Anda di halaman 1dari 9

1.

Faktor IMK yang terfokus pada karakteristik fisik mesin dan sistem
adalah :
A. Ergonomi
B. Kognitif
C. Filosofi
D. Linguistik

2. Salah satu bidang pada IMK yang berhubungan dengan presentasi


interface adalah :
A. Disain grafis
B. Kognitif
C. Psikologi
D. Ergonomi

3. Model human processor terdiri dari 3 bagian, kecuali :


A. Sistem proyeksi
B. Sistem persepsi
C. Sistem motor
D. Sistem kognitif

4. Sensor manusia yang paling berperan dalam berinteraksi dengan


komputer adalah :
A. Telinga
B. Mata
C. Kulit
D. Jari-jari

5. Proses penalaran dan penyelesaian masalah yang sama yang


dilakukan secara
berulang-ulang akan menghasilkan :
A. Kemampuan disain interaktif
B. Pola perilaku kausal
C. Keahlian (skill acquisition)
D. Bukan a, b atau c

6. Sistem komputer yang digunakan di dalam Interaksi Manusia dan


Komputer terdiri
atas :
A. Input Output Device
B. Memori
C. Proses
D. I/O, Memori dan Proses

7. Interaksi dapat diartikan sebagai :


A. Proses transfer data dari user ke komputer
B. Proses transfer informasi dari user ke komputer
C. Proses transfer data dari user ke komputer dan sebaliknya
D. Proses transfer informasi dari user ke komputer dan
sebaliknya

8. Dari keempat alat dibawah ini manakah yang tidak termasuk ke


dalam Text Entry
Device :
A. Speech recognition
B. Handwriting recognition
C. Light pen
D. Dvorak keyboard

9. Short Term Memory memiliki ciri sebagai berikut :


A. Volatile
B. Non volatile
C. Waktu pengaksesan relatif lambat
D. Memiliki kapasitas yang besar

10. Beberapa hal di bawah ini yang merupakan bagian dari Ergonomi
yang perlu
diperhatikan dalam desain user interface adalah :
A. Aspek kesehatan dan penggunaan warna
B. Pengaturan kontrol dan tampilan
C. Lingkungan fisik dari interaksi
D. Semuanya benar

11. Command line interface dan menu adalah merupakan tipe dari
interaksi. Di bawah
ini, yang bukan merupakan tipe interaksi adalah :
A. WIMP interface
B. Q/A & query dialogue
C. Natural language
D. Users

12. Pengertian dari pada Hypertext adalah :


A. Metode penyimpanan informasi dalam format non linier
yang memungkinkan
akses atau browsing secara non linier atau random
B. Metode penyimpanan informasi dalam format linier yang
memungkinkan akses
atau browsing secara non linier atau random
C. Metode penyimpanan informasi dalam format non linier yang
memungkinkan
akses atau browsing secara linier
D. Metode penyimpanan informasi dalam format linier yang
memungkinkan akses
atau browsing secara linier

13. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar


manusia melalui
komputer. Yang dimaksud dengan CSCW yaitu :
A. Cooperative Supported Computer Work
B. Cooperating Supported Computer Work
C. Computer Supported Cooperative Work
D. Semuanya salah

14. Contoh produk yang dapat merepresentasikan sistem CSCW yaitu :


A. Keyboard
B. Channel
C. Programming language
D. Electronic mail

15. Prinsip-prinsip di bawah ini adalah beberapa prinsip yang dapat


mempengaruhi
Learnability, kecuali :
A. Dialogue Initiative
B. Predictability
C. Consistency
D. Synthesizability

16. Predictability dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :


A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’
berdasarkan
catatan/sejarah interaksi sebelumnya
B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi
sebelumnya pada
keadaan saat ini
C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi
spesifik di dalam
dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip
D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul dari
situasi atau
tugas obyektif yang sama.

17. Responsiveness adalah merupakan salah satu prinsip interaksi


yang dapat
mempengaruhi :
A. Learnability
B. Flexibility
C. Robustness
D. Learnability dan Flekxibility

18. Daur hidup pengembangan software dengan menggunakan


Waterfall Model terdiri
atas :
A. Requirement specification, Architectural design, Detailed
design, Coding and
unit testing, Integration and testing, Operation and
maintenance.
B. Requirement specification, Detailed design, Architectural design,
Coding and
unit testing, Integration and testing, Operation and maintenance.
C. Requirement specification, Detailed design, Architectural design,
Integration
and testing, Coding and unit testing, Operation and maintenance.
D. Requirement specification, Architectural design, Coding and unit
testing,
Detailed design, Integration and testing, Operation and maintenance.

19. Consistency dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan untuk :


A. Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’
berdasarkan
catatan/sejarah interaksi sebelumnya
B. Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi
sebelumnya pada
keadaan saat ini
C. Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi
spesifik di dalam
dan di luar aplikasi ke situasi lain yang mirip.
D. Menentukan kemiripan perilaku input/output yang muncul
dari situasi atau
tugas obyektif yang sama.

20. Di bawah ini adalah beberapa alat untuk Positioning & Pointing,
kecuali :
A. Keymouse
B. Cursor keys
C. Digitizing tablet
D. Keyboard
21. Kecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi user
interface. Beberapa
faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :
A. Komputasi & akses memori
B. Grafik & network delay
C. Komputasi, akses memori dan netwotk delay
D. A & B benar

22. Selain user dan komputer, faktor lain yang dapat mempengaruhi
interaksi antara
manusia dan komputer yaitu :
A. Lingkungan
B. Sosial dan organisasi
C. Kesehatan
D. Tugas

23. WIMP interface terdiri atas :


A. Windows, Icons, Menu dan Pointers
B. Windows, Interface, Menu dan Pointers
C. Windows, Interface, Metaphor dan Pointers
D. Windows, Icons, Metaphor dan Pointers

24. Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah :


A. percakapan antara dua kelompok atau lebih
B. struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer
C. komunikasi antara server dan workstation
D. menterjemahkan suatu bentuk disain program ke dalam suatu
bahasa

25. Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan yaitu sbb,kecuali
:
A. Leksikal
B. Grammar
C. Sintaksis
D. Semantik

26. State transition networks dapat menggambarkan beberapa pilihan


dialog, kecuali :
A. Sequence
B. Choice
C. Bridge
D. iteration

27. Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan


dalam suatu tahap
perancangan / desain dibuat atau diambil disebut :
A. Rasionalitas Desain / Perancangan
B. Coding Desain / Pengkodean
C. Implementation Desain / Implementasi
D. Salah semua

28. Dalam membuat dekomposisi tugas digunakan :


A. hierarchical task analysis
B. top-down task analysis
C. bottom-up task analysis
D. trial and error task analysis

29. Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi


language, beberapa
formalisasi model menggunakan konsep ini. Grammar yang paling
sering
digunakan untuk melakukan dialog adalah :
A. Backus-Naur Form (BNF)
B. Flowchart
C. Task-Action Grammar (TAG)
D. Keystroke Level Model

30. Memprogram video dengan remote control merupakan contoh


dari :
A. Cognitive walktrough C. Heuristic evaluation
B. Brainstorming D. Storyboarding

31. Model GOMS, Keystroke Level Model dan design rationale


merupakan contoh dari
A. Review based evaluation
B. Heuristic evaluation
C. Model based evaluation
D. Hypothesis

32. Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen dalam metode


empiris disebut :
A. Variable independent C. Variable dependent
B. Variable discrete D. Variable continous
33. Warna RGB pada monitor merupakan variabel :
A. Independent C. Dependent
B. Discrete D. Continous
34. Yang bukan merupakan abstract terminal :
A. Pixels C. Postscript
B. PHIGS D. Resource sharing

35. Yang merupakan jenis-jenis user support, kecuali :


A. Intellegent help C. Command based methods
B. Online documentation D. Quick reference

36. Suatu perintah help yang dapat memahami secara lengkap,


disebut :
A. Quick reference C. Task specific help
B. Full explanation D. Tutorial

37. Kebutuhan dari user support yang seharusnya tidak mencegah


dalam melanjutkan
pekerjaan adalah :
A. Availability C. Consistency
B. Robustness D. Unobtrusiveness

38. Manual help pada UNIX merupakan pendekatan user support :


A. Online tutorial C. Online documentation
B. Command prompts D. Command assistance

39. Telepon merupakan komunikasi yang :


A. Remote Asynchronous
B. Remote Synchronous
C. Co-located Asynchronous
D. Co-located Synchronous

40. Hal-hal yang tidak perlu dalam pengiriman email :


A. Preparation
B. Delivery
C. Receipt
D. Bulletin board

41. Yang bukan merupakan alasan mengapa implementasi groupware


lebih sulit
dibandingkan dengan single user :
A. Waktu tunda suatu jaringan
B. Terdapat banyak komponen yang rusak
C. Pembagian informasi
D. Graphical toolkits

42. Yang bukan merupakan komunikasi bermedia komputer adalah :


A. Post-it-note
B. Email
C. Bulletin board
D. Sistem pesan terstruktur

43. Untuk suatu ruang rapat yang baik dalam suatu groupware, dapat
berbentuk :
A. U
B. L
C. C
D. A dan C benar

44. Kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server


menjadi ‘hang’. Hal
ini merupakan salah satu dari 3 R pencegahan server, yaitu :
A. Reconfigure C. Resynchronize
B. Robust D. Recover

45. Pernyataan yang salah tentang deadlock :


A. Terjadi karena ada 2 atau lebih proses yang saling menunggu
B. Aturan pertama adalah jangan pernah menghalangi input atau
output
C. Mencegah membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang
D. Cara yang paling umum untuk mencegah kesalahan
algoritma

46. Respon dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut :


A. Audio links
B. Back channel
C. Fore channel
D. Turn taking

47. Yang merupakan tipe komunikasi tekstual dalam groupware,


kecuali :
A. Discrete
B. Linear
C. Non-spatial
D. Non-linear

48. Proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar


tempat disebut :
A. Turn taking
B. Breakdown
C. Konteks
D. Video-tunnel
49. Yang bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-to-
face :
A. Bentuk komunikasi yang primitif
B. Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
C. Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga
menggunakan bahasa
tubuh dan tatapan mata
D. Membahas beberapa issue tentang kerja dalam kelompok

50. Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan komunikasi


bermedia
komputer, kecuali :
A. Kontak dan tatapan mata
B. Gerak isyarat dan bahasa tubuh
C. Back channel
D. Free-rider

Anda mungkin juga menyukai