Anda di halaman 1dari 39

No.

RPP Kelas Semester KD Materi_Pokok


PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.1 Menerapkan alur ALUR LOGIKA
logika pemrograman PEMROGAMAN
komputer
4.1 Membuat alur
logika pemrograman
komputer

PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.2 Memahami INSTALASI


perangkat lunak PERANGKAT LUNAK
bahasa
pemrograman
4.2Melakukan
Instalasi perangkat
lunak bahasa
pemrograman
PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.3 Menerapkan alur STRUKTUR BAHASA
pemrograman PEMROGRAMAN
dengan struktur
bahasa
pemrograman
komputer

4.3 Menulis kode


pemrogram sesuai
dengan aturan dan
sintaks bahasa
pemrograman

PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.5 Menerapkan OPERASI ARITMATIKA


operasi aritmatika
dan logika
4.5 Membuat kode
program dengan
operasi aritmatika
dan logika
PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.4 Menerapkan TIPE DATA, IDENTIFI
penggunaan tipe
data, variabel,
konstanta, operator,
dan ekspresi
4.4 Membuat kode
program dengan tipe
data, variabel,
konstanta, operator
dan ekspresi

PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.6 Menerapkan STRUKTUR KONTROL


struktur kontrol
Percabangan dalam
bahasa
pemrograman
4.6 Membuat kode
program struktur
kontrol percabangan
PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.7 Menerapkan STRUKTUR KONTROL
struktur kontrol
Perulangan dalam
bahasa
pemrograman
4.7 Membuat kode
program struktur
kontrol perulangan

PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.8 Menganalisis STRUKTUR KONTROL


penggunaan array PERULANGAN
untuk penyimpanan
data di memori
4.8 Membuat kode
program untuk
menampilkan
kumpulan data array
PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.9 Menerapkan PROCEDURE DAN
penggunaan fungsi FUNCTION
4.9 Membuat kode
program
menggunakan fungsi

PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.10 Menerapkan STRUKTUR KONTROL


pembuatan antar USER INTERFACE
muka (User
Intreface) pada
aplikasi
4.10 Membuat antar
muka (User
Intreface) pada
aplikasi
PEMOGRAMAN DASA10 RPL Ganjil 3.11 Menerapkan MENERAPKAN
berbagai struktur KONTROL INTERFACE
kontrol dalam DALAM
aplikasi antar muka
(User Intreface).
4.11Membuat kode
program berbagai
struktur kontrol
dalam aplikasi antar
muka (User
Intreface).

SIMULASI DAN KOMUN


10 RPL Ganjil 3.1 Menerapkan PENGEMBANGAN
logika dan algoritma IDE
komputer
3.2 Menerapkan
metode peta minda
4.1 Menggunakan
fungsi-fungsi
Perintah (Command)
4.2 Membuat peta-
minda
SIMULASI DAN KOMUN
10 RPL Ganjil 3.3 Mengevaluasi PENGOLAHAN DATA
paragraf deskriptif, INFORMASI DENGAN
argumentatif, OFFICE
naratif, dan
persuasif.
3.4 Menerapkan
logika, dan operasi
perhitungan data
3.5 Menganalisis
fitur yang tepat
untuk pembuatan
slide
3.6 Menerapkan
teknik presentasi
yang efektif

SIMULASI DAN KOMUN


10 RPL Ganjil 3.7 Menganalisis PENGELOLAAN eBOOK
pembuatan E-book
4.7 Membuat E-book
dengan perangkat
lunak E-book Editor
SIMULASI DAN KOMUN
10 RPL Ganjil 3.8 Memahami KEWARGAAN DIGITAL
konsep Kewargaan
Digital
3.9 Menerapkan
teknik penelusuran
Search Engine
4.8 Merumuskan
etika Kewargaan
Digital
4.9 Melakukan
penelusuran
informasi

SIMULASI DAN KOMUN


10 RPL Ganjil 3.10 Menganalisis KOMUNIKASI DARING
komunikasi sinkron
dan asinkron dalam
jaringan
4.10 Melakukan
komunikasi sinkron
dan asinkron dalam
jaringan
BASIS DATA 11 RPL Ganjil 3.1 Memahami MENGENAL SISTEM BA
struktur hierarki
basis data
4.1
Mempresentasikan
struktur hierarki
basis data

BASIS DATA 11 RPL Ganjil 3.2 Memahami Entity Relationship D


bentuk diagram
hubungan
antarentitas
4.2
Mempresentasikan
hubungan
keterkaitan
antardata dalam ERD
BASIS DATA 11 RPL Ganjil 3.3 Menerapkan MEMBANGUN MODEL
teknik normalisasi
basis data
4.3 Membuat
perancangan sistem
basis data
menggunakan teknik
normalisasi data
BASIS DATA 11 RPL Ganjil 3.4 Memahami SQL
kelompok perintah
yang termasuk
dalam DDL, DML dan
DCL dalam basis data
3.5 Memahami tipe
data pada basis data
4.4 Membuat
kelompok perintah
yang termasuk
dalam DDL, DML dan
DCL dalam basis data
4.5
Mempresentasikan
tipe data pada basis
data
BASIS DATA 12 RPL Ganjil 3.9 Menerapkan BEKERJA DENGAN FUN
fungsi agregasi
dalam basis data
4.9 Membuat
perintah fungsi
agregasi dalam basis
data
BASIS DATA 12 RPL Ganjil 3.9 Menerapkan PENGGUNAAN SQL
fungsi agregasi UNTUK MULTITABLE
dalam basis data DAN
4.9 Membuat MANIPULASI DATA
perintah fungsi
agregasi dalam basis
data
Sub_Materi_Pokok Alokasi_Waktu TUJUAN_PEMBELAJARAN
1. Konsep dan 12 JAM TM x 35 menit1. Menjelaskan Algoritme pemrograman
struktur penulisan 2. Menerapkan Algoritme pemrograman dalam
algoritme menyelesaikan masalah
2. Struktur Algoritme
dengan Natural
Languange
3. Struktur Algoritme
dengan Flowchart

1. Perangkat lunak 12 JAM TM x 35 menitSetelah melakukan aktifitas pembelajara peserta


bahasa didik bisa :
pemrograman 1. Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa
komputer pemrograman komputer
2. Menginstalasi 2. Menjelaskan prosedur instalasi berbagai
perangkat lunak perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
bahasa 3. Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai
pemrograman perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
komputer
3. Menguji hasil
instalasi perangkat
lunak bahasa
pemrograman
komputer
1. Editor, lingkungan 12 JAM TM x 45 menitSetelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
kerja bahasa didik bisa :
pemrograman 1. Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja
komputer perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
2. Menerapkan struktur penulisan kode/perintah
program pada bahasa pemrograman komputer
3. Menerapkan prosedur menjalankan dan
menguji kode program pada bahasa pemrograman
komputer

1. Operator 12 JAM TM x 45 menitSetelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


aritmatika didik bisa :
2. Operator logika 1. Menjelaskan operator aritmatika
3. Operasi aritmatika 2. Menjelaskan operator logika
4. Operasi logika 3. Menerapkan operasi aritmatika dan logika untuk
menyelesaikan masalah perhitungan aritmatika
dan logika
1. Tipe data 4 JAM TM x 45 menit Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
2. Variabel didik bisa :
3. Konstanta 1. Menjelaskan berbagai tipe data dan sintak
4. Operator penulisan
5. Ekspresi 2. Menjelaskan variabel dan dan sintak penulisan
3. Menjelaskan berbagai operator dan sintak
penulisan
4. Membuat aplikasi program yang menerapkan
tipe data, variabel/konstanta

1. Struktur 12 X 45 MENIT (3 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


percabangan didik bisa :
2. Percabangan tidak 1. Menjelaskan statement/perintah untuk kontrol
bersyarat percabangan
3. Percabangan 2. Menerapkan statement/perintah untuk kontrol
sederhana percabangan tidak bersyarat
4. Percabangan 3. Menerapkan statement/perintah untuk kontrol
bertingkat percabangan sederhana
5. Percabangan
bersarang
1. Struktur 12 X 45 MENIT (3 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
perulangan didik bisa :
2. Perulangan 1. Menjelaskan statement/perintah untuk
sederhana perulangan
3. Perulangan 2. Menerapkan statement/perintah untuk kontrol
bertingkat perulangan sederhana
4. Perulangan 3. Menerapkan statement/perintah untuk kontrol
bersarang perulangan bersarang

1. Struktur 8 X 45 MENIT (2 PER Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


perulangan didik bisa :
2. Konsep array 1. Menjelaskan array satu dimensi
3. Array satu dimensi 2. Menjelaskan array multi dimensi
4. Array multi 3. Mengidentifikasi penerapan array satu dimensi
dimensi 4. Mengidentifikasi penerapan array mulri dimensi
1. Struktur 12 X 45 MENIT (3 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
perulangan didik bisa :
2. Konsep fungsi 1. Menjelaskan konsep fungsi dalam bahasa
dalam bahasa pemrograman
pemrograman 2. Menerapkan fungsi-fungsi buatan sendiri
3. Pembuatan fungsi 3. Menerapkan fungsi-fungsi bawaan dari bahasa
sendiri pemrograman
4. Penerapan fungsi-
fungsi bawaan
bahasa
pemrograman

1. Struktur 12 X 45 MENIT (3 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


perulangan didik bisa :
2. Antar muka (User 1. Menjelaskan prosedur pembuatan antar muka
Intreface) pada pada aplikasi
aplikasi 2. Menerapkan prosedur pembuatan antar muka
3. Input/Output data input data dari pengguna
pengguna aplikasi 3. Menerapkan prosedur pembuatan antar muka
4. Validasi data input data dari pengguna dengan validasi data
1. Struktur 12 X 45 MENIT (3 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
perulangan didik bisa :
2. Antar muka (User 1. Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam
Intreface) pada aplikasi antar muka (User Intreface).
aplikasi 2. Membuat kode program berbagai struktur
3. Input/Output data kontrol dalam aplikasi antar muka (User Intreface).
pengguna aplikasi
4. Validasi data

1. Konsep dan 12 X 45 MENIT (3 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


struktur penulisan didik bisa :
algoritme 1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
2. Konsep logika dan 2. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah
algoritma (Command)
3. Notasi flowchart 3. Menerapkan metode peta minda
4. Membuat 4. Membuat peta-minda
permainan
sederhana
menggunakan
perangkat lunak
animasi 3D
5. Metode peta-
minta untuk
penguraian masalah
6. Perangkat lunak
Peta-Minda
1. Memformat 12 X 45 MENIT (3 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
dokumen didik bisa :
menggunakan 1. Menyusun kembali format dokumen pengolah
perangkat lunak kata
pengolah kata 2. Menerapkan logika, dan operasi perhitungan
2. Operasi data
perhitungan 3. Mengoperasikan perangkat lunak pengolah
matematika angka
3. Perangkat lunak 4. Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan
pengolah angka slide
4. Fungsi logika pada 5. Membuat slide untuk presentasi
perangkat lunak 6. Menerapkan teknik presentasi yang efektif
pengolah angka 7. Melakukan presentasi yang efektif
5. Referensi
berdasarkan sel
6. Referensi
berdasarkan nilai

1. Buku elektronik 6 X 45 MENIT (2 PER Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


(E-book) didik bisa :
2. Prosedur 1. Menganalisis pembuatan E-book
membuat E-book 2. Membuat E-book dengan perangkat lunak E-
menggunakan Sigil book Editor
3. Membuat sampul
menggunakan Ms.
PowerPoint
4. Perangkat lunak
pembaca file E-book
1. Konsep 9 X 45 MENIT (3 PER Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
Kewargaan Digital didik bisa :
2. Cyberbulliying dan 3. Memahami konsep Kewargaan Digital
Cyberharrasment 4. Merumuskan etika Kewargaan Digital
3. Menggunakan 5. Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
internet dengan 6. Melakukan penelusuran informasi
aman
4. Simbol Creative
Commons
5. Komponen dan
cara kerja mesin
penelusur
6. Sintak pada mesin
penelusur
7. Penelusuran
lanjutan

1. Prosedur 9 X 45 MENIT (3 PER Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


komunikasi daring didik bisa :
sinkron dan asinkron 3. Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron
2. Chat dalam jaringan
3. Email 4. Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron
4. Blog dalam jaringan
5. Membuat,
mengubah, dan
berbagi file
Dokumen Daring
6. Penyimpanan
Daring
1. Pengertian Basis 9 X 45 MENIT (3 PER Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
Data dan didik bisa :
Peranannya 1. Menjelaskan pengertian basis data
2. Arsitektur, Model, 2. Menjelaskan peran basis data dalam berbagai
dan Hierarki Basis bidang
Data 3. Menjelaskan arsitektur, model dan hierarki basis
3. Objek Basis Data data
4. Terminologi Basis 4. Mendefinisikan objek basis data
Data 5. Menjelaskan terminologi basis data
5. Database 6. Menjelaskan fungsi Database Management
Management System System (DBMS)
(DBMS)
6. Melakukan
Instalasi MySQL
Server

1. Perencanaan Basis 9 X 45 MENIT (3 PER Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta


Data dan Identifikasi didik bisa :
Kebutuhan Data 1. Menjelaskan elemen atau atribut entitas
2. Analisis View 2. Menjelaskan hubungan antar entitas
Pengguna 3. Menjelaskan kardinalitas hubungan antar entitas
3. Analisis Aturan 4. Membuat perencanaan pengembangan basis
Bisnis data dari suatu kasus
4. Memodelkan Data 5. Membuat laporan tentang perencanaan
dengan Diagram ER pengembangan basis data dari suatu kasus
5. Melengkapi 6. Memodelkan data dengan diagram ER
Atribut Entitas dan 7. Melengkapi atribut entitas
Menentukan Domain
Atribut
Membangun Model 9 X 45 MENIT (3 PER Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
Logika didik bisa :
1. Menjelaskan teknik normalisasi basis data
2. Menjelaskan cara menurunkan tabel dari
Diagram ER
3. Menjelaskan pengertian normalisasi basis data
untuk menekan redundancy
4. Mengidentifikasi hubungan tabel-tabel dan
relaso antartabel pada sistem basis data
1. SQL dan Berbagai 32 X 45 MENIT (8 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
Tipe Data SQL didik bisa :
2. Data Definition 3. Menjelaskan arti SQL dan berbagai tipe data SQL
Languange (DDL) 4. Menjelaskan arti DDL, DCL, DML dan TCL
3. Data Control 5. Menjelaskan kelompok perintah yang termasuk
Languange (DCL) dan DDL, DCL, DML dan TCL
Transaction Control 6. Menjelaskan cara menggunakaan DDL
Languange (TCL)
1. Berbagai Fungsi 32 X 45 MENIT (8 PE Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
Agregasi didik bisa :
2. Berbagai Fungsi 1. Menjelaskan fungsi agregasi standar yang
Nonagregasi dimiliki oleh SQL
2. Menjelaskan cara penggunaan fungsi-fungsi
agregasi standar yang dimiliki oleh SQL
3. Menjelaskan berbagai fungsi nonagregasi
standar
4. Menjelaskan cara penggunaan fungsi-fungsi
nonagregasi
1. Menampilkan data 48 X 45 MENIT (12 Setelah melakukan aktifitas pembelajaran peserta
dari Multitable PERTEMUAN) didik bisa :
2. Menggabungkan 1. Menjelaskan cara menggunakan SQL untuk
Multitable mengakses multitable
3. Melakukan Query 2. Menjelaskan cara menampilkan data dari dua
Bersarang hingga lima tabel
3.Menjelaskan cara merancang SQL bertingkat
dalam memanipulasi basis data
KI_TatapMuka Keg_Penutup Penilaian_Sikap pengetahuan keterampilan
Siswa menyimak Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
rencana formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
pembelajaran, pengalaman (2) Penilaian
materi dan evaluasi pembelajaran. Keterampilan :
selama 1 semester Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas

Siswa menyimak Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


review penggunaan formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
aplikasi Turbo Pascal pengalaman (2) Penilaian
Dan Java pembelajaran. Keterampilan :
Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas
Siswa menyimak Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
cara formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
ngimplementasikan pengalaman (2) Penilaian
tipe data, varibel dan pembelajaran. Keterampilan :
konstanta. Pertanyaan dan
. pengamatan aktifitas

Siswa menyimak Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


cara formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
mengimplementasik pengalaman (2) Penilaian
an tipe data, varibel pembelajaran. Keterampilan :
dan konstanta. Pertanyaan dan
(b) 1) Guru pengamatan aktifitas
memberikan demo
tentang operasi
dasar aritmatika
dengan Free Pascal
Setiap kelompok Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
saling berdiskusi formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
tentang karakteristik pengalaman (2) Penilaian
tipe data dan pembelajaran. Keterampilan :
standar identifier Pertanyaan dan
menggunakan pengamatan aktifitas
pemrograman Java
mulai dari
mendeklarasikan
judul, variabel, tipe
data, konstanta

Memberikan demo Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


tentang aplikasi formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
konversi waktu pengalaman (2) Penilaian
dengan Free Pascal pembelajaran. Keterampilan :
dan Java Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas
Memberikan demo Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
tentang aplikasi formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
menampilkan deret pengalaman (2) Penilaian
bilangan dengan pembelajaran. Keterampilan :
Free Pascal dan Java Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas

memberikan konsep Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


dan peran array formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
dalam aplikasi pengalaman (2) Penilaian
dengan Free Pascal pembelajaran. Keterampilan :
dan Java Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas
Menjelaskan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
beberapa contoh formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
penerapan pengalaman (2) Penilaian
procedure dalam pembelajaran. Keterampilan :
Pascal Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas

Guru menjelaskan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


beberapa contoh formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
penerapan aplikasi pengalaman (2) Penilaian
kasir berbasis GUI pembelajaran. Keterampilan :
pada dekstop Pertanyaan dan
Windows. pengamatan aktifitas
Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
Menampilkan dan formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
mendemonstrasikan pengalaman (2) Penilaian
tentang aplikasi pembelajaran. Keterampilan :
kalkulator dalam Pertanyaan dan
Delphi pengamatan aktifitas

memahami tentang Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


korelasi antara formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
perancangan ide pengalaman (2) Penilaian
dengan algoritme pembelajaran. Keterampilan :
dalam bentuk alur Pertanyaan dan
flowchart pengamatan aktifitas
Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
dan formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
mendemonstrasikan pengalaman (2) Penilaian
tentang cara pembelajaran. Keterampilan :
mengoperasikan Pertanyaan dan
aplikasi Microsoft pengamatan aktifitas
Word dengan
mengenal terlebih
dahulu jenis-jenis
tombol dalam
keyboard komputer.

Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


dan formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
mendemonstrasikan pengalaman (2) Penilaian
jenis-jenis eBook pembelajaran. Keterampilan :
yang dapat dicari Pertanyaan dan
dan didonwload pengamatan aktifitas
dalam internet.
Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
dan menjelaskan formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
konsep kewargaan pengalaman (2) Penilaian
digital mulai dari pembelajaran. Keterampilan :
jenis komunikasi, Pertanyaan dan
syarat terjadinya pengamatan aktifitas
komunikasi, kategori
warga digital jika
dilihat dari jenis
tindakannya.

Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


dan menjelaskan formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
konsep kewargaan pengalaman (2) Penilaian
digital mulai dari pembelajaran. Keterampilan :
jenis komunikasi, Pertanyaan dan
syarat terjadinya pengamatan aktifitas
komunikasi, kategori
warga digital jika
dilihat dari jenis
tindakannya.
Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
powerpoiint tentang formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
basis data dan pengalaman (2) Penilaian
peranannya yang pembelajaran. Keterampilan :
terdapat dalam 1 Pertanyaan dan
powerpoint (Bab 1) pengamatan aktifitas

Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian


powerpoint tentang formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
perencanaan basis pengalaman (2) Penilaian
data dan identifikasi pembelajaran. Keterampilan :
kebutuhan data Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas
Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
powerpoiint tentang formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
cara menurunkan pengalaman (2) Penilaian
tabel dari Diagram pembelajaran. Keterampilan :
ER Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas
Guru memberikan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
persepsi dengan formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
memberikan arti dari pengalaman (2) Penilaian
SQL pembelajaran. Keterampilan :
Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas
Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
powerpoint tentang formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
berbagai fungsi pengalaman (2) Penilaian
agregasi dalam pembelajaran. Keterampilan :
sistem basis data Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas
Guru menampilkan Peserta didik mengisi Menggunakan (1) Penilaian
powerpoint tentang formulir refleksi Angket Pengetahuan Quiz
menampilkan data pengalaman (2) Penilaian
dari multitable pembelajaran. Keterampilan :
Pertanyaan dan
pengamatan aktifitas

Anda mungkin juga menyukai