MATERI MULTIMEDIA Dari Pak Freska
MATERI MULTIMEDIA Dari Pak Freska
Multimedia
1.6 Latihan
1. Temukan konten multimedia pada aktifitas Anda sehari-hari, kemudian deskripsikan informasi
yang berkaitan dengan multimedia tersebut.
2. Apa contoh multimedia yang bisa Anda temukan di ruang publik? Berikan contoh dan jelaskan
manfaatnya.
3. Salah satu penyajian multimedia adalah dengan menggunakan internet. Temukan multimedia
yang biasa Anda akses menggunakan internet kemudian jelaskan keunggulan, kekurangan,
dampak baik dan buruk dari konten multimedia tersebut.
2 Teks
2.1 Font dan Face
Typeface adalah suatu varian karakter grafis yang memiliki berbagai ukuran dan gaya. Font
adalah sekumpulan karakter yang memiliki satu ukuran dan gaya dari suatu varian Typeface.
Salah satu gaya Font yang sering digunakan adalah Bold dan Italic. Font juga memiliki berbagai
atribut seperti underline suatu karakter.
Tipe ukuran Font memiliki satuan seperti Point (pt). Satu Point sebuah Font sama besar dengan
0.0138 inci. Ukuran Font adalah jarak dari atas huruf kapital hingga descender.
Helvetica, Times New Roman, adalah Typeface. Times New Roman 12 point Italic, disebut Font.
Ukuran suatu font adalah tinggi font tersebut di layar monitor atau cetakan kertas
Setiap karakter memiliki suatu jarak yang disebut kerning. Pengaturan kerning disebut dengan
tracking, yakni mengubah jarak antar karakter.
Komputer dapat merepresentasikan setiap karakter dengan menggunakan piksel. Piksel adalah
sebuah titik pada suatu citra, atau disebut juga elemen terkecil di seluruh titik yang ditampilkan di sebuah
display device.
Setiap huruf memiliki variabel Case yang membagi huruf menjadi huruf kapital (capital letter)
dan huruf kecil (small letter). Dunia desain menyebut huruf kapital disebut Upper-case, dan huruf kecil
disebut Lower-case. Di era teknologi saat ini, setiap akun memiliki password yang bersyarat Case-
sensitive.
Teks yang bersifat Case-sensitive adalah teks yang memiliki makna yang berbeda untuk huruf
kapital dan huruf kecil. Penempatan huruf kapital umumnya berada di awal kata dan awal kalimat, namun
jika penempatan huruf kapital berada di tengah kata, maka disebut Intercap.
Contoh kata yang Intercap misalnya FileMaker, OmniPage, dll.
Umumnya, teks yang memiliki Typeface Serif digunakan pada paragraf, karena Serif
memudahkan mata pembaca dalam membaca teks yang panjang. Sedangkan Sans Serif umum digunakan
pada teks judul, atau teks headline. Sans Serif juga tampak lebih baik digunakan pada teks yang
berukuran kecil.
Gambar bitmap yang hanya memiliki dua varian warna disebut gambar monochrome. Gambar
bitmap dapat diperoleh dari beberapa cara, seperti:
1. Membuat dengan program paint atau drawing.
2. Melakukan screenshot sebuah tampilan layar komputer, lalu paste di suatu aplikasi.
3. Mengambil foto menggunakan scanner atau kamera.
3.1.2 Vector-drawn
Tool editor untuk membuat gambar secara vector-drawn disebut program drawing. Objek-objek
vector-drawn digunakan untuk membuat garis, persegi, lingkaran, poligan dan bentuk yang lain yang
dapat diekspresikan dengan sudut, koordinat, dan jarak dalam matematika.
3.2 Format File Gambar
Beberapa tipe format file gambar terbagi menjadi dua kategori, yakni file format gambar vector
dan file format gambar bitmap.
3.2.1 Format file gambar vector
1. Encapsulated PostScript (EPS), adalah format standar dalam industri percetakan. Aplikasi Adobe
Illustrator dan CorelDRAW mendukung untuk read dan write format ini.
2. Portable Document Format (PDF) adalah format file gambar yang umum digunakan sebagai
format dokumen yang bersifat platform-independent.
3. Scalable Vector Graphics (SVG) adalah format yang sangat cocok untuk gambar vektor.
3.2.2 Format file gambar bitmap
1. Joint Photographers Expert Group (JPEG) adalah format yang memiliki karakteristik kompresi
yang sempurna.
2. Portable Network Graphics (PNG) adalah format file yang umum digunakan dan didukung di
banyak web browser dan image viewer.
3. Bitmap (BMP) adalah format file yang gambar yang dimiliki oleh Windows dan macOS.
3.3 Warna
Warna adalah komponen penting dari multimedia. Proses pemilihan warna dan kombinasinya
seringkali membutuhkan percobaan hingga berulang kali.
3.3.1 Cahaya dan Warna Natural
Cahaya berasal dari atom ketika elektron melewati level energi tinggi ke level energi rendah
sehingga setiap atom memproduksi warna spesifik yang unik, ini disebut dengan teori Kuantum oleh Max
Planck.
Warna adalah frekuensi gelombang cahaya didalam pita spektrum elektromagnetik yang direspon
oleh manusia. Warna pada pelangi adalah frekuensi ascending dari spektrum warna yang dapat terlihat
(Visible).
Warna putih adalah campuran penuh noise dari seluruh frekuensi warna pada spektrum Visible.
Warna hijau, biru, kuning, oranye, ungu, pink, coklat, hitam, abu-abu, dan putih adalah sepuluh warna
yang paling dapat dikenali di seluruh budaya manusia.
3.3.2 Warna Digital
Reseptor mata sensitif terhadap warna merah, hijau, dan biru. Kombinasi dari ketiga warna ini
menyebabkan mata dan otak dapat menginterpolasi warna yang dihasilkan. Ini adalah psikologi, bukan
fisika. Maka, warna oranye yang Anda lihat pada monitor bukanlah frekuensi spektral yang sama dengan
oranye pada buah jeruk di dunia nyata.
Ada dua metode dalam menghasilkan warna, metode Additive dan Subtractive.
3.3.2.1 Warna Additive
Metode ini mengkombinasikan warna pada sumber cahaya dalam tiga warna dasar: merah, hijau,
dan biru (RGB). Ini adalah proses yang umum dilakukan pada monitor CRT, LCD, dan layar plasma.
3.3.2.2 Warna Subtractive
Metode ini menghasilkan warna dari kombinasi warna media seperti cat dan tinta yang menyerap
sebagian spektrum warna cahaya dan merefleksikannya kembali ke mata. Halaman yang dicetak disusun
oleh tiga warna dasar, yakni cyan, magenta, dan yellow (CMYK).
Tabel 3.2 Kombinasi Warna RGB
RGB Warna yang dipersepsi manusia
Red (255.0.0) Red
Green (0.255.0) Green
Blue (0.0.255) Blue
Red Green (255.255.0) Yellow
Red Blue (255.0.255) Magenta
Green Blue (0.255.255) Cyan
Red Green Blue (255.255.255) White
None (0.0.0) Black
Angka setiap sample yang diperoleh dibulatkan, proses ini disebut Quantization.
4.3 File Digital Audio
Persiapan pembuatan file audio memfokuskan pada dua poin krusial berikut:
1. Keseimbangan kualitas suara dengan ukuran file.
2. Level rekaman yang diatur sedemikian rupa untuk memperoleh hasil rekaman yang bersih (tanpa
noise).
5.2 Kebutuhan
Secara garis besar, ada sejumlah hal yang harus Anda miliki sebelum memulai sebuah proyek
multimedia. Selain perangkat keras, perangkat lunak, ide, waktu, uang, Anda juga membutuhkan bantuan
orang lain.
5.2.1 Kreatifitas
Kreatifitas adalah modal utama untuk menjadikan produk Anda menjadi menarik, unik, dan
terbaik dari produk lain. Namun berhati-hatilah dengan peniru, seniman terbaik mampu meniru dari yang
terbaik. Sebaiknya lakukan observasi dari percobaan, lalu lakukan modifikasi, dan sisipkan sentuhan unik
Anda di proyek multimedia tersebut. Hargai produk sebuah kreatifitas dengan pantas, jika Anda
menemukan talenta dari tim kreatif, peliharalah mereka.
5.2.2 Pengelolaan
Buat sebuah outline yang terkelola, serta perencanaan yang rinci. Perencanaan yang membahas
tentang kemampuan, waktu, model, perangkat, dan sumber daya proyek Anda. Sekumpulan file di dalam
proyek Anda adalah aset yang harus dimonitor sepanjang proyek berlangsung.
5.2.3 Komunikasi
Umumnya proyek multimedia melibatkan tim yang terdiri dari desainer, penulis, seniman digital,
programmer, dan musisi di sebuah bangunan. Komputer anggota tim terhubung dalam sebuah LAN yang
sama. Perangkat lunak yang dibutuhkan antara lain seperti Skype, e-mail, dan FTP.
5.2.4 Perangkat Keras
Sistem operasi yang populer digunakan dalam suatu proyek multimedia adalah Mac OS dan
Windows. Tim dapat menggunakan kedua sistem operasi ini dengan catatan sejumlah format file tidak
bisa diakses di salah satu sistem operasi yang biasa disebut dengan cross platform compatibility problem.
5.2.5 Perangkat Input
Optical Characted Recognition adalah teknologi yang sedang populer dalam proyek multimedia.
Selain scanner, barcode reader juga perangkat yang menggunakan teknologi ini. Barcode Reader
mengenali karakter numerik Universal Product Code yang tercetak di bar hitam suatu produk. OCR
Terminal dapat mengenali label tersebut, perangkat ini juga bisa mengenali tulisan tangan. Selain OCR,
teknologi voice recognition juga sedang marak digunakan.
5.2.6 Perangkat Lunak
Software yang dibutuhkan dalam suatu proyek multimedia adalah software image editing, 3D
drawing, OCR, word processing, sound recording dan video editing, serta masih banyak lagi. Aplikasi
tambahan lainnya juga diperlukan, misalnya untuk menangkap gambar dari layar, penerjemah format file,
serta media pengiriman file antar komputer.
6.4 Writer
Seorang Writer memberikan sentuhan drama ke dalam produk multimedia. Writer harus
mengenal desain interaktif dan masalah-masalah dalam desain antarmuka.
6.5 Video Specialist
VS merekam dan memodifikasi seluruh potongan-potongan video. Ia harus mengetahui
bagaimana caranya melakukan shooting video berkualitas, mengirimkan hasil rekaman ke dalam
komputer, memodifikasi hasil rekaman dengan digital nonlinier editing system (NLE) serta membungkus
video untuk siap diproduksi. VS juga mampu bekerja dengan Ultimatte green screen untuk compose
video dengan latar belakang dibuat oleh komputer.