Anda di halaman 1dari 27

Pendahuluan

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan


Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas “Melaksanakan
pengembangan model multimedia untuk pendidikan
dan kebudayaan”. Dalam rangka melaksanakan tugas
tersebut, BPMPK menyelenggarakan fungsi sebagai
berikut :
1. Pengkajian model multimedia untuk pendidikan
dan kebudayaan,
2. perancangan model multimedia untuk pendidikan
dan kebudayaan,
3. pembuatan model multimedia untuk pendidikan
dan kebudayaan,
4. pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
5. fasilitasi pengembangan model multimedia untuk
pendidikan dan kebudayaan,
6. evaluasi pengembangan model multimedia untuk
pendidikan dan kebudayaan dan
7. pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
Sehubungan dengan tugas dan fungsi BPMPK
serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, BPMPK
perlu mempublikasikan keberadaan dan fungsinya agar
dikenal oleh masyarakat luas yang berkecimpung dalam
dunia pendidikan. Selain itu, program-program yang
telah dilaksanakan beserta produk-produknya bisa
secara langsung dikenal dan dinikmati oleh sekolah
maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya

BPMPK Kemendikbud
2
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
penguna mobile edukasi. Salah satu strategi publikasi
yang ditempuh oleh BPMPK adalah dengan
melaksanakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar. Konsep
utama diadakan lomba ini adalah “memberikan
apresiasi pada berbagai pihak yang mampu
berkontribusi dalam pengembangan aplikasi mobile
edukasi dan pemanfaatannya”.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019 ini
mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu
aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau
tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini
merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang
diselenggarakan oleh Pustekkom Kemendikbud.
Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-
programnya dapat dikenal dan dirasakan secara
langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat
pendidikan di Indonesia.

Dasar Hukum
Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan
dasar dalam pelaksanaan pengembangan SDM Yang
Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan
TIK untuk Pembelajaran, BPMPK adalah:
1. Undang-Undang Republik Indonesia No. 17 Tahun
2003 tentang Keuangan Negara (Lembaran Negera
Republik Indonesia Tahun 2007 No. 47, Tambahan
Lembaran Negera Republik Indonesia No 4287);
2. Undang-Undang Republik Indonesia No. 1 Tahun
2004 tentang Perbendaharaan Negara (Lembaran
Negara Republik Indonesia Tahun 2004 No. 5,

BPMPK Kemendikbud
3
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia No.
4355);
3. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 21
Tahun 2004 tentang Penyusunan Rencana Kerja dan
Anggaran Kementrian Negara/Lembaga (Lembaran
Negara Republik Indonesia Tahun 2004 No. 75,
Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia No.
4406);
4. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23
Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja
Pusat-Pusat di Lingkungan Depdiknas
5. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik
Indonesia Nomor 38 Tahun 2008 tentang
Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi di
Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional
6. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No.
71 tahun 2015 tentang tugas dan fungsi BPMPK
7. Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan tahun 2015-2019
8. Rencana Strategis Pusat Teknologi Informasi dan
Komunikasi Pendidikan Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Tahun 2015-2019.
9. Rencana Strategis (Renstra) BPMPK 2015 – 2019

Sasaran
Pelajar yang sedang mempelajari proses
pengembangan aplikasi mobile untuk
pendidikan.

BPMPK Kemendikbud
4
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Guru yang menjadi ujung tombak dalam
pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile
untuk pendidikan.

Khalayak umum yang tertarik dengan


pengembangan aplikasi mobile untuk
pendidikan.

Tujuan
o Memotivasi masyarakat untuk
mengembangkan bahan belajar interaktif
melalui perangkat mobile/handphone.
o Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat
akan pentingnya bahan ajar/media
pembelajaran berbasis mobile sebagai
salah satu media pembelajaran alternatif.
o Membentuk budaya pembelajaran yang
inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa
sekolahmelalui bahan ajar/media
pembelajaran berbasis TIK, khususnya
mobile edukasi.
o Membentuk komunitas pengembang
untuk memperkaya konten pendidikan di
internet. Konten pendidikan yang hendak
di raih adalah 120 karya dalam 4 kategori
yang akan disebarluaskan di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

BPMPK Kemendikbud
5
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Tahapan Pelaksanaan
Program mobile edukasi merupakan salah satu
model pembelajaran multimedia yang dikembangkan
oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah
menggunakan alat (device) smartphone, yang banyak
digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat
komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk
memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar
bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program mobile edukasi
yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK
mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan
masyarakat umum untuk berperan serta
mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis
mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut
bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019” dengan
4 kategori, yakni
1. Kategori Pelajar bertema sosial budaya
2. Kategori Guru bertema mata pelajaran
3. Kategori umum bertema V-Lab
4. Kategori umum bertema Game Edukasi
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar adalah lomba
pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile
dengan karya berupa aplikasi atau konten
pembelajaran yang dijalankan pada handphone,
smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5
tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan
Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand
Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.

BPMPK Kemendikbud
6
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Sosialisasi

Waktu dan Tempat


Dilaksanakan mulai Februari 2019 dan proses sosialisasi
berkala.

Rincian Kegiatan
Sosialisasi dan publikasi lomba akan dilakukan
dengan beberapa cara atau strategi yaitu
1. Sosialisasi secara On line
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
http://belajar.kemdikbud.go.id/lomba
E-mail
Sosial Media (Facebook, Twitter, Forum dll)
2. Sosialisasi secara Off line
Surat ke sekolah/universitas/instansi pendidikan
Iklan di media masa
Publikasi melalui Tv Edukasi dan televisi lainnya
Publikasi melalui Radio Edukasi dan radio
lainnya Banner, Leaflet, poster dan media cetak
lainya Pameran Pendidikan
Roadshow di 3 Lokasi di luar Jawa

Selain itu, sosialisasi lomba ini di integrasikan


dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan oleh BPMPK,
BPMTPK, BPMRPK, Pustekkom dan stake holder terkait.

BPMPK Kemendikbud
7
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Pendaftaran

Waktu dan Tempat


Pendaftaran dan pengumpulan karya Dilaksanakan
pada 1 April 2019 sampai 1 Agustus 2019 secara
online.

Rincian Kegiatan
Setelah kegiatan sosialisasi dimulai, dilanjutkan
dengan penentuan waktu pendaftaran dan
pengumpulan hasil karya lomba bagi peserta.
Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan
untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di
Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta
lomba wajib mendaftar secara resmi dan
mengumpulkan karya dengan cara mengunggah
(upload) karya di website resmi lomba di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba

Langkah Pendaftaran
1. Kunjungi website lomba kemudian mendaftar
menjadi peserta lomba
2. Akun user peserta adalah alamat email yang
didaftarkan
3. Peserta mendapatkan konfirmasi email saat
pendaftaran.

BPMPK Kemendikbud
8
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
4. Peserta diwajibkan :
Melengkapi biodata

Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas)


Mengupload karya lomba yang di ajukan beserta
surat pernyataan orisinalitas karya.
Mengupload video demo karya lomba dnegan
durasi 30-60 detik (contoh video bisa dilihat
di webresmi lomba )
Upload 1 icon (200x200 px)dan 3 screenshoot
karya (ukuran sesuai Smartphone).
Peserta memberikan diskripsi atau sinopsis
mengenai karya yang diupload.
5. Biodata, karya lomba, surat pernyataan, video
demo, icon dan diskripsi bisa diperbaharui dan
diupload ulang sampai batas akhir waktu
pendaftaran.

Persyaratan Peserta :
1. Warga Negara Indonesia (WNI)
2. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi
dari panitia lomba melalui website, email dan media
sosial resmi lomba.

BPMPK Kemendikbud
9
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
3. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
a. Kategori Pelajar :
 Pelajar SD, SMP, SMA/SMK atau sederajat dan
pada saat grandfinal masih berstatus pelajar
dengan menunjukkan bukti yang sah.

 Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari
kepala sekolah untuk mengikuti lomba.

 Apabila lolos ke grandfinal, wajib membawa


surat tugas sebagai peserta dari kepala
 sekolah.
 Panitia memberi fasilitas transportasi dan
akomodasi untuk satu guru pendamping saat
grandfinal dengan membawa surat tugas dari
kepala sekolah.


b. Kategori Guru :
 Guru dari berbagai jenjang pendidikan (SD,
 SMP, SMA, SMK atau sederajat)
 Pamong belajar, tutor keaksaraan, pendidik
 paud.
 Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang
mencantumkan mata pelajaran yg diampu, dari
 atasan langsung untuk mengikuti lomba.
 Apabila lolos ke grandfinal, wajib membawa
surat tugas sebagai peserta dari kepala sekolah
 atau atasan langsung.
c. Kategori Umum V-Lab :
masyarakat umum dan mahasiswa
d. Kategori Umum Game-Edukasi :
masyarakat umum dan mahasiswa

BPMPK Kemendikbud
10
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
4. Karakteristik Peserta
Bersifat perorangan
Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia
menanggung biaya akomodasi 1 orang saat
Grandfinal)
5. Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Aplikasi
Mobile Kihajar tidak akan menjadi finalis lomba
berikutnya pada kategori yang sama.
6. Peserta hanya boleh mengikuti satu kategori lomba.
7. Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal,
akan diturunkan sebagai kontributor

Persyaratan Karya :
1. Karya adalah hasil ide dan kreasi orisinal peserta
dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya. Isi
karya menjadi tanggung jawab peserta.
2. Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublish
dan dimanfaatkan melalui website
https://medukasi.kemdikbud.go.id
3. Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang
dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
4. Karya peserta tidak boleh lebih dari 200Mb. Jika
karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak
bisa di upload.
5. Karya yang dilombakan belum pernah
dipublikasikan.
6. Karya yang dilombakan belum pernah menjadi
juara di even lomba yang lain.
7. Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur
komersial.

BPMPK Kemendikbud
11
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
8. Di dalam aplikasi, diwajibkan mencantumkan
splashhscreen dengan logo standar yang telah
disediaan panitia (didownload di website resmi
lomba tetapi animasi dan musik boleh dimonifikasi
max durasi 5 detik).
9. Tema karya tidak boleh sama persis dengan karya
yang sudah dipublish di m-
edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh, hindari tema-
tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung
Sederhana, dan Pengenalan huruf
abjad/hijaiyah. Tema yang sama persis tidak
akan diikutsertakan dalam proses seleksi.

10. Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan


mencantumkan kredit yang berisi info
pengembang, dan sumber/referensi yang
digunakan (apabila menggunakan aset dari pihak
lain). Karya adalah hasil ide dan kreasi original
peserta.

11. Materi :
Pelajar
Berisi tentang sosial budaya
Sosial, misalnya :
 Menangkal HOAX
 Kenakalan Remaja
 Pendidikan Karakter
 Bijak menggunakan sosmed
 Budi pekerti, dll.
Budaya, misalnya :
 Kesenian daerah.
 Bahasa daerah.
BPMPK Kemendikbud
12
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
 Tradisi daerah.
 Upacara adat.
 Peninggalan sejarah, dll.
Guru
Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata
pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan
tujuan pembelajaran (mata pelajaran yang
diampu dicantumkan dalam surat ijin).
Umum V-Lab
Berisi tentang simulasi praktikum di
laboratorium sekolah, dengan menyertakan
lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar
teori, hasil pengamatan, pernyataan, dan
kesimpulan ) dalam bentuk PDF.
Umum Game Edukasi
Berisi tentang aplikasi permainan yang
mengandung unsur pembelajaran.
Membantu orang untuk mempelajari subjek
tertentu, mengembangakn konsep, memperkuat
pengembangan, memahami peristiwa atau
budaya historis, atau membantu mempelajari
keterampilan saat bermain.
Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan
cenderung insrruksional (ditunjukan adanya
storyline) serta dapat memberikan pengalaman
yang menarik dan menyenangkan.
12. Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia
yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran
bahasa asing/daerah/muatan lokal.
13. Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per
kategori, menyertakan SourceCode atau ReSource
saat presentasi di Grandfinal.

BPMPK Kemendikbud
13
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
14. Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu
kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan
terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka
Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak
mendiskualifikasi.

Ketentuan umum
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan
lomba ini adalah sebagai berikut:
1. Panitia tidak menerima komplain keterlambatan
dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/
informasi dari panitia lomba.
2. Pengumpulan karya diusahakan 1 minggu sebelum
batas akhir pengumpulan karya.
3. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon
peserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan
ketentuan yang telah ditetapkan.
4. BPMPK memiliki hak publikasi dan distribusi atas
120 karya (30 karya per kategori).
5. Keputusan panitia dan/atau juri tidak dapat
diganggu gugat.

BPMPK Kemendikbud
14
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Seleksi Nominasi

Waktu dan Tempat


Seleksi nominasi akan dilaksanakan pada bulan Agustus
2019 selama 14 hari. Pelaksanaan seleksi dilakukan
secara independen dan rahasia.

Rincian Kegiatan
Seleksi nominasi merupakan tahap seleksi untuk
menentukan karya terbaik yang layak masuk babak
selanjutnya. Hasil seleksi akan di publish sebagai
konten Bahan Ajar di website resmi BPMPK. Proses
seleksi nominasi ini dilakukan dengan cara mencoba
langsung karya yang dinilai melalui tablet atau
smartphone.
Seleksi nominasi ini akan terpilih 30 peserta per
kategori karya terbaik. Karya tersebut yang diakui
sebagai kontributor konten. Kemudian dari 30 peserta
tersebut akan diambil 10 besar sebagai finalis. Finalis
akan diundang untuk masuk ke babak Penjurian (Grand
Final). Peserta yang maju ke babak Penjurian adalah:
10 peserta ketegori Pelajar
10 peserta kategori Guru
10 peserta kategori Umum V-Lab
10 peserta kategori Umum Games Edukasi

Seluruh finalis akan dihubungi panitia, baik


mengunakan email maupun telepon untuk

BPMPK Kemendikbud
15
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
kesediaannya mengikuti acara Grandfinal/Penjurian
yang akan diadakan di Semarang
Jika peserta tidak bersedia atau tidak bisa
dihubungi (misalnya no telpon atau email tidak
direspon dalam jangka waktu tertentu) maka peserta
tersebut diangap mengundurkan diri dan akan di ganti
dengan peserta di rangking berikutnya.
Hasil seleksi nominasi akan di umumkan di web
resmi lomba. Semua peserta yang karyanya terpilih
wajib memberikan konfirmasi kesediaan mengikuti
tahap selanjutnya. Peserta terpilih dan bersedia, berhak
masuk ke tahap grand final atau penjurian.

Persiapan
1. Penyeleksi dibagi menjadi 4 kategori, untuk setiap
kategori dibagi menjadi beberapa tim tergantung
jumlah karya yang masuk.
2. Setiap Tim Seleksi mengunakan minimal 1 buah
notebook, 2 buah smartphone yang berisi karya
untuk dinilai
3. Setiap tim terdiri dari 3 selektor yang memiliki
spesifikasi berbeda-beda.
4. Pembagian kerja masing masing anggota tim
menyesuaikan strategi yang di tetapkan ketua tim
dan disepakati semua anggota tim.
5. Penilaian dibagi menjadi 3 aspek yaitu:
a. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
b. Materi dan Desain Pembelajaran (MDP)
c. Desain Komunikasi Visual (DKV).

BPMPK Kemendikbud
16
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Langkah Penilaian
1. Tahap 1 (Pra Seleksi)
Penyeleksi memeriksa kelengkapan dokumen yang
dikirimkan meliputi
Identitas Peserta
memeriksa kesesuaian identitas dengan kategori
File dan Dokumen Pendukung
Kartu identitas, icon, screenshoot dll
Video Demo
mencermati kemenarikan aplikasi yang dikirimkan
melalui video yang dikirim peserta.
Aplikasi
menginstal dan mengexplorasi secara singkat
mengunakan device yang sesuai tanpa emulator.
2. Tahap 2 (Final Seleksi)
Penyeleksi melakukan pengujian karya pada
device mobile yang tersedia dan mencoba
berbagai fungsi dan tampilan yang ada pada
aplikasi tersebut.
Penyeleksi memberikan penilaian dan catatan,
baik catatan positif atau catatan negative pada
lembar instrument seleksi karya lomba untuk
setiap karya yang dinilai.
Penyeleksi melakukan sidang pleno per kategori
untuk menentukan peringkatnya dan menentukan
20 karya terbaik sebagai karya kontributor.
Selanjutnya dari 20 karya tersebut akan dipilih 10
besar untuk maju ke tahap selanjutnya dalam
acara Penjurian/Grand Final.

BPMPK Kemendikbud
17
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
BPMPK Kemendikbud

Aspek penilaian
1. Tanpa kesalahan program / bebas bug
2. Kemudahan pengoperasian.
3. Kompleksitas fungsi dan fitur.
4. Keunikan dan keselarasan penyajian materi.
5. Keunikan penyajian dan kelancaran Media.
6. Kelengkapan komponen menu.
7. Keselarasan icon dengan fungsi.
8. Kemenarikan tampilan secara menyeluruh.
9. Kecakupan Materi
10. Kesesuaian tujuan dengan isi materi

Keterangan
1. Peserta di nyatakan diskualifikasi jika:
a. Karya pernah dipublikasikan dalam bentuk apapun
b. Karya pernah juara
c. Karya persis dengan konten yang ada di m-
edukasi.kemdikbud.go.id
2. Setelah di sahkan keputusan tim seleksi tidak dapat
diganggu gugat kecuali ada dasar yang kuat.

BPMPK Kemendikbud
18
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Penjurian/Grand Final

Waktu dan Tempat


Dilaksanakan pada September 2019 di Kota Semarang

Rincian Kegiatan
Penjurian/grand final adalah tahapan utama dari
lomba ini. Di kegiatan ini 40 nominator/program yang
terseleksi (10 karya kategori pelajar, 10 karya kategori
Guru, 10 karya kategori umum V-Lab dan 10 karya
kategori umum Games Edukasi) akan diundang untuk
mempresentasikan di hadapan dewan juri. Juri penilai
adalah orang profesional dari berbagai aspek penilaian.
Dewan juri melakukan penilaian sesuai dengan aspek-
aspek yang dikuasainya. Hasil akhir penilaian ini adalah
mendapatkan juara 1, 2 dan 3 untuk masing masing
kategori.
Dalam acara ini peserta mempresentasikan
dengan mendemokan karya langsung mengunakan
device mobile di hadapan para Juri. Jadi pemenang
lomba ini tidak hanya dinilai dari karya saja tetapi juga
di nilai kemampuan peserta dalam mengembangkan
serta unsur-unsur lain yang terkait dengan pembuatan
aplikasi mobile edukasi. Untuk itu peserta yang masuk
grandfinal menyiapkan Source Code atau Re Source
saat presentasi. Dengan menampilkan source code ini,
peserta bisa menjelaskan secara lengkap dan detail jika

BPMPK Kemendikbud
19
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
diminta oleh juri yang menilai. Hal ini juga dapat
menjelaskan orisinalitas karya.

Langkah Penjurian
1. Peserta di undi untuk menentukan nomer tampil.
2. Panitia menyediakan perangkat dan membantu
peserta untuk menghubungkan device ke proyektor.
3. Peserta mempresentasikan karyanya langsung dari
device mobile peserta tidak mengunakan komputer
4. Peserta menjawab pertanyaan yang diajukan juri.
5. Juara diumumkan pada acara penutupan Grandfinal
Lomba.

Aspek penilaian
1. Aspek orisinalitas
2. Aspek materi dan desain pembelajaran
3. Aspek media komunikasi visual
4. Aspek rekayasa perangkat lunak

Dewan Juri
Pakar/praktisi bidang pendidikan bertaraf
nasional di luar BPMPK
Pakar/praktisi bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi bertaraf nasional di luar BPMPK
Pakar/praktisi bidang Desain Komunikasi Visual
bertaraf nasional di luar BPMPK

BPMPK Kemendikbud

BPMPK Kemendikbud
20
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Penyerahan Hadiah

Waktu dan Tempat


Dilaksanakan pada Oktober 2019 di Jakarta

Rincian Kegiatan
Kemendikbud memiliki program rutin tahunan
yaitu anugerah Ki Hajar. Kegiatan ini adalah malam
penyerahan anugerah kepada para pemenang lomba
yang diadakan di lingkungan kemendikbud. Acara ini di
adakan di Jakarta, oleh karena itu untuk kegiatan
penyerahan hadiah lomba ini pula direncanakan untuk
di ikutsertakan di Malam Anugerah Kihajar.
Juara 1 untuk masing masing kategori akan
menerima hadiah secara langsung dari mendikbud di
Jakarta. BPMPK akan menanggung biaya tranportasi
dari tempat asal pemenang ke Jakarta (pulang pergi)
dan akomodasi selama ada di Jakarta
Untuk pemenang lainnya hadiah akan
diserahkan di Semarang di akhir acara Grand Final
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019. Dengan demikian
acara lomba ini akan lebih semarak dan dapat di
publikasikan ke seluruh insan pendidikan di Indonesia.
Total keseluruhan hadiah yang disediakan untuk
semua kategori dalam Lomba Aplikasi Mobile Kihajar
2019 kurang lebih Rp. 408.000.000,-

BPMPK Kemendikbud
21
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Hadiah Untuk Pemenang
Kategori Pelajar
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 12.000.000,-
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 10.000.000,-
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 8.000.000,-
Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 2.500.000,-

Kategori Guru
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 14.000.000,-
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 12.000.000,-
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 10.000.000,-
Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 2.500.000,-
Kategori Umum V-Lab
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 14.000.000,-
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 12.000.000,-
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 10.000.000,-
Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah dengan Total
Rp. 2.500.000,-

BPMPK Kemendikbud
22
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Kategori Umum Game Edukasi
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah.
Total Rp. 14.000.000,-
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah.
Total Rp. 12.000.000,-
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah.
Total Rp. 10.000.000,-
Peringkat 4-30 : Sertifikat dan Hadiah.
Total Rp. 2.500.000,-

BPMPK Kemendikbud
23
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Run Down

Kegiatan Waktu

Sosialisasi
Online dan offline Februari – Agustus
Roadshow Sekolah 2019
-
Pendaftaran dan Pengumpulan April – Agustus 2019
Karya
Seleksi Nominasi Agustus 2019
Penjurian / Grand Final September 2019
Penyerahan Hadiah Oktober 2019

..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................

BPMPK Kemendikbud

BPMPK Kemendikbud
24
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Sekretariat Lomba

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan


dan Kebudayaan

Alamat : Jl. Mr. Koessoebiyono


Tjondro Wibowo,
Kel. Pakintelan, Kec.
Telepon Gunung Pati,
Kota SEMARANG
JAWA TENGAH
Fax : +62248314292
: +62248310051

BPMPK Kemendikbud
25
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
Catatan
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................

BPMPK Kemendikbud
26
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019
BPMPK Kemendikbud
27
Petunjuk Teknis Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2019

Anda mungkin juga menyukai