Anda di halaman 1dari 7

PROPOSAL

MEDIA INTERAKTIF
“Indonesia Darurat Narkoba”
Disusun untuk memenuhi persyaratan Uji Kompetensi Keahlian Multimedia

Tahun Ajaran 2019/2020

Disusun Oleh:

Disusun Oleh :

NAMA : SITI NURRESMA ALFINA NINGSIH


NIS : 171810138
KELAS : XII MULTIMEDIA 1

PEMERINTAH DAERAH PROVINSI JAWA BARAT


DINAS PENDIDIKAN
CABANG DINAS PENDIDIKAN WILAYAH X
SMK NEGERI 1 LEMAHABANG
Jalan KH A. Wahid Hasyim No. 76 Telepon (0231) 635308
email: surat@smkn1lemahabang.sch.id Website: www.smkn1lemahabang.sch.id
Kecamatan Lemahabang Kabupaten Cirebon, 45183
PROPOSAL
PROJECT WORK

Nama Sekolah : SMKN 1 Lemahabang


Program Keahlian : Multimedia
Alokasi Waktu : 18 jam

Nama : SITI NURRESMA ALFINA NINGSIH


Judul Proyek : Indonesia Darurat Narkoba

PRODUK :

CD Interaktif

Lemahabang, 27 Februari
2020

Mengetahui:
Ketua Kompetensi Keahlian, Guru Pembimbing,

LEMAN, ST. DIAN FITOKO,


S.Kom.
NIP. NIP.
PROPOSAL
INDONESIA DARURAT NARKOBA

I. Pra konsep
a. Latar Belakang
Narkoba populer dengan kepanjangan narkotika dan obat berbahaya.
Namun, kepanjangan NARKOBA yang sebenarnya adalah Narkotika,
Psikotoprika, dan Bahan adiktif lainnya. Ialah zat atau obat yang berasal dari
tanaman atau bukan tanaman, baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat
menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa nyeri dan
dapat menimbulkan ketergantungan (Undang-Undang No. 35 tahun 2009).
Penggunaan obat-obatan jenis opium sudah lama dikenal di Indonesia,
jauh sebelum pecahnya Perang Dunia ke-2 pada zaman penjajahan Belanda.
Pada umumnya para pemakai candu (opium) tersebut adalah orang-orang
Cina. Pemerintah Belanda memberikan izin pada tempat-tempat tertentu
untuk menghisap candu dan pengadaan (supply) secara legal dibenarkan
berdasarkan undang-undang. Orang-orang Cina pada waktu itu
menggunakan candu dengan cara tradisional, yaitu dengan jalan
menghisapnya melalui pipa panjang. Hal ini berlaku sampai tibanya
Pemerintah Jepang di Indonesia. Pemerintah pendudukan Jepang
menghapuskan Undang-Undang itu dan melarang pemakaian candu
(Brisbane Ordinance). Setelah kemerdekaan, Pemerintah Republik Indonesia
membuat perundang-undangan yang menyangkut produksi, penggunaan dan
distribusi dari obat-obat berbahaya (Dangerous Drugs Ordinance) dimana
wewenang diberikan kepada Menteri Kesehatan untuk pengaturannya (State
Gaette No.419, 1949).
Namun pada saat ini masih banyak masyarakat Indonesia yang kedapatan
menggunakan narkoba. Penggunanya pun bervariasi dari yang sudah tua,
dewasa hingga kalangan remaja. Maraknya kasus para remaja yang
kedapatan menggunakan narkoba, hingga muncul banyak sekali pertanyaan
seperti dari mana mereka mendapatkannya, apa yang ada dalam benak
mereka tentang narkoba, apa mereka tahu dampak negatif dari narkoba dan
lain sebagainya. Banyak sekali faktor yang memicu seseorang terjurumus
dan tergiur untuk memakai narkoba diantaranya ialah rasa ingin tahu yang
tinggi, memiliki teman yang juga pecandu narkoba, mengalami masalah
hubungan dengan pasangan, kerabat, atau keluarga dan lain sebagainya. Lalu
jika sekarang sudah banyak para remaja yang menyalahgunakan narkoba dan
tidak tahu efek yang akan timbul jika mereka menyalahgunakannya
bagaimana nasib bangsa ini, yang dimana para remaja ialah asset yang akan
menjadi generasi penerus bangsa.

b. Rumusan Masalah
 Maraknya kasus kalangan remaja yang menyalahgunakan
Narkoba.
 Kurangnya pengawasan pihak-pihak terkait seperti masyarakat sekitar
dan orang tua terhadap anak.
 Kurangnya sosialisasi mengenai dampak dari penyalahgunan Narkoba.
 Kurangnya kesadaran dari dalam diri pemakainya tentang bahaya
narkoba terhadap diri sendiri dan orang lain.
c. Kebutuhan
Harus ada bentuk kepedulian sesama manusia khususnya kepada
generasi muda agar tidak terjerumus kepada hal-hal yang membahayakan
diri dan orang lain yaitu dapat memberikan peringatan tentang bahaya
narkoba agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan
d. Ide Solusi
 Tujuan Umum
Memberikan pengetahuan tentang bahaya narkoba dengan
menggunakan media interaktif yang saya buat.
 Tujuan Khusus
1. Memberikan bimbingan agar terhindar dari penyalahgunaan narkoba.
2. Membekali orang tua dengan pengetahuan secara jelas tentang
narkoba agar bisa memberikan arahan kepada anak tentang ganasnya
narkoba dan juga cara menghindarinya.
II. Konsep
A. S.W.O.T
 Strenght (kekuatan)
Tumbuhan ganja telah dikenal manusia sejak lama dan digunakan
sebagai bahan pembuat kantung karena serat yang dihasilkannya kuat. Biji
ganja juga digunakan sebagai sumber minyak.
Namun demikian, karena ganja juga dikenal sebagai sumber narkotika
dan kegunaan ini lebih bernilai ekonomi, orang lebih banyak menanam
untuk hal ini dan di banyak tempat disalahgunakan.
 Weakness (kelemahan)
Memang sudah jelas bahwa banyak sekali dampak buruk dari
penggunaan narkoba sendiri seperti :
1. Depresan, yaitu menekan sistem sistem syaraf pusat dan mengurangi
aktifitas fungsional tubuh sehingga pemakai merasa tenang, bahkan
bisa membuat pemakai tidur dan tak sadarkan diri. Bila kelebihan
dosis bisa mengakibatkan kematian.
2. Halusinogen, efek utamanya adalah mengubah daya persepsi atau
mengakibatkan halusinasi.
3. Gangguan pada sistem neuro-transmitter akan mengakibatkan
tergangunya fungsi kognitif (alam pikiran), afektif (alam perasaan,
mood, atau emosi), psikomotor (perilaku), dan aspek sosial. Dan
masih banyak lagi.
 Opportunity (peluang)
Media interaktif yang akan dibuat ini memiliki peluang yang besar
karena didalamnya berisi pengetahuan tentang narkoba dan dampak-dampak
yang terjadi akibat penyalahgunakan narkoba dan disajikan dalam bentuk
yang ringkas dan mudah diakses oleh pengguna android.
 Threat (ancaman)
Sudah banyak yang membuat media interaktif tentang bahaya narkoba
dan dampak bagi penggunanya yang lebih menarik.
B. A.I.D.C.A
 Attetion (perhatian)
Media Interaktif ini dibuat untuk mengingatkan kepada masyarakat
khususnya remaja akan bahaya narkoba. Ditampilkan secara ringkas dan
juga dapat digunakan di android.
 Interest (ketertarikan)
Media Interaktif ini terdapat animasi, font, dan ilustrasi gambar yang
akan dibuat sebagus dan semenarik mungkin sehingga diharapkan banyak
yang mau mempelajari apa saja dampak dari narkoba.
 Desire (keinginan)
Media Interaktif ini berisi materi tentang narkoba agar meningkatkan
kewaspadaan kepada masyarakat akan bahaya narkoba bagi diri sendiri dan
orang lain.
 Coviction (keyakinan)
Diharapkan Media Interaktif ini akan menyadarkan masyarakat
khususnya remaja pentingnya hidup sehat tanpa narkoba.
 Action (tindakan)
Dengan membuat media interaktif yang berisikan tentang apa saja
dampak yang disebabkan oleh narkoba bagi masyarakat luas.

III. Pertimbangan Desain


1. 5W+1H
 What (apa)
Media Interaktif ini membahas tentang narkoba dan apa saja dampak
negatif yang timbul akibat narkoba.
 Who (siapa)
Media Interaktif ini dibuat untuk masyarakat umum khususnya remaja
agar jangan sampai tergoda oleh narkoba yang memiliki begitu banyak
dampak negatif.Why (mengapa)
Media Interaktif ini dibuat untuk meningkatkan kesadaran masyarakat
khususnya remaja akan pentingnya menjauhi dan menjaga diri dari hal-
hal yang bisa merugikan seperti narkoba.
 Where (dimana)
Media interaktif ini dibuat untuk mensosialisasikan bahaya narkoba
kepada masyarakat Indonesia
• When (kapan)
Media Interaktif ini akan segera dipublikasikan apabila telah selesai
dibuat.
 How (bagaimana)
Media interaktif ini akan dibuat menggunakan software seperti Adobe
Flash, Corel Draw, Adobe illustrator dan software pendukung lainnya.

Anda mungkin juga menyukai