Modul PPL 2019-Dikonversi
Modul PPL 2019-Dikonversi
Disusun sebagai
Alat Bantu
Belajar Siswa
Kelas XI
School 2016
Kata Pengantar
Puji Syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan yang Maha Esa karena berkat anugerah-Nya modul
ini dapat kami selesaikan dengan baik.
Modul ini adalah modul untuk pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak yang dilaksanakan di SMK
Multistudi High School untuk Kelas XI RPL. Modul ini disusun sesuai dengan silabus dan buku
sumber yang ada. Modul ini dapat digunakan sebagai alat bantu belajar bagi siswa dan sebagai
pelengkap buku mata pelajaran.
Namun kami juga sebagai manusia tentu tidak luput dari kesalahan dan kekhilafan. Modul ini
masih jauh dari sempurna karena berbagai kekurangan. Demi kesempurnaan modul ini, segala
saran, kritik, dan ulasan dari berbagai pihak tentu kami harapkan.
Demikianlah kata pengantar ini kami tuliskan. Semoga pembaca dapat mempelajari modul ini
dengan baik dan ilmu yang terdapat di dalam modul ini dapat tersampaikan dengan baik pula.
Selamat membaca!
Tim Penulis
2
Daftar Isi
Kover........................................................................................................................................... 1
Kata Pengantar............................................................................................................................ 2
Daftar Isi...................................................................................................................................... 3
Modul 1 : Konsep Pemodelan Perangkat Lunak..........................................................................4
Modul 2 : Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak.........................................................6
Modul 3 : Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak....................................................................... 9
Modul 4 : Diagram Alur Data (DFD)...........................................................................................12
Modul 5 : Diagram Hubungan Antar Entitas (ERD)....................................................................16
Modul 6 : Antar Muka Pengguna (User Interface)......................................................................19
Modul 7 : Arsitektur Perangkat Lunak........................................................................................21
Modul 8 : Pemodelan Sistem Berorientasi Obyek (UML)........................................................... 24
Modul 9 : Kebutuhan Sistem Berbasis Obyek............................................................................26
Modul 10 : Alur Kerja Sistem Berorientasi Obyek......................................................................28
Modul 11 : Hubungan Antar Class.............................................................................................30
Modul 12 : Interaksi Antar Obyek...............................................................................................32
Modul 13 : Siklus Hidup Obyek..................................................................................................35
Modul 14 : Hubungan Antar Komponen.....................................................................................36
Modul 15 : Dokumen Laporan Pengembangan Sistem Berorientasi Obyek...............................38
Latihan....................................................................................................................................... 39
Referensi................................................................................................................................... 42
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 1, diharapkan siswa dapat :
1. Memahami konsep rekayasa perangkat lunak.
2. Memahami komponen dan karakteristik perangkat lunak
3. Memahami prinsip analisis dan desain dari perangkat lunak.
4. Mengidentifikasi ragam pemodelan perangkat lunak.
5. Menyajikan karakteristik dari ragam pemodelan perangkat lunak.
C. Uraian
Dalam mempelajari rekayasa perangkat lunak, kita terlebih dahulu harus mengerti terlebih
dahulu apa yang dimaksud dengan perangkat lunak. Yang dimaksud dengan perangkat
lunak adalah instruksi yang ketika dijalankan akan menyediakan fitur, fungsi, dan
hasil sesuai dengan yang diinginkan. Perangkat lunak biasanya terdiri dari dua hal,
yaitu program dan prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang bisa dimengerti
dan bisa dikerjakan oleh komputer, sedangkan prosedur adalah kumpulan perintah yang
digunakan oleh user untuk melakukan pemrosesan data dan informasi. Dengan kata lain,
prosedur adalah fungsi yang ketika dipilih oleh user akan membuat komputer
menjalankan program yang ada.
Yang dimaksud dengan Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu
analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,
desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Rekayasa Perangkat Lunak mencakup hal seperti manajemen proyek, personil,
anggaran, jadwal, kualitas, hingga pelatihan pengguna.
Dalam Rekayasa Perangkat Lunak, terdapat 5 langkah secara umum, antara lain :
a. Communication, tahap komunikasi dengan pihak perusahaan berkaitan dengan
perangkat lunak yang dibutuhkan, meliputi Project Initiation dan Requirements
Gathering. Project Initiation adalah proses memulai proyek secara resmi.
Requirements Gathering adalah proses mencari kebutuhan akan perangkat lunak dari
perusahaan.
b. Planning, tahap perencanaan perangkat lunak, seperti estimating, scheduling,
dan tracking. Estimating adalah proses memperkirakan cara memenuhi
kebutuhan perusahaan dalam perangkat lunak. Scheduling adalah proses
memperkirakan kapan perangkat lunak akan selesai. Tracking adalah proses
penyusunan jadwal dalam bentuk yang dapat diawasi baik oleh pihak pengembang
maupun pihak perusahaan.
c. Modeling, tahap analisis dari fitur dan algoritma untuk memenuhi kebutuhan
perusahaan, serta tahap menggambarkan proses analisis dalam bentuk desain
d. Construction, tahap pengerjaan proyek dalam bentuk coding, serta melakukan
percobaan (testing) dari hasil pengerjaan tersebut.
e. Deployment, tahap pemberian proyek yang sudah selesai kepada pihak perusahaan,
meliputi pemasangan (delivery), layanan bantuan dan pelatihan terhadap perangkat
lunak (support), dan proses meminta umpan balik dari pihak perusahaan
(feedback).
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 2, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
Proses pengembangan perangkat lunak (Software Process / Development Paradigm)
adalah sekumpulan tahap yang dibutuhkan untuk mengubah kebutuhan pemakai menjadi
suatu perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan pemakai. Proses pengembangan
meliputi segala hal yang harus dilakukan dari proses pendefinisian kebutuhan
(Requirement Engineering) hingga menjadi produk perangkat lunak yang siap untuk
digunakan dan sesuai dengan hasil Requirement Engineering.
Segala kegiatan dalam proses pengembangan perangkat lunak dituangkan dalam pemodelan
proses pengembangan perangkat lunak (Software Process Modelling). Pemodelan
proses perangkat lunak (Software Process Modeling) bertujuan untuk merepresentasikan
aktivitas yang terjadi selama pembuatan perangkat lunak dan tahapan yang dilalui.
Pada saat ini terdapat bermacam-macam jenis model pengembangan perangkat lunak
yang masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda. Hal ini disebabkan karena
setiap pihak memiliki visi sendiri-sendiri apa saja yang harus dilakukan untuk
mencapai sebuah perangkat lunak yang sempurna.
Jenis model pengembangan perangkat lunak yang telah dikembangkan pun belum
memberikan hasil yang maksimal dan belum teruji.
1. Waterfall Model atau kadang disebut Linear Sequential Model adalah model
pengembangan perangkat lunak yang paling klasik, bersifat sistematis dengan proses
yang berurut. Dalam model ini, proses pengembangan perangkat lunak dilakukan
secara berurutan. Proses tahap berikutnya tidak bisa dikerjakan apabila tahap
sebelumnya belum selesai. Bagan model Waterfall adalah sebagai berikut :
2. Model V, yang pada dasarnya adalah pengembangan dari Waterfall Model, namun
lebih dirinci kembali, terutama dalam tahap design dan testing.
3. Prototyping, yaitu model pengembangan ini menggunakan bantuan Prototype,
yaitu sebuah perangkat lunak yang bersifat Alpha/Beta yang merupakan uji coba
terhadap Requirement yang sudah ada, sehingga Customer bisa lebih cepat
memberikan Feedback terhadap Prototype tersebut. Hal ini mempercepat proses
Feedback sehingga kesalahan dan kekeliruan dapat cepat diketahui. Model
Prototype pun dibagi lagi menjadi beberapa jenis, yaitu :
a. Concept Prototyping, menganalisa beberapa definisi perangkat lunak
b. Feasibility Prototyping, menganalisa kelayakan dari beberapa solusi perangkat lunak
c. Horizontal Prototyping, menganalisa fungsionalitas dari perangkat lunak
d. Vertical Prototyping, menganalisa kebutuhan sistem dari perangkat lunak
secara mendalam
e. Functional Storyboarding, menganalisa bagaimana data dan informasi digunakan
dalam perangkat lunak
6. Model 4GT, yaitu model yang menggunakan bantuan 4GT. Istilah Fourth
Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan perangkat lunak
yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang
pengembang software mengaplikasi beberapa software pada tingkat yang tinggi,
yang akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai
dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang
perangkat lunak. Pada dasarnya, metode ini menggunakan peralatan perangkat lunak
eksternal untuk membantu menyelesaikan proses pembuatan perangkat lunak.
Berikut adalah bagan dari model 4GT
Modul 3 : Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak
A. Materi
Materi dari Modul 3 mencakup :
1. Tipe Kebutuhan dan Penggunannya
2. Ukuran Kebutuhan
3. Tahapan Proses Rekayasa Kebutuhan
4. Teknik Analisa Kebutuhan
5. Perancangan Kebutuhan Perangkat Lunak
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 3, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
Seperti yang telah disebutkan pada modul sebelumnya, perangkat lunak dibuat untuk
memenuhi tujuan atau kebutuhan tertentu. Yang dimaksud dengan kebutuhan atau
requirement adalah deskripsi dari layanan perangkat lunak serta batasan dari
layanan tersebut yang muncul saat penggunaan perangkat lunak. Sangatlah penting
untuk dapat menghasilkan deskripsi dari kebutuhan dengan jelas sehingga perangkat
lunak yang dihasilkan tepat sasaran.
Proses pendefinisian dari Requirement inilah yang disebut dengan Rekayasa Kebutuhan
Perangkat Lunak (Requirement Engineering). Dalam proses inilah pihak
pengembang mencari tahu, menganalisa, dan meneliti kira-kira apa kebutuhan yang
harus dapat dipenuhi oleh sebuah perangkat lunak.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 4, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
DFD adalah singkatan dari Data Flow Diagram, yaitu sebuah diagram yang
menggambarkan bagaimana data inputan masuk ke dalam suatu proses, dan
kemudian proses itu menghasilkan data output. Secara singkat, DFD adalah penjabaran
proses dari perangkat lunak berdasarkan alur data, mulai dari data apa yang dimasukkan
ke dalam perangkat lunak, proses apa yang kemudian dijalankan perangkat lunak, dan
apa hasil yang akan dihasilkan oleh perangkat lunak tersebut. DFD menggunakan panah
sebagai arah data, yang masuk ke dalam sistem, kemudian output atau informasi yang
dihasilkan diarahkan keluar dari sistem.
DFD disusun secara hierarkis atau bertingkat berdasarkan Level (lv.). DFD Lv. 0 (sering
juga disebut diagram konteks) adalah DFD utama yang menggambarkan keseluruhan
sistem. Baru
kemudian DFD Lv. 1 menggambarkan secara lebih jelas proses dari DFD Lv. 0.
DFD Lv. 2 kemudian menggambarkan secara lebih rinci lagi proses dari DFD Lv.1,
dan demikian seterusnya.
Banyak cara penggambaran DFD. Berikut adalah contoh simbol DFD menurut
Gane and Sarson.
1. Source/Destination boleh memiliki arah aliran data menuju Process dan sebaliknya
2. Process boleh memiliki arah aliran data ke Data Store dan sebaliknya
3. Process boleh memiliki arah aliran data ke Process
lain :
Dalam menggambarkan proses, pada DFD Lv.1 diberikan penomoran pada bagian
atasnya. Hal ini untuk memudahkan User untuk membaca DFD, juga untuk memudahkan
Desainer untuk membuat DFD Lv.2 dan seterusnya. Nomor yang digunakan tinggal
direferensikan lagi sehingga tidak terjadi kebingungan saat membaca lebih dari satu
DFD.
Umumnya DFD Lv.1 adalah DFD yang paling kompleks, karena pada diagram
ini kita menjelaskan semua proses yang dapat dilakukan pada perangkat
lunak.
contoh DFD
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 5, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
Dalam perangkat lunak, terutama yang digunakan dalam sebuah perusahaan, umumnya
memiliki basis data sebagai tempat penyimpanan data yang digunakan oleh perangkat
lunak tersebut. Pengelolaan basis data tentulah menjadi hal yang dipertimbangkan
supaya basis data yang digunakan dapat sesuai dengan kebutuhan perangkat lunak dan
tentunya kepada pihak Client.
Basis data digambarkan terlebih dahulu dalam bentuk Conceptual Data Model dan
Physical Data Model. Conceptual dan Physical Data Model adalah model data yang biasa
digunakan untuk menggambarkan basis data dari sebuah sistem. Conceptual dan
Physical Data Model dibuat untuk mengetahui lebih lanjut apa saja yang harus dicatat
dan disimpan di dalam sebuah basis data. Perbedaannya, Conceptual Data Model
dibuat sebagai model data yang bersifat hardware independent dan software
independent. Sedangkan Physical Data Model dibuat sebagai model data yang bersifat
hardware dependent dan software dependent.
Jadi berbeda dengan DFD yang lebih terfokus pada alur data dan proses dalam sistem,
ERD lebih terfokus pada desain sebuah basis data dalam sistem. Bagian-bagian dari
ERD antara lain.
1. Entitas, yaitu pihak, benda, obyek, atau jabatan tertentu yang memiliki arti dalam
sistem. Contohnya seperti entitas murid dan guru pada basis data sekolah
2. Attribute, yaitu suatu fakta atau hal yang berkaitan dengan entitas yang selayaknya
atau seharusnya disimpan di dalam sebuah basis data karena memiliki nilai
kepentingan tertentu. Contohnya entitas murid memiliki attribute seperti NISN, nama
lengkap, nama orang tua, alamat, dan nomor telepon, tapi kita tidak perlu mengetahui
nama panggilan, warna mata, dan panjang kaki dari entitas murid. Jenis-jenis
attribute antara lain:
a. Single-Valued Attribute, attribute yang hanya memiliki satu nilai. Contoh :
nama
b. Multiple-Valued Attribute, attribute yang bisa memiliki satu atau lebih nilai.
Contoh : hobi, alamat
c. Composite Attribute, attribute yang bisa dipecah menjadi beberapa
atribute sederhana. Contoh : nama, bisa dipecah menjadi nama depan
dan nama belakang
d. Derived Attribute, attribute yang nilainya berasal dari nilai attribut lainnya.
Contoh : usia, bisa diambil dari tanggal lahir dan tanggal sekarang.
3. Cardinality (Kardinalitas), yaitu jenis hubungan yang terjadi antar dua buah
entitas. Cardinality inilah yang menentukan apakah desain sebuah basis data dapat
digunakan dalam sistem atau tidak. Cardinality pada dasarnya bisa dibagi menjadi 3
macam, yaitu:
a. one-to-one, hubungan satu-satu atau bersifat korespondensi satu-satu. Jadi
satu entitas asal hanya bisa memiliki relasi dengan satu entitas kawan.
Contoh :
Penduduk dengan KTP
b. one-to-many, terkadang bisa dibalik menjadi many-to-one, adalah hubungan
satu-banyak. Jadi satu entitas asal bisa memiliki relasi dengan beberapa
entitas kawan, tapi satu entitas kawan tersebut hanya bisa memiliki relasi
dengan satu entitas asal. Jenis hubungan seperti ini yang biasanya
ditemukan. Contoh : murid dengan kelas.
c. many-to-many, adalah hubungan banyak-banyak. Jadi satu entitas asal bisa
memiliki relasi dengan beberapa entitas kawan, dan begitu pula
sebaliknya. Contoh : guru dengan murid
Ada dua macam cara untuk menggambarkan ERD, yaitu menggunakan notasi Chen atau
notasi Crow's Foot (kaki gagak). Notasi Chen pertama kali diperkenalkan untuk
menggambarkan ERD, namun sulit untuk menggambarkan attribute. Notasi Crow's Foot
diperkenalkan kemudian untuk mempermudah penulisan attribute, namun penggambaran
cardinality menjadi lebih sulit.
Berikut adalah contoh penggambaran ERD dengan notasi Chen dan Crow's Foot.
Hubungan one-to-many
Hubungan many-to-many
Hubungan one-to-one
ERD kemudian bisa dijadikan dasar untuk menuliskan SQL dari basis data perangkat
lunak. Entitas yang digambarkan di dalam ERD akan disusun menjadi tabel, dengan
atribut dari Entitas akan menjadi field dari tabel tersebut. Cardinality akan menjadi
penentu untuk hubungan Primary Key dan Foreign Key dari tabel yang memiliki
Cardinality. Penggambaran
ERD dalam bentuk SQL juga bisa kita anggap sebagai perubahan dari bentuk Conceptual
Model menjadi Physical Model.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 6, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
User Interface adalah desain yang digunakan untuk menciptakan media komunikasi yang
efektif antara pengguna dan program. User Interface menjembatani program dan
User secara langsung. User Interface adalah salah satu aspek dari sistem yang
harus dibuat dengan teliti, karena :
1. User seringkali menilai dari bagus atau tidaknya sistem dari User Interface, bukan
dari fungsionalitas. Hal ini dikarenakan User Interface adalah sesuatu yang
langsung digunakan sebagai media interaksi oleh User. Jadi User dapat merasakan
nyaman atau tidaknya penggunaan perangkat lunak melalui User Interface. Bisa saja
terdapat sistem yang memiliki fungsionalitas yang bagus tetapi User tidak mau
memakainya karena tidak mengerti caranya atau terlalu rumit pemakaiannya.
2. User bisa saja membuat kesalahan karena User Interface yang tidak bagus.
Bahkan konsep simbol dan logo bisa memiliki pengaruh yang cukup besar. Bisa
dibayangkan apa yang terjadi apabila simbol x yang selalu dianalogikan dengan tidak,
tiba-tiba diartikan sebagai ya. Penempatan shortcut yang terlalu dekat juga sangat
berpengaruh.
3. User yang menganggap User Interface tidak bagus bisa saja tidak pernah
menggunakan sistem tersebut, bahkan hingga ke versi berikutnya. Hal ini lebih
berkaitan dengan prinsip pemasaran dan marketing. User dari sebuah program yang
User Interfacenya bagus lebih mungkin bertahan menggunakan program tersebut,
bahkan hingga ke versi berikutnya.
Dalam mendesain User Interface, ada tiga aturan utama yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Kontrol ada di tangan user, maksudnya adalah kita membuat sebuah UI yang
membuat user nyaman menggunakannya dan membuat seakan-akan semua
perintah user pasti dituruti. Berikut adalah contoh prinsip yang bisa diikuti:
a. buatlah interaksi yang fleksibel dan berbeda-beda
b. buatlah pekerjaan user bisa dipotong dan bisa diganti
c. buatlah sehingga user bisa berinteraksi dengan segala hal yang tampak di
layar.
2. Kurangi beban memori user, maksudnya jangan membuat user harus mengingat
segala perbuatannya. Berikut adalah contoh prinsip yang bisa diikuti :
a. buatlah sehingga komputer bisa kembali ke pengaturan semula (default)
b. buatlah shortcut yang mudah diingat
c. buatlah gambar atau visual lainnya menyerupai sesuatu di kehidupan nyata
3. Konsistenlah dalam desainnya, maksudnya mekanisme IO, kerja, dan informasi visual
haruslah konsisten. Berikut adalah contoh prinsip yang bisa diikuti:
a. buatlah perintah yang konsisten untuk setiap aplikasi yang sekelompok
b. apabila terdapat konotasi yang sudah populer, janganlah diubah
Berikut adalah cara-cara sistem menampilkan kerja program atau respon dari interaksi
user
1. Interface Analysis and Modeling, menganalisa user, langkah kerja, dan model
User Interface yang sesuai
2. Interface Design, menentukan obyek dan tampilan User Interface yang sesuai
dengan model
3. Interface Construction, membuat tampilan User Interface dan prototipe cara kerja
4. Interface Validation, melihat apakah sudah sesuai dengan model dan keinginan user
Modul 7 : Arsitektur Perangkat Lunak
A. Materi
Materi dari Modul 7 mencakup :
1. Pengenalan Arsitektur Perangkat Lunak
2. Layering
3. Ragam Arsitektur Perangkat Lunak
4. Pengenalan Struktur Chart Diagram
5. Transformasi DFD ke Struktur Chart Diagram
6. Interaksi Komponen
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 7, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
Arsitektur Perangkat Lunak adalah struktur dari sebuah sistem yang menggambarkan
komponen perangkat lunak yang terdapat pada sistem tersebut, di mana kita bisa melihat
sifat dari setiap komponen sistem serta hubungan antara komponen tersebut. Arsitektur
memberikan pengaruh besar dalam pengembangan perangkat lunak karena arsitektur
merupakan wujud dari keputusan bentuk desain yang akan digunakan untuk sistem
hingga sistem tersebut selesai.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 8, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
UML (Unified Modeling Language) adalah serangkaian notasi yang digunakan untuk
membantu desain sistem, terutama yang berorientasi obyek. Standar UML dikontrol
oleh Object Management Group (OMG) atau juga dikenal dengan istilah CORBA.
UML pada dasarnya adalah gabungan dari banyak bahasa model lainnya dan
pertama kali diperkenalkan tahun 1997.
1. sebagai sketsa sistem, untuk menjelaskan bagian dari sistem, baik sistem yang
sudah ada atau sistem yang akan dibuat. UML yang digunakan tidak bersifat kaku,
lebih bervariasi karena penyampaian ide dan maksud lebih penting.
2. sebagai blueprint sistem, untuk panduan dalam membuat sistem, atau menjelaskan
sistem yang sudah ada. UML yang dibuat bersifat sempurna dan menggunakan
kaidah- kaidah yang tepat, tidak boleh salah
3. sebagai bahasa pemrograman, UML yang dibuat diubah langsung menjadi bahasa
kode pemrograman.
2. Diagram yang berkaitan dengan cara kerja sistem, seperti Activity, Use Case, dan
State Machine
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 9, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
USE CASE biasanya digunakan untuk menggambarkan Functional Requirement. USE CASE
menggambarkan proses alur interaksi antara user dengan sistem. USE CASE biasa juga
digunakan untuk menggambarkan skenario. Skenario yang menggambarkan proses seperti
biasa adalah skenario utama, karena bisa saja terjadi kesalahan dalam langkah di atas
sehingga memerlukan skenario tambahan.
Semua USE CASE yang ada pada sistem barulah dituliskan dalam USE CASE diagram. Kita
tidak menjelaskan setiap detil dari Use Case, tetapi melihat semua Use Case yang
muncul dari kerja perangkat lunak tersebut.
Dalam Penggambaran Use Case, konsep yang harus dimengerti antara lain:
1. Actor, yaitu obyek atau pihak di luar perangkat lunak yang akan melakukan
interaksi secara langsung dengan Use Case. Actor digambarkan mirip seperti
orang
2. Use Case, yaitu skenario yang sudah dijelaskan di atas. Use Case digambarkan
berupa gelembung dengan tulisan nama Use Case.
3. Tanda interaksi antara Actor dan Use Case, digambarkan dengan garis
4. Include, yaitu Use Case terpisah yang menjadi pembuka untuk Use Case lainnya.
Artinya, Use Case yang memiliki hubungan ‘include’ harus dikerjakan terlebih dahulu
baru bisa mengerjakan Use Case lainnya. Hubungan include digambarkan dengan
tanda panah dari Use Case yang menjadi penentu ke Use Case lainnya. Hubungan
Include juga sering disebut Hubungan Uses. Contoh Hubungan Include adalah antara
Use Case Login dengan
Use Case Register. User tentu harus melakukan Register dulu, baru bisa melakukan
Login. Tanda panah akan digambarkan dari Register ke Login.
5. Extend, yaitu Use Case terpisah yang merupakan bagian dari sebuah Use Case,
namun bisa digambarkan dalam Use Case terpisah. Bisa juga merupakan variasi
dari Use Case utama. Contoh hubungan Extend adalah antara Use Case Membeli
Barang dengan Use Case Membeli Barang Garansi. Use Case Membeli Barang
adalah Use Case utama, sedangkan Use Case Membeli Barang Garansi adalah Use
Case sampingan karena belum tentu semua barang memiliki garansi. Tanda panah
akan digambarkan dari Use Case sampingan ke Use Case Utama.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 10, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
Activity Diagram adalah diagram yang menjelaskan tentang alur kegiatan (activity) yang
dikerjakan oleh sistem untuk melakukan suatu layanan. Tampilan dari Activity Diagram
pada dasarnya hampir sama dengan Flowchart pada program. Kelebihan dari Activity
diagram adalah dapat memunculkan jenis activity yang dilakukan tanpa urutan jelas atau
dilakukan secara bersama-sama. Berikut adalah contoh activity diagram.
Activity Diagram juga biasa dibuat dengan menggunakan swimlane untuk membedakan
pihak yang melakukan kegiatan. Swinlane Activity Diagram berguna juga untuk
menunjukkan aktivitas yang berjalan sesuai dengan waktu. Contoh penggunaan Swinlane
pada Activity Diagram:
Modul 11 : Hubungan Antar Class
A. Materi
Materi dari Modul 11 mencakup :
1. Pengenalan Class Diagram
2. Langkah Pembuatan Class Diagram
3. Transformasi Class Diagram ke dalam Conceptual Data Model
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 11, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
Class Diagram adalah salah satu diagram UML yang umum digunakan sebagai pengantar
untuk mempelajari diagram UML. Class Diagram menjelaskan jenis object pada sistem dan
berbagai hubungan tetap yang terdapat pada object-object tersebut. Class Diagram juga
menunjukkan keterangan (Properties) dan operasi dari sebuah Class serta hambatan
yang terdapat pada bagaimana object saling terhubung. Dalam Class Diagram,
keterangan dan operasi umum disebut sebagai Fitur. Berikut adalah contoh Class
Diagram yang sederhana
Yang dimaksud dengan Properties adalah fitur struktur dari Class. Cara penulisan Properties
dalam Class Diagram bisa dibedakan menjadi atribut (Attribute) dan asosiasi (Association).
Attribute berkenaan dengan keterangan yang menempel pada Class yang menunjukkan
identitas Class. Dalam Class Diagram, Attribute dituliskan di dalam kotak Class. Pola
lengkap dari penulisan Attribute adalah sebagai berikut :
(Visibilitas) (Nama) : (Jenis) (Multiplicity) = (Nilai Default) {(Keterangan lain)}
a. Visibilitas menunjukkan apakah Attribute bersifat publik (boleh dilihat) atau tidak
b. Nama menunjukkan nama dari attribute tersebut
c. Jenis menunjukkan tipe data yang digunakan oleh Attribute
d. Multiplicity menunjukkan jenis hubungan pada Attribute
e. Nilai Default menunjukkan isi dari Attribute apabila dikosongkan
f. Keterangan Lain menunjukkan keterangan tambahan dari Attribute yang penting
Penulisan Attribute tidak harus mengikuti pola secara
lengkap Contoh :
+ name : String [1] = “Untitled” {readOnly}
Artinya terdapat Attribute bersifat publik bernama name dengan tipe data String dengan
multiplicity
1, nilai Defaultnya Untitled dan bersifat readOnly atau tidak bisa diganti
Contoh penulisan Attribute dalam Class Diagram :
Association berkenaan dengan hubungan antara Class tersebut dengan Class lainnya.
Dalam Class Diagram, Association ditunjukkan dalam bentuk garis antara dua buah Class,
dari Class asal ke Class tujuan, dengan Multiplicity dituliskan di pinggir garis. Multiplicity
bisa saja dituliskan di bagian Class asal dan Class tujuan.
Contoh penulisan Association dalam Class Diagram :
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 12, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
object diagram menggambarkan objek sebuah sistem dalam satu waktu. Sering disebut
juga Instance Diagram. object diagram digunakan untuk menunjukkan object yang
saling berhubungan. Yang dimaksud dengan object adalah contoh isi dari sebuah Class.
Jadi apabila kita menghentikan proses sejenak untuk melihat semua instance dari
sistem, maka inilah yang kita sebut object diagram.
1. Object, berupa kotak besar di bagian atas dengan Lifeline sendiri-sendiri. Cara
penulisan objek dalam sequence diagram bisa berupa nama objek diikuti nama class,
atau hanya salah satu.
2. Lifeline, berupa garis putus-putus ke bawah yang menggambarkan masa hidup objek
pada sequence tersebut.
3. Message, berupa perintah pemanggilan method atau operasi dari class, menggunakan
tanda panah ke arah lifeline object yang dimaksud. Message bisa juga dibuat dengan
tanda panah putus-putus untuk menandakan panah balik ke kelas asal. Message
pertama ditandai dengan panah diawali dengan tanda bulat.
4. Creation dan Deletion, creation adalah penciptaan object baru (panah new) dan
Deletion adalah penghapusan object (lifeline dipotong dengan X besar)
C. Uraian
State Chart Diagram juga sering disebut sebagai State Machine Diagram. State
Machine Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menjelaskan tingkah laku
yang mungkin terjadi dari sebuah class.
2. Start State, merupakan kondisi awal dari object digambarkan dengan lingkaran hitam
3. Finish State, merupakan kondisi akhir dari object digambarkan dengan lingkaran
hitam di dalam lingkaran putih.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 14, diharapkan siswa dapat :
1. Memahami konsep Component Diagram dan Deployment Diagram.
2. Memahami dan menggunakan notasi dalam Component Diagram dan
Deployment Diagram
3. Menyajikan Component Diagram dan Deployment Diagram dari sebuah perangkat lunak.
C. Uraian
Component Diagram adalah diagram yang menjelaskan komponen dari sebuah sistem.
Berbeda dengan Class, yang dimaksud dengan komponen adalah bagian dari sistem yang
bersifat fisik. Komponen juga bisa berupa file tertentu. Jenis komponen yang biasa
ditemukan adalah :
Fungsi Component Diagram adalah untuk menunjukkan struktur coding dan memodelkan
struktur dari sistem.
Deployment diagram menunjukkan tampilan sistem secara fisik, bagian sistem apa
yang berjalan pada hardware apa. Jadi, yang ditampilkan pada Deployment diagram
adalah perangkat keras yang digunakan, perangkat lunak yang ada di dalam
perangkat keras tersebut, dan perangkat perantara yang menghubungkan antar
perangkat keras.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Modul 15, diharapkan siswa dapat :
C. Uraian
Selama proses Rekayasa Perangkat Lunak, termasuklah di dalamnya proses pemodelan
perangkat lunak. Dalam proses inilah kita mendesain beberapa dokumen yang
menggambarkan proses, cara kerja, dan karakteristik dari perangkat lunak yang akan
dikerjakan.
Dari dokumen yang dihasilkan diharapkan hasil perangkat lunak yang sudah selesai
dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan User dan Client.
Latihan
Modul 1
Modul 2
1. Jelaskan mengapa terdapat begitu banyak model proses pengembangan perangkat
lunak!
2. Berdasarkan penjelasan pada modul ini, jelaskan keuntungan dan kerugian saat
menerapkan model pengembangan perangkat lunak berikut!
a. Waterfall model
b. Model 4GT
c. Prototyping
d. RAD
3. Berdasarkan penjelasan pada modul ini, jelaskan kapan kita lebih tepat menerapkan
model pengembangan perangkat lunak berikut!
a. Prototyping
b. RAD
c. Model 4GT
4. Carilah informasi mengenai model proses pengembangan perangkat lunak yang
disebut Agile Programming dan jelaskan!
Modul 3
Modul 4
Modul 5
SQL! Modul 6
jabarkan! Modul 7
Modul 8
Modul 9
Modul 10
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Activity Diagram!
2. Jelaskan keuntungan menggambarkan Activity Diagram menggunakan swimlane!
3. Gambarkan salah satu Use Case yang telah kamu buat di Modul 9 dalam bentuk
Activity Diagram
Modul 11
Modul 12
Modul 14
Modul 15
Referensi
Coronel, C., Morris, S., Rob, Peter. Database Systems : Design, Implementation, and
Management. 2010. Cengage Learning.
Fowler, M. UML Distilled A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language, Third Edition.
2004. Pearson.
Shelly, G., Rosenblatt, H.J., Systems Analysis and Design, Ninth Edition. 2011. Cengage Learning.