Anda di halaman 1dari 17

Teknologi Informasi

Multimedia

Rachmat Wahid Saleh Insani, S.Kom., M.Cs


1 Multimedia
1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah konten digital yang terdiri dari kombinasi teks, gambar, audio, video, dan
animasi. Multimedia dapat direkam, dijalankan, ditampilkan, diakses oleh perangkat pemrosesan konten
informasi elektronik.
Perangkat yang digunakan untuk menyimpan dan menayangkan konten multimedia disebut
dengan perangkat Multimedia. Multimedia yang interaktif adalah multimedia yang berbentuk produk atau
layanan di sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan
multimedia.
Apabila multimedia interaktif memiliki struktur elemen yang terhubung sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi konten, maka multimedia tersebut adalah Hypermultimedia. Orang yang menyusun
multimedia menjadi suatu karya disebut dengan Multimedia Developer. Proyek multimedia yang akan
dijual kepada pengguna disebut Multimedia Title.

1.2 Kategori Multimedia


1. Multimedia yang linier, adalah multimedia yang proses konten secara aktif yang tidak
memerlukan kendali navigasi untuk penonton. Contoh Multimedia yang berkategori linier adalah
film yang tayang di bioskop.
2. Multimedia yang non-linier, adalah multimedia yang akses kontennya membutuhkan interaksi
pengguna. Contohnya adalah video game.

1.3 Karakteristik Multimedia


Multimedia dapat dipresentasikan di panggung, diproyeksikan menggunakan proyektor,
ditransmit, atau ditayangkan dengan menggunakan media player. Multimedia yang diakses secara
streaming dapat ditayangkan secara langsung atau tunda.
Multimedia yang merupakan permainan dapat diakses oleh beberapa pengguna secara langsung
melalui koneksi internet ataupun secara lokal.

1.4 Penerapan Multimedia


Multimedia diterapkan di berbagai bidang, seperti:
1. Bisnis. Multimedia dapat diterapkan pada presentasi bisnis sehingga memiliki daya tarik terhadap
audiens. Pada program latihan pramugari pesawat, multimedia berperan penting dalam
memperlihatkan simulasi setiap hal yang harus dilakukan di dalam pesawat. Setiap karyawan di
suatu perusahaan dapat memiliki id karyawan yang dicocokkan dengan foto, sehingga keamanan
perusahaan semakin baik.
2. Sekolah. Siswa dapat menerapkan pembelajaran praktek di rumah tanpa harus bertemu guru
dengan menjalankan video tutorial. Proyek-proyek sederhana diberikan kepada para siswa seperti
membuat video yang meliput kenangan-kenangan bersama teman sekelas.
3. Rumah. Televisi yang semakin modern memberikan akses kepada pengguna di rumah dengan
konten multimedia dengan pembayaran pay per view. Anak-anak menghabiskan waktu di rumah
dengan bermain video game menggunakan televisi dan konsol game.
4. Ruang Publik. Multimedia memudahkan bandara dalam memberikan informasi kedatangan
maupun keberangkatan setiap pesawat. Hotel-hotel yang memiliki sistem IT yang baik mulai
memberikan daya tariknya melalui iklan di televisi yang diletakkan di dalam lobby hotel.
5. Virtual Reality. Proyek Oculus Rift yang dibangun oleh Microsoft memberikan terobosan baru
dalam dunia video game.

1.5 Menyajikan Multimedia


Jika multimedia disimpan di dalam komputer pengguna, maka mengaksesnya membutuhkan
ukuran memori penyimpanan yang besar. Apabila multimedia diakses menggunakan jaringan internet,
maka membutuhkan ukuran bandwidth yang besat.

1.6 Latihan
1. Temukan konten multimedia pada aktifitas Anda sehari-hari, kemudian deskripsikan informasi
yang berkaitan dengan multimedia tersebut.
2. Apa contoh multimedia yang bisa Anda temukan di ruang publik? Berikan contoh dan jelaskan
manfaatnya.
3. Salah satu penyajian multimedia adalah dengan menggunakan internet. Temukan multimedia
yang biasa Anda akses menggunakan internet kemudian jelaskan keunggulan, kekurangan,
dampak baik dan buruk dari konten multimedia tersebut.
2 Teks
2.1 Font dan Face
Typeface adalah suatu varian karakter grafis yang memiliki berbagai ukuran dan gaya. Font
adalah sekumpulan karakter yang memiliki satu ukuran dan gaya dari suatu varian Typeface.
Salah satu gaya Font yang sering digunakan adalah Bold dan Italic. Font juga memiliki berbagai
atribut seperti underline suatu karakter.
Tipe ukuran Font memiliki satuan seperti Point (pt). Satu Point sebuah Font sama besar dengan
0.0138 inci. Ukuran Font adalah jarak dari atas huruf kapital hingga descender.

Helvetica, Times New Roman, adalah Typeface. Times New Roman 12 point Italic, disebut Font.
Ukuran suatu font adalah tinggi font tersebut di layar monitor atau cetakan kertas

2.2 Font Matrix


Matriks suatu font adalah ukuran umum yang diterapkan pada masing-masing karakter. Matriks
suatu font dapat diubah menjadi beberapa tipe; condensed dan expanded.

Setiap karakter memiliki suatu jarak yang disebut kerning. Pengaturan kerning disebut dengan
tracking, yakni mengubah jarak antar karakter.
Komputer dapat merepresentasikan setiap karakter dengan menggunakan piksel. Piksel adalah
sebuah titik pada suatu citra, atau disebut juga elemen terkecil di seluruh titik yang ditampilkan di sebuah
display device.
Setiap huruf memiliki variabel Case yang membagi huruf menjadi huruf kapital (capital letter)
dan huruf kecil (small letter). Dunia desain menyebut huruf kapital disebut Upper-case, dan huruf kecil
disebut Lower-case. Di era teknologi saat ini, setiap akun memiliki password yang bersyarat Case-
sensitive.
Teks yang bersifat Case-sensitive adalah teks yang memiliki makna yang berbeda untuk huruf
kapital dan huruf kecil. Penempatan huruf kapital umumnya berada di awal kata dan awal kalimat, namun
jika penempatan huruf kapital berada di tengah kata, maka disebut Intercap.
Contoh kata yang Intercap misalnya FileMaker, OmniPage, dll.

2.3 Serif dan Sans Serif


Typeface memiliki dua kategori utama, yakni Serif dan Sans Serif. Typeface dengan kategori
Serif, memiliki dekorasi di ujung garis pada setiap hurufnya, sedangkan San Serif adalah kebalikan Serif.

Umumnya, teks yang memiliki Typeface Serif digunakan pada paragraf, karena Serif
memudahkan mata pembaca dalam membaca teks yang panjang. Sedangkan Sans Serif umum digunakan
pada teks judul, atau teks headline. Sans Serif juga tampak lebih baik digunakan pada teks yang
berukuran kecil.

2.4 Teks di dalam Multimedia


Proyek Multimedia yang tanpa adanya teks harus menggunakan banyak gambar ataupun suara
agar audiens dapat menyimak dengan baik. Pada proyek multimedia, umumnya teks digunakan pada
judul, menu, navigasi, dan konten.
2.4.1 Mendesain dengan teks
Pemilihan ukuran teks, jumlah headline, dan lokasi penempatan teks menentukan kesan atas
informasi yang disampaikan. Jika teks yang ditampilkan terlalu sedikit, menjadikan audiens terlalu
banyak melakukan navigasi, dan jeda yang tak perlu. Teks yang terlalu banyak, menjadikan tampilan
terlihat ramai dan tidak nyaman.
Pada slide presentasi, gunakan list dengan bullet pada teks yang berukuran besar, serta kurangi
jumlah teks yang ditampilkan seminimal mungkin agar audiens dapat fokus pada pembicara.
2.4.2 Memilih Font
Beberapa sugesti untuk memilih font yang digunakan pada suatu presentasi Multimedia adalah
sebagia berikut:
 Untuk teks yang kecil, gunakan font yang paling mudah dibaca, terutama font yang tidak banyak
dekorasi.
 Minimalisir jumlah Font yang digunakan di satu proyek, namun variasikan tebal dan ukuran
Typeface. Penggunaan banyak Font di sebuah halaman disebut Ransom-note typography.
 Atur jarak antar baris agar sesuai.
 Variasikan ukuran Font sesuai tingkat prioritas setiap pesan.
 Pada teks untuk headline, lakukan kerning agar spasi antar karakter di dalamnya proporsional.
 Lakukan eksplorasi warna teks dan background di layar.
 Gunakan teks yang anti-alias agar pesan terlihat menyatu dan halus untuk judul dan headline.
Proses ini disebut Anti-aliasing, yakni menyatukan warna di sepanjang tepi karakter untuk
menampilkan transisi halus antara karakter dan background.
 Gunakan Drop Caps untuk memberikna aksen pada kata.
 Apabila menggunakan kalimat yang diposisikan di tengah, minimalisir jumlah baris dan lebar
kalimat tersebut.
 Bereksperimen dengan shadow.
 Pilih font yang sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan. Minta pendapat orang lain atas
pilihan Anda.
 Pada teks untuk tautan, gunakan pilihan warna secara konsisten.

2.4.3 Simbol dan Ikon


Simbol, adalah teks yang berfokus pada bentuk yang terkonstruksi grafis yang berdiri sendiri dan
memiliki pesan khusus. Contoh, simbol jam pasir mengartikan komputer sedang melakukan proses
tertentu. Ikon, adalah representasi objek dan proses yang simbolik dan umum di antarmuka grafis
pengguna di setiap sistem operasi.
Teks lebih efisien dari gambar dalam memberi pesan yang tepat. Namun gambar lebih mudah
diingat oleh pengguna.
2.4.4 Menu Navigasi
Pada umumnya, Multimedia Interaktif memiliki konten yang dinavigasikan dengan melakukan
klik pada mouse atau menekan tombol pada keyboard.
2.4.5 Tombol
Pada Multimedia, Tombol (button) adalah objek yang berbentuk teks dikelilingi garis persegi,
atau gambar, yang memunculkan sesuatu terjadi jika pengguna melakukan interaksi.

2.5 Membaca Teks


Membaca melalui layar monitor lebih lama dibandingkan membaca teks yang dicetak di kertas.
Penelitian membuktikan bahwa ketika manusia membaca melalui layar komputer, mereka berkedip 3
hingga 5 kali setiap menit, dan ketika membaca di kertas, mereka berkedip 20 hingga 25 kali setiap menit.
Pada proyek multimedia, usahakan agar menampilkan sedikit paragraph untuk setiap halaman.
Gunakan font yang mudah dibaca daripada yang terlihat indah dan memiliki dekorasi yang terlalu
berlebihan.
2.5.1 Portrait dan Landscape
Portrait adalah orientasi halaman pada dokumen dengan ukuran vertikal yang lebih dari
horizontal. Landscape adalah orientasi halaman pada dokumen dengan ukuran horizontal yang lebih dari
vertical.
Jika suatu teks akan ditampilkan pada layar yang berorientasi portrait, maka:
 Posisikan teks di suatu scrolling field.
 Letakkan teks di jendela proyek Multimedia, berikan pengguna keleluasaan untuk berinteraksi
agar dapat memindahkan jendela ke atas atau ke bawah.
 Sertakan tombol untuk berpindah tampilan.
3 Gambar
Pada layar komputer, multimedia terdiri dari kombinasi beberapa elemen seperti teks, simbol,
foto, gambar vektor, gambar tiga dimensi, beberapa tombol, animasi, dan video.

3.1 Bitmap dan Vector-drawn


Gambar dibuat menggunakan komputer dalam dua cara, yakni secara bitmap dan secara vector-
drawn. Tampilan kedua gambar yang dihasilkan bergantung pada resolusi tampilan dan kemampuan
hardware grafis dan monitor.
3.1.1 Bitmap
Tool editor untuk membuat gambar secara bitmap disebut program painting. Bitmap digunakan
terhadap gambar yang bersifat photo-realistic.
Bitmap adalah suatu matriks sederhana yang terdiri dari titik-titik kecil (pixel) yang membentuk
sebuah gambar yang ditampilkan di layar komputer. Titik kecil (pixel) menampilkan warna yang dibentuk
dari sekumpulan bit. Bit adalah elemen terkecil di dunia digital. Bit membentuk sebuah kode warna di
dalam pixel-pixel. Jumlah bit di dalam sebuah pixel menentukan jumlah warna yang dapat ditampilkan.
Tabel 3.1 Bit dan Warna
Bit Warna
1bit 2 warna
4bit 16 warna
8 bit 256 warna
16 bit 65536 warna

Gambar bitmap yang hanya memiliki dua varian warna disebut gambar monochrome. Gambar
bitmap dapat diperoleh dari beberapa cara, seperti:
1. Membuat dengan program paint atau drawing.
2. Melakukan screenshot sebuah tampilan layar komputer, lalu paste di suatu aplikasi.
3. Mengambil foto menggunakan scanner atau kamera.

3.1.2 Vector-drawn
Tool editor untuk membuat gambar secara vector-drawn disebut program drawing. Objek-objek
vector-drawn digunakan untuk membuat garis, persegi, lingkaran, poligan dan bentuk yang lain yang
dapat diekspresikan dengan sudut, koordinat, dan jarak dalam matematika.
3.2 Format File Gambar
Beberapa tipe format file gambar terbagi menjadi dua kategori, yakni file format gambar vector
dan file format gambar bitmap.
3.2.1 Format file gambar vector
1. Encapsulated PostScript (EPS), adalah format standar dalam industri percetakan. Aplikasi Adobe
Illustrator dan CorelDRAW mendukung untuk read dan write format ini.
2. Portable Document Format (PDF) adalah format file gambar yang umum digunakan sebagai
format dokumen yang bersifat platform-independent.
3. Scalable Vector Graphics (SVG) adalah format yang sangat cocok untuk gambar vektor.
3.2.2 Format file gambar bitmap
1. Joint Photographers Expert Group (JPEG) adalah format yang memiliki karakteristik kompresi
yang sempurna.
2. Portable Network Graphics (PNG) adalah format file yang umum digunakan dan didukung di
banyak web browser dan image viewer.
3. Bitmap (BMP) adalah format file yang gambar yang dimiliki oleh Windows dan macOS.

3.3 Warna
Warna adalah komponen penting dari multimedia. Proses pemilihan warna dan kombinasinya
seringkali membutuhkan percobaan hingga berulang kali.
3.3.1 Cahaya dan Warna Natural
Cahaya berasal dari atom ketika elektron melewati level energi tinggi ke level energi rendah
sehingga setiap atom memproduksi warna spesifik yang unik, ini disebut dengan teori Kuantum oleh Max
Planck.
Warna adalah frekuensi gelombang cahaya didalam pita spektrum elektromagnetik yang direspon
oleh manusia. Warna pada pelangi adalah frekuensi ascending dari spektrum warna yang dapat terlihat
(Visible).
Warna putih adalah campuran penuh noise dari seluruh frekuensi warna pada spektrum Visible.
Warna hijau, biru, kuning, oranye, ungu, pink, coklat, hitam, abu-abu, dan putih adalah sepuluh warna
yang paling dapat dikenali di seluruh budaya manusia.
3.3.2 Warna Digital
Reseptor mata sensitif terhadap warna merah, hijau, dan biru. Kombinasi dari ketiga warna ini
menyebabkan mata dan otak dapat menginterpolasi warna yang dihasilkan. Ini adalah psikologi, bukan
fisika. Maka, warna oranye yang Anda lihat pada monitor bukanlah frekuensi spektral yang sama dengan
oranye pada buah jeruk di dunia nyata.
Ada dua metode dalam menghasilkan warna, metode Additive dan Subtractive.
3.3.2.1 Warna Additive
Metode ini mengkombinasikan warna pada sumber cahaya dalam tiga warna dasar: merah, hijau,
dan biru (RGB). Ini adalah proses yang umum dilakukan pada monitor CRT, LCD, dan layar plasma.
3.3.2.2 Warna Subtractive
Metode ini menghasilkan warna dari kombinasi warna media seperti cat dan tinta yang menyerap
sebagian spektrum warna cahaya dan merefleksikannya kembali ke mata. Halaman yang dicetak disusun
oleh tiga warna dasar, yakni cyan, magenta, dan yellow (CMYK).
Tabel 3.2 Kombinasi Warna RGB
RGB Warna yang dipersepsi manusia
Red (255.0.0) Red
Green (0.255.0) Green
Blue (0.0.255) Blue
Red Green (255.255.0) Yellow
Red Blue (255.0.255) Magenta
Green Blue (0.255.255) Cyan
Red Green Blue (255.255.255) White
None (0.0.0) Black

3.3.2.3 Color Palettes


Palettes adalah tabel matematika yang mendefinisikan warna sebuah piksel yang ditampilkan di
layar. Pada umumnya, Palettes terbagi menjadi 1, 4, 8, 16, dan 24 bit.
Tabel 3.3 Color Palettes
Kedalaman Warna Warna yang tersedia
1 bit Hitam dan putih
4 bit 16 warna
8 bit 256 warna
16 bit 65 536 warna
32 bit 16 777 216 warna
4 Sound/Suara
Suara adalah elemen multimedia yang paling sensitif. Makna sebuah suara bervariasi dan
bergantung kepada varian faktor seperti pitch dan volume.

4.1 The Power of Sound


Acoustic adalah cabang ilmu fisika yang mempelajari suara. Level suara diukur dengan satuan
Desibel (dB). Pengukuran ini adalah rasio antara titik referensi tertentu suatu skala logaritmik dengan
level yang suara dirasakan. Skala logaritmik ini juga digunakan untuk mengukur kekuatan bencana gempa
bumi.

4.2 Audio Digital


Digital audio dibangun ketika kita merepresentasikan karakteristik gelombang audio
menggunakan angka, ini adalah proses digitalisasi. Suara yang digital terbagi menjadi beberapa potongan
suara yang disebut sample.
Kualitas suara ini bergantung pada seberapa sering sample diambil dan berapa banyak angka
untuk merepresentasikan nilai setiap sample. Laju pengambilan sample ini disebut Sampling Rate dan
angka representasi tersebut disebut Bit Depth.
Umumnya, Sampling Rate yang digunakan adalah 44.1 kHz, 22.05 kHz, dan 11.025 kHz.
Tabel 4.1 Contoh sampling gelombang audio

Angka setiap sample yang diperoleh dibulatkan, proses ini disebut Quantization.
4.3 File Digital Audio
Persiapan pembuatan file audio memfokuskan pada dua poin krusial berikut:
1. Keseimbangan kualitas suara dengan ukuran file.
2. Level rekaman yang diatur sedemikian rupa untuk memperoleh hasil rekaman yang bersih (tanpa
noise).

4.4 Audio MIDI


MIDI atau Musical Instrument Digital Interface adalah standar komunikasi yang dikembangkan
untuk instrumen musik dan komputer. Standar ini menjadikan musik dan Synthesizer dari pabrik yang
berbeda-beda dapat berkomunikasi dengan mengirimkan pesan antar perangkat.
Teknologi MIDI melibatkan protokol untuk skor musik, not, rangkaian not, dan instrumen yang
memainkan not tersebut.
Sebuah file MIDI adalah perintah-perintah dengan informasi waktu yang merekam aksi musik
dari berbagai instrumen seperti sebuah tuts piano atau bahkan pedal drum. Data MIDI juga dapat
merekam seberapa cepat volume suara meningkat (attack), seberapa lama suara berlanjut (sustain), dan
seberapa cepat suara menghilang (decay).

4.5 MIDI vs Audio Digital


Keuntungan MIDI dibandingkan audio digital antara lain:
1. File MIDI lebih sederhana dari file audio digital dan ukuran file MIDI sepenuhnya independen
dari kualitas playback.
2. File MIDI dapat ditambahi pada file Web sehingga mudah dimainkan dengan page load yang
singkat.
3. Jika sumber suara MIDI berkualitas tinggi, maka file MIDI dapat berkualitas lebih baik dari file
audio digital.
4. Panjang file MIDI dapat diubah tanpa turut mengubah pitch atau menurunkan kualitas audio.
5. File MIDI dapat dikonversikan menjadi notasi musik.
Sedangkan keunggulan audio digital adalah:
1. Banyak pilihan software aplikasi pengolahan audio digital untuk Mac dan Windows.
2. Proses membuat file audio digital tidak membutuhkan pengetahuan teori musik.

4.6 Audio untuk Proyek Multimedia


Beberapa langkah yang dilakukan untuk menambahkan rekaman audio pada proyek multimedia
adalah:
1. Tentukan format file yang kompatibel dengan software multimedia Anda.
2. Tentukan kemampuan playback suara di sistem yang digunakan pengguna.
3. Tentukan tipe suara seperti apa yang dibutuhkan.
4. Tentukan dimana suara akan muncul di proyek multimedia Anda.
5. Tentukan apakah Anda akan menggunakan file audio digital atau MIDI.
6. Edit suara untuk menyesuaikan dengan proyek.
7. Uji suara agar muncul tepat waktu sesuai kebutuhan.
5 Proyek Multimedia
5.1 Tahapan di Proyek Multimedia
5.1.1 Perencanaan dan Pembiayaan
Rencanakan apa saja kemampuan penulisan, grafis, musik, video yang Anda butuhkan.
Kembangkan ‘look and feel’ yang kreatif serta struktur dan sistem navigasi untuk pengguna. Perkirakan
berapa waktu yang Anda perlukan untuk mempersiapkannya kemudian tentukan biaya yang harus Anda
keluarkan.
Sebuah prototype atau proof of concept bisa dipertimbangkan untuk dibuat sebelum proyek
benar-benar dimulai. Prototype bisa membuktikan apakah ide Anda pantas dijalankan atau tidak.
5.1.2 Desain
Laksanakan dan selesaikan setiap daftar pekerjaan yang dibuat di tahap perencanaan.
5.1.3 Pengujian
Uji program Anda dan pastikan ia memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan untuk memuaskan
klien.
5.1.4 Penyajian
Bungkus dan berikan hasil proyek kenapa klien. Persiapkan diri untuk melakukan perbaikan, dan
pembaharuan.

5.2 Kebutuhan
Secara garis besar, ada sejumlah hal yang harus Anda miliki sebelum memulai sebuah proyek
multimedia. Selain perangkat keras, perangkat lunak, ide, waktu, uang, Anda juga membutuhkan bantuan
orang lain.
5.2.1 Kreatifitas
Kreatifitas adalah modal utama untuk menjadikan produk Anda menjadi menarik, unik, dan
terbaik dari produk lain. Namun berhati-hatilah dengan peniru, seniman terbaik mampu meniru dari yang
terbaik. Sebaiknya lakukan observasi dari percobaan, lalu lakukan modifikasi, dan sisipkan sentuhan unik
Anda di proyek multimedia tersebut. Hargai produk sebuah kreatifitas dengan pantas, jika Anda
menemukan talenta dari tim kreatif, peliharalah mereka.
5.2.2 Pengelolaan
Buat sebuah outline yang terkelola, serta perencanaan yang rinci. Perencanaan yang membahas
tentang kemampuan, waktu, model, perangkat, dan sumber daya proyek Anda. Sekumpulan file di dalam
proyek Anda adalah aset yang harus dimonitor sepanjang proyek berlangsung.
5.2.3 Komunikasi
Umumnya proyek multimedia melibatkan tim yang terdiri dari desainer, penulis, seniman digital,
programmer, dan musisi di sebuah bangunan. Komputer anggota tim terhubung dalam sebuah LAN yang
sama. Perangkat lunak yang dibutuhkan antara lain seperti Skype, e-mail, dan FTP.
5.2.4 Perangkat Keras
Sistem operasi yang populer digunakan dalam suatu proyek multimedia adalah Mac OS dan
Windows. Tim dapat menggunakan kedua sistem operasi ini dengan catatan sejumlah format file tidak
bisa diakses di salah satu sistem operasi yang biasa disebut dengan cross platform compatibility problem.
5.2.5 Perangkat Input
Optical Characted Recognition adalah teknologi yang sedang populer dalam proyek multimedia.
Selain scanner, barcode reader juga perangkat yang menggunakan teknologi ini. Barcode Reader
mengenali karakter numerik Universal Product Code yang tercetak di bar hitam suatu produk. OCR
Terminal dapat mengenali label tersebut, perangkat ini juga bisa mengenali tulisan tangan. Selain OCR,
teknologi voice recognition juga sedang marak digunakan.
5.2.6 Perangkat Lunak
Software yang dibutuhkan dalam suatu proyek multimedia adalah software image editing, 3D
drawing, OCR, word processing, sound recording dan video editing, serta masih banyak lagi. Aplikasi
tambahan lainnya juga diperlukan, misalnya untuk menangkap gambar dari layar, penerjemah format file,
serta media pengiriman file antar komputer.

5.3 Langkah Memulai Proyek Multimedia


Saat akan memulai proyek Anda, perhatikan tips berikut untuk memudahkan pekerjaan Anda.
1. Gunakan template yang telah dibuat oleh orang lain.
2. Mudahkan pekerjaan dengan fitur Wizard.
3. Mudahkan pengguna untuk menemukan informasi dengan Table of Content, header-footer,
dan indeks.
4. Periksa kesalahan grammar dengan grammar and spell shecker.
5. Sisipkan informasi identifikasi di setiap nama file proyek.

6 Skill dalam Multimedia


Suatu proyek multimedia umumnya memiliki tim yang terdiri dari sejumlah peran, yakni
1. Project Manager
2. Multimedia Designer
3. Writer
4. Interface Designer
5. Video Specialist
6. Audio Specialist
7. Multimedia Programmer

6.1 Project Manager


Seorang PM bertanggung jawab untuk pengembangan dan implementasi proyek, dan memiliki
tugas untuk desain dan manajemen. Pada area desain, PM bertugas merancang visi produk, menggerakkan
tim desain, menyusun produk agar sesuai spesifikasi. Sedangkan di manajemen, PM menjadwalkan dan
memberikan tugas, melakukan rapat, mengawasi semua aspek pengembangan produk dari awal hingga
akhir.

6.2 Multimedia Designer


Seorang MD mempersiapkan blueprint keseluruhan proyek, mulai dari konten, media, dan
interaksi di dalamnya. MD memperhatikan keseluruhan konten proyek, membuat struktur konten,
menentukan elemen penyusun struktur, dan menentukan media apa yang cocok untuk menampilkan
bagian konten.
Kemampuan yang dibutuhkan untuk menjadi seorang MD adalah:
1. Mampu menganalisa konten secara terstruktur
2. Mencocokkan konten dengan metode presentasi yang efektif
3. Ahli di berbagai tipe media
4. Mampu mengintegrasi media
5. Memiliki point of view yang berbeda dalam melihat informasi
6. Cakap untuk berinteraksi dengan tim dan klien

6.3 Interface Designer


Pekerjaan seorang ID tidak terlihat oleh penonton. Peran ID adalah membuah perangkat software
yang mengelola konten multimedia, agar pengguna bisa mengakses konten, dan menampilkan konten ke
layar. Seorang ID juga bisa menjadi MD,
Kemampuan untuk menjadi seorang ID adalah:
1. Familiar dengan banyak antarmuka multimedia
2. Memahami sistem authoring
3. Memiliki kemampuan menggambar yang dasar

6.4 Writer
Seorang Writer memberikan sentuhan drama ke dalam produk multimedia. Writer harus
mengenal desain interaktif dan masalah-masalah dalam desain antarmuka.
6.5 Video Specialist
VS merekam dan memodifikasi seluruh potongan-potongan video. Ia harus mengetahui
bagaimana caranya melakukan shooting video berkualitas, mengirimkan hasil rekaman ke dalam
komputer, memodifikasi hasil rekaman dengan digital nonlinier editing system (NLE) serta membungkus
video untuk siap diproduksi. VS juga mampu bekerja dengan Ultimatte green screen untuk compose
video dengan latar belakang dibuat oleh komputer.

6.6 Audio Specialist


Seorang AS melakukan desain dan produksi musik, narasi voice over, dan menyisipkan sound
effect. AS bertanggung jawab dalam pemilihan musik dan talenta yang sesuai, menjadwalkan sesi
perekaman, dan memodifikasi material rekam ke dalam file komputer. Kemampuan seorang AS sangat
berfokus pada teknik perekaman suara, mau belajar teknologi baru, memiliki pengetahuan produksi musik
dan mahir dengan format file MIDI.

6.7 Multimedia Programmer


Tugas dari seorang MP adalah mengintegrasikan seluruh elemen multimedia menjadi satu
kesatuan menggunakan bahasa pemrograman. Pemrograman multimedia mencakup penulisan kode
elemen multimedia yang ditampilkan hingga pengendalian perangkat, mengelola timing, transition dan
recording. Kemampuan yang dibutuhkan oleh seorang MP adalah:
1. Menguasai ActionScript, HTML5, PHP, C/C++, macOS dan Windows.
2. Mengenal konsep video digital
3. Mampu memproduksi pemrograman berkualitas dengan jadwal yang ketat

Anda mungkin juga menyukai