Anda di halaman 1dari 118

LAPORAN AKHIR

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS


OBJEK

Disusun Oleh :

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
KELAS : C
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
LAPORAN AKHIR
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS
OBJEK

Disusun Oleh :

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
KELAS : C
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO

Disetujui : … Juli 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
KATA PENGANTAR

Segala berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada terkira besarnya, sehingga
penyusun Laporan Akhir ini dapat bermanfaat mengenai pengetahuan tentang Praktek
Pemrograman Berbasis Objek baik bagi penyusun sendiri maupun bagi para pembaca.
Saya menyadari bahwa keberhasilan dari penyusunan laporan resmi praktikum ini
tidak lepas dari adanya bantuan dan dukungan dari beberapa pihak. Oleh karena itu,
penyusun menyampaikan terima kasih kepada:
1. MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT selaku dosen pembimbing mata
kuliah Pemrograman Basis Objek.
2. Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum.

Di dalam Laporan Akhir ini masih terdapat kekurangan. Oleh karena itu, segala kritik
dan saran yang bersifat perbaikan dari Dosen Pembimbing, Asisten Dosen dan teman-teman
sekalian akan saya terima dengan senang hati. Semoga Laporan Akhir ini dapat bermanfaat
dalam hal pembelajaran mengenai Pemrograman Basis Objek.

Bangkalan, 12 Juli 2018


Penyusun

WILY SILVIANA YENI PRATAMA


NIM 170441100130
LEMBAR ASISTENSI
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK
SISTEM INFORMASI / FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

Nama : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


NIM : 17.04.411.00130
Kelas :C

No Tanggal Tanggal Catatan


Judul Praktikum TTD
. Praktikum Asistensi Asisten
1.
Object Dan Class Senin, 19 Maret 2018
2.
Senin, 19 Maret 2018
3. Konsep State Dan Behaviour

Pengaksesan Member Dan Senin, 09 April 2018


4. Acces Behaviour
Senin, 16 April 2018
5. Encapsulation

Data Primitif Dan Lingkup Senin, 07 Mei 2018


6. Variable

Percabangan Senin, 07 Mei 2018


7
8 Perulangan Senin, 14 Mei 2018
Minggu, 20 Mei 2018
9 Static Member

10. Constructor Minggu, 20 Mei 2018

Java Dekstop Application Minggu, 20 Mei 2018


11.

Bangkalan. 12 Juli 2018


Dosen Pemrograman Basis Objek Asisten Dosen

MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT ERICK NOVIAN PRASTYO


NIP. 19770713 200212 1 004 NIM. 160441100024
JURNAL
MODUL II
OBJECT DAN CLASS
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 19 Maret 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang diberikan
oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan dibuatnya laporan
praktikum state dan behaviour ini diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang
membaca, dan juga dapat berguna dam menambah pengetahuan dari para
pembaca. Dalam konsep objek entitas akan dibentuk agar semua objek bisa saling
berkomunikasi dan melakukan pekerjaan.
Untuk membuat lebih detail spesifikasi yang dibuat maka dapat diasumsikan
sebagai class sebelum implementasi dari rancangan, harus diperhatikan beberapa
aturan dan setiap class harus disimpan pada sebuah file dengan nama yang
bersesuaian.

1.2 Tujuan
 Mampu memahami dan menjelaskan konsep objek dan clas
 Mampu merancang objek dan class
 Dapat mengimplementasikan rancangan
BAB II
DASAR TEORI

Object dan Class


Konsep Objek dan Class
Dalam disain dan pemrograman berorientasi objek, semua entitas dibentuk
menggunakan konsep objek. Sebagai contoh dalam aplikasi sistem informasi
akademik, ada objek mahasiswa, dosen, mata kuliah, dll. Dalam pemrograman
berorientasi objek, yang diprogram adalah bagaimana objek saling berkomunikasi,
dan melakukan pekerjaannya.

Sebagai contoh, pada pabrik mobil yang memproduksi mobil jenis X, Y, dan Z.
Bila bagian produksi diperintahkan untuk memproduksi setiap jenis tersebut,
maka pastinya mereka telah memiliki spesifikasi detail setiap jenis mobil tersebut
barulah bisa memproduksi mobil sebenarnya. Jika dianalogikan pada konsep
objek, maka spesifikasi jenis mobil adalah class, dan mobil yang diproduksi
adalah object dari class tersebut. Atau dengan istilah sederhana, bisa diasumsikan
bahwa class adalah cetakannya dan object adalah hasil cetakan yang dibuat.

Rancangan Object dan Class


Dalam mata kuliah ini, berbagai model rancangan berorientasi objek akan
disajikan sebagai diagram UML. Terdapat beberapa diagram yang biasa
digunakan dalam rancangan berbasis objek:
 Struktur class direpresentasikan sebagai class diagram.

 Perilaku object direpresentasikan sebagai activity diagram.

 Interaksi antar object direpresentasikan sebagai sequence diagram.
Dalam bagian ini akan diajarkan bagaimana menerjemahkan rancangan class ke
dalam bahasa pemrograman.
Struktur Class
Seperti yang telah disebutkan, struktur class dapat direpresentasikan sebagai class
diagram.

Pada Gambar 1 ditunjukkan contoh class diagram yang berisi dua buah class
yaitu Nasabah dan Rekening.

Implementasi Rancangan
Seperti yang telah dijelaskan pada konsep object dan class, sebelum membuat
sebuah object, harus dibuat class (cetakannya) terlebih dahulu. Pada bahasa
pemrograman Java ada beberapa aturan dalam pembuatan class:
 Nama:
- Nama setiap class harus diawali dengan huruf besar
o Karakter pertama harus huruf, contoh yang salah: 8Nasabah,
_Nasabah
o Tidak boleh ada spasi, bila lebih dari satu kata sebaiknya
menggunakan camelCase
 
 Contoh yang salah: Nasabah Bank
 
 Contoh yang benar: NasabahBank
 
 Contoh yang benar tapi tidak dianjurkan: Nasabahbank

 Setiap class harus disimpan pada sebuah file dengan nama yang
bersesuaian (ada beberapa pengecualian yang akan dijelaskan kemudian),
contoh: class Nasabah harus disimpan pada file dengan nama
Nasabah.java.
Syntax untuk membuat class pada Java adalah sebagai berikut:

Untuk contoh pada Gambar 1, class dapat dibuat sebagai berikut:


 Pada file Nasabah.java








 Pada file Rekening.java

Dari class tersebut barulah dapat dibuat object-nya. Object dalam Java adalah
sebuah variable yang mempunyai tipe data berupa class yang bersangkutan.
Syntax untuk membuat object adalah sebagai berikut:

Contoh bila ingin dibuat object dari class Nasabah dengan nama variable x:

Dimanakah suatu objek dapat dibuat? Akan dibahas pada pertemuan tentang
Method.
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM
1. Buat project dengan nama modul 2

2. Dalam modul 2 buat 2 buah class nasabah dan rekening

3. Dalam class nasabah terdiri property nama, alamat, no telepon, dan


rekening. Class rekening terdapat property no rekening, dan saldo.
a. Nasabah
b. rekening
4. Class rekening ada method tambah_rekening dan ambil_rekening

5. Simulasikan
a. Buat satu objek nasabah, lakukan tambah rekening, cek saldo, ambil
rekening, cek saldo
b. Buat satu nasabah lain lakukan tambah rekening, cek saldo, ambil
rekening
c. Tampilkan data dua nasabah tersebut (nama,alamat,no telepon, saldo)
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Dalam mendisain dan pemrograman berorientasi objek, semua entitas
dibentuk menggunakan konsep objek, baru dibagian jenisnya kita
tentukan spesifikasi detil setiap jenis yang akan dibuat. Spesifikasi dari
jenis itulah yang disebut class. Model rancang pemrograman beroientasi
objek akan disajikan dalam diagram UML dan dibagian inilah diajarkan
bagaimana menerjemahkan rancangan class ke dalam pemrograman.

4.2. Kesimpulan
Dapat diasumsikan bahwa class adalah cetakan dan object merupakan
hasil cetakan yang dibuat. Dalam pemrograman berorientasi objek yang
di program adalah bagaimana objek bisa saling berkomunikasi dan
melakukan pekerjaannya.
JURNAL
MODUL III
KONSEP STATE DAN BEHAVIOUR
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 19 Maret 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100022

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Berdasarkan state dam behavior yang dimiliki suatu objek maka
karakteristik itulah ditentukan untuk mendisain state, maka disimpanlah
suatu objek sebagai instance variable begitu juga behavior dapat
dispesifikasikan sebagai instance method.
Dalam UML Class diagram setiap instance variable harus memiliki
nama dan tipe data sedangkan instance method harus memiliki nama, bila
memiliki parameter maka perlu disebutkan tipe data parameter dan bila
memiliki return value maka disebutkan tipe data return value nya.

1.2 Tujuan

 Dapat memahami konsep state dan behavior dalam pemrograman basis objek
 Dapat mendesain (diagram UML) dan mengimplementasikan dari class
diagram
BAB II
DASAR TEORI

2.1 Konsep State dan Behavior


Dalam konsep pemrograman berorientasi objek, karakteristik dari suatu objek
ditentukan berdasarkan state dan behavior yang dimilikinya.

Definitions
State
“the particular condition that someone or something is in at a specific
time”
(kondisi tertentu dari seseorang atau sesuatu pada suatu saat tertentu)
State menunjukkan kondisi objek.

Behavior
“the way in which one acts or conducts oneself, especially toward others”
(cara dalam bertindak atau menunjukkan dirinya, terutama kepada pihak
lainnya)
Behavior adalah cara suatu objek memberikan respon kepada objek lainnya.

Contoh
Objek: Rekening
State: jumlah saldo
Behavior:
 Bila saldo == 0, maka penarikan tunai oleh Nasabah pemilik rekening
akan ditolak

 Bila saldo > 0, maka penarikan tunai oleh Nasabah pemilik rekening dapat
dilakukan selama tidak melebihi saldo
Disain dan implementasi
Disain (UML diagram)
Dalam PBO, terutama Java
 State suatu objek disimpan sebagai instance variable (field).

 Behavior suatu objek dispesifikasikan sebagai instance method.

Dalam UML class diagram, instance variable dan instance method dapat
disertakan pada diagram melalui notasi seperti pada Gambar 1. Setiap class dapat
memiliki 0..n instance variable, dan 0..n instance method.

Setiap instance variable harus memiliki nama dan tipe data. Instance variable juga
dapat memiliki nilai awal. Contoh:
 saldo: int = 2000

Setiap instance method harus memiliki nama. Bila memiliki parameter maka perlu
disebutkan tipe data parameter-parameternya. Bila memiliki return value maka
perlu disebutkan tipe data dari return value-nya. Contoh:
 tarikTunai(): String // tdk memiliki parameter

 tarikTunai() // tdk memiliki parameter dan return value
Tanda + adalah access modifier, penjelasan tentang access modifier ada pada
materi berikutnya.

Pada disain tahap awal, diperkenankan untuk hanya menyebutkan nama dari
instance variable dan instance method.

Implementasi
Instance variable dan instance method, adalah bagian dari class. Oleh karena itu,
deklarasinya harus ada dalam lingkup class. Syntax deklarasi-nya adalah sebagai
berikut:
Pada Gambar 3, ditunjukkan contoh implementasi dari class diagram menjadi
kode Java. Tanda + pada diagram adalah simbol dari access modifier public.
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM

1. Buat Project dengan nama Modul3, pastikan project tersebut disimpan dalam
folder yang memiliki nama sesuai dengan NIM anda.
2. Implementasikan class diagram berikut ini

3. Buat 5 object nasabah yang memiliki rekening, lakukan


simulasi perubahan nilai rekening

4. Tampilkan 5 nasabah urut mulai dari saldo rekening paling besar ke saldo
rekening paling kecil.

jawaban:
1. Nama project dengan nama Modul2
3.Pada class NAS
Pada class REK
Class RR
BAB IV
PENUTUP

4.1.Analisis
Dalam konsep pemrograman berorientasi objek, state akan
menunjukan kondisi objek atau sesuatu pada saat tertentu dan
memberikan respon kepada objek lainnya. Di desain (UML Diagram)
state disimpan sebagai instance variable dan behavior dispesifikasikan
sebagai instance methode dan untuk mendeklarasikannya harus ada
dalam lingkup class

4.2.Kesimpulan
Karakteristik dari sutau obejk ditentukan berdasarkan state dan
behavior yang dimilikinya dan impelementasi dari instace variable
juga instance methode yang mana merupakan bagian dari class
yang deklarasinya dalam lingkup class.
JURNAL
MODUL IV
Pengaksesan Member dan Access Modifier
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 09 April 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


150451100022

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang
diberikan oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan
dibuatnya laporan praktikum Pengaksesan Member dan Acces Modifier ini
diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang membaca, dan juga dapat
berguna dam menambah pengetahuan dari para pembaca. Dalam pengaksesan
member dan acces modifier ingin kita dapat mengimplementasikan data apa
saja yang dilarang untuk diakses.
Tentu tidak semua data yang berada di dalam suatu kelas, atau turunannya
dapat diakses, karena terdapat batasan- batasan yang berlaku. Class dalam
pemrograman java dapat saling berhubungan dengan cara memberian akses
terhadap member mereka. Modifier ini nanti akan menentukan batasan akses
member dan class.

1.2. Tujuan

 Mampu memahami dan membuat instance dari sebuah obkject (Class)


 Mampu memahami dan menjelaskan pengaksesan member
 Dapat memahami dan mengimplementasikan Acces Modifier
 Dapat mengimplementasikan this
BAB II
DASAR TEORI

Pengaksesan Member dan Access Modifier


Membuat instance dari suatu class(object)
Untuk dapat membuatsebuahobjectdari suatu classharusditentukanterlebih
dahulu variable yang akan menampungnya. Pembuatan object ini hanya
dapat dilakukan dalam sebuah method. Syntaxuntukmembuat objekadalah
sbb:

Pengaksesan Member
Setelah objek dibuat, barulah member (field/atribut dan method) dari objek
tersebut dapat diakses. Syntax pengaksesan member adalah sebagai
berikut:
Access Modifier
Access modifier menentukan apakah class lain dapat menggunakan field
atau memanggil method tertentu dari suatu class. Ada dua level access
modifier:
 Level class (public atau package-private)
o Public

o Package-private

 Level member
o Public
o Protected
o Private
o Package-private
Deskripsi access modifier
 Private

hanya dapat diaksesdariclass-nya sendiri
 Protected
dapat diakses dari:
o Class-nya sendiri
o Class yang berada dalam satu package
o Class turunannya
 Package-private (tanpa modifier) dapat diakses dari:

o Class-nya sendiri
o Class yang berada dalam satu package
 Public dapat diakses dari manapun
this
Dalam setiap class Java menyediakan variable khusus yaitu this. Variable ini digunakan
untuk mengakses member yang dimiliki oleh objek itu sendiri. Pengaksesan melalui
variable this tidak akan terkena aturan access modifier (karena mengakses member
miliknya sendiri)
BAB III

TUGAS PRAKTIKUM

1. Buat class kucing dengan ketentuan


a) Memiliki variabel private nama kucing, dan tanggal lahir (tgl -
bulan - tahun).
b) Untuk men-set nilai variabel private, harus di lakukan dari method.
c) Buat method untuk menghitung usia kucing
2. Buat class taxi untuk menghitung tarif taxi, dengan ketentuan
a) Dari object yang dibuat, tidak boleh akses langsung ke variabel,
harus melalui metod.
b) Di catat nama penumpang, nama driver, tgl, jarak tempuh
c) Biaya
i. Start: 5000
ii. 0- 10km,tarif 3500/km
iii. 10- 20, 35000 +2500/km
iv. >20, (35000+ 25000)+ 2000/km
Jawab
1. Class Kucing
Listing Program Kucing
Running Usia Kucing

2. Class taxi
Listing Program Taxi
Running Taxi
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Dalam soal no.1 kita membuat suatu project dengan nama class
Kucing, yang didalamnya terdapat property: memiliki variabel private
nama kucing, dan tanggal lahir (tanggal - bulan – tahun). Disini kita
bisa mengetahui nama kucing, tanggal lahir, dan usia kucing. Dengan
menggunakan variable private dan langsung menginputkan di dalam
method.
Soal no.2 kita membuat suatu class dengan nama taxi yang
didalamnya terdapat property: nama penumpang, nama driver, tanggal
dan ajarak tempuh. Disini kita bisa mengetahui nama penumpang,
nama driver, tanggal dan jarak tempuh. Dimana kita menggunakan
seleksi kondisi untuk menghitung tarif yang harus di bayar.

4.2. Kesimpulan
Untuk dapat membuat sebuah object dari suatu class harus
ditentukan terlebih dahulu variable yang akan menampungnya.
Pembuatan object ini hanya dapat dilakukan dalam sebuah method.
Setelah objek dibuat, barulah member (field/atribut dan method) dari
objek tersebut dapat diakses. Access modifier menentukan apakah
class lain dapat menggunakan field atau memanggil method tertentu
dari suatu class.
Dalam setiap class Java menyediakan variable khusus yaitu this.
Variable ini digunakan untuk mengakses member yang dimiliki oleh
objek itu sendiri. Pengaksesan melalui variable this tidak akan terkena
aturan access modifier (karena mengakses member miliknya sendiri).
JURNAL
MODUL V
ENCAPSULATION
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 16 April 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


150451100022

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang
diberikan oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan
dibuatnya laporan praktikum Encapsulation ini diharapkan dapat berguna
bagi siapapun yang membaca, dan juga dapat berguna dam menambah
pengetahuan dari para pembaca.
Encapsulation atau yang dikenal juga sebagai data-hiding merupakan
suatu metode untuk menyembunyikan detail implementasi (membuat field
tidak bisa diakses langsung kecuali melalui method getter atau setter)

1.2. Tujuan

 Dapat memahami dan menerapkan encapsulation


 Dapat mengimplementasikan acces modifier private untuk field yang
bersangkutan
BAB II
DASAR TEORI

Encapsulation
 Encapsulation atau yang dikenal juga sebagai data-hiding:

Metode untuk menyembunyikan detail implementasi (membuat
field tidak bisa diakses langsung kecuali melalui method getter atau
setter)

 Tujuan: mengendalikan dan mengatur perubahan data
Membuat field menjadi read-only atau write-only
a) Mengeksekusi kode tertentu saat nilai field berubah, misal:
meng-update field lain
 Getter:method yang digunakan untuk membaca nilai suatu field.
Nama getter biasanya adalah get<namaField>, contoh: getter untuk
field saldo memiliki namagetSaldo

 Setter:method yang digunakan untuk memberi nilai suatu field.
Nama setter biasanya adalah set<namaField>, contoh: setter untuk
field blokir memiliki nama setBlokir. Method setter biasanya
memiliki sebuah parameter yang memiliki tipe data sama dengan
tipe data field yang bersangkutan.

Cara melakukan encapsulation


1. Menggunakan access modifier private (atau access modifier lain
selain public dan sesuai dengan kebutuhan) untuk field yang
bersangkutan
2. Membuat getter method dan setter method sesuai kebutuhan.
a. Jika hanya getter method berarti field menjadi read-only
b. Jika hanya setter method berarti field menjadi write-only
c. Jika keduanya ada berarti field bisa dibaca dan diberi nilai
Contoh
Pada kasus Class Rekening seharusnya nilai saldo bisa berubah jika dan
hanya jika rekening tidak diblokir dan perubahan terjadi karena proses
menabung atau tarik tunai. Dengan menggunakan encapsulation, hal
tersebut dapat dicapai dengan cara:
BAB III

TUGAS PRAKTIKUM

1. Buat class Rekening, dengan ketentuan


a) Semua informasi / variabel : private
b) Untuk memberikan nilai ke variabel harus menggunakan metode setter
c) Untuk mendapatkan nilai variabel harus menggunakan metode getter
d) Ada metode untuk
i. Tambah rekening
ii. Ambil rekening
iii. Informasi sisa saldo
iv. Hitung bunga--> saldo bertambah
v. Hitung biaya administrasi--> saldo berkurang
vi. Transfer (antar 2object rekening)

2. Implementasikan3 rekening,simulasi untuk


a) Cek saldo
b) Tambah saldo
c) Transfer

Jawaban :
Listing Program
a. Class Main
Class Rekening
Running Program
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Encapsulation pada java bertujuan untuk membungkus class dan
menjaga apa asaja yang ada di dalam class tersebut, baik methof
ataupun atribut agar dapat diakses oleh class lainnya

4.2. Kesimpulan
Didalam encapsulation terdapat 4 dasar fundamental dalam
pemrograman berorientasi objek, selain inheritance, polymorphism,
dan abstraction. Getter : method yang digunakan untuk membaca nilai
suatu field. Setter : method yang digunakan untuk memberi nilai suatu
field
JURNAL
MODUL VI
TIPE DATA PRIMITIF Dan LINGKUP VARIABLE
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 7 Mei 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum penyeleksian
kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang diberikan oleh Erick Novian
Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan dibuatnya laporan praktikum tipe data
primitive dan lingkup variable berguna bagi siapapun yang membaca, dan juga dapat
berguna dam menambah pengetahuan dari para pembaca.
Tipe data primitif adalah tipe data yang tidak memiliki method, hanya
memiliki data saja. Tipe data ini bukanlah sebuah object, itulah yang
menyebabkan java tidak full OOP. Tipe data primitif di java antara lain : Byte, int,
short, long, float, double, boolean, char. Di java sendiri dikenal sebagai bahasa
pemrograman dengan sifat strongly typed yang artinya diharuskan
mendeklarasikan tipe data dari semua variabel, dan apabila lupa atau salah
mengikuti aturan pendeklarasian variabel, maka akan mendapatkan eror pada saat
proses kompilasi.

1.2 Tujuan

 Dapat mengetahui dan memahami tipe data primitive


 Dapat mengimplementasikan lingkup variable
BAB II
DASAR TEORI

Tipe Data Primitif dan Lingkup Variable


Tipe Data Primitif
Tipe data primitif adalah:

Tipe data yang paling dasar

Tidak dapat dipecah-pecah lagi

Lingkup Variable
Setiap variable yang didefinisikan dalam program Java mempunyai lingkup
pengaksesan. Selama dalam lingkup tersebut, variable akan bisa diakses dan
diberi nilai. Sebagai acuan, lingkup dari suatu variable adalah dimulai dari baris
pendeklarasiannya sampai dengan tanda kurung kurawal terdalam yang
melingkupinya.
Parameter dari suatu method dapat dianggap sebagai variable yang hanya bisa
diakses dalam method itu sendiri.
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM

1. Buat class Stok yang memiliki variabel local


a) namaBarang
b) kodeBarang
c) Stok
2. Buat Metode barang_masuk,
a) Dengan parameter jumlahBarang
b) jumlahBarang masuk akan menambah stok
3. Buat Metode barang_keluar,
a) Dengan parameter jumlahBarang
b) jumlahBarang keluar akan mengurangi stok
4. Buat metode untuk menampilan :kodeBarang, NamaBarang,Stok
5. Simulasikan
a) Tampilan stok
b) Barang masuk
c) Tampilan stok
d) Barang keluar
Listing Program
a. Stok Awal
b. Stok Barang Setelah Masuk (100)

c. Stok barang setelah di kurang (50)


Hasil Running
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Variabel dalam bahasa pemrograman adalah lokasi dalam memori
dimana sebuah nilai disimpan, dan nilai tersebut dapat diubah ().
Setiap variabel memiliki nama, tipe, dan nilai.

4.2. Kesimpulan
Dalam pengkodean, tipe data primitif ditulis dengan huruf kecil.
Dalam bahsa pemrograman terdapat 8 macam tipe data primitif, yaitu :
Byte, int, short, long, float, double, boolean, char. Setiap variabel
yang didefinisikan dalam program java mempunyai lingkup
pengaksesan. Selama dalam lingkup tersebut, variable akan bisa
diakses dan diberi nilai.
JURNAL
MODUL VII
PERCABANGAN
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 7 Mei 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang diberikan
oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan dibuatnya laporan
percabangan ini diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang membaca, dan juga
dapat berguna dam menambah pengetahuan dari para pembaca.
Pada umumnya membuat program bukan sekedar suatu urutan langkah kerja
yang dilakukan dari awal sampai akhir secara sikuensial dan structural, akan tetapi
terkadang terdapat kondisi dimana program harus melakukan aksi tertentu atau
diperlukam pengecekan suatu kondisi untuk mengarahkan program agar bisa
berjalan sesuai keinginan.

1.2 Tujuan

 Dapat mengimplementasikan percabangan


 Dapat memahami kondisi yang bernilai true or false
 Mampu memahamu kapan harus mengeksekusi suatu kondisi
BAB II
DASAR TEORI
Pernyataan if digunakan untuk mengimplementasikan percabangan. Syntax dari
pernyataan if adalah sebagai berikut.

Bila kondisi bernilai true, maka pernyataan akan dieksekusi.

Bila kondisi bernilai true, maka pernyataan akan dieksekusi. Bila tidak maka
pernyataan 2 akan dieksekusi.

Bila kondisi1 bernilai true, maka pernyataan 1 akan dieksekusi. Bila kondisi 1
tidak bernilai true tetapi kondisi 2 bernilai true, maka pernyataan 2 akan
dieksekusi. Bila kondisi1 dan kondisi2 tidak bernilai true, maka pernyataan 3
dieksekusi.
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM

1. Buat class Stok yang memiliki variabel local


a) namaBarang
b) kodeBarang
c) Stok
d) Batas_warning_stok : sebagai batas, jika stok berada di bawah ini,
maka ada notifikasi bahwa stoknya menipis
2. Buat Metode barang_masuk,
a) Dengan parameter jumlahBarang, tgl masuk
b) jumlahBarang masuk akan menambah stok
3. Buat Metode barang_keluar, tgl keluar
a) Dengan parameter jumlahBarang
b) jumlahBarang keluar akan mengurangi stok
c) Ada ketentuan, jika barang <=0, maka barang tidak bisa keluar
d) Jika stok < Batas_warning_stok, ada notifikasi : barang menipis

4. Buat metode untuk menampilan : kodeBarang, NamaBarang, Stok


5. Simulasikan antara lain,
a) Tampilan stok
b) Barang masuk
c) Tampilan stok
d) Barang keluar
e) Daftar transaksibarang masuk,dan daftar transaksi barang keluar
Listing Program
a. Class Stock
b. Class Test
Saat program disimulasikan : Tampilan awal saat pertama kali program
dijalankan stok barang sudah ada namun stok masuk dan stok keluar
belum ada, user bisa menambahkan stok barang masuk dan stok barang
keluar dengan memilih pilihan sesuai dengan pilihan yang tersedia.
Jika user memilih pilihan 1 yaitu menambah barang yang masuk maka
user akan disuruh memasukkan kode barang, kemudian user diminta untuk
mengisi jumlah barang yang masuk dan tanggal barang masuk.

Kemudian user akan dialihkan ke menu awal yaitu menu daftar barang.
Makan tanggal masuk barang akan terisi.
Jika user memilih menu stok keluar maka stok tersedia –stok barang yang
keluar jika stok barang tersedia <=maka akan muncul pemberitahuan
untuk memasukkan jumlah barang keluar dan tanggal barang keluar.

Setelah jumlah dan barang keluar dimasukkan maka akan muncul jumlah
barang yang tersedia setelah barang keluar.

Jika memilih 3 :
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Pada soal diketahui bahwa didalam method barang_keluar terdapat
batas_warning_stok yaitu sebagai batas jika stok berada di bawah
batas ini, maka muncul notifikasi bahwa stok menipis. Untuk
membuat program berjalan sesuai dengan perintah kita dapat
menggunakan konsep percabangan.
Perintah if digunakan untuk mengambil keputusan terhadap
kemungkinan tertentu. Jika program sesuai dengan kondisi maka akan
bernilai true yang nantinya akan dijalankan. Sedangkan jika program
tidak sesuai dengan kondisi maka akan bernilai false yang nantinya
tidak dijalankan

4.2. Kesimpulan
Percangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat
dieksekusi apabila suatu kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan
pernyataan tersebut. Percabangan pada bahasapemrograman Java,
sebagai berikut :
1. Percabangan if
2. Percabangan if-else
3. Percabangan if-else bersarang
4. Percabangan switch-case
JURNAL
MODUL VIII
PERULANGAN
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 14 Mei 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang diberikan
oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan dibuatnya laporan
praktikum perulangan ini diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang membaca,
dan juga dapat berguna dam menambah pengetahuan dari para pembaca.
Dalam mengerjakan perintah yang berulang-ulang dalam pemrograman java
kita dapat menggunakan perulangan Do/WHILE, For/For Each tergantung
kebutuhan masing-masing. Jika perulangan dapat dihitung atau tentu kitan dapat
menggunakan For / For Each, namun jika tak terhitung bisa menggunakan While.

1.2 Tujuan

 Dapat memahami dan membedakan while dengan for


 Dapat mengimplementasikan while dan for
BAB II
DASAR TEORI

Perulangan
Perulangan adalah perintah program yang akan dijalankan secara berulang dengan
jumlah perulangan tertentu atau dengan perulangan dalam kondisi tertentu.

While
While adalah perintah perulangan yang akan dijalankan dalam kondisi tertentu.
Jika kondisi memenuhi atau bernilai true, maka perulangan akan di jalankan. Jika
kondisi tidak memenuhi, maka perulangan tidak dijalankan.

Selama kondisi bernilai true, pernyataan1 akan diulang.


Contoh:

Pernyataan while biasanya digunakan untuk perulangan yang jumlah iterasinya


tidak diketahui.

For
Bila dalam perulangan jumlah iterasi yang akan dilakukan bisa diketahui, maka
perulangan tersebut dapat diimplementasikan menggunakan pernyataan for.
Syntax dari pernyataan for adalah sbb:
Pernyataan for terdiri dari empat bagian, yaitu:
 Inisialisasi Ekspresi pada bagian ini akan dieksekusi hanya satu kali
yaitu sebelum perulangan dimulai.

 Kondisi Kondisi ini diperiksa sebelum setiap iterasi. Bila kondisi
bernilai false perulangan akan dihentikan.

 Pernyataan Pernyataan ini dieksekusi pada setiap iterasi.

 Update Ekspresi ini dieksekusi di setiap akhir iterasi.
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM

1. Buat program untuk menghitung formula matematika berikut (


1)! ! n n y , dengan inputan nilai n
2. Sebuah barisan angka dihitung seperti pada gambar berikut

- Sesuai dengan yang anda kerjakan di no2, cari juga nilai tengah, dan nilai
rata2 dari barisan angka yang muncul.
Jawab
1. Listing Program
Running

2. Listing program
Running

d. Listing
Program
Class tugas
Class Main

Running
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
While adalah perintah perulangan yang akan dijalankan dalam
kondisi tertentu. Jika kondisi memenuhi atau bernilai true, maka
perulangan akan di jalankan. Jika kondisi tidak memenuhi, maka
perulangan tidak dijalankan. Pernyataan while biasanya digunakan
untuk perulangan yang jumlah iterasinya tidak diketahui. Bila dalam
perulangan jumlah iterasi yang akan dilakukan bisa diketahui, maka
perulangan tersebut dapat diimplementasikan menggunakan
pernyataan for.

4.2. Kesimpulan
Dapat disimpulkan dari perulangan diatas bahwa meskipun
kegunaan hampir sama, namun letak penggunaan dari tiap-tiap jenis
nya itu berbeda.
JURNAL
MODUL IX
STATIC MEMBER
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 20 Mei 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang diberikan
oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan dibuatnya laporan
praktikum static member ini diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang
membaca, dan juga dapat berguna dam menambah pengetahuan dari para
pembaca. Dalam konsep keyword Static di java digunakan untuk mengakses
variable ataupun method ( prosedur atau fungsi ) pada class tertentu tanpa harus
membuat suatu objek dari class itu.

1.2 Tujuan

 Dapat memahami apa itu static member


 Dapat mengimplementasikan static member
BAB II
DASAR TEORI

Static Member
Dalam pemrograman java, keyword Static di java digunakan untuk mengakses
variable ataupun method ( prosedur atau fungsi ) pada class tertentu tanpa harus
membuat suatu objek dari class itu. Umumnya untuk mengakses member dari
kelas lain kita harus membuat objek kelas itu tapi dengan menggunakan keyword
static kita dapat langsung menggunakan member kelas lain. Keyword static bisa
digunakan untuk variable ataupun method.

Static member adalah variable atau methods yang bukan milik dari suatu object,
melainkan milik dari class.

Contoh:X adalah object dari class Manusia. ObjectX memiliki variable yang
menunjukkan jumlah jari tanganX. Class Manusia memiliki variable yang
menunjukkan jumlah jari tangan manusia normal.

Contoh lain dalam kehidupan nyata, seorang arsitek membuat desain gedung.
Dalam desainnya sang arsitek telah membuat rancangan untuk ruang kerja, toilet,
tempat parkir, dsb. Dengan konsep Java, tak satu pun dari ruang tersebut yang
bisa digunakan sebelum gedungnya dibangun atau sebelumnya objeknya di buat.
Tetapi sang arsitek bisa menjelaskan tentang : berapa banyak kamarnya, seberapa
luas gedungnya, tinggi gedungnya, dsb. Informasinya tentang jumlah kamar, luas
gedung, dan tinggi gedung bisa ditaruh dalam variabel dengan keyword static.

Method yang dideklarasikan sebagai static memiliki aturan sebagai berikut :


- Hanya dapat dipanggil oleh method lain yang juga adalah static method.
- Hanya dapat mengakses atribut static.
- Tidak dapat menggunakan keyword this dan super, karena kedua keyword
ini menunjuk ke suatu instance tertentu, bukan pada sebuah object.
Karakteristik Static Member
 Dapat diakses tanpa perlu membuat objek (karena memang bukan milik
dari objek, melainkan milik dari class).
 Diakses menggunakan syntax
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM

Buat program java untuk menghitung pajak penghasilan yang harus


dibayarkan oleh seorang pegawai. Dengan ketentuan
1. Inputkan nama
2. Gaji kotor per bulan
3. Durasi kerja (1s/d12bulan)
4. Tentukan ptkp( penghasilan tidak kena pajak) sesuai Status, jika
a) Belum menikah,tanggungan 0, ptkp/ bulan =500rb
b) Belum menikah,tanggungan1, ptkp/ bulan =700rb
c) Belum menikah,tanggungan2, ptkp/ bulan =900rb
d) Belum menikah,tanggungan3, ptkp/ bulan =1100rb
e) Menikah, anak/ tanggungan 0, ptkp/ bulan= 700rb
f) Menikah, anak/ tanggungan1, ptkp/ bulan= 900rb
g) Menikah, anak/ tanggungan2, ptkp/ bulan= 1100rb
h) Menikah, anak/ tanggungan3, ptkp/ bulan= 1300rb

5. Hitung netto = bruto - ptkp. Penghitungan netto,bruto, ptkp


dikalikan dengan durasi kerja.

a) Jika netto <= 0, maka netto = 0 6. Nilai pajak dihitung


berdasarkan netto,
b) Jika netto 500rb - 1jt = netto* 5%
c) Jika netto 1jt - 5jt = (1jt * 5%) + ((netto- 1jt)*10%)
d) Jika netto t >5j= (1jt * 5%) + (4jt * 10%)+ ((nettot - 5jt) *
20%) Class
Listing Program
Running
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Keyword static bisa digunakan untuk variable ataupun method.
Static member adalah variable atau methods yang bukan milik dari
suatu object, melainkan milik dari class. Static member dapat diakses
tanpa perlu membuat objek (karena memang bukan milik dari objek,
melainkan milik dari class).

4.2. Kesimpulan
keyword Static di java digunakan untuk mengakses variable
ataupun method ( prosedur atau fungsi ) pada class tertentu tanpa
harus membuat suatu objek dari class itu. Umumnya untuk mengakses
member dari kelas lain kita harus membuat objek kelas itu tapi dengan
menggunakan keyword static kita dapat langsung menggunakan
member kelas lain. Keyword static bisa digunakan untuk variable
ataupun method. Static member adalah variable atau methods yang
bukan milik dari suatu object, melainkan milik dari class.
JURNAL
MODUL X
CONSTRUCTOR
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 20 Mei 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang diberikan
oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan dibuatnya laporan
praktikum static member ini diharapkan dapat berguna bagi siapapun yang
membaca, dan juga dapat berguna dam menambah pengetahuan dari para
pembaca. Dalam konsep Constructor merupakan method khusus yang digunakan
untuk menginisialisasi objek, dan setiap class boleh memilih lebih dari satu
constructor.

1.2 Tujuan

 Dapat memahami constructor default dan tidak


 Mampu mengimplementasikan constructor
BAB II
DASAR TEORI

Constructor
Constructor adalah method yang akan dieksekusi oleh Java saat suatu objek dibuat
dengan menggunakan operator new.

Bila suatu class tidak mendefinisikan constructor,maka saat objek dari class
tersebut dibuat, Java akan memanggil default constructor (yang tidak melakukan
apa-apa).

Nama dari constructor adalah sama dengan nama class.

Constructor tidak memiliki return value, dan tidak perlu menggunakan keyword
void pada deklarasinya.

Suatu class bisa saja memiliki lebih dari satu constructor.Tujuannya untuk
menyediakan alternatif cara dalam membuat objek.
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM
Buat class mahasiswa, lengkapi dengan konstruktor,dengan alternative
1. Langsung bisa inputkan nama
2. Langsung bisa inputkan nrp
3. Langsung bisa inputkan nama dan nrp
4. Langsung bisa inputkan nama, nrp, usia
5. Langsung bisa inputkan nama, nrp, usia, alamat
6. Langsung bisa inputkan nama, nrp, usia, alamat,nohp
7. Langsung bisa inputkan nama, nrp, usia, alamat, nohp,
email Class bisa menampilan identitas mahasiswa yaitu :
nrp, nama, alamat, nohp, usia, email

Class

Listing Program
a. Class Mahasiswa
b. Class Main

Hasil Running
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Constructor merupakan method khusus yang digunakan untuk
menginisialisasi objek, dan setiap class boleh memilih lebih dari satu
constructor. Perbedaan method biasa dengan constructor adalah bahwa
constructor harus memiliki nama yang sama dengan nama classnya
dan tidak memiliki nilai kembalian. Constructor dijalankan pada saat
sebuah objek diinisialisasi (menggunakan kata new). Pada constructor
juga berlaku overloading artinya ; boleh mendeklarasikan lebihh dari
satu constructor, asalkan memiliki parameter yang berbeda.

4.2. Kesimpulan
Constructor adalah method yang akan dieksekusi oleh Java saat
suatu objek dibuat dengan menggunakan operator new. Bila suatu
class tidak mendefinisikan constructor, maka saat objek dari class
tersebut dibuat, Java akan memanggil default constructor (yang tidak
melakukan apa-apa). Nama dari constructor adalah sama dengan nama
class. Constructor tidak memiliki return value, dan tidak perlu
menggunakan keyword void pada deklarasinya. Suatu class bisa saja
memiliki lebih dari satu constructor. Tujuannya untuk menyediakan
alternatif cara dalam membuat objek.
JURNAL
MODUL XI
JAVA DEKSTOP APLICATION
PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK

NAMA : WILY SILVIANA YENI PRATAMA


N.R.P : 170441100130
DOSEN : MOCH. KAUTSAR SOPHAN, S.Kom.,M.MT
ASISTEN : ERICK NOVIAN PRASTYO
TGL PRAKTIKUM : 20 Mei 2018

Disetujui :…….. 2018


Asisten

ERICK NOVIAN PRASTYO


160441100024

LABORATORIUM BISNIS INTELIJEN SISTEM


JURUSAN SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Laporan prkatikum ini saya buat untuk memenuhi tugas praktikum
penyeleksian kondisi dalam mata kuliah Algoritma Pemrograman yang diberikan
oleh Erick Novian Prastyo selaku asisten praktikum. Dengan dibuatnya laporan
praktikum Java Dekstop Aplication ini merupakan bagian dari Graphical User
Interface atau GUI adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metode
interaksi pada peranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara
pengguna dan komputer.

1.2 Tujuan

 Dapat memahami dan mengimplementasika java GUI


 Dapat memahami dan mengimplementasikan library Swing
 Mampu membuat aplikasi sederhana Java yang berjalan di Dekstop Windows
BAB II
DASAR TEORI

Java Dekstop Aplication


Java bisa digunakan untuk membangun aplikasi yang berjalan di desktop windows
dengan menggunakan library Swing.
Dalam contoh berikut, kita menggunakan NetBeans 8.01.
Langkah
1. Buat project,
2. Muncul form.

3. Inputkan nama project,


4. Project baru akan terbuat,

5. Selanjutnya, kita membuat class baru dari Swing GUI Forms, jFrame form
6. Beri nama,

7. Muncul class yang baru, disertai dengan tab design,

8. Tambahkan button baru.


8. Lakukan penyesuaian nama tombol /nama variabel, dan
penyesuaian label / text yang muncul di tombol

9. Tambahkan label
10. Untuk aplikasi yang berbasis GUI, program bisa kita
masukkan untuk merespon kejadian / event terhadap sebuah
object tertentu, misalnya event ketika tombol diklik.
11. Selanjutnya, kita membuat program, ketika tombol
di klik,akan menampilkan tulisan “selamat pagi” di
label.
13. Di button, tambahkan event ketika mouse klik,

12. Kita tambahkan script

13. Kita jalankan,


Berikut contoh script untuk menamilkan pesan di layar, dan menerima
inputan dari user

14. Contoh lain dengan menjumlahkan 2 buah bilangan,dengan


inputan dari field text
BAB III
TUGAS PRAKTIKUM

Dengan menggunakan GUI di Netbeans8.01


Buat aplikasi untuk menghitung
1. Diinputkan tgl lahir, muncul umur dalam satuan
a) Tahun
b) Bulan
2. Tampilkan karakter manusia berdasarkan inputan atribut manusia (pilih :
tgl lahir, golongan darah, hari lahir, bulan)

Listing Program
Running Program

\
BAB IV
PENUTUP

4.1. Analisis
Jika dilihat pengertian tentang GUI secara umum
adalah Interaksi yang dapat dilaksanakan oleh user
melalui menu dan icon yang diperlihatkan dalam modus
grafik. Tujuannya adalah menambahkan beberapa
komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text.
Komponen – komponen tersebut bisa berupa tombol,
gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user
menggunakan program yang dibuat tersebut.

4.2. Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa netbeans sangat
memudahkan seorang programmer dalam mendesain
user interface yang menggunakan SWING dan kita akan
belajar menggunakannya.
PENUTUP

 Kesimpulan
Dari laporan resmi praktikum Pemrograman berbasis Objek dapat ditarik
kesimpulan bahwa, dalam laporan Pemrograman berbasis Objek ini terdapat
beberapa materi beserta praktikum dan implementasi yang dikerjakan oleh
mahasiswa yaitu meliputi tentang :
1. Object dan Class
2. Konsep State dan Behaviour
3. Pengaksesan Member dan Acces Behaviour
4. Encapsulation
5. Data Primitif dan Lingkup Variable
6. Percabangan
7. Perulangan
8. Static Member
9. Constructor
10. Java Dekstop Application
 Saran
Dengan adanya laporan ini, sangat membantu mahasiswa untuk lebih mudah
dalam belajar, karena didalam laporan ini terdapat modul materi sekaligus contoh
programnya dan dibimbing langsung oleh asisten dosen dalam proses
penyelesainnya. Selain untuk memenuhi tugas akhir praktikum Pemrograman
Basis Objek, semoga laporan ini juga dapat dijadikan referensi bagi mahasiswa.
BIOGRAFI PENYUSUN

NAMA :WILY SILVIANA YENI PRATAMA


TTL : KEDIRI, 19 JUNI 1998
ALAMAT : KEDIRI
JURUSAN : S1 SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS : UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA
HOBBY : MEMBACA
CITA-CITA : DOSEN, PERWIRA.
NO. HP : 085732990639
E-MAIL : wilysilviana48@gmail.com

Anda mungkin juga menyukai