Anda di halaman 1dari 16

KATA PENGANTAR

Assalamua’alaikum wr.wb.
            Sudah selayaknya ucapan syukuratas  kehadirat Allah SWT. Karena berkat rahmat,
petunjuk dan pertolongan-Nyajualah sehingga tugas ini dapat terselesaikan tepat pada
waktunya, walaupun dalam bentuk yang sederhana. Dan salam dan taslim senantiasa
terkirimkan atas junjungan Nabiullah Muhammad SAW yang telah mengantarkan kita dari
alam kegelapan ke alam terang benderang dengan curahan ilmu pengetahuan.
            Makalah ini berjudul “TERAPI BERMAIN PADA ANAK USIA SEKOLAH”.Dibuat
sebagai salah satu tugas mata Kuliah Keperawatan Anak yang bertujuan untuk mempelajari
masalah terapi bermain. Ucapan terima kasih kami haturkan kepada dosen pembimbing mata
kuliah Keperawatan Anak.
Kami sangat menyadari tugas tersebut masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena
itu, kritik dan saran yang bersifat konstruktif sangat diharapkan demi kesempurnaan makalah
ini di waktu mendatang.
Wassalam...........

Makassar, 25 April 2017

Penulis

1
BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang


Kita semua gemar bermain terutama saat kita masih kanak-kanak. Bermain adalah
aktifitas yang khas, berbeda dengan bukan bermain, dalam hal ini adalah bekerja atau
aktifitas lain yang serius fungsional dan selalu dilakukan dalam rangka suatu hasil. Bermain
tidak memperdulikan hasil akhir tetapi yang lebih penting disini adalah proses bermain itu
sendiri. Bermain selalu menyenangkan dan tidak pernah menjadi beban. Bila anak sudah
menganggap bermain sebagai suatu beban, artinya yang ialakukan bukanlah bermain. 
Orang dewasa mengenal kegiatan “bekerja” selain kegiatan “bermain”.Kendati bukan
bekerja mempunyai fungsi tersendiri sebagai bagian dari keseimbangan kehidupannya.Anak-
anak dilain pihak, hanya mengenal kegiatan bermain.Hal ini disebabkan perbendaharaan
antara kegiatan bekerja dan bermain pada masa kanak-kanak masih amat tipis.Bermain
adalah sesuatu yang menyenangkan.Apabila kita ingin memahami pengertian bermain, kita
perhatikan saja wajah anak-anak bila wajah mereka menampilkan percikan air muka yang
cerah dan berseri-seri, itulah bermain.Namun bila wajah mereka muram dan cemberut maka
itu bukan lagi bermain. 
Dengan ketrampilan dan kemampuannya yang masih serba terbatas anak melakukan
aktivitas bermain (justru) untuk mendapatkan informasi tentang dunia sekitarnya serta
tentang siapa dirinya.Bermain memungkinkan anak-anak mengeksplorasi berbagai
pengalaman dalam berbagai situasi dan sudut kehidupan. Dengan demikian, kegiatan bermain
merupakan bagian yang penting dalam proses tumbuh kembangnya disemua bidang
kehidupan diantaranya mencakup fisik, intelektual, emosi, sosial.
Kegiatan bermain memberi anak pengalaman berhadapan dengan masalah-masalah
dan menganggapnya sebagai tantangan-tantangan yang menggairahkan.Dengan demikian
diharapkan, kelak ia tumbuh menjadi orang dewasa yang optimistic dan kreatif dalam
menghadapi kendala-kendala kehidupan. Dalam kehidupan anak, bermain mempunyai arti
yang sangat penting.Dapat dikatakan bahwa setiap anak yangsehat selalu mempunyai
dorongan untuk bermain sehingga dapat dipastikan bahwa anak yang tidak bermain-main
pada umumnya dalam keadaan sakit, jasmaniah maupun rohaniah.

2
BAB II

PEMBAHASAN

Terapi Bermain Anak Usia 6-12 tahun

     I. KONSEP TEORI BERMAIN


A.    Pengertian
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain
merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata,
belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan melakukan apa yang dapat dilakukan, dan
mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000).
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dengan keinginanya sendiri dan memperoleh
kesenangan (Foster, 1989).
Bermain adalah cara alamiah bagi anak untuk mengungkapkan konflik dalam dirinya yang
tidak disadarinya (Miller dan Keong, 1983).
Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek terpenting dalam
kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif untuk menurunkan stress pada
anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan emosional anak (Champbell dan Glaser,
2005).

B.     Fungsi
1.        Perkembangan Sensori
a.     Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b.     Meningkatkan perkembangan semua indra
c.     Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d.    Memberikan pelampiasan kelebihan energi
2.        Perkembangan yang intelektual
a.    Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran
b.    Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna.
c.    Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d.   Kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan berbahasa
e.    Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya mengasimilasinya
kedalam persepsi dan hubungan baru

3
f.     Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan antara fantasi
dan realita.
3.        Perkembangan sosialisasi dan moral
a.    Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks.
b.    Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan.
c.    Mengembangkan keterampilan sosial
d.   Mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain.
e.    Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral.
4.        Kreativitas
a.    Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b.    Memungkinkan fantasi dan imajinasi
c.    Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus
5.        Kesadaran diri
a.    Memudahkan perkembangan identitas diri
b.    Mendorong pengaturan perilaku sendiri
c.    Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri)
d.   Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang lain.
e.    Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat
mempengaruhi orang lain
6.        Nilai Teraupetik
a.    Memberikan pelepasan stress dan ketegangan
b.    Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat diterima dalam
bentuk yang secara sosial dapat diterima
c.    Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan cara yang aman.
d.   Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang kebutuhan, rasa
takut, dan keinginan.

C.    Tujuan
1.      Untuk melanjutkan tumbuh kembang yg normal pada saat sakit.
Pada saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya.
2.      Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
Permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengsekspresikan berbagai perasaan yang
tidak menyenangkan.
3.      Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah.
4
Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk mencipakan sesuatu
seperti yang ada dalam pikirannya.
4.      Dapat beradaptasi secara efektif thp stres karena sakit dan di rawat di RS.
D.    Prinsip – prinsip Bermain
Menurut Soetjiningsih (1995) bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar aktifitas
bermain bisa menjadi stimulus yang efektif :
1.      Perlu ekstra energi
Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan nutrisi yang memadai.
Asupan atau intake yang kurang dapat menurunkan gairah anak. Anak yang sehat
memerlukan aktifitas bermain yang bervariasi, baik bermain aktif maupun bermain pasif.Pada
anak yang sakit keinginan untuk bermain umumnya menurun karena energi yang ada
dugunakan untuk mengatasi penyakitnya.
2.      Waktu yang cukup
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain sehingga stimulus yang diberikan dapat
optimal. Selain itu, anak akan mempunyai kesempatan yang cukup untuk mengenal alat-alat
permainannya.
3.      Alat permainan
Alat permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan usia dan tahap perkembangan
anak. Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini sehingga alat permainan yang diberikan
dapat berfungsi dengan benar dan mempunyai unsur edukatif bagi anak.
4.      Ruang untuk bermain
Aktifitas bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, di halaman, bahkan di ruang
tidur. Diperlukan suatu ruangan atau tempat khusus untuk bermain bila memungkinkan, di
mana ruangan tersebut sekaligus juga dapat menjadi tempat untuk menyimpan permainannya.
5.      Pengetahuan cara bermain
Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya, atau diberitahu
oleh orang tuanya. Cara yang terahkir adalah yang terbaik karena anak lebih terarah dan
berkembang pengetahuannya dalam menggunakan alat permainan tersebut. Orang tua yang
tidak pernah mengetahui cara bermain dari alat permainan yang diberikan, umumnya
membuat hubungannya dengan anak cenderung menjadi kurang hangat.
6.      Teman bermain
Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara, atau orang tuanya.
Ada saat-saat tertentu di mana anak bermain sendiri agar dapat menemukan kebutuhannya
sendiri. Bermain yang dilakukan bersama orang tuanya akan mengakrabkan hubungan dan
5
sekaligus memberikan kesempatan kepada orang tua untuk mengetahui setiap kelainan yang
dialami oleh anaknya. Teman diperlukan untuk mengembangkan sosislisasi anak dan
membantu anak dalam memahami perbedaan.
E.     Faktor yang Mempengaruhi Bermain
1.      Tahap perkembangan anak
Aktivitas bermain yang tepat harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan
anak. Orang tua dan Perawat harus mengetahui dan memberikan jenis permainan yang tepat
untuk setiap tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2.      Status kesehatan anak
Aktivitas bermain memerlukan energi maka Perawat harus mengetahui kondisi anak pada
saat sakit dan jeli memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai dengan prinsip
bermain pada anak yang sedang dirawat di RS.
3.      Jenis kelamin
Pada dasarnya dalam melakukan aktifitas bermain tidak membedakan  jenis kelamin laki-laki
atau perempuan namun ada pendapat yang diyakini bahwa permainan adalah salah satu alat
mengenal identitas dirinya. Hal ini dilatarbelakangi oleh alasan adanya tuntutan perilaku yang
berbeda antara laki – laki dan perempuan dan hal ini dipelajari melalui media permainan.
4.      Lingkungan yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak mempunyai cukup ruang
untuk bermain.
5.      Alat dan jenis permainan yg cocok
Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Alat permainan harus aman
bagi anak.

F.     Alat Permainan Edukatif


Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan
anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya.
Contoh alat permainan pada balita dan perkembangan yang distimuli :
1.      Pertumbuhan fisik dan motorik kasar
Contoh : Sepeda roda tiga/dua, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
2.      Motorik halus       
Contoh : Gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
3.      Kecerdasan/ kognitif
Contoh : Buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil, warna, dll.
6
4.      Bahasa      
Contoh : Buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
5.      Menolong diri sendiri
Contoh : Gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu, kaos kaki, dll.
6.      Tingkah laku sosial
Contoh : Alat permainan yang dapat dipakai bersama missal congklak, kotak pasir, bola, tali,
dll.

G.    Klasifikasi Bermain


1.        Menurut isi permainan
a.    Sosial affective play
Inti permainan ini adalah hubungan interpersonal yang menyenangkan antara anak  dengan
orang lain (contoh: ciluk-baa, berbicara sambil tersenyum dan tertawa).
b.    Sense of pleasure play
Permainan ini sifatnya memberikan kesenangan pada anak (contoh: main air dan pasir).
c.    Skiil play
Permainan yang sifatnya meningkatkan keterampilan pada anak, khususnya motorik kasar
dan halus (misal: naik sepeda, memindahkan benda).
d.   Dramatik Role play
Pada permainan ini, anak memainkan peran sebagai orang lain melalui permainanny. (misal:
dokter dan perawat).
e.    Games
Permainan yang menggunakan  alat tertentu yang menggunakan perhitungan / skor (Contoh :
ular tangga, congklak).
f.     Un occupied behaviour
Anak tidak memainkan alat permainan tertentu, tapi situasi atau objek  yang ada
disekelilingnya, yang digunakan sebagai alat permainan (Contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-
bungkuk, memainkan kursi, meja dsb).
2.        Menurut karakter sosial
a.       Onlooker play
Anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk  ikut
berpartisifasi dalam permainan (Contoh: Congklak/Dakon).
b.      Solitary play

7
Anak tampak berada dalam kelompok permainan, tetapi anak bermain sendiri dengan alat
permainan yang dimilikinya dan alat permainan tersebut berbeda dengan alat permainan
temannya dan tidak ada kerja sama.
c.       Parallel play
Anak menggunakan  alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak dengan anak lain
tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak satu dengan lainya tidak ada
sosialisasi. Biasanya dilakukan anak usia toddler.
d.      Associative play
Permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak  dengan anak lain, tetapi tidak
terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan permaianan tidak jelas (Contoh: bermain
boneka, masak-masak).
e.       Cooperative play
Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permainan jenis ini, dan punya
tujuan serta pemimpin (Contoh: main sepak bola).
3.        Menurut usia
a.    Umur 1 bulan (sense of pleasure play).
           Visual       : dapat melihat dgn jarak dekat
           Audio       : berbicara dgn bayi
           Taktil        : memeluk, menggendong
           Kinetik      : naik kereta, jalan-jalan.
b.    Umur 2-3 bln
           Visual       : memberi objek terang, membawa bayi keruang yang   berbeda
           Audio       : berbicara dengan bayi,memyanyi
           Taktil        : membelai waktu mandi, menyisir rambut.
c.    Umur 4-6 bln
           Visual       : meletakkan bayi didepan kaca, memebawa bayi nonton TV.
           Audio       : mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras kertas.
           Kinetik      : bantu bayi tengkurap, mendirikan  bayi pada paha ortunya.
           Taktil        : memberikan bayi bermain air.
d.   Umur 7-9 bln
           Visual       : memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta berbicara sendiri.
           Audio       : memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang diucapkan seperti mama,
papa.

8
           Taktil        : membiarkan main pada air mengalir.
           Kinetik      : latih berdiri, merangkap, latih meloncat.
e.    Umur 10-12 bln
           Visual       : memperlihatkan gambar terang dalam buku.
           Audio       : membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan tubuh dan
menyebutnya.
           Taktil        : membiarkan anak merasakan dingin dan hangat, membiarkan anak
merasakan angin.
           Kinetik      : memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik atau didorong, seperti
sepeda atau kereta.
f.     Umur 2-3 tahun
           Paralel play dan sollatary play
           Anak bermain secara spontan, bebas, berhenti bila capek, koordinasi kurang (sering
merusak mainan)
           Jenis mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar.
g.    Preschool 3-5 thn
           Associative play , dramatik play dan skill play.
           Sudah dapat bermain kelompok
           Jenis mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam ukuran.
h.    Usia sekolah
           Cooperative play
           Kumpul prangko, orang lain.
           Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
           Dapat belajar dengan aturan kelompok
           Laki-laki : Mechanical
           Perempuan : Mother Role
   i.      Mainan untuk Usia Sekolah :
           6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis, mencatat,
sepeda.
           8-12 tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan tangan, kartu, olah
raga bersama, sepeda, sepatu roda.
j.   Masa remaja

9
           Anak lebih dekat dengan kelompok
           Orang lain, musik,komputer, dan bermain drama.

H.    Bermain di Rumah Sakit


Perawatan di Rumah Sakit merupakan pengalaman yang penuh dengan stress, baik bagi anak
maupun orang tua. Untuk itu, anak memerlukan media yang dapat mengeskpresikan perasaan
tersebut dan mampu bekerja sama degan petugas kesehatan selama dalam masa perawatan.
Aktivitas bermain yang dilakukan perawat pada anak di RS akan memberikan keuntungan
sebagai berikut :
1.      Meningkatkan hubungan klien dan perawat
2.      Aktivitas beramain yang terpogram akan memulihkan perasaan mandiri pada anak.
3.      Permainan di RS membantu anak mengekspresikan perasaannya.
4.      Permainan yang terapeutik akan membentuk tingkah laku yang positif.

Prinsip – prinsip bermain di rumah sakit :


1.      Permainan  yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana.
2.      Relatif aman dan terhindar dari infeksi silang.
3.      Sesuai dengan kelompok usia.
4.      Peramainan tidak boleh bertentangan dengan terapi yang sedang dijalankan.
5.      Perlu partisipasi orang tua dan keluarga.

Tekhnik Bermain di Rumah Sakit :


1.    Berikan alat permainan untuk merangsang anak bermain sesuai dengan  umur
perkembangannya
2.    Berikan cukup waktu dalam bermain dan menghindari interupsi
3.    Berikan permainan yang bersifat mengurangi sifat emosi anak
4.    Tentukan kapan anak boleh keluar atau turun dari tempat tidur sesuai dengan kondisi anak
2.        Perkembangan yang intelektual
a.    Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran
b.    Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna.
c.    Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d.   Kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan berbahasa

10
e.    Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya mengasimilasinya
kedalam persepsi dan hubungan baru
f.     Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan antara fantasi
dan realita.
3.        Perkembangan sosialisasi dan moral
a.    Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks.
b.    Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan.
c.    Mengembangkan keterampilan sosial
d.   Mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang lain.
e.    Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral.
4.        Kreativitas
a.    Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b.    Memungkinkan fantasi dan imajinasi
c.    Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus

5.        Kesadaran diri


a.    Memudahkan perkembangan identitas diri
b.    Mendorong pengaturan perilaku sendiri
c.    Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri)
d.   Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan orang lain.
e.    Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri dapat
mempengaruhi orang lain
6.        Nilai Teraupetik
a.    Memberikan pelepasan stress dan ketegangan
b.    Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat diterima dalam
bentuk yang secara sosial dapat diterima
c.    Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan cara yang aman.
d.   Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang kebutuhan, rasa
takut, dan keinginan.

11
II. TERAPI BERMAIN ULAR TANGGA EDUKATIF UNTUK USIA 6 – 12 TAHUN
A.    Deskripsi
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau
lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar
sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Dalam permainan
ular tangga edukatif ini, kelompok memodifikasi papan ular tangga menjadi kotak – kotak
yang berisi gambar – gambar edukatif untuk membantu pengembangan intelektual anak.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah)
dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu
yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung
pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke
kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.
Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran
sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

B.     Jenis Permainan


Jenis permainan ini adalah Games. Games adalah permainan yang menggunakan  alat tertentu
yang menggunakan perhitungan / skor.

C.    Tujuan
1.        Umum :
Setelah dilakukan tindakan program bermain pada anak usia sekolah (6 -12 tahun) selama
kurang lebih 30 menit diharapkan anak dapat bermain sambil belajar mengenal tanda umum
anak bergizi baik.
2.        Khusus :
Bagi anak:
   Dapat  mengatur strategi dan kecermatan.
   Dapat mengenal tanda – tanda anak bergizi baik
   Dapat  mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan
   Dapat berlatih bersosialisasi
   Dapat berlatih bersikap sportif
   Dapat mengurangi kecemasan dan ketegangan pada anak
   Dapat belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada permainan ular tangga
dan menghitung titik – titik yang terdapat pada dadu.
12
Bagi perawat:
   Membangun trust antara pasien  anak dan perawat
   Mampu mengaplikasikan teori terapi bermain pada anak usia 6-12 tahun
   Mampu mengenal karakter tiap anak usia 6-12 tahun

D.    Sasaran
Kriteria Klien
1.   Anak yang berumur usia sekolah ( 6-12tahun )
2.   Anak kooperatif
3.   Anak dengan komunikasi verbal baik
4.   Anak yang tidak ada kontra indikasi untuk bermain

E. Settingan Ruangan

Leader Co Leader

Ana Fas.1
k1
Fas. 2
Ana
k2
Obs.

F. Uraian Tugas Kelompok


1.      Leader : Mahani Darma Solisa
 Bertugas untuk menjelaskan aturan permainan
Co-Leader : Nurul Fadillah Mardiany Ramli
 Memulai dan memimpin permainan
 Mengatur jalannya permainan
3.      Fasilitator: Sry marianty dan Sri Hidayanti
 Bertugas mendampingi anak selama permainan
 Membantu anak apabila mengalami kesulitan saat bermain
 Membantu leader dalam penyediaan fasilitas permainan
4.    Obsever: Selvianty Djafar
13
 Bertugas untuk mengamati jalannya dan respon anak selama permainan berlangsung.
 Melakukan evaluasi proses dan hasil permainan
5. Anak 1 dan 2 : Sunartin Papalia dan Mufida Yudnina Tindu

G.    Perilaku Anak yang diharapkan


1.        Anak dapat  mengatur strategi dan kecermatan.
2.        Anak dapat mengenal tanda – tanda anak bergizi baik
3.        Anak dapat  mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan
4.        Anak dapat berlatih bersosialisasi dengan teman – temannya
5.        Anak dapat berlatih bersikap sportif
6.        Anak dapat mengurangi kecemasan dan ketegangan
7.        Anak dapat belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada permainan
ular tangga dan menghitung titik – titik yang terdapat pada dadu.

H.    Analisa Kondisi Anak


1.        Anak sehat
2.        Anak sekolah berusia 6-12 tahun
3.        Anak kooperatif
4.        Anak antusias

I.       Analisa Situasi


1.        Tempat
Menyesuaikan dengan jadwal laboratorium.
2.        Waktu
Program terapi ini dilakukan sesuai jadwal laboratorium.
3.        Jumlah peserta
Jumlah peserta terapi bermain ini direncanakan sejumlah 3 anak.
4.        Jumlah perawat
Jumlah perawat yang memberikan terapi ini adalah 4 orang.
5.        Peralatan
a.       Alas duduk
b.      Alat permainan ular tangga

J.      Rencana Pelaksanaan


14
1.        Persiapan (5 menit)
-        Eksplorasi perasaan perawat
-        Mengingat kembali konsep permainan
-        Persiapan anak, alat dan tempat oleh fasilitator
2.        Pelaksanaan (20 menit)
-       Perkenalan anggota terapis dan salam oleh Leader
-       Kontrak waktu permainan oleh Leader
-       Penjelasan permainan oleh Leader
-       Fasilitator menyiapkan permainan
-       Permainan dimulai  oleh Leader
-       Observer mengamati jalannya permainan
-       Fasilitator mendampingi anak dalam bermain
3.    Evaluasi (5 menit)
-       Evaluasi proses dan jalannya permainan oleh observer
-       Memberikan reinforcement
-       Permainan diakhiri dan ditutup oleh Leader
4.    Antisipasi Masalah
a.    Bertengkar dengan anak yang lain     
  Lerai anak dari perselisihan. Libatkan fasilitator dalam melerai perselisihan
  Menanyakan alasan mengapa bertengkar dan memberikan pengertian pada anak bahwa

bertengkar itu tidak baik.


  Biarkan anak tenang dahulu, jangan memaksa anak untuk melanjutkan permainan
  Jika anak sudah tenang, bujuk anak untuk saling memaafkan dan melanjutkan
permainan
b.   Menangis
 Tanyakan pada anak alasan ia menangis
 Lakukan pendekatan yang baik untuk menenangkan anak
 Setelah anak tenang, motivasi untuk melanjutkan permainan
c.  Ingin BAK/BAB
 Sebelum permainan dimulai, anak dipersilahkan untuk BAK/BAB
 Jika saat permainan berlangsung, anak ingin BAK/BAB maka ditemani oleh fasilitator
d.  Anak tiba – tiba tidak mau bermain
 Tanyakan pada anak mengapa ia tidak mau bermain
15
 Jika memungkinkan, bujuk anak untuk bermain lagi
 Jika anak mengatakan capai atau lelah, anjurkan anak untuk istirahat dan bermain dapat

dilakukan lain waktu.


e.  Bosan
 Berikan permainan selingan, seperti ice breaking dan relaksasi ringan
 Terapis membuat situasi yang menyenangkan dan meningkatkan motivasi

16

Anda mungkin juga menyukai