Anda di halaman 1dari 5

1.

Analisis kebutuhan di kelas XI SMK Teknik Kimia Industri:


Permasalahannya adalah laboratorium kurang alat dan bahan untuk percobaan dan beberapa praktek
bersifat membahayakan. Rekomendasi media pembelajaran yang tepat dalam analisis kebutuhan
tersebut adalah ….
a. Video pembelajaran
b. Laboratorium maya (VR)
c. Podcast penjelasan praktek
d. Game-based learning

2. Salah satu tantangan pembelajaran di era sekarang adalah diperlukannya personalisasi belajar.
Teknologi yang dapat digunakan untuk memfasilitasi personalisasi belajar adalah ….
a. Konektivitas 5G
b. Internet of Things (IoT)
c. Komputasi awan (cloud computing)
d. Kecerdasan buatan (artificial intelligence)

3. Di dalam rencana pembelajaran, pemanfaatan media podcast video video untuk mempelajari materi
dicantumkan pada komponen ….

a. Tujuan belajar
b. Alokasi waktu
c. Aktivitas belajar
d. Asesmen

4. Video pembelajaran dapat dikembangkan sendiri oleh guru dengan menyesuaikan kebutuhan peserta
didik lalu digunakan di kelas.
Tetapi guru juga bisa mengunduh video pembelajaran dari web kemudian dimanfaatkan di kelas. Kedua
tipe pemanfaatan media di atas disebut ….
a. by design dan by utilization
b. by analyze dan by implementation
c. by utilization dan by development
d. by development dan by design

5. Gambar berikut menunjukkan pemanfaatan media digital yang disebut ….

a. Gamifikasi
b. Animasi
c. Virtual reality
d. Augmented reality
6. Video yang isinya terdiri dari rekaman layar yang dirancang untuk mengajarkan seseorang untuk
melakukan tugas atau berbagi pengetahuan, disebut video pembelajaran jenis ….
a. tutorial
b. screencast
c. lecture
d. animasi

7. Berikut ini merupakan perbedaan karakteristik antara gamifikasi dan game-based learning
(pembelajaran berbasis game) ….
a. dalam gamifikasi dirancang aktivitas belajar yang seperti permainan, sedangkan dalam game-
based learning diterapkan elemen atau framework game dalam pembelajaran
b. dalam gamifikasi diterapkan elemen atau framework game dalam pembelajaran, sedangkan
dalam game-based learning dirancang aktivitas belajar yang seperti permainan
c. dalam gamifikasi dibangun lingkungan tiga dimensi (3D) interaktif virtual untuk belajar,
sedangkan dalam game-based learning media pembelajaran dikemas dalam bentuk tiga
dimensi (3D) digital
d. dalam gamifikasi media pembelajaran dikemas dalam bentuk tiga dimensi (3D) digital,
sedangkan dalam

8. Ciri-ciri lingkungan pembelajaran sistemik dan komprehensif adalah ….


a. Pemerintah memastikan guru berkesempatan meningkatkan kompetensi
b. Guru dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik
c. Sarana dan media pembelajaran tersedia di sekolah
d. Akses dan konektivitas pembelajaran masih terbatas

9. Komponen pendukung (support system) yang diperlukan dalam pembelajaran dengan menggunakan
media berteknologi digital antara lain ….
a. Motivasi belajar, buku pelajaran, media digital
b. Karakteristik siswa, kurikulum, sumber belajar
c. Kebijakan pendidikan, infrastruktur TIK, anggaran
d. Guru/pendidik, lingkungan belajar, bahan ajar

10. Apabila pemanfaatan media berteknologi digital sudah melewati tahap sosialisasi, penerapan, dan
bahkan internalisasi pada semua komponen pembelajaran, maka kondisi pemanfaatan teknologi
pembelajaran di lingkungan tersebut mencapai tahap ….
a. Transformasi
b. Aplikasi
c. Inovasi
d. Difusi
11. Pernyataan berikut ini yang paling tepat terkait dengan media video adalah ....
a. Memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
b. Memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya
c. Tidak memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
d. Dapat menstimulir efek gerak
12. Pedoman utama yang digunakan dalam pembuatan media video pembelajaran adalah ....
a. Ide cerita
b. Kurikulum
c. Kejadian sehari-hari
d. Teori pembelajaran
13. Tahapan perancangan meliputi ....
a. Ide, GBIM & JM, Penyusunan naskah, Pengkajian naskah
b. Rembuk naskah, casting, hunting, crew meeting, syuting
c. Editing, mixing, preview, uji coba, revisi, distribusi
d. Membuat storyboard, hunting, syuting
14. Hasil akhir dari kegiatan produksi adalah ....
a. Storyboard
b. Video pembelajaran yang siap dimanfaatkan
c. Sekumpulan clip video dan suara yang siap diedit
d. Naskah video pembelajaran yang telah disetujui oleh pengkaji

15. Hasil akhir dari kegiatan pasca produksi adalah ....


a. Storyboard
b. Video pembelajaran yang siap dimanfaatkan
c. Sekumpulan clip video dan suara yang siap diedit
d. Naskah video pembelajaran yang telah disetujui oleh pengkaji

16. Dalam penyusunan naskah, yang bertugas menjaga aspek penyajian yang meliputi kemenarikan
penyampaian materi sesuai karakteristik media video, karakteristik pemain, perwatakan, animasi,
adegan, konflik, musik, sound effect, format program, dan alur program adalah ....
a. Pengkaji materi
b. Pengkaji bahasa
c. Pengkaji media
d. Guru

17. Ukuran shot yang terbatas hanya pada wajah seseorang berfungsi untuk mendetilkan ekspresi, siapa
dan bagaimana (feel emosi) seperti marah, takut, jatuh cinta, senang, sedih dan lain-lain disebut
dengan .....
a. MS
b. XLS
c. BCU
d. XCU

18. Efek transisi yang paling tepat dipergunakan untuk perubahan waktu, menyampaikan dua informasi
dalam satu frame, perubahan waktu setempat secara perlahan, flashback, dan bayangan pikiran
adalah ....
A. Fade in
B. Dissolve
C. Fade out
D. Fade to black

19. Untuk melihat apakah media video pembelajaran yang dibuat sesuai dengan perencanaan awal/
naskah, maka dilakukan tahapan ....
a. Editing
b. Uji coba
c. Revisi
d. Preview

20. Proses mengubah video project di aplikasi Kine Master menjadi satu file video utuh disebut dengan
a. Rendering
b. Recording
c. Trimming
d. Editing

21. Sebuah alat/lingkungan yang disediakan untuk mengintegrasikan content dan functions
pada sebuah project disebut...
a. Authoring Tools
b. Outhoring Tools
c. Automotive Tools
d. Outsourching Tools
22. Di bawah ini merupakan berbagai macam elemen multimedia yang termasuk dalam
project multimedia, kecuali...
a. Animasi
b. Gambar
c. Grafik
d. Huruf Braile

23. Multimedia Authoring Tools yang berbasis pada penggunaan “halaman buku” sebagai
medianya disebut....
a. Card or Page Based Tools
b. Icon Based
c. Time Based and Presentation Tools
d. Book Tools

24. Multimedia Authoring Tools yang penggunaannya sama dengan flowchart disebut...
a. Card or Page Based Tools
b. Icon Based
c. Time Based and Presentation Tools
d. Book Tools

25. Multimedia Authoring Tools yang bidang pengorganisasiannya berada sepanjang garis timeline
a. Card or Page Based Tools
b. Icon Based
c. Time Based and Presentation Tools
d. Book Tools

26. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh ketika memanfaatkan Articulate Storyline, kecuali....
a. meramu berbagai jenis media(slide, video, foto, suara, teks)
b. menyusun alur navigasi,
c. interaksi simulasi, dan menyusun tes.
d. Bahan ajar tidak dapat segera di sebarluaskan dengan berbagai cara seperti di web berbasis HTML,
CD, mobile device atau dipasang pada LMS.

27. Sebagian besar aktivitas sahabat di Storyline akan dilakukan pada tab....
a. Home
b. Insert
c. Transition
d. View

Gambar berikut digunakan untuk menjawab pertanyaan no 8 s.d 9

28. Fitur yang digunakan untuk membuat berbagai macam bentuk bangun datar adalah...
a. Shape
b. Caption
c. Character
d. Video

29. Fitur yang digunakan untuk menginput file berjenis .mp4 adalah...
a. Shape
b. Caption
c. Character
d. Video
30. Untuk memindahkan file yang berasal dari powerpoint pada articulate storyline, digunakan fitur....
a. New
b. Import
c. Character
d. D. Audi

Rangkuman
• Inovasi pembelajaran yang mengintegrasikan TIK adalah inovasi pembelajaran yang aktivitas
pembelajarannya melibatkan pendayagunaan TIK untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.
• TIK bukan hanya sebatas komputer dan internet. Tapi segala jenis media informasi dan
komunikasi lain seperti: televisi, radio, kaset CD audio/video dan lain-lain. Faktor penting yang dapat
dilihat dalam melakukan inovasi pembelajaran apakah sudah mengintegrasikan TIK atau belum dapat
dilihat dari aktivitas pembelajarannya.
• Tujuan pengintegrasian TIK dalam inovasi pembelajaran adalah untuk membangun
keterampilan abad 21, yaitu keterampilan melek TIK, keterampilan berpikir kritis dan
sistemik, keterampilan berkolaborasi, keterampilan memecahkan masalah dan keterampilan
berkomunikasi efektif.
• Langkah-langkah dalam melakukan inovasi pembelajaran
1. Identifikasi masalah dan analisis kebutuhan
2. Penyusunan rancangan inovasi
3. Pengembangan bahan
4. Pelaksanaan uji coba
5. Pengendalian dan perbaikan
6. Implementasi
7. Evaluasi
• Penekanan utama mengintegrasikan TIK sebenarnya adalah bukan pada kecanggihan
teknologi yang digunakan, tapi pada strategi pembelajaran yang mendukung keterampilan-
keterampilan abad 21 melalui pendekatan pembelajaran yang berorientasi pada siswa
(student-centered learning).
• Beberapa strategi atau metode pembelajaran yang dianjurkan diatantaranya adalah
pembelajaran berbasis aneka sumber (resourcesbased learning), pembelajaran berbasis kasus
(case-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), pembelajaran
berbasis simulasi (simulation-based learning), pembelajaran kolaboratif (collaborative
learning) dan lain-lain.
• Pusdatin telah mengembangkan 6 model pembelajaran inovatif yaitu Blended Learning,
Flipped Classroom, Project Based Learning, Discovery-Inquiry, Games Based Learning, dan SOLE.

Anda mungkin juga menyukai