Anda di halaman 1dari 22

EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI PENGENALAN

MODEL RUMAH BERBASIS VIRTUAL REALITY :


TECHNOLOGI ACCEPTANCE MODEL (TAM)
(Studi Kasus :Perumahan Paramount Hills Kota Manado)

LAPORAN TUGAS AKHIR

Disusun oleh :
Aiderman Makakombo
(15013020)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNVERSITAS KATOLIK DE LA SALLE
MANADO
2019
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Rumah merupakan kebutuhan kedua terpenting setelah makanan. Dengan
demikian rumah sangat penting bagi kelangsungan hidup manusia [1]. Saat ini
proses pemasaran sudah sangat berkembang, karena semua developer berlomba –
lomba untuk membuat produk mereka lebih menarik. Kepuasan dan kepercayaan
calon pembeli mendorong setiap industri properti terus mencari inovasi baru yang
dapat menarik minat calon pengguna [2]. Dalam bisnis properti pemasaran produk
dilakukan dengan cara membuat iklan dalam bentuk spanduk, membuat iklan pada
sosial media atau melalui pameran yang dilakukan pada pusat perbelanjaan.
Pameran mejadi tempat yang cukup baik untuk memperkenalkan perumahan.
Dalam pameran biasanya ada brosur yang sering dibagikan oleh pihak yang
memasarkan perumahan.
Virtual Reality (VR) merupakan media yang memungkinkan penggunanya
merasakan pengalaman berada dalam dunia virtual yang dibuat oleh komputer.
Teknologi VR dapat membuat penggunanya dapat merasakan pengalaman yang
begitu nyata meskipun pengguna hanya berada dalam dunia virtual [3]. Teknologi
VR dapat diterapkan dalam pada berbagai bidang seperti permainan, pengetahuan,
seni, properti, perabotan, wisata dan lainnya. Hal ini dikarenakan teknologi VR
sangat menarik minat calon pembeli karena kemampuannya yang dapat membawa
kita seolah - olah berada dalam dimensi lain. Kepuasan terhadap aplikasi
pengenalan model rumah berbasis VR ini akan dianalisis dengan pendekatan
Technology Acceptance Model (TAM) agar dapat melihat respon dari calon
pembeli.
TAM merupakan adalah adaptasi dari model Theory of Reasoned Action
(TRA). Tam memiliki 3 faktor utama, yaitu Perceived Usefulness (PU), Behavioral
Intention (BI) dan Perceived Easy of Use (PEU). PU dilihat dari tingkat
kepercayaan seseorang dalam menggunakan teknologi sehingga memaksimalkan
kinerja mereka, sedangkan konstruk kemudahan penggunaan merupakan tingkat
dimana seseorang percaya bahwa dapat dengan mudah memahami sistem yang
akan digunakan [4]. Terdapat penelitian terkait yang telah dilakukan dengan
menggunakan TAM, penelitian pertama ditulis oleh Fran Sayekti dan Pulasna
Putarta dengan jurnal Pendekatan Technology Acceptance Model Dalam
Kesuksesan Implementasi Sistem Informasi Manajamen Daerah (SIMDA). Pada
penelitian ini variable yang digunakan yaitu PU, PEU, ATU dan BI. Penelitian ini
mejelaskan tentang pengaruh variable bebas (PU, PEU, ATU dan BI) terhadap
variable terikat yaitu Keberhasilan Implementasi Aplikasi SIMDA. Dalam
pengujjianya partisipan diambil dari 40 Satuan Perangkat Kerja Daerah (SKPD)
dengan total 144 orang. Jumlah partisipan yang mengembalikan kuisioner adalah
140 orang, sehingga, tingkat pengembalian menjadi 97,22%. Hasil tertinggi dari
tanggapan pengujian aplikasi SIMDA terdapat pada pertanyaan nomor 1, yaitu
tentang tingkat pengoperasian Aplikasi SIMDA sebersar 87,71% , sedangkan
capaian terendah ada di pernyataan nomor 4 yaitu tentang kepuasan penggunaan
Aplikasi SIMDA dengan tingkat responden 80.57%. Rata-rata dari keberhsilan
implementasi Aplikasi SIMDA adalah sebesar 82,36%. Secara keseluruhan tingkat
capaian responden dari 40 SKPD yang diteliti, keberhasilan implementasi Aplikasi
SIMDA lebih dari 76%, yang berarti keberhasilan implementasi Aplikasi SIMDA
pada SKPD di Kabupaten Pasaman dikategorikan baik. [5].
Penelitian yang kedua ditulis oleh Fran et all dengan jurnal Penerapan
Technology Acceptance Model (TAM) Dalam Pengujian Model Penerimaan Sistem
Informasi Keuangan Daerah dimana pada penelitian ini menggunakan TAM untuk
mengukur tanggapan dari pengguna. Faktor – factor yang digunakan dalam model
penelitian ini adalah PEU dan PU. [6].
Berdasarkan uraian masalah di atas maka ada peluang untuk membangun
aplikasi pengenalan perumahan berbasis VR serta akan diujikan tingkat
penerimaannya menggunakan TAM sehingga dapat dapat dilihat tingkat
penerimaan dari aplikasi ini.

1.2. Rumusan Masalah


Bagaimana membuat Evaluasi Penggunaan Aplikasi Pengenalan Model
Rumah Berbasis Virtual Reality menggunakan pendekatan TAM yang dapat
memprediksi tingkat penerimaan dari pengguna?
1.3. Tujuan Tugas Akhir
Membuat membuat Evaluasi Penggunaan Aplikasi Pengenalan Model Rumah
Berbasis Virtual Reality menggunakan pendekatan TAM yang dapat memprediksi
tingkat penerimaan dari pengguna.

1.4. Manfaat Tugas Akhir


1. Bagi pengguna
a. Dapat melihat model rumah tanpa harus pergi ke lokasi perumahan
secara langsung
b. Dapat memberikan pengalaman berada di dunia virtual
2. Bagi mahasiswa
a. Menambah pengalaman dalam pembuatan modeling 3D, penerapan
VR dan aplikasi android
b. Menambah pengalaman dalam menguji penerimaan terhadap suatu
teknologi.

1.5. Batasan Masalah


1. Aplikasi hanya menampilkan 3 Dimensi dalam ruangan.
2. Hanya membuat unit dengan ukuran 10 x 15.
3. Yang berfokus pada bagian dalam rumah.

1.6. Metode penelitian


Tahapan metode penelitian yang digunakan untuk penyelesaian tugas akhir ini
menggunakan tahapan metode penelitian kuantitatif dengan tahapan sebagai berikut
[7]:
1. Memilih masalah yang akan diangkat dan merumuskannya untuk diteliti.
2. Melakukan studi pada literatur-literatur sebagai landasan teori serta
menemukan dan menjelaskan penelitian terdahulu atau yang sudah ada
sebelumnya.
3. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dilakukan sebelumnya akan
dilakukan identifikasi perubahan yang berkaitan dalam penelitian.
4. Menentukan sampel penelitian, menyusun dan memilih sarana penelitian
yang cocok serta menentukan teknik dalam menganalisis data.
5. Mengumpulkan data untuk penelitian.
6. Menganalisis data dan mengungkapkan pendapat atau pandangan dalam
penelitian.
7. Membuat laporan penelitian.

1.7. Sistematika Penulisan


Untuk memudahkan pembaca memahami laporan ini, maka disusun
sistematika sebagai berikut :
1. BAB I PENDAHULUAN
Memuat latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan tugas akhir,
manfaat tugas akhir, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
2. BAB II STUDI PUSTAKA
berisi mengenai teori pendukung, teknologi yang digunakan, metode
pengembangan aplikasi, dan ulasan aplikasi terkait mengenai aplikasi yang
akan dibangun yang berasal dari jurnal penelitian serupa dan e-book yang
terkait.
3. BAB III ANALISIS
Memuat mengenai analisis aplikasi serupa, studi kelayakan dan spesifikasi
kebutuhan.
4. BAB IV PERANCANGAN
Memuat perancangan aplikasi yang berupa flowchart, struktur navigasi
menu dan storyboard.
5. BAB V IMPLEMENTASI
Menjelaskan mengenai lingkungan implementasi, struktur objek, modul
program dan antarmuka dari aplikasi.
6. BAB VI PENGUJIAN
Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat dan dilakukan analisis
hasil pengujian.
7. BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dari pembuatan aplikasi dan laporan tugas akhir serta
saran untuk mengembangkan aplikasi.
BAB II
STUDI PUSTAKA

2.1. Teori pendukung


Pada bagian ini akan memuat tentang teori – teori yang digunakan dalan
menyelesaikan tugas akhir ini. Teori yang dimaksud disini berupa perangkat lunak
apa yang digunakan, kakas pemodelan dan lainya. Berikut ini merupakan teori –
teori yang digunakan:

2.1.1. Virtual Reality


Virtual Reality (VR) merupakan sebuah teknologi yang dapat memanipulasi
otak, seolah olah kita berada nyata di tempat atau objek yang sedang kita lihat. Hal
ini dapat terjadi karna VR memiliki sensor gyro sehingga dapat membaca gerak
tubuh kita. Dalam VR, terdapat beberapa teknologi yang dapat menciptakan ilusi
untuk mendukung hasil virtual yaitu [8]:
a. Stereoscopic Display
Stereoscopic Display adalah kombinasi dari gambar-gambar
menggunakan lensa yang berdistorsi agar dua gambar kiri dan kanan yang
digabungkan bisa terlihat satu dalam nuansa 3D.
b. Motion Tracking Hardware
Motion Tracking Hardware digunakan untuk membaca gerakan tubuh
saat bergerak melalui sensor giroskop dan akselerometer agar tampilan
3D di aplikasi dapat mengikuti gerakan tubuh
c. Input Devices
Input Devices digunakan untuk memberikan data dan sinyal kendali untuk
mengenali gerakan. keyboard, mouse , joystick, dan sensor pelacak tangan
termasuk dalam input devices
d. Desktop dan Mobile Platform
Dalam membangun sebuah aplikasi virtual reality diperlukan perangkat
keras komputer, sistem operasi, perangkat lunak, framework dan engines
yang menjalankan aplikasi, serta alat-alat perangkat lunak untuk
mendukung pembuatan virtual yang terlihat nyata.

2.1.2. Technology Acceptance Model (TAM)


Technology Acceptance Model (TAM) merupakan model penelitian yang
pertama kali dikembangkan oleh Davis pada tahun 1989. Model TAM merupakan
salah satu model yang paling populer dalam memprediksi penggunaan dan
penerimaan sebuah sistem informasi atau teknologi yang ada. Dalam memprediksi
tingkat penerimaan pengguna terhadap suatu teknologi. Model TAM memiliki 2
faktor utama, yaitu variabel PEU dan PU [10].

Gambar 2. 1 Technology Acceptance Model

 Perceived Usefulness (PU)


Suatu ukuran pengguna tehadap teknologi bisa diandalkan untuk
membantu perkerjaan pengguna atau dengan kata lain teknologi yang dibuat
dapat menjawab kebutuhan dari pengguna. Contohnya apakah aplikasi yang
dibuat dapat menjadikan pekerjaan lebih mudah, mempertinggi efisiensi,
Menjadikan pekerjaan lebih mudah dan mengembangkan kinerja pekerjaan.
 Perceived Easy of Use (PEU)
PEU didefinisikan sebagai ukuran pengguna percaya bahwa teknologi
bisa dengan mudah dipahami dan digunakan. Contohnya aplikasi yang
digunakan Teknologi informasi sangat mudah dipelajari, Mudah terampil
dalam penggunaan teknologi informasi dan Teknologi informasi sangat
mudah untuk dioperasikan.
 Attitude Toward Using (ATU)
ATU dapat diartikan sebagai sikap pengguna terhadap suatu teknologi
yang berbentuk penerimaan atau penolokan saat menggunakan teknologi.
Perilaku dinilai dari sikap pengguna yang menerima atau menolak
penggunaan sebuah sistem dalam menyelesaikan pekerjaannya. Contohnya
bagaimana respon pengguna terhadap suatu aplikasi yang baru, seperti
aplikasi gojek, apakah aplikasi gojek ini akan diterima oleh pengguna atau
tidak
 Behavioral Intention to Use (BIU)
Kecenderungan pengguna untuk tetap menggunakan teknologi. Tingkat
penggunaan sebuah teknologi pada pengguna dapat diprediksi dari
perhatinya terhadap teknologi yang digunakan, misalnya keinginan untuk
menambah peripheral pendukung dan pengguna sering menawakan
teknologi tersebut. Contohnya saat menggunakan sebuah aplikasi,
pengguna merasa aplikasi tersebut dapat memenuhi kebutuhanya sehingga
menarik niat pengguna untuk terus memakainya.
 Actual Usage Behavior (AUB)
Durasi penggunaan sistem. Diartikan dalam bentuk pengukuran
tehadap jangka waktu pemakaian suatu teknologi. Pengguna akan terus
menggunakan teknologi yang ada, jika pengguna telah merasa yakin bahwa
teknologi tersebut mudah digunakan dan meningkatkan kinerja.

2.2. Teknologi pengembangan perangkat lunak


Pada tahap ini akan menjelaskan tentang teknologi pendukung yang digunakan
dalam pembangunan aplikasi ini.

2.2.1. Google VR
Google VR merupakan SDK yang memungkinkan pembuat software
membangun aplikasi yang berbasis virtual reality untuk platform Android dan IOS.
SDK mempermudah tugas umum pembuatan VR sehingga pembuat software dapat
fokus dalam membangun suatu aplikasi VR [11].
Beberapa fitur yang dimiliki Google VR, antara lain head tracking (membaca
gerakan kepala pengguna), mendeteksi interaksi pengguna dengan sistem (melalui
pemicu atau controller), stereoscopic rendering (menjadikan tampilan layar
smartphone menjadi dua) [11]. Fitur-fitur tersebut dapat digunakan para developer
dalam mendukung aplikasi berbasis virtual reality yang dibuat agar aplikasi
menjadi semakin menarik dengan fitur tersebut.

2.2.2. Unity
Unity merupakan software yang digunakan untuk membangun sebuah game 3
dimensi. unity mirip dengan software Blender Game Engine, hanya saja unity lebih
ringan dan lebih di unity lebih menyatu dengan kondisi grafik pada komputer yang
digunakan. Kelebihan dari unity yaitu, banya platform yang mendukung seperti
Windows, Mac, Iphone, Android dan Nintendo [13]. Unity memang jarang
digunakan untuk membuat game yang berat atau kelas atas seperti final fantasi XV
yang dibangun menggunakan luminous atau far cry yang dibangun menggunakan
cry engine. Namun disisi lain unity sangat cocok untuk para pelajar. Selain
penggunaanya cukup mudah, unity memberikan kebebasan untuk membuat
berbagai macam jenis game [14].

2.2.3. Google SketchUp


Google SketchUp merupakan program grafis yang digunakan dalam
pembuatan model 3 Dimensi. Dalam pengoperasiannya program ini sangat mudah
dan sederhana dibandingkan dengan program untuk membuat model grafis lainya.
Antamuka yang sederhana dari software unity membuat proses belajar
menggunakan aplikasi ini menjadi lebih mudah serta mendapatkan hasil yang
memuaskan. Google SketchUp adalah perangkat desain yang populer saat ini,
khususnya dalam hal perancangan model rumah agar mendapatkan bentuk rumah 3
dimensi yang menyerupai aslinya. Selain proses pengerjaan yang terbilang mudah
dan sederhana, Google SketchUp juga menyediakan berbagai macam tools yang
menunjang dalam pembuatan model 3 dimensi [15].
2.3. Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah The
Process of Making Multimedia. Metodologi ini memiliki 6 yaitu dapat dilihat pada
Gambar 2.3.

Gambar 2. 2 Process of Making Multimedia

1. Analysis
Tahap analysis adalah tahap dimana akan dilakukan analisis terhadap
kebutuhan dari sistem, analisis biaya, analisis terhadap konten yang akan
dibuat, analisis pasar, analisis teknologi yang akan digunakan, serta
menganalisis media pengiriman.
2. Pretesting
Tahap pretesting merupakan tahap dimana akan ditetapkan tujuan dari
proyek yang akan dibangun berdasarkan analisis yang telah dilakukan
sebelumnya, menentukan keterampilan keahlian yang dibutuhkan,
membuat outline konten, menentukan posisi penjualan dan pemasaran
serta membuat prototipe sistem pada kertas.
3. Prototype Development
Tahap prototype development adalah tahap dimana akan dibangun
screen mock-up dari sistem, mendesain peta konten, mendesain
antarmuka, mengembangkan pesan atau cerita yang akan dibuat, serta
menguji prototipe.
4. Alpha Development
Tahap alpha development adalah tahap dimana akan dibuat detail dari
storyboard dan flowchart dari sistem yang akan dibuat, menyelesaikan
skrip cerita, membuat seni grafis, membuat suara dan video, memecahkan
suatu masalah teknis, dan menguji kerja dari protoipe.
5. Beta Development
Tahap beta development adalah tahap dimana akan dilakukan
pendistribusian ke daftar penguji terbatas, menanggapi laporan bug,
menyiapkan dokumen pengguna, menyiapkan kemasan, mengembangkan
kandidat emas, dan mengumumkan pada press dan PR list.
6. Delivery
Tahap delivery adalah tahap dimana akan menyiapkan dukungan
teknis, memasang tim penjualan, mengulangi gold master, membayar
bonus dan mengadakan peluncuran terhadap sistem yang telah selesai.

2.4. Penelitian Terkait


Pada penelitian ini, dilakukan perbandingan antara jurnal yang
membahas tentang aplikasi dengan model penerimaan teknologi yang serupa.
Berikut merupakan ringkasan dari jurnal yang diperoleh oleh 2 aplikasi yang
serupa, yaitu:
1. Penerapan Model Technology Acceptance Model (TAM) untuk
Pemahaman Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
pada penelitian ini Ernawati et all membuat sebuah aplikasi yang
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang bias digunakan dalam proses belajar serta
meningkatkan motivasi belajar bagi pengguna. Yang pertama Ernawati et
all membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Selanjutnya, dibuatkan kuisioner dengan menggunakan model TAM untuk
mengukur tingkat penerimaan terhadap media pembelajaran tersebut.
Factor – factor yang digunakan dalam pengukuran ini adalah Perilaku
Penggunaan (Attitude), Kegunaan yang Disarankan (Perceived Use), dan
Kemudahan Pengunaan yang Disarankan (Perceived Easy of Use) [5].

2. Penerapan Technology Acceptance Model (Tam) Dalam Pengujian


Model Penerimaan Sistem Informasi Keuangan Daerah
Penelitian yang dibuat oleh Fran dan pulasana untuk menganalisis
faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan Sistem Informasi
Pengelolaan Keuangan Daerah (SIPKD) di Pemerintah Kota Yogyakarta
dengan mengguankan pendekatan TAM. Factor – factor yang digunakan
pada penelitian ini adalah Faktor kemudahan (Perceived Easy of Use),
Faktor kegunaan (Perceived Usefulness). Hasil akhir dari penelitian ini
menyatakan bahwa kesuksesan penerimaan SIPKD tergantung pada
persepsi user. Apabila user menganggap bahwa SIPKD mudah digunakan
dan bermanfaat maka mereka akan lebih mudah meneriman SIPKD dalam
pekerjaan mereka [6].

2.5. Kakas yang Digunakan


Dalam pembangunan aplikasi ini akan digunakan kakas pemodelan
flowchart diagram dalam menjelaskan alur kerja atau prosedur dari sistem yang
akan dibangun. Untuk penjelasan dari flowchart diagram dapat dilihat pada poin
berikut ini.
a. Flowchart merupakan perwakilan secara simbolik dari suatu algoritma atau
prosedur dalam memecahkan suatu masalah. Penggunaan flowchart akan lebih
memudahkan pengguna dalam melakukan pengecekan bagian-bagian yang
terlewati dalam analisis masalah. Selain itu, flowchart juga berguna sebagai
fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu
proyek. Flowchart akan membantu memahami urutan-urutan dari logika yang
rumit dan panjang [18]. Pada Tabel 2.1 akan dijelaskan penggunaan notasi
dalam flowchart seperti berikut.

Tabel 2. 1 Flowchart Diagram

Notasi Nama Notasi dan Fungsi


Decision : Perbandingan, pernyataan,
penyeleksian data yang memberikan
pilihan untuk langkah selanjutnya.

Terminator : Permulaan (start) atau


akhir (end) program.

Process : Proses penghitung/ proses


pengolahan data.

Input/Output : Proses input/output


data.

Flow : Arah aliran program.


BAB III
ANALISIS
Bagian ini menjelaskan tentang analisis kebutuhan dari sistem, analisis pasar,
analisis teknologi yang digunakan, serta analisis dari aplikasi serupa. Penjelasanya
dapat dilihat pada point – point berikut:.

3.1. Analisis Penelitian Serupa


Bagian ini akan membahas tentang penelitian serupa yang menggunakan
pendekatan Technology Acceptance Model seperti aplikasi yang akan dibagun pada
penelitian ini. Adapun penelitian serupa yang telah dipilih sebagai pembanding
yang sebagian sudah dijelaskan pada Bab 2. Penelitian pembanding yang dimaksud
adalah Penerapan Model Technology Acceptance Model (TAM) untuk Pemahaman
Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif [5] dan Penerapan Technology
Acceptance Model (Tam) Dalam Pengujian Model Penerimaan Sistem Informasi
Keuangan Daerah [6]. Analisis penelitian serupa dapat dilihat pada Table 3.1
Analis Penelitian Serupa.
Tabel 3. 1 Analis Penelitian Serupa

Variabel Jumlah
No Penulis Judul Deskripsi Hasil
Penelitian Partisipan
1 1. Fran Penerapan Penelitian ini 1. PU 64 orang
Sayekti
technology menguji 2. PEU
2. Pulasna
Putarta acceptance model penerimaan
(TAM) dalam Sistem Informasi
pengujian model Pengelolaan
penerimaan sistem Keuangan Daerah
informasi keuangan (SIPKD) di
daerah Pemerintah Kota
Yogyakarta
2 1. Fuad Pendekatan 1. PU 144 orang
Budiman Technology 2. PEOU
2. Fefri Acceptance Model 3. ATU
Indra Dalam Kesuksesan 4. BIU
Arza Implementasi Sistem
Informasi
Manajamen Daerah
3.1.1. Analisis kebutuhan sistem
bagian ini membahas tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan
dibangun.

3.1.1.1. Kebutuhan Aplikasi dan Batasanya


Tabel 3. 2 Kebutuhan Aplikasi dan Batasannya

No. Kebutuhan Aplikasi Batasan


1. Dapat menampilkan objek 3D Objek 3D yang ditampilkan hanya
objek yang ada di dalam rumah.
2. Dapat menampilkan fitur untuk Virtual tour yang dibuat hanya dapat
menjelajah (virtual tour) di dalam menjelajah bangunan dalam rumah.
bangunan

3.1.2. Analisis konten


Bagian ini akan dibahas mengenai elemen-elemen multimedia yang akan
dipakai dalam Aplikasi Pengenalan Model Rumah.
1. Gambar : Menggunakan format JPG dan PNG
2. Video : Menggunakan format MP4

3.1.3. Analisis Teknologi yang Digunakan


Bagian ini akan diuraikan teknologi yang akan digunakan dalam pembuatan
aplikasi Aplikasi Pengenalan Model Rumah berupa perangkat keras dan perangkat
lunak yang digunakan. Penjelasannya dapat dilihat pada Tabel 3.2 di bawah ini.
Tabel 3. 3 Teknologi yang Digunakan

Jenis Teknologi yang Digunakan


Perangkat Keras 1. Laptop dengan spesifikasi :
Processor : Intel Core i7
RAM : 8GB
Kartu Grafis : Nvidia GTX 1050
Sistem Operasi : Windows 10
Peralatan Pendukung : Mouse, Printer

2. Smartphone dengan spesifikasi :


Processor : Kryo 360
RAM : 4GB
GPU : Qualcomm Adreno 616
Jenis Teknologi yang Digunakan
Sensor : Gyroscope
Sistem Operasi : Android 9.0 Pie

3. Mouse, Printer

Perangkat Lunak 1. Adobe Photoshop CS6 untuk perancangan


antarmuka.
2. Microsoft Word 2010 untuk pembuatan laporan.
3. SketchUp untuk mendesain 3D modelling.
4. Unity 3D unutk melakukan pemrograman
aplikasi.

3.2. Pretesting
Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai tujuan dari proyek yang akan
dibangun, menentukan kebutuhan keterampilan, membuat outline konten,
menentukan posisi penjualan dan pemasaran, serta membuat prototipe dari sistem
yang akan dibangun pada sebuah kertas. Penjelasannya dapat dilihat pada poin-poin
berikut.

3.2.1. Menentukan Tujuan Proyek


Tujuan dari penelitian ini dapat dilihat pada Tujuan Tugas Akhir yang sudah
dijelaskan pada Bab I.

3.2.2. Menentukan Kebutuhan Keterampilan


Pada pembuatan Evaluasi Penggunaan Aplikasi Pengenalan Model Rumah
Berbasis Virtual Reality dibutuhkan keterampilan keahlian dalam bidang desain
dan pemrograman C# yang akan digunakan untuk membangun aplikasi.

3.2.3. Membuat Outline Konten


Bagian ini menjelaskan tentang konten apa saja yang tersedia pada aplikasi
Aplikasi Pengenalan Model Rumah Berbasis Virtual Reality yang akan dibangun.
Konten yang terdia pada aplikasi ini adalah konten tour atau jelajah yang
memungkinkan pengguna dapat menjalajahi model rumah yang telah disediakan.
Setelah itu ada konten informasi, konten ini berisikan tentang informasi rumah
seperti spesifikasi rumah yang ditawarkan berupa luas tanah, luas bangunan,
fasilitas, serta informasi harga rumah.

3.2.4. Prototipe Sistem pada Kertas

`
BAB IV
PERANCANGAN

4.1. Prototype Development


4.1.1. Screen Mock-Up Desain Peta Konten
4.1.2. Desain Antarmuka Sistem
4.1.3. Membangun Cerita atau Pesan
4.2. Menguji Prototipe
4.2.1. Pengujian Prototipe Teknologi
4.2.2. Pengujian Prototipe Biaya
4.2.3. Pengujian Prototipe Pasar
4.2.4. Pengujian Prototipe Antarmuka
DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Saharudin, Arsitektur Perumahan di Perkotaan, bandung: Puskim, 2012.


[2] . D. L. I. Irmawati, Apt. SpFRS. MARS.PGDHSc, Manajemen Pemasaran di
Rumah Sakit: Buku Ajar: Pedoman Praktis S1, Institut Ilmu Kesehatan, 2015
.
[3] T.Parisi, W. Sherman, W. R. Sherman and A. . B. Craig, Understanding
Virtual Reality, Morgan Kaufmann, 2016.
[4] T. Teo, Technology Acceptance, Singapore: Sense, 2011.
[5] A. Syafriza, E. and B. Y. Dwiandiyanta, "Penerapan Model Technology
Acceptance Model (TAM) untuk Pemahaman Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif," Scientific Journal of Informatics, vol. II, no. 1, pp. 9-
14, 2015.
[6] F. Sayekti and P. Putarta, "Penerapan Technology Acceptance Model (TAM)
Dalam Pengujian Model Penerimaan Sistem Informasi Keuangan Daerah,"
Jurnal Manajemen Teori dan Terapan, vol. I, no. 3, pp. 196-209, 2016.
[7] A. M. Yusuf, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian
Gabungan, Jakarta: Kencana, 2014.
[8] T. Parisi, Learning Virtual Reality : Developing Immersive Experiences and
Applications for Desktop, Web and Mobile, USA: O'Reilly, 2016.
[9] I. Binanto, in Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya,
Yogyakarta, CV.ANDI, 2010.
[10] P. Surendran, "Technology Acceptance Model: A Survey of Literature,"
International Journal of Business and Social Research, vol. II, no. 4, pp. 175-
178, 2012.
[11] Google, "Google Develop," 14 august 2018. [Online]. Available:
https://developers.google.com/vr/develop/unity/get-started-android.
[12] J. Enterprise, Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android, jakarta: PT Elex
Media Komputindo, 2015.
[13] M. Ridoi, S.Si, Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2,
Maskha, 2018.
[14] A. Zaki and M. E. Winarno ST, Membuat Game Android dengan Unity 3D,
jakarta: Elex Media Komputindo, 2015.
[15] R. Manullang, Buku Pintar Mendesain Rumah dengan Google SketchUp:
Edisi Revisi, jakarta: Elex Media Komputindo, 2014.
[16] J. Enterprise, Belajar Sendiri Adobe Photoshop CC 2015-2019, Jakarta: PT
Elex Media Komputindo, 2019.
[17] "Adobe Photoshop," 2019. [Online]. Available:
https://www.adobe.com/products/photoshop.html.
[18] S. and R. Nurmalina, "Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi
Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus Cerdas
(Studi Kasus Politeknik Negeri Tanah Laut)," Jurnal Integrasi, vol. 9, pp. 84-
91, 2017.

Anda mungkin juga menyukai