Anda di halaman 1dari 14

JENIS-JENIS FORMAT INSTRUKSI & TIPE-TIPE

OPERAND

Dosen Pengampu:
Ressy Dwitias Sari, S.T.,M.T.I

KELOMPOK :6

NAMA : NISWAN AL WAFI NIM: 5193151003

: SITI HAPSAH NIM: 5119151006


:TESSA LUCKY NIM: 5193351006

PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER


JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
Kata Pengantar

Segala Puji Syukur kepada Allah SWT, terima kasih kami ucapkan atas bantuan Allah
SWT yang telah mempermudah dalam pembuatan makalah ini, hingga akhirnya terselesaikan
tepat waktu. Tanpa bantuan dari-Nya , kami bukanlah siapa-siapa. Selain itu, Kami juga ingin
mengucapkan terima kasih kepada orang tua, keluarga, serta teman-teman yang sudah
mendukung hingga terselesaikannya tugas ini.

Banyak hal yang akan disampaikan kepada pembaca mengenai “Floating Point”.
Makalah ini dibuat bertujuan untuk memenuhi tugas rutin mata kuliah dari dosen Arsitektur
Komputer serta menambah ilmu dan wawasan bagi pembaca

Saya menyadari jika mungkin ada sesuatu yang salah dalam penulisan, seperti
menyampaikan informasi berbeda sehingga tidak sama dengan pengetahuan pembaca lain.
Saya mohon maaf yang sebesar-besarnya jika ada kalimat atau kata-kata yang salah. Tidak ada
manusia yang sempurna kecuali Allah SWT.

Akhir kata,kami berharap semoga makalah ini bermanfaat dan mengisnpirasi bagi
pembaca,serta menambah pengetahuan tentang arsitektur dan komponen-komponen
pembentuknya.

Medan,13 November 2019

penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………………………………………………………………….

DAFTAR ISI…………………………………………………………………………………

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................................

A. Latar Belakang……………………………………………………………………………..
B. Rumusan Masalah………………………………………………………………………….
C. Tujuan Penulisan…………………………………………………………………………...
D. Manfaat Penulisan………………………………………………………………………….

BAB II PEMBAHASAN.........................................................................................................

BAB III PENUTUP.................................................................................................................


A. Kesimpulan……………………………………………………………………………
B. Saran…………………………………………………………………………………..
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………….
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan sesuai
dengan perkembangan zaman dan cara berpikir manusia, terutama dalam bidang informasi,
komunikasi dan bidang komputerisasi. Untuk itu kami penulis berkeinginan untuk
meningkatkan SDM agar menjadi lebih bermanfaat di era globalisasi.
Kemudian untuk mewujudkan hal itu, kami membuat makalah ini sebagai tugas mata
kuliah yang diberikan oleh Dosen Pembimbing, sekaligus sebagai bahan pembelajaran dan
acuan mahasiswa untuk belajar. Dalam hal ini kami akan menyusun materi mata kuliah
Arsitektur computer.

B. Rumusan Masalah

1.Apa saja jenis-jenis dari format instruksi?

2.Apa saja tipe/jenis dari operand?

C.Tujuan Penulisan
Untuk memenuhi tugas dari Dosen yang mengasuh mata kuliah Arsitektur Komputer.
Dan agar menjadi penambah ilmu kepada pembaca terhadap materi yang disampaikan
BAB II
PEMBAHASAN

A. Karakteristik Instruksi Mesin


Pengoperasian prosesor ditentukan oleh instruksi yang dijalankan, disebut sebagai
instruksi mesin atau instruksi komputer. Kumpulan instruksi berbeda yang dapat dijalankan
prosesor disebut sebagai set instruksi prosesor.
1.Elemen dari Instruksi Mesin
Setiap instruksi harus mengandung informasi yang diperlukan oleh prosesor untuk
eksekusi. Gambar 12.1, yang mengulangi Gambar 3.6, menunjukkan langkah-langkah yang
terlibat dalam eksekusi instruksi dan, dengan implikasi, mendefinisikan elemen-elemen dari
instruksi mesin. Elemen-elemen ini adalah sebagai berikut:
■ Kode operasi: Menentukan operasi yang akan dilakukan (mis., ADD, I / O). Operasi
ditentukan oleh kode biner, yang dikenal sebagai kode operasi, atau opcode.
■ Referensi operan sumber: Operasi mungkin melibatkan satu atau lebih operan sumber, yaitu
operan yang merupakan input untuk operasi.
■ Referensi operan hasil: Operasi dapat menghasilkan hasil.
■ Referensi instruksi selanjutnya: Ini memberi tahu prosesor tempat mengambil instruksi
selanjutnya setelah eksekusi instruksi ini selesai.

Alamat instruksi selanjutnya yang akan diambil bisa berupa alamat asli atau alamat
virtual, tergantung arsitekturnya. Secara umum, perbedaannya transparan untuk arsitektur set
instruksi. Dalam kebanyakan kasus, instruksi selanjutnya yang harus diambil segera mengikuti
instruksi saat ini. Dalam kasus tersebut, tidak ada referensi eksplisit untuk instruksi selanjutnya.
Ketika referensi eksplisit diperlukan, memori utama atau alamat memori virtual harus
diberikan.
Sumber dan hasil operan bisa terdapat dari salah satu empat bidang berikut:
■ Memori utama atau virtual: Seperti dengan referensi instruksi berikutnya, alamat memori
utama atau virtual harus diberikan.
■ Register prosesor: Dengan pengecualian yang jarang, prosesor berisi satu atau lebih register
yang mungkin dirujuk oleh instruksi mesin. Jika hanya ada satu register, referensi untuk itu
mungkin implisit. Jika ada lebih dari satu register, maka setiap register diberikan nama atau
nomor yang unik, dan instruksi harus berisi nomor register yang diinginkan.
■ Segera: Nilai operan terkandung dalam bidang dalam instruksi yang dieksekusi.
■ Perangkat I / O: Instruksi harus menentukan modul dan perangkat I / O untuk operasi. Jika I
/ O yang dipetakan dengan memori digunakan, ini hanyalah alamat memori utama atau virtual
lainnya.
2.Representasi Instruksi
Di dalam komputer, setiap instruksi diwakili oleh urutan bit. Instruksi dibagi menjadi
beberapa bidang, sesuai dengan unsur-unsur penyusun instruksi. Contoh sederhana dari format
instruksi ditunjukkan pada Gambar 12.2. Sebagai contoh lain, format instruksi IAS ditunjukkan
pada Gambar 2.2. Dengan sebagian besar set instruksi, lebih dari satu format digunakan.
Selama eksekusi instruksi, instruksi dibaca ke dalam register instruksi (IR) dalam prosesor.
Prosesor harus dapat mengekstraksi data dari berbagai bidang instruksi untuk melakukan
operasi yang diperlukan.

Sulit bagi programmer dan pembaca buku teks untuk berurusan dengan representasi
biner dari instruksi mesin. Dengan demikian, sudah menjadi praktik umum untuk
menggunakan representasi simbolik dari instruksi mesin. Contoh dari ini digunakan untuk set
instruksi IAS, pada Tabel 1.1.
Opcode diwakili oleh singkatan, yang disebut mnemonik, yang menunjukkan operasi. Contoh
umum termasuk
ADD Add
SUB Subtract
MUL Multiply
DIV Divide
LOA D Load data from memory
STOR Store data to memory
Operand juga direpresentasikan secara simbolis. Misalnya, instruksi
ADD R, Y
dapat berarti menambahkan nilai yang terkandung dalam lokasi data Y ke isi register R. Dalam
contoh ini, Y merujuk ke alamat lokasi dalam memori, dan R mengacu pada register tertentu.
Perhatikan bahwa operasi dilakukan pada konten lokasi, bukan pada alamatnya.
Dengan demikian, dimungkinkan untuk menulis program bahasa mesin dalam bentuk
simbolis. Setiap opcode simbolis memiliki representasi biner tetap, dan programmer
menentukan lokasi setiap operan simbolis. Sebagai contoh, pemrogram mungkin mulai dengan
daftar definisi:
X = 513
Y = 514
dan seterusnya. Sebuah program sederhana akan menerima input simbolik ini, mengonversi
opcodes dan referensi operan ke bentuk biner, dan membuat instruksi mesin biner.
Pemrogram bahasa mesin jarang sampai tidak ada. Sebagian besar program saat ini
ditulis dalam bahasa tingkat tinggi atau, jika gagal, bahasa assembly, yang dibahas dalam
Lampiran B. Namun, bahasa mesin simbolis tetap merupakan alat yang berguna untuk
menggambarkan instruksi mesin, dan kami akan menggunakannya untuk tujuan itu.
3.Tipe-Tipe Instruksi
Pertimbangkan instruksi bahasa tingkat tinggi yang dapat diekspresikan dalam bahasa
seperti BASIC atau FORTRAN. Sebagai contoh,
X=X+Y
Pernyataan ini menginstruksikan komputer untuk menambahkan nilai yang disimpan
dalam Y ke nilai yang disimpan dalam X dan memasukkan hasilnya dalam X. Bagaimana ini
dapat dilakukan dengan instruksi mesin? Mari kita asumsikan bahwa variabel X dan Y sesuai
dengan lokasi 513 dan 514. Jika kita mengasumsikan satu set instruksi mesin yang sederhana,
operasi ini dapat diselesaikan dengan tiga instruksi:
1. Muat register dengan isi lokasi memori 513.
2. Tambahkan konten lokasi memori 514 ke register.
3. Simpan konten register di lokasi memori 513.
Seperti dapat dilihat, instruksi BASIC tunggal mungkin memerlukan tiga instruksi
mesin. Ini adalah khas dari hubungan antara bahasa tingkat tinggi dan bahasa mesin. Bahasa
tingkat tinggi mengekspresikan operasi dalam bentuk aljabar singkat, menggunakan variabel.
Bahasa mesin menyatakan operasi dalam bentuk dasar yang melibatkan perpindahan data ke
atau dari register.
Dengan contoh sederhana ini untuk membimbing kita, mari kita perhatikan jenis-jenis
instruksi yang harus disertakan dalam komputer praktis. Komputer harus memiliki serangkaian
instruksi yang memungkinkan pengguna untuk merumuskan tugas pemrosesan data apa pun.
Cara lain untuk melihatnya adalah dengan mempertimbangkan kemampuan bahasa
pemrograman tingkat tinggi. Setiap program yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi harus
diterjemahkan ke dalam bahasa mesin untuk dieksekusi. Dengan demikian, seperangkat
instruksi mesin harus cukup untuk mengekspresikan salah satu instruksi dari bahasa tingkat
tinggi. Dengan pemikiran ini kami dapat mengategorikan jenis instruksi sebagai berikut:
■ Pemrosesan data: Aritmatika dan instruksi logika.
■ Penyimpanan data: Pergerakan data ke dalam atau ke luar dari register dan atau lokasi
memori.
■ Pergerakan data: Instruksi I / O.
■ Kontrol: Tes dan instruksi cabang.
Instruksi aritmatika memberikan kemampuan komputasi untuk memproses data
numerik. Instruksi logika (Boolean) beroperasi pada bit kata sebagai bit daripada sebagai
angka; dengan demikian, mereka menyediakan kemampuan untuk memproses semua jenis data
lain yang ingin digunakan oleh pengguna. Operasi ini dilakukan terutama pada data dalam
register prosesor. Oleh karena itu, harus ada instruksi memori untuk memindahkan data antara
memori dan register. Instruksi I / O diperlukan untuk mentransfer program dan data ke dalam
memori dan hasil perhitungan kembali ke pengguna. Instruksi pengujian digunakan untuk
menguji nilai kata data atau status perhitungan. Instruksi cabang kemudian digunakan untuk
melakukan cabang ke sejumlah instruksi berbeda tergantung pada keputusan yang dibuat.
4. Jumlah Alamat
Salah satu cara tradisional menggambarkan arsitektur prosesor adalah dalam hal jumlah
alamat yang terkandung dalam setiap instruksi. Dimensi ini menjadi kurang signifikan dengan
meningkatnya kompleksitas desain prosesor. Namun demikian, pada titik ini berguna untuk
menggambar dan menganalisis perbedaan ini.
Berapa jumlah maksimum alamat yang mungkin diperlukan dalam suatu instruksi?
Jelas, aritmatika dan instruksi logika akan membutuhkan operan terbanyak. Secara virtual
semua operasi aritmatika dan logika adalah unary (operan satu sumber) atau biner (dua operan
sumber). Dengan demikian, kita akan membutuhkan maksimal dua alamat untuk referensi
operan sumber. Hasil operasi harus disimpan, menyarankan alamat ketiga, yang menentukan
operan tujuan. Akhirnya, setelah menyelesaikan suatu instruksi, instruksi selanjutnya harus
diambil, dan alamatnya diperlukan.
Alur penalaran ini menunjukkan bahwa suatu instruksi masuk akal dapat diminta untuk
memuat empat referensi alamat: dua operan sumber, satu operan tujuan, dan alamat instruksi
berikutnya. Dalam sebagian besar arsitektur, banyak instruksi memiliki satu, dua, atau tiga
alamat operan, dengan alamat instruksi berikutnya yang tersirat (diperoleh dari penghitung
program). Sebagian besar arsitektur juga memiliki beberapa petunjuk tujuan khusus dengan
operan yang lebih banyak. Misalnya, memuat dan menyimpan banyak instruksi arsitektur
ARM, menunjuk hingga 17 operan register dalam satu instruksi tunggal.
Gambar 12.3 membandingkan instruksi satu, dua, dan tiga alamat khas yang dapat
digunakan untuk menghitung Y = (A - B) / [C + (D x E)]. Dengan tiga alamat, setiap instruksi
menetapkan dua lokasi operan sumber dan lokasi operan tujuan. Karena kami memilih untuk
tidak mengubah nilai dari setiap lokasi operan, lokasi sementara, T, digunakan untuk
menyimpan beberapa hasil antara. Perhatikan bahwa ada empat instruksi dan ekspresi asli
memiliki lima operan.
Format instruksi tiga-alamat tidak umum karena mereka membutuhkan format instruksi
yang relatif panjang untuk menampung referensi tiga alamat. Dengan instruksi dua alamat, dan
untuk operasi biner, satu alamat harus melakukan tugas ganda sebagai operan dan hasilnya.
Dengan demikian, instruksi SUB Y, B melakukan perhitungan Y - B dan menyimpan hasilnya
dalam Y. Format dua-alamat mengurangi kebutuhan ruang tetapi juga memperkenalkan
beberapa kecanggungan. Untuk menghindari mengubah nilai operan, instruksi MOVE
digunakan untuk memindahkan salah satu nilai ke hasil atau lokasi sementara sebelum
melakukan operasi. Program sampel kami memperluas hingga enam instruksi.
Lebih sederhana lagi adalah instruksi satu alamat. Agar ini berfungsi, alamat kedua
harus implisit. Ini umum di mesin sebelumnya, dengan alamat tersirat menjadi register prosesor
yang dikenal sebagai akumulator (AC). Akumulator berisi salah satu operan dan digunakan
untuk menyimpan hasilnya. Dalam contoh kita, delapan instruksi diperlukan untuk
menyelesaikan tugas.
Pada kenyataannya, dimungkinkan untuk puas dengan nol alamat untuk beberapa
instruksi. Instruksi nol-alamat berlaku untuk organisasi memori khusus yang disebut
tumpukan. Tumpukan adalah rangkaian lokasi terakhir masuk pertama keluar. Tumpukan
berada di lokasi yang diketahui dan, seringkali, setidaknya dua elemen teratas ada di register
prosesor. Dengan demikian, petunjuk alamat-nol akan merujuk dua elemen tumpukan teratas.
Tabel 12.1 merangkum interpretasi untuk ditempatkan pada instruksi dengan nol, satu,
dua, atau tiga alamat. Dalam setiap kasus dalam tabel, diasumsikan bahwa alamat instruksi
selanjutnya adalah implisit, dan bahwa satu operasi dengan dua operan sumber dan satu operan
hasil harus dilakukan.
Jumlah alamat per instruksi adalah keputusan desain dasar. Lebih sedikit alamat per
instruksi menghasilkan instruksi yang lebih primitif, membutuhkan prosesor yang kurang
kompleks. Ini juga menghasilkan instruksi dengan panjang yang lebih pendek. Di sisi lain,
program mengandung lebih banyak instruksi total, yang secara umum menghasilkan waktu
eksekusi yang lebih lama dan lebih lama, program yang lebih kompleks. Juga, ada ambang
batas yang penting antara instruksi satu alamat dan banyak alamat. Dengan instruksi satu
alamat, programmer umumnya hanya memiliki satu register tujuan umum, akumulator. Dengan
instruksi alamat ganda, biasanya memiliki beberapa register tujuan umum. Ini memungkinkan
beberapa operasi dilakukan hanya pada register. Karena referensi register lebih cepat daripada
referensi memori, ini mempercepat eksekusi. Untuk alasan fleksibilitas dan kemampuan untuk
menggunakan banyak register, kebanyakan mesin kontemporer menggunakan campuran
instruksi dua dan tiga alamat.
Imbalan desain yang terlibat dalam memilih jumlah alamat per instruksi diperumit oleh
faktor lain. Ada masalah apakah alamat referensi lokasi memori atau register. Karena register
lebih sedikit, bit lebih sedikit diperlukan untuk referensi register. Juga, seperti yang akan kita
lihat di Bab 13, mesin mungkin menawarkan beragam mode pengalamatan, dan spesifikasi
mode membutuhkan satu atau lebih bit. Hasilnya adalah sebagian besar desain prosesor
melibatkan berbagai format instruksi.
5. Desain Set Instruksi
Salah satu aspek yang paling menarik, dan paling dianalisis, dari desain komputer
adalah desain set instruksi. Desain set instruksi sangat kompleks karena memengaruhi begitu
banyak aspek sistem komputer. Set instruksi mendefinisikan banyak fungsi yang dilakukan
oleh prosesor dan dengan demikian memiliki efek signifikan pada implementasi prosesor. Set
instruksi adalah alat programmer untuk mengendalikan prosesor. Dengan demikian,
persyaratan programmer harus dipertimbangkan dalam merancang set instruksi.
Mungkin mengejutkan Anda mengetahui bahwa beberapa masalah paling mendasar
yang berkaitan dengan desain set instruksi tetap dalam perselisihan. Memang, dalam beberapa
tahun terakhir, tingkat ketidaksepakatan mengenai fundamental ini telah benar-benar tumbuh.
Yang paling penting dari masalah desain mendasar ini adalah sebagai berikut:
■ Repertoar operasi: Berapa banyak dan operasi mana yang harus disediakan, dan seberapa
rumit operasi seharusnya.
■ Jenis data: Berbagai jenis data yang digunakan untuk melakukan operasi.
■ Format instruksi: Panjang instruksi (dalam bit), jumlah alamat, ukuran berbagai bidang, dan
sebagainya.
■ Register: Jumlah register prosesor yang dapat dirujuk dengan instruksi, dan penggunaannya.
■ Mengatasi: Mode atau mode yang digunakan untuk menentukan alamat operan.
Masalah-masalah ini sangat saling terkait dan harus dipertimbangkan bersama dalam
merancang set instruksi. Buku ini, tentu saja, harus mempertimbangkannya dalam beberapa
urutan, tetapi upaya dilakukan untuk menunjukkan hubungan timbal balik.

B.Tipe-Tipe Operan
Instruksi mesin beroperasi pada data. Kategori umum data yang paling penting adalah
■ Alamat
■ Angka
■ Karakter
■ Data logis
Kita akan melihat, dalam membahas mode-mode pengalamatan dalam Bab 13, bahwa
alamat-alamat sebenarnya adalah suatu bentuk data. Dalam banyak kasus, beberapa
perhitungan harus dilakukan pada referensi operan dalam instruksi untuk menentukan alamat
memori utama atau virtual. Dalam konteks ini, alamat dapat dianggap sebagai bilangan bulat
yang tidak ditandatangani.

Tipe data umum lainnya adalah angka, karakter, dan data logis, dan masing-masing
diperiksa secara singkat di bagian ini. Selain itu, beberapa mesin mendefinisikan tipe data
khusus atau struktur data. Misalnya, mungkin ada operasi mesin yang beroperasi langsung pada
daftar atau serangkaian karakter.
1.Angka
Semua bahasa mesin termasuk tipe data numerik. Bahkan dalam pemrosesan data
nonnumerik, ada kebutuhan untuk angka untuk bertindak sebagai penghitung, lebar bidang,
dan sebagainya. Perbedaan penting antara angka yang digunakan dalam matematika biasa dan
angka yang disimpan dalam komputer adalah bahwa yang terakhir terbatas. Ini benar dalam
dua pengertian. Pertama, ada batas besarnya angka yang dapat diwakili pada mesin dan kedua,
dalam hal angka titik-mengambang, batas ketepatannya. Dengan demikian, programmer
dihadapkan dengan pemahaman tentang konsekuensi pembulatan, luapan, dan luapan.
Tiga jenis data numerik umum di komputer:
■ Bilangan bulat biner atau titik tetap biner
■ Binary floating point
■ Desimal
Kami memeriksa dua yang pertama dalam beberapa detail. Masih ada beberapa kata
tentang angka desimal.
Meskipun semua operasi komputer internal bersifat biner, pengguna manusia dari
sistem ini berurusan dengan angka desimal. Dengan demikian, ada kebutuhan untuk
mengkonversi dari desimal ke biner pada input dan dari biner ke desimal pada output. Untuk
aplikasi di mana ada banyak I / O dan relatif sedikit, perhitungan yang relatif sederhana, lebih
disukai untuk menyimpan dan beroperasi pada angka dalam bentuk desimal. Representasi yang
paling umum untuk tujuan ini adalah desimal dikemas.
Dengan desimal paket, setiap digit desimal diwakili oleh kode 4-bit, dengan cara yang
jelas, dengan dua digit disimpan per byte. Jadi, 0 = 000, 1 = 0001,…, 8 = 1000, dan 9 = 1001.
Perhatikan bahwa ini adalah kode yang agak tidak efisien karena hanya 10 dari 16 nilai 4-bit
yang mungkin digunakan. Untuk membentuk angka, kode 4-bit dirangkai, biasanya dalam
kelipatan 8 bit. Dengan demikian, kode untuk 246 adalah 0000 0010 0100 0110. Kode ini jelas
kurang kompak daripada representasi biner lurus, tetapi menghindari overhead konversi.
Angka negatif dapat direpresentasikan dengan memasukkan digit tanda 4-bit di ujung kiri atau
kanan rangkaian angka desimal yang dikemas. Nilai tanda standar adalah 1100 untuk positif
(+) dan 1101 untuk negatif (-).
Banyak mesin memberikan instruksi aritmatika untuk melakukan operasi langsung
pada angka desimal yang dikemas. Algoritma harus memperhitungkan operasi carry desimal.
2.Karakter
Bentuk data yang umum adalah string teks atau karakter. Sementara data tekstual paling
nyaman bagi manusia, mereka tidak dapat, dalam bentuk karakter, mudah disimpan atau
dikirim oleh pemrosesan data dan sistem komunikasi. Sistem seperti ini dirancang untuk data
biner. Dengan demikian, sejumlah kode telah dirancang dimana karakter diwakili oleh urutan
bit. Mungkin contoh umum yang paling awal dari ini adalah kode Morse. Saat ini, kode
karakter yang paling umum digunakan dalam International Reference Alphabet (IRA), disebut
di Amerika Serikat sebagai Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi (ASCII; lihat
Lampiran H). Setiap karakter dalam kode ini diwakili oleh pola 7-bit yang unik; dengan
demikian, 128 karakter yang berbeda dapat direpresentasikan. Ini adalah jumlah yang lebih
besar dari yang diperlukan untuk mewakili karakter yang dapat dicetak, dan beberapa pola
mewakili karakter kontrol. Beberapa karakter kontrol ini ada hubungannya dengan mengontrol
pencetakan karakter pada halaman. Yang lain peduli dengan prosedur komunikasi. Karakter
yang dikodekan IRA hampir selalu disimpan dan dikirim menggunakan 8 bit per karakter. Bit
kedelapan dapat diatur ke 0 atau digunakan sebagai bit paritas untuk deteksi kesalahan. Dalam
kasus terakhir, bit diatur sedemikian rupa sehingga jumlah biner 1s dalam setiap oktet selalu
ganjil (paritas ganjil) atau selalu genap (genap genap).
Catatan dalam Tabel H.1 (Lampiran H) bahwa untuk pola bit IRA 011XXXX, angka 0
hingga 9 diwakili oleh ekuivalen binernya, 0000 hingga 1001, dalam 4 bit paling kanan. Ini
adalah kode yang sama dengan desimal paket. Ini memfasilitasi konversi antara 7-bit IRA dan
representasi desimal paket 4-bit.
Kode lain yang digunakan untuk menyandikan karakter adalah Extended Binary Coded
Decimal Interchange Code (EBCDIC). EBCDIC digunakan pada mainframe IBM. Ini adalah
kode 8-bit. Seperti halnya IRA, EBCDIC kompatibel dengan desimal paket. Dalam kasus
EBCDIC, kode 11110000 hingga 11111001 mewakili angka 0 hingga 9.
3. Data logis
Biasanya, setiap kata atau unit yang dapat dialamatkan lainnya (byte, halfword, dan
sebagainya) diperlakukan sebagai satu unit data. Namun kadang-kadang berguna untuk
mempertimbangkan unit n-bit sebagai terdiri dari n item 1-bit data, setiap item memiliki nilai
0 atau 1. Ketika data dilihat dengan cara ini, mereka dianggap sebagai data logis.
Ada dua keuntungan dari tampilan berorientasi bit. Pertama, kami terkadang ingin
menyimpan array item data Boolean atau biner, di mana setiap item hanya dapat mengambil
nilai 1 (benar) dan 0 (salah). Dengan data logis, memori dapat digunakan paling efisien untuk
penyimpanan ini. Kedua, ada saat-saat ketika kami ingin memanipulasi bit-item data. Sebagai
contoh, jika operasi floating-point diimplementasikan dalam perangkat lunak, kita harus dapat
menggeser bit yang signifikan dalam beberapa operasi. Contoh lain: Untuk mengkonversi dari
IRA ke desimal paket, kita perlu mengekstrak 4 bit paling kanan dari setiap byte.
Perhatikan bahwa, dalam contoh sebelumnya, data yang sama kadang-kadang
diperlakukan sebagai logis dan kadang-kadang sebagai angka atau teks. "Jenis" unit data
ditentukan oleh operasi yang dilakukan di atasnya. Meskipun ini biasanya tidak terjadi dalam
bahasa tingkat tinggi, hampir selalu demikian halnya dengan bahasa mesin.

BAB III
PENUTUP

A.Kesimpulan
Pengoperasian prosesor ditentukan oleh instruksi yang dijalankan, disebut sebagai
instruksi mesin atau instruksi komputer. Kumpulan instruksi berbeda yang dapat dijalankan
prosesor disebut sebagai set instruksi prosesor.
Instruksi mesin beroperasi pada data. Kategori umum data yang paling penting adalah
1.Alamat
2.Angka
3.Karakter
4.Data logis

B.Saran
Penulis menyadari bahwa makalah diatas banyak sekali kesalahan dan jauh dari
kesempurnaan. Penulis akan memperbaiki makalah tersebut dengan berpedoman pada banyak
sumber yang dapat dipertanggungjawabkan. Maka dari itu penulis mengharapkan kritik dan
saran mengenai pembahasan makalah dalam kesimpulan di atas.

DAFTAR PUSTAKA
William Stalling.2016.Computer Organization and Architecture Designing for Performance
Tenth Edition.Hoboken.Pearson Education,Inc

Anda mungkin juga menyukai