disp('------------------------------')
25 fprintf('Akarnya Adalah = %10.8f\n',xb);
26 end
O UT PUT
Program Metode Newton Raphson
=============================
Masukkan X awal :5
_______________________________________________
i xi f(xi) epsilon
_______________________________________________
1 4.110793 128.413159 0.889207
2 3.329113 44.551908 0.781680
3 2.718702 14.597128 0.610412
4 2.334689 4.285820 0.384012
5 2.178595 0.987494 0.156095
6 2.153872 0.119504 0.024722
7 2.153293 0.002677 0.000580
8 2.153292 0.000001 0.000000
------------------------------
Akarnya Adalah = 2.15329236
BAB IV
PERSAMAAN LINEAR

A. Pengertian Persamaan Linier


Persamaan linier yaitu suatu persamaan yang setiap sukunya mengandung konstanta
dengan variabelnya berderajat satu (tunggal) dan persamaan ini dapat digambarkan dalam
sebuah grafik dalam sistem koordinat kartesius .
Suatu Persamaan akan tetap bernilai benar atau ekuivalen ( < = > ) , apabila ruas kiri
dan ruas kanan ditambah atau dikurangi dengan bilangan yang sama .
B. Bentuk Umum Persamaan Linier

y = mx + b
Contoh bentuk persamaan linier :
y = -x + 5
y = 0,5x + 2
Contoh bentuk grafik persamaan linier :

Dari gambar di atas , dapat kita simpulkan bahwasannya m atau gradiennya = 0,5 dan
b atau titik potong sumbu y = 2 ( pada garis merah )
C. Metode Penyelesaian Persamaan Linier
Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam menyelesaikan sebuah
permasalahan persamaan linier , metode – metode tersebut adalah :
1. Metode Substitusi
Metode subsitusi yaitu metode atau cara menyelesaikan persamaan linier dengan
mengganti salah satu peubah dari suatu persamaan dengan peubah yang diperoleh dari
persamaan linier yang lainnya .
Untuk lebih jelasnya lagi , perhatikan contoh berikut ini :
Diketahui persamaan x + 3y = 7 dan 2x + 2y = 6 , tentukan Himpun Penyelesaiannya
:
Penyelesaiannya :
x + 3y = 7
< = > x = -3y + 7 . . . .( 1 )
Lalu , masukkan persamaan ( 1 ) ke dalam persamaan ( 2 ) untuk mencari nilai y
2x + 2y = 6
< = > 2 ( -3y + 7 ) + 2y = 6
< = > -6y + 14 + 2y = 6
< = > -6y + 2y = 6 – 14
< = > -4y = – 8
<=>y=2
Gunakan persamaan antara persamaan ( 1 ) atau ( 2 ) untuk mencari nilai x
x + 3y = 7
<=>x+3(2)=7
<=>x+6=7
<=>x=1
Jadi , HP = { 1 , 2 }
2. Metode Eliminasi
Metode Eliminasi , yaitu metode penyelesaian sistem persamaan linir dengan cara
mengeliminasi atau menghilangkan salah satu peubah dengan menambahkan atau
mengurangkan dengan menyamakan koefisien yang akan dihilangkan tanpa
memperhatikan nilai positif atau negatif .
Apabila peubah yang akan dihilangkan bertanda sama , maka untuk mengeliminasi
menggunakan sistem operasi pengurangan . Dan sebaliknya apabila peubah yang akan
dihilangkan bertanda berbeda , maka untuk mengaliminasi menggunakan operasi
penjumlahan .
Untuk lebih jelasnya , perhatikan contoh berikut ini :
Masih dengan contoh yang sama , namun dengan cara yang berbeda yaitu :
Diketahui dua persamaan x + 3y = 7 dan 2x + 2y = 6 , tentukan HP dari persamaan
tersebut
Langkah pertama adalah lakukan eliminasi dengan mengurangkan untuk
menghilangkan peubah atau koefisien x untuk mengetahui nilai y
2x + 2y = 6 : 2
<=>x+y=3
lalu , lakukan
x + 3y = 7
x+y=3 _
2y = 4
y=2
Langkah selanjutnya adalah lakukan eliminasi dengan mengurangkan untuk
menghilangkan peubah atau koefisien y untuk mengetahui nilai x
2x + 2y = 6 | x3 | < = > 6x + 6y = 18
x + 3y = 7 | x 2 | < = > 2x + 6 y = 14 _
4x + 0 = 4
x=1
Jadi , Himpunan penyelesaian yang dihasilkan sama yaitu HP = { 1 , 2 }
3. Metode Campuran (antara eliminasi dan substitusi)
Yang dimaksud dari metode ini , yaitu kita dalam mencari himpunan penyelesaian
menggunakan dua metode boleh gunakan eliminasi terlebih dahulu setelah diketahui salah
satu nilai peubah baik itu x atau y maka selanjutnya masukkan ke dalam metode substitusi
atau sebaliknya .
Untuk lebih jelasnya , perhatikan contoh berikut :
Diketahui dua persamaan x + 3y = 7 dan 2x + 2y = 6 , tentukan HP dari persamaan tersebut
!
Langkah pertama lakukan metode eliminasi , untuk mecari nilai x
2x + 2y = 6 | x3 | < = > 6x + 6y = 18
x + 3y = 7 | x 2 | < = > 2x + 6 y = 14 _
4x + 0 = 4
x=1
Selanjutnya substitusikan nilai x ke dalam salah satu persamaan :
x + 3y = 7
< = > 1 + 3y = 7
< = > 3y = 7 – 1
< = > 3y = 6
<=>y=2
Maka hasilnyapun sama yaitu HP = { 1 , 2 }
4. Metode Grafik
Metode grafik , yaitu dengan menggambarkan dua persamaan pada grafik kartesius ,
dan himpunan penyelesaiannya dihasilkan dari titik potong dari kedua garis tersebut . Yang
perlu diperhatikan yaitu ketika menggambar titik sumbu kartesiusnya harus sama dan
konsisten .
Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar grafik berikut :
Gambarlah grafik persamaan x + 3y = 7 dan 2x + 2y = 6 , dan tentukan titik potongnya

Dari gambar di atas , maka kita dapat melihat bahwa titik potongnya berada pada titik {1 ,
2} dan dengan kata lain HP = { 1 , 2 }

TATA CARA PENULISAN LINEAR PROGRAM DI DELPHI

Sistem Persamaan Linear menggunakan Delphi, didalamnya sudah disertai Grafik


Sistem Persamaan Linear.
Dalam aplikasi yang di compile menggunakan Delphi 2010 ini saya menggunakan proses
looping dibawah ini :

for i := 0 to ndat do

begin

y[i]:=a*x[i]+b;

series1.AddXY(x[i],y[i],'',clred);

x[i+1]:=x[i]+step;

end;

Untuk output persamaannya saya menggunakan StringGrid dan untuk Grafiknya sendiri saya
menggunakan tool Chart.

Sumber :
http://rumusrumus.com/sistem-persamaan-linier/
BAB V
INTERPOLASI
Dalam bidang matematika analisis numeris, interpolasi adalah metode menghasilkan
titik-titik data baru dalam suatu jangkauan dari suatu set diskret data-data yang diketahui.
Dalam teknik dan sains, seringkali seseorang memiliki sejumlah titik data yang didapatkan
melalui pengambilan sampel atau eksperimen, mewakili nilai-nilai suatu fungsi dengan jumlah
nilai variabel bebas yang terbatas. Seringkali diperlukan mengekstrapolasi (alias
memperkirakan) nilai fungsi tersebut pada nilai variabel bebas di pertengahan. Hal ini dapat
dicapai melalui pencocokan kurva atau analisis regresi.
Sebuah permasalahan berbeda yang berhubungan dekat dengan interpolasi adalah
pendekatan/aproksimasi suatu fungsi kompleks melalui suatu fungsi sederhana. Seandainya
formula untuk suatu fungsi tertentu diketahui namun terlalu rumit untuk dinilai secara efisien,
maka beberapa titik data yang diketahui dari fungsi asli tersebut dapat digunakan untuk
menghasilkan suatu interpolasi berdasarkan suatu fungsi yang lebih sederhana. Tentu saja,
ketika suatu fungsi yang lebih sederhana digunakan untuk memperkirakan titik data dari fungsi
asli, biasanya muncul kesalahan interpolasi; namun tergantung pada domain masalahnya dan
pada metode interpolasi yang digunakannya, keuntungan dari kesederhanaan/kemudahannya
lebih menguntungkan daripada hasil berkurangnya keakuratan.
Terdapat juga suatu jenis interpolasi yang sangat berbeda dalam matematika, yaitu "interpolasi
operator". Hasil klasik seputar interpolasi operator adalah Teorema Riesz-Thorin dan Teorema
Marcinkiewicz. Terdapat juga banyak hasil lainnya.

TATA CARA PENGGUNAAN INTERPOLASI DI DELFHI

Gambar Interpolasi Metode Lagrange


Pseudo code :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


var
a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,x,m,n,o,p,q,s:real;
begin
a:=strtofloat(edit1.Text);
b:=strtofloat(edit2.Text);
c:=strtofloat(edit3.Text);
d:=strtofloat(edit4.Text);
e:=strtofloat(edit5.Text);
f:=strtofloat(edit6.Text);
g:=strtofloat(edit7.Text);
h:=strtofloat(edit8.Text);
i:=strtofloat(edit9.Text);
j:=strtofloat(edit10.Text);
x:=strtofloat(edit11.Text);
m:=((x-b)(x-c)(x-d)(x-e))/((a-b)(a-c)(a-d)(a-e));
n:=((x-a)(x-c)(x-d)(x-e))/((b-a)(b-c)(b-d)(b-e));
o:=((x-b)(x-a)(x-d)(x-e))/((c-b)(c-a)(c-d)(c-e));
p:=((x-b)(x-c)(x-a)(x-e))/((d-b)(d-c)(d-a)(d-e));
q:=((x-b)(x-c)(x-d)(x-a))/((e-b)(e-c)(e-d)(e-a));
s:=(fm)+(gn)+(ho)+(ip)+(jq);
edit12.Text:=floattostr(s);
end;procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,x,m,n,o,p,q,s:real;
begin
a:=strtofloat(edit1.Text);
b:=strtofloat(edit2.Text);
c:=strtofloat(edit3.Text);
d:=strtofloat(edit4.Text);
e:=strtofloat(edit5.Text);
f:=strtofloat(edit6.Text);
g:=strtofloat(edit7.Text);
h:=strtofloat(edit8.Text);
i:=strtofloat(edit9.Text);
j:=strtofloat(edit10.Text);
x:=strtofloat(edit11.Text);
m:=((x-b)(x-c)(x-d)(x-e))/((a-b)(a-c)(a-d)(a-e));
n:=((x-a)(x-c)(x-d)(x-e))/((b-a)(b-c)(b-d)(b-e));
o:=((x-b)(x-a)(x-d)(x-e))/((c-b)(c-a)(c-d)(c-e));
p:=((x-b)(x-c)(x-a)(x-e))/((d-b)(d-c)(d-a)(d-e));
q:=((x-b)(x-c)(x-d)(x-a))/((e-b)(e-c)(e-d)(e-a));
s:=(fm)+(gn)+(ho)+(ip)+(jq);
edit12.Text:=floattostr(s);
end;
BAB VI
INTERGAL
Integral adalah sebuah konsep penjumlahan secara berkesinambungan dalam matematika, dan
bersama dengan inversnya, diferensiasi, adalah satu dari dua operasi utama dalam kalkulus.
Integral dikembangkan menyusul dikembangkannya masalah dalam diferensiasi di mana
matematikawan harus berpikir bagaimana menyelesaikan masalah yang berkebalikan dengan
BAB VII
APLIKASI ATAU PENERAPAN DI BIDANG TEKNIK SIPIL
Aplikasi atau Penerapan dibidang Teknik Sipil
Aplikasi komputer menjadi alat bantu yang membantu dalam menyelesaikan problem-problem
numerik maupun non-numerik (teks, grafis, suara, dan gambar) pada setiap aspek kehidupan
bisnis yang ada. Demikian juga dalam bidang rekayasa konstruksi, dengan digunakan
perangkat lunak khusus maka penyelesaian rekayasa untuk proyek-proyek konstruksi dapat
dilakukan secara cepat dan akurat. Bahkan dapat menyelesaikan kasus-kasus yang cukup
kompleks secara mudah dibandingkan jika diselesaikan manual. Perangkat lunak yang
dimaksud adalah program komputer seperti :
.
1. AutoCAD
AutoCAD adalah perangkat lunak komputer untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang
dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah
software yang paling banyak digunakan di dunia. AutoCAD digunakan oleh insinyur sipil, dan
yang lainnya. AutoCAD saat ini hanya berjalan disistem operasi Microsoft. AutoCAD dan
tersedia dalam berbagai bahasa seperti bahasa Inggris, Jerman, Perancis, Italia, Spanyol,
Jepang, Korea, dan lain-lain.

2. SAP2000
Program SAP2000 dapat melakukan perhitungan analisis struktur statik / dinamik, saat
melakukan desain penampang beton bertulang maupun struktur baja, SAP2000 juga
menyediakan metode interface (antarmuka) yang secara grafis mudah digunakan dalam proses
penyelesaian analisis struktur.

3. Google SketchUp

Google pun tak kalah produktif dari beberapa perusahaan di atas, Fasilitas yang diberikan
sangat banyak, dari mulai akses langsung ke google maps hingga kita bisa mengambil foto
view lokasi langsung secara online dengan menggunakan satelite, Namun fasilitas tersebut
masih terbatas di wilayah eropa.

4. Plaxis
Plaxis adalah salah satu program aplikasi komputer berdasarkan metode elemen hingga dua
dimensi yang digunakan secara khusus untuk menganalisis deformasi dan stabilitas untuk
berbagai aplikasi dalam bidang geoteknik, seperti daya dukung tanah. Program ini menerapkan
metode antarmuka grafis yang mudah digunakan sehingga pengguna dapat dengan cepat
membuat model geometri dan jaring elemen berdasarkan penampang melintang dari kondisi
yang ingin dianalisis.

Anda mungkin juga menyukai