DISUSUN
NIM : 4183540001
1
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kita panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat dan limpahan rahmat-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan tugas Critical
Book Review mata kuliah rekayasa dan desain ini dengan baik dan tepat waktu.
Lewat tugas Critical Book Review ini saya ingin memberikan pengetahuan yang
dapat menambah wawasan kita mengenai isi dari buku Basics product design idea
searching karya David Bramston
Dalam Critical Book Review ini saya menyadari masih jauh dari
kesempurnaan, untuk itu saya mengharapkan saran dan kritik untuk perbaikan dan
kesempurnaan makalah Critical Book Review ini kemudian. Semoga Critical Book
Review ini dapat bermanfaat khususnya bagi penyusun dan para pembaca pada
umumnya.
Akhir kata, penulis mengucapkan semoga Ccritical Book Review ini dapat
bermanfaat bagi kita semua. Terima Kasih
Penulis
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................................... 2
BAB I .................................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN ................................................................................................................... 4
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................................... 4
1.3 Tujuan ....................................................................................................................... 4
1.4 Identitas Buku ........................................................................................................... 5
BAB II ................................................................................................................................... 6
PEMBAHASAN ..................................................................................................................... 6
2.1 REVIEW BUKU ........................................................................................................... 6
BAB III ................................................................................................................................ 18
PENUTUP ........................................................................................................................... 18
3.1 KESIMPULAN ........................................................................................................... 18
3.2 Kelebihan dan Kekurangan ..................................................................................... 18
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Buku ini untuk Mahasiswa fisika unimed khususnya materi rekayasa sebauh
alat atau benda. Untuk mengetahui apa itu rekayasa dan desain lebih jauh lagi
maka saya mereview isi dari buku ini tentang rekayasa dan desain
Dalam buku ini disajikan soal-soal dan pembahasan mengenai materi
integral, oleh karena itu pada Critical Book Review ini saya akan meriview isi
buku inimengenai rekaysa dan desain sebagai bahan untuk menyelesaikan tugas
Critical Book Review saya.
1.3 Tujuan
1. Mengetahui bagaimana isi dan cara pemaparan materi dari buku tersebut
2. Mengetahui seberapa mudah mahasiswa untuk memahami buku tersebut.
3. Mengetahui seberapa lengkap materi yang dibahas di buku tersebut.
4
1.4 Identitas Buku
BUKU UTAMA :
1. Judul Buku : buku Basics product design idea searching
2. Penulis : David Bramston
3. Penerbit : AVA Publishing
4. Tahun Terbit : 2009
5. ISBN : 2-940373-76-0 dan 978-2-940373-76-5
6. Tebal Buku : 175 Halaman
5
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 REVIEW BUKU
6
melepaskan kreatif arah. Kombinasi verbal dan visual pendekatan sering dapat
mengarah pada identifikasi pemicu lebih lanjut, pengalaman, daftar keinginan, dan
'bagaimana jika'. Itu berbagi pengamatan sangat penting dalam upaya untuk
menghasilkan sebanyak mungkin skenario dan petunjuk arah untuk dijelajahi. Sebuah
ide, yang mungkin terdengar tidak masuk akal, mungkin sebenarnya hanya faktor
pendorong yang dibutuhkan untuk input orang lain ke dalam proses. Dalam proses
pengembangan desain ini ide awal biasanya merupakan indikator kritis
untuk arah masa depan. Memberi ide terlalu banyak Pertimbangan pada tahap awal
dapat terjadi dalam hilangnya pointer tersebut. Sketsa sederhana akan sering
menangkap esensi dari apa yang ada dipertimbangkan, sedangkan yang diusahakan
sketsa dapat mendorong kehidupan dan jiwa suatu ide pergi dan tidak meninggalkan
ruang untuk imajinasi untuk bermanuver atau mengisi kekosongan.
Thumbnail
Sketsa thumbnail adalah representasi visual yang bersahaja dan bertujuan untuk
menangkap esensi proposal atau ide. Penggambaran biasanya dipertimbangkan dan
hasil dari pikiran sadar, tidak seperti corat-coret, yang cenderung kurang disengaja
dan lebih abstrak - hasil dari pikiran bawah sadar atau tidak ada. Itu
coretan dan tanda kebutuhan coretan untuk ditempatkan dengan hati-hati dalam
konteks karena mereka sifat transendental. Mungkin menarik,tetapi tidak mungkin
bermanfaat seperti interpretasi thumbnail dari sebuah ide, karena konsentrasi tidak
diterapkan ketika itu diproduksi.
Scenarios
7
lisensi dapat menimbulkan bias dan pada akhirnya menghindari masalah yang harus
diatasi, menghasilkan waktu yang terbuang jika sebuah ide tidak mengalami
pemeriksaan fisik konteks
Montase
Montase visual berhubungan dengan penentuan posisi bersama berbagai gambar atau
bentuk dari berbagai asal untuk membuat yang ditingkatkan atau metode komunikasi
yang lebih berpengaruh dari masing-masing item yang disajikan terpisah. Karena
komposisi sedang diproduksi dari berbagai sumber ada kecenderungan untuk skala,
bentuk dan tekstur bervariasi sepanjang pekerjaan, dengan demikian menyediakan
kesempatan untuk interpretasi pemirsa dan asosiasi.
Bermain peran
Role play adalah simulasi dari sebuah cerita dan memberikan kesempatan untuk terlibat
dalam situasi untuk mengembangkan fisik dan / atau mental empati. Kegiatan ini pada
dasarnya adalah kesempatan untuk langsung berhubungan dan berinteraksi
dengan masalah atau ide; kinerja untuk mengerti gambar yang lebih besar.
Modifikasi
Sebagai tiang lampu hanya digunakan untuk itu fungsi yang dimaksud selama jam kerja
kegelapan, adalah penting bahwa itu bisa terjadi diidentifikasi memiliki tujuan lain,
apakah disengaja atau tidak. Ini dapat mencakup rambu jalan pendukung; lampiran lalu
lintas lampu; mengunci sepeda ke; hewan tethering; mengamankan bendera;
memberikan poin menguntungkan; sebagaihambatan kecelakaan; menempel selebaran
ke; halte bus; bertengger untuk burung; telepon pendukung kabel; titik pertemuan dan
menerangi area saat gelap.
Penelitian utama
Memahami atau mengidentifikasi masalah biasanya membutuhkan aktivis ‘go do’
pendekatan untuk membuat koneksi penting dan menempatkan mereka dalam konteks.
Penelitian utama dapat dilakukan memanfaatkan beragam metode
termasuk wawancara, membayangi target grup, mengadopsi karakter, atau acak
8
contoh. Cerita dan tanggapan analog dapat memberikan detail berharga, yang mungkin
tidak permukaan tanpa interaksi.
Inspirasi
Halaman reklamasi arsitektur dapat menyediakan inspirasi berharga untuk berbagai
pendekatan untuk merancang. Penting untuk dipikirkan objek dengan pikiran terbuka
dan pertimbangkan bagaimana mereka dapat memengaruhi sebuah gagasan alih-alih
cukup direproduksi. Mengambil objek di luar konteks dan menjelajahi potensi mereka
dapat mengarah pada hal yang menarik perkembangan yang memisahkan diri dari
duniawi dan konvensional.
Singkat
Brief desain biasanya berkaitan dengan keterlibatan suatu proyek dan dapat
disajikan secara formal atau informal. Ini belum tentu merupakan inisiasi
proses berpikir, seperti pengamatan, pikiran dan pengalaman harus selalu ada
terus menerus. Masalah penting sebenarnya adalahmengerti apa yang sedang
dikomunikasikan dan dipersiapkan untuk menyelidiki detail tersembunyi, yang mungkin
tidak terlihat oleh orang lain.
9
Info dump
Dalam mencari arah asli itu diperlukan untuk melacak yang tidak diketahui. Item yang
tidak dikenal dan dihapus dari sehari-hari bisa menjadi sumber yang berharga
inspirasi. Ini bukan proses yang mudah untuk mengidentifikasi apa yang akan
memberikan stimulasi atau insentif untuk produk tertentu begitu lebih baik untuk
melakukan sapuan luas segala sesuatu yang menarik secara visual, dan untuk
sengaja mempertimbangkan positif dan negatif pada tahap selanjutnya.
untuk ide-ide dan mempertimbangkan yang jelas adalah bermanfaat dan harus diakui,
tetapi mereka tidak perlu menjadi tuan kapan mencari ide. Individu sering
melakukannya tidak memiliki gagasan tentang apa yang mereka inginkan hingga
mereka disajikan dengan yang tidak diketahui. Sangat penting untuk mengeksplorasi
desain wilayah yang belum dipetakan. Akal sehat dibutuhkan, tapi itu juga batas yang
seharusnya mungkin dilewati dalam preferensi untuk rasa petualangan selama awal
tahapan yang tidak diketahui.
Foto diary
Buku harian foto adalah perangkat berharga di memahami suatu lingkungan dan
menangkap detail yang mungkin sebaliknya terlewatkan atau dilupakan. Gambar yang
direkam dapat menginspirasi pemikiran dan memberikan rangsangan untuk mengingat
sensasi lain seperti bau, tekstur dan suara.
Memahami masalah
Mengembangkan suatu produk membutuhkan pemahaman pengguna untuk
menghargai posisi dan situasi mereka. Semua orang berbeda dan setiap orang memiliki
sendiri agenda untuk melakukan sesuatu dengan cara tertentu, yang mungkin tidak
melalui pilihan. Afinitas dengan pengguna harus dikembangkan sehingga respons
terhadap masalah dapat ditangani dengan tepat. Berbagai metode dimungkinkan untuk
disampaikan pengalaman seorang individu kepada orang lain dan mereka sering
melibatkan penggunaan alat peraga untuk melarang atau menghapus tertentu
sensasi, seperti sentuhan atau keseimbangan.
10
Asumsi
Membuat asumsi adalah jalan yang berbahaya yang harus diambil dan harus dihindari,
atau setidaknya mendekati dengan sangat hati-hati. Penampilan seseorang atau
Persepsi suatu barang sering kali bisa jauh dari akurat pada inspeksi yang cermat. Pihak
ketiga yang tidak sering mengalami membuat penilaian yang salah karena
kesalahpahaman konteks atau situasi. Asumsi biasanya salah dan, Sayangnya, jika diberi
kesempatan untuk mengembangkan, dapat memicu serangkaian pola pikir yang tidak
tepat dan asosiasi.
Pembuatan profil
Pembuatan profil adalah penting dan perlu instrumen investigasi yang menyediakan
wawasan tentang perilaku, kebiasaan dan rutinitas individu yang ditargetkan. Itu
proses tidak dimaksudkan untuk mengganggu dan dapat dilakukan dengan
menggunakan primer atau metode penelitian sekunder. Itu tujuannya adalah untuk
membangun pemahaman untuk menyelidiki di mana pertemuan yang diperlukan
detail untuk merumuskan pola yang bisa bertindak sebagai tanda arah yang penting.
Pemetaan target
Untuk memahami potensi yang diajukan produk atau untuk menghargai apa yang
diperlukan, perlu untuk memahami struktur dari suatu komunitas atau populasi dan
untuk kenali sikap dan keyakinan. Analisis kritis atas penelitian dapat mengidentifikasi
yang muncul dan pasar potensial dan penawaran indikator terarah untuk
menginformasikan penilaian.
Adopsi
Adopsi karakter dalam pengembangan suatu gagasan bisa menyenangkan
dan bermanfaat. Pemeriksaan cermat terhadap karakteristik kunci dari animasi atau
benda mati bisa dibesar-besarkan dan dimodifikasi untuk mempengaruhi ide
perkembangan dan dampak pada yang muncul desain dengan efek luar biasa.
Tidak perlu ada logika di balik merangkul karakter, karena hasil terbuka untuk
interpretasi individu.
11
Secara literal dan lateral
Berpikir lateral adalah kapasitas untuk mengatasi pemikiran dan asumsi konvensional
terkait dengan masalah tertentu dari sudut yang berbeda atau tidak lazim. Tujuan
dari proses berpikir kreatif adalah untuk buat yang sebelumnya tidak terduga
arah dan solusi alternatif. Pendekatan literal untuk desain masih membutuhkan
pendekatan imajinatif, tetapi cenderung untuk berkonsentrasi pada aspek yang lebih
jelas interpretasi langsung makna. Itu proses berpikir terfokus dan tampaknya
ikuti jejak tertentu dan hapus indikator.
Insting alami adalah ingin lebih banyak dan menjadi tenggelam dalam kegiatan terkait.
Aplikasi
Jumlah bahan yang tersedia bagi desainer itu fantastis, dengan global perpustakaan
mempromosikan berbagai macam hal yang menarik kemungkinan. Tetapi seringkali
melalui bertanya pertanyaan dan mengeksplorasi yang mendasar membutuhkan
inspirasi dan arahan dapat ditemukan.Bahan dasar seperti kayu, logam dan plastik
menutupi sejumlah besar kemungkinan dan ketika tidak terbiasa atau metode non-
tradisional diterapkan untuk mengerjakan beberapa materi ini, mengasyikkan
hasilnya bisa muncul.
Model kotor
Memproduksi model 'kotor' atau 'sampah' adalah proses yang efektif dan bermanfaat,
yang membantu secara signifikan dalam memahami dasar-dasar masalah, masalah
ergonomi awal dan kemudian, yang mendasar elemen ide. Objek yang tersedia menjadi
bahan improvisasi, yang umumnya diintegrasikan ke dalam muncul dan
bentuk spontan. Barang tidak perlu menjadi istimewa, lebih merupakan pendekatan
sederhana dari apa yang dibutuhkan dan dirakit menggunakan sarana yang tersedia.
Gagasan yang dikembangkan bisa jadi dipertukarkan sehingga berbagai pemikiran
dapat dinilai.
12
Sensory issues
Semua indra perlu dilibatkanmempertimbangkan ide dan mencari inspirasi dari
lingkungan sekitar. Bukandiperlukan - atau bahkan mungkin diinginkan untuk
mereplikasi semua aspek sesuatu yang memberikan stimulasi, tetapi hanya untuk
mencoba dan mengenali dan mengerti apa yang menciptakan menarik, menangkap
imajinasi dan mendorong proses. Indera adalah terus bekerja melalui kesadaran
dan sarana bawah sadar dan setiap hari pengalaman menjadi sumber daya kreatif.
Tekstur
Memegang, merasakan, menyentuh, membelai dan memanipulasi adalah kegiatan yang
menyediakan pemahaman tentang suatu bahan atau bentuk, yang semuanya dapat
memicu inspirasi untuk ide dari apa yang mungkin tampak acak benda. Perajin akan
sering memegang bahan untuk merasakan dan merasakan kualitas sebelum melakukan
aktivitas tertentu; jalansesuatu yang dirasakan adalah yang paling penting.
Warna
Jika seseorang diminta mengatakan apa miliknya warna favorit adalah, mungkin
responsnya berwarna merah muda. Namun, informasi ini mungkin tidak berguna karena
berbagai macam warna yang bisa dikategorikan sebagai merah muda. Warna adalah
komponen penting dalam proses desain dan jika tidak dipertimbangkan hati-hati sering
bisa menjadi faktor penentu antara produk yang sukses atau tidak - tidak peduli
seberapa fantastis item itu. Penelitian telah menunjukkan bahwa warnanya dipahami
lebih cepat dari kebanyakan elemen, seperti (dan khususnya) bentuk, dan sebagainya
sepersekian detik yang dibuat seseorang pemilihan itu sering warna yang
menginformasikan keputusan.
13
Bahasa suku
Suku biasanya merupakan istilah yang digunakan untuk suatu kelompok individu dengan
leluhur yang sama yang mematuhi kebiasaan, prosedur yang diterima dan tradisi. Suku
bisa dibedakan dari kelompok serupa lainnya melalui ini laku dan kebiasaan. Setuju
standar memberikan identitas dan memungkinkannya untuk dipahami, diakui dan
dihormati untuk siapa mereka dan untuk apa mereka berdiri untuk.
Penghargaan produk
Degradasi suatu produk yang dipuja dapat menyebabkan pengabaian dan jarak antara
pengguna dan objek. Hingga produk menerima noda awal (goresan atau lekuk) itu
dihormati dan dirawat; namun, ketika a penodaan memang terjadi hampir diturunkan ke
liga yang kurang penting dan fokus pengguna dapat diarahkan pada kemungkinan
penggantian, alternatif atau item generasi berikutnya. Ide produk menjadi visual tidak
menarik karena ketukan dan gundukan bisa dikontraskan dengan praktisnya yang tiba-
tiba status. Konsep goresan, gundukan, air mata, robekan dan penyok sering terlihat
14
sebagai fitur dan inspirasi yang diinginkan untuk orisinalitas; serta peluang untuk
personalisasi.
Development of an idea
Kritik membangun Penting untuk menjadi kritis, memiliki standar dan untuk
menerapkan pemikiran logis, tetapi tidak untuk destruktif dalam melakukannya. Yang
kritis komentar yang tidak menawarkan arah apa pun, substansi atau dasar apa pun,
atau sederhana saja komentar acak dan spekulatif, tidak berguna. Komentar seperti itu
seharusnya dihindari, karena mereka cenderung tidak menawarkan apa-apa kecuali
hambatan negatif untuk kreativitas.
Mengubah
Kemampuan untuk mengubah sesuatu duniawi untuk yang luar biasa atau untuk
sesuatu untuk dapat berevolusi dan merespons perubahan pasar adalah hal yang
menyenangkan dan seringdiperlukan arahan untuk mengeksplorasi. Metamorfosis suatu
objek, untuk mengubahnya menjadi item lain, mungkin hasil insidentil, sesuatu yang
telah muncul karena kecelakaan, tetapi sebenarnya berfungsi secara efektif dalam
kapasitas mana pun. Permutasi juga dapat dimulai oleh identifikasi kendala atau melalui
berpikir diarahkan dengan sengaja ke arah kebutuhan untuk disesuaikan atau
berfluktuasi produk.
Penelitian sekunder
Penelitian sekunder adalah koleksi informasi yang sebelumnya telah diterbitkan dalam
beberapa cara berikut pendekatan penelitian utama. Informasi tidak disusun
menggunakan investigasi asli bekerja, tetapi dari memahami temuan orang lain atau dari
15
pengalaman serupa. Perbedaan antara primer penelitian dan penelitian sekunder adalah
penting; mereka berdua memiliki positif dan kualitas negatif dan dapat dipertimbangkan
bersama-sama. Sedangkan penelitian primer memberikan kesempatan untuk benar-
benar keluar dan menemukan hal-hal secara langsung, sering kali hal ini tidak mungkin
dilakukan secara luas investigasi skala; Namun, sekunder penelitian memang
memungkinkan untuk semua menerbitkan artikel dan informasi terkait ke area tertentu
untuk dipertimbangkan dalam istilah yang lebih luas.
Membingungkan
Kebisingan umumnya dianggap sebagai kekacauan suara, di mana kebingungan
diciptakan karena pesan gelisah dan bertentangan. Seperti itu ketidakpastian
menghambat perilaku dan kapasitas untuk memahami secara efektif. Itu Gagasan
kebisingan visual terkait erat dengan suara yang terdengar dalam arti bahwa ketika
pesan terkonsentrasi disajikan kelebihan beban terjadi.
Mengidentifikasi gagasan dan keberadaan yang menarik antusias tentang hal itu tidak
diragukan lagi hal yang baik, tetapi juga mungkin menjadi begitu terpesona oleh
momentum dari gagasan bahwa elemen dasar diabaikan.
Pengalaman produk
Mengidentifikasi suatu ide dan mengembangkannya adalah dengan tidak berarti akhir
dari cerita. Kebutuhan suatu produk menjadi lebih dari sekadar fisik komoditi. Suatu
produk harus melibatkan pengguna, menarik secara emosional dan intim memastikan
interaksi positif. Produk perlu terhubung dengan cara itu dapat diterima dan pribadi;
konsumen menginginkan lebih dari hal yang nyata dia membutuhkan paparan
pengalaman, sebuah pengalaman yang selaras dengan pengalamannya sendiri
keyakinan, standar, dan aspirasi.
Pengalaman merek
Pengalaman merek dipengaruhi melalui fisik, mental dan sensorik pertemuan. Jika suatu
pengalaman dirasakan sebagai kontradiktif, tidak koheren atau tidak teratur maka pesan
16
terpadu tidak sedang dikomunikasikan secara efektif dan responsnya bisa merusak.
Semuanya perlu dipertimbangkan dengan cermat dan teliti untuk merumuskan dialog
yang mudah dipengaruhi yang memiliki makna dan konsistensi. Pertimbangan dan
penghargaan atas pengalaman merek harus dipahami dari awal untuk mempengaruhi
arah ide, merumuskan tujuan yang diinginkan dan mengenali kendala atau tema
penting.
Keberlanjutan
Pemeliharaan dan kemampuan untuk memperbaiki produk secara efektif dan efisien
tanpa beban adalah faktor penting yang perlu dipertimbangkan pada skala yang lebih
luas. Produk dasar sehari-hari dapat dirancang menggunakan komponen atau bagian
sederhana itu biasanya akan dibuang setelah inisial menggunakan. Pemanfaatan yang
ada seperti itu fitur memungkinkan suatu produk hampir mewarisi keberadaan
diperpanjang sebagai berbagai komponen dapat dengan mudah diganti atau
dikoreksi tanpa signifikan kompromi. Ada beragam interpretasi keberlanjutan; namun,
ketika mempertimbangkan ide-ide yang mendasar kebutuhan obyektif merangkul.
Pengemasan
Pengemasan suatu produk adalah area itu perlu dipertimbangkan dengan semakin
meningkat peduli, perhatian dan pengertian, tetapi itu tidak perlu kompromi.
Kemasan seharusnya tidak menjadi renungan, melainkan sesuatu yang dikenakan
penyelidikan yang ketat untuk mempertanyakan apa yang sebenarnya dibutuhkan.
Gagasan penggunaan kembali tidak lagi menjadi keinginan lagi tetapi lebih merupakan
keharusan, suatu keharusan yaitu menciptakan banyak ide. Inspirasi untuk ide-ide
terkait pengemasan ada di mana-mana dan khususnya di daerah di mana material
terbatas dan di mana ada peningkatan sejumlah kendala desain.
17
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Buku ini membahas seluk beluk dari suatu produk yang dianalisis dari berbagai
sisi nya dimulai dari perancangan ide nya sampai produk itu dijual.
3.2 Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan
Kekurangan
Buku ini hamper sempurna tetapi karena terlalu banyak gambar yang
dimuat maka pembaca akan terfokus ke gambar daripada
pembahasannya.
18
19
20