Games Tournament (Tgt) Terhadap kemandirian Belajar dan Peningkatan Kemampuan Penalaran dan Koneksi Matematik Peserta Didik SMPN 1 Kota Tasikmalaya Jurnal Pendidikan dan Keguruan Volume dan Halaman Volume 1 Tahun 2014 Penulis Yanti Purnamasari Review Kelompok 6 : A.Dian Mutmainnah, Rahbia Yusuf, Nurul Muflihah, Syamsiah Syam, Andri Ardika, Muh. Jusdar Tanggal 14 November 2018 Tujuan penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemandirian belajar peserta didik pada pembelajaran kooperatif tipe Teaams Games-Tournament (TGT); menganalisi peningkaatan kemampuan penalaran dan koneksi matematik yang lebih baik antara peserta didik yang mengikuti pembelajaran pembelajaran kooperatif tipe Teaams Games- Tournament (TGT) dengan pembelajaran langsung; menganalisis interaksi model pembelajaran kooperatif tipe Teaams Games- Tournament (TGT) dan model pembelajaran langsung terhadap peningkatan kemampuan penalaran dan koneksi matematik peserta didik. Subjek penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik SMPN 1 Kota Tasikmalaya. Metode penelitian Penelitian ini merupakan kuasi eksperimen dengan bentuk ”Pre-test Post-test Control Group Design” Definisi Operasional Variabel Model pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games-Tournament (TGT) Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan Tes berupa seperangkat soal untuk mengukur kemampuan penalaran dan koneksi matematik, sedangkan non-tes berupa angket kemandirian belajar dan lembar observasi. Analisi data Hasil pengolahan data kemampuan penalaran matematik peserta didik menunjukkan nilai taraf signifikansi hitung 0,472 > taraf signifikansi () yang diperbolehkan yaitu sebesar 0,05. Hal ini berarti tidak terdapat interaksi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT) dan model pembelajaran langsung terhadap peningkatan kemampuan penalaran matematik peserta didik. Hasil pengolahan data kemampuan koneksi matematik peserta didik menunjukkan nilai taraf signifikansi hitung 0,000 < taraf signifikansi () yang diperbolehkan yaitu sebesar 0,05, sehingga H0 diterima. Hal ini berarti terdapat interaksi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT) dan model pembelajaran langsung terhadap peningkatan kemampuan koneksi matematik peserta didik. Langkah-langkah Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Pengambilan sampel kelas dilakukan secara random sampling dari kelas VII sebanyak 9 kelas dan terpilih dua kelas, yaitu kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII D sebagai kelas kontrol. 2. Pengolahan data hasil tes 3. Pengolahan data hasil angket Hasil penelitian Berdasarkan peningkatan kemampuan penalaran dan koneksi matematik peserta didik yang mengikuti pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT) lebih baik daripada pembelajaran langsung. Dengan demikian, pembelajaran kooperatif tipe Teams Games-Tournament (TGT) dapat mengembangkan kemampuan penalaran dan koneksi matematik peserta didik lebih optimal. Tetapi bukan berarti pembelajaran langsung tidak dapat mengembangkan kemampuan penalaran dan koneksi matematik peserta didik. Model pembelajaran langsung dapat mengembangkan kemampuan penalaran dan koneksi matematik peserta didik meskipun kurang optimal Perbedaan keoptimalan terletak pada keaktifan peserta didik dalam pembelajaran dan kemandirian belajarnya.
Kekuataan penelitian Adapun kekuataan penellitian ini yaitu
Pembelajaran kooperatif adalah salah satu pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk aktif, kreatif, dan berlatih kemampuan bekerjasama, kemandirian, serta meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi Kelemahan Penelitian Adapun kelemahan penelitian ini yaitu masih perlu melakukan penelitian dengan populasi lebih diperluas, dan mengkaji kemampuan berpikir matematika yang belum memiliki kemampuan pemecahan masalah dan komunikasi matematik peserta didik.
REVIEW JURNAL II
Judul PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN
KOOPERATIF (COOPERATIVE LEARNING) TIPE MAKE-A MATCH BERBANTUAN MEDIA KOMIK INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR DAN HASIL BELAJAR IPS Jurnal Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE) Volume dan halaman Volume 3, halaman 66-64 Tahun 2017 Penulis Esthi Santi Ningtyas, Emy Wuryani Review Kelompok 6 : A.Dian Mutmainnah, Rahbia Yusuf, Nurul Muflihah, Syamsia S, Andri Ardika, Muh. Jusdar Tanggal 14 November 2018 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hail belajar dan aktivitas belajar siswa Kelas 2 SD Kanisius Lodoyong dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make-A Match berbantuan media komik interaktif Subjek penelitian Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang dengan jumlah 21 siswa Metode penelitian Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model dari Kemmis dan M. Taggart (1993) Tindakan dilakukan secara silmutan atau disebut dengan bentuk spiral dan setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan tindakan (Planning), pelaksanaan tindakan (acting), observasi (observing), dan refleksi (reflecting. Penelitian ini dilakukan dengan dua siklus yaitu siklus I dan siklus II, dimana setiap siklusnya terdiri dari 3 pertemuan. Adapun subyek penelitian adalah siswa kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang dengan jumlah siswa 21. Definisi ufesional variabel MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF (COOPERATIVE LEARNING) TIPE MAKE-A MATCH Tekhnik pengumpulan data Teknik pengumpulan data dengan teknik tes dan non tes Analisis data Dilihat dari hasil belajar prasiklus siswa yang tuntas belajar sebanyak 9 siswa (43%) dan yang tidak tuntas 12 siswa (57%), siklus I yang tuntas 14 siswa (66,7%) dan yang tidak tuntas 7 siswa (33,3), siklus II siswa yang tuntas 20 siswa(95,2%) dan yang tidak tuntas 1 siswa (4,8%), dan untuk rata-rata prasiklus adalah 67,4, Siklus I rata-rata 70,1, dan siklus II rata- rata 80,2. Aktivitas belajar siswa pada prasiklus kategori sangat tinggi 4 siswa (19%), kategori tinggi 15 siswa (71%), kategori cukup 2 siswa a(10%). Aktivitas belajar siswa siklus I kategori sangat tinggi 7 siswa (33%), kategori tinggi 10 siswa (48%), aktivitas belajar siswa siklus II kategori sangat tinggi 11 siswa (52%), kategori tinggi 8 siswa (38%) dan kategori cukup 2 siswa (10%). Langkah-langkah Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa 2. Menyajikan informasi 3. Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar 4. Membimbing Kelompok Belajar
Hasil penelitian Berdasarkan hasil observasi siswa kelas 5 SD
Negeri 01 Tuntang diperoleh data bahwa sebagian besar siswa masih belum mencapai KKM , hasil data sebagai subyek penelitian kelas 5 SD Negeri 01 Tuntang dari jumlah siswa satu kelas ada 21 siswa, terdapat 9 siswa yang tuntas atau 43 %, dan terdapat 12 siswa yang belum tuntas atau 57 % dan rata-rata yang di dapat untuk kelas hanya 67,4, untuk aktivitas belajar siswa dapat disimpulkan bahwa 4 siswa ( 19 %) berada pada kategori sangat tinggi, 15 siswa (71%) berada pada kategori tinggi, 2 siswa (10%) berada pada kategori cukup dan 0 siswa (0%) pada kategori rendah. Kekuatan penelitian Adapun kekuatan penelitian ini yaitu Segala media yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Seorang siswa akan mudah dan cepat memahami materi yang disampaikan jika media pembelajaran yang digunakan tepat dan dapat membantu menyalurkan penyampaian pembelajaran Kelemaahan penelitian Adapun kelemahan penelitian ini adaalah Dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh seorang pendidik pada saat ini masih berorientasi pada guru, sehingga siswa dalam proses pembelajaran belum berperan aktif. Siswa cenderung hanya mendengarkan penjelasan dari guru dan siswa tidak terlibat langsung dan ini menyebabkan siswa bosan terhadap pembelajaran dan aktivitas belajar di dalam kelas menjadi kurang.