Anda di halaman 1dari 3

Contoh Prosiding Seminar Nasional

D3 Keperawatan, Unissula, Semarang

PERENCANAAN STASIUN PENGAJARAN INTERAKTIF YANG BERBIAYA MURAH


ROBIUL KHASANAH
D3 Keperawatan, Ilmu Keperawatan, Universitas Islam Sultan Agung, Semarang,
Email : anasan10@std.unissula.ac .id

ABSTRACT
Technology utilization mark the progress of education, especially in Indonesia. Learning system
nowdays experiencing significant changes from teacher-centered learning to student –centered
learning. The implementation of student centered learning should be suppoted by the infrastructure of
thecnology applied at school which is affordable from price consideration and interactive as well.
Key Words: computer technology , interactive learning, teaching station , QFD, TRIZ, innovation
PENDAHULUAN

(ROBIUL KHASANAH) Belajar menampilkan gambar dari layar komputer


merupakan suatu proses yang selalu ke papan.
dialami oleh setiap manusia. (Ang et al.
Interactive whiteboard yang
2012) menyatakan bahwa setiap belajar
diperdangangkan di pasaran memiliki
merupakan sebuah interaksi yang terjadi
kisaran harga mulai dari 10 juta sampai 70
antara peserta didik dengan tenaga
juta. (ROBIUL KHASANAH) Harga jual
pendidik (instruktur atau tutor ). Terdapat
yang relatif mahal tersrebut menyebabkan
2 cara proses belajar mengjar yaitu secra
srebagian besar sekolah di Indonesia
tradisional (offline) dan online.
beluum menggunakana interactive
Perkembangan komputer dan whiteboard . (Sousa et al. 2014)
smart phone sebagai media presentasi dan berpendapat bahwa sebgain besar sekolah
pembelajaran memunculkan perangkat- di Indonesia dari dulu smapai sekarang
perangkat penunjang komputer seperti masih mempergunakan papan tulis hitam
touch screen, wirelees mouse, wireless atau putih, dengan kapur atau spidol dan
keyboard, electronic whiteboard memngunakan penghapus n, sehingga
(interactive whitheboard) dan remote penggunaan peralatan yang canggih seperti
control. (ROBIUL KHASANAH) Dari interactive whiteboard dirasa masih asing
kelima perangkat interactive whiteboard di kalangan para guru. ()
merupakan perangkat yang cocok
Stasiun (ROBIUL
menunjang komputer sebagai media
KHASANAH) tersebut terdiri dari konsep
presentasi . Interactive whiteboard telah
interactive whiteboard murah (Marinagi et
banyak digunakan untuk membantu proses
al. 2013) kamera yang digunakan pada
belajar mengajar di seluruh dunia. Menurut
kegiatan praktikum di laboratorium dan
(wang et al. 2015) interactive whoiteboard
tempat meletakkan laptop sehingga laptop
merupakan suatu papan sentuh yang dapat
dapat diintegrasikan dengan stasiun
dihubungkan ke komputer dan proyektor
tersebut. (Target pengguna rancangan

1
Contoh Prosiding Seminar Nasional
D3 Keperawatan, Unissula, Semarang

stasiun pengajaran pada penelitian ini adalah tenaga pengajar yang memerlukan

media presentasi untuk proses belajar


mengajar.

QUALITYFUCTION DEPLOYMENT
(QFD)
HOQ berfokus pada kebutuhan 1) House of Quality
pelanggan sehingga proses pengembangan House Quality merupakan
desain yang dihasilkan sesuai dengan matriks dari Quality Function
keinginan pelanggan. (ROBIUL Deployment (QDF).
KHASANAH) Sesuai dengan namanya, Berdasarkan kuisoner yang
HOQ digambarkan sebagai rumah yang sebarkan kepada para pengguna,
didalamnya terdapat bagian-bagian yang data dapat diketahui gap yang
dalam pengerjaannya akan disusun satu terjadi antara tingkat kepuasan
per satu menjadi rumah kualitas yang utuh. dengan dengan tingkat
kepentingan.

2
Contoh Prosiding Seminar Nasional
D3 Keperawatan, Unissula, Semarang

Tabel 1 Hasil Kuesioner Tingkat Kepuasan ,

Kepentingan dan GAP

kemudian penggunaan yaitu


sebesar -1.6 dan -1.4
No ANTRIBUT KEPUASAN KEPEN GAP
TINGA DAFTAR PUSTAKA
N
1 Harga terjangkau 3.09 3.34 -0.25
2 Setup Time 1.74 3.34 -1.6
Peralatan
3 Desain Rangka Yang 2.8 3.34 -0.54
Kuat
4 Desain yang 3.03 3.08 -0.05
Menarik
5 Bahan Tahan Lama 2.97 3.4 -0.43
6 Kemudahan 2.2 3.6 -1.4
Penggunaan
7 Kemudahan 2.8 3.23 -0.43
Perawatan
8 Keamanan 3.17 2.63 -0.46
Penggunaan
9 Variasi Warna 2.83 2.69 -0.14
10 Multifungsi 2.94 3.43 -0.49
Rata- Rata 2.757 3.308 -0.551
Dua gap tertinggi pada gambar 4.3,
terlihat diatribut setup time peralatan dan

Ang, C. S. et al. (2012) ‘Effects of gesture-based avatar-mediated communication on brainstorming


and negotiation tasks among younger users’, Computers in Human Behavior, 29(3), pp. 1204–1211.
doi: 10.1016/j.chb.2012.10.013.
Marinagi, C., Skourlas, C. and Belsis, P. (2013) ‘Employing Ubiquitous Computing Devices and
Technologies in the Higher Education Classroom of the Future’, Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 73, pp. 487–494. doi: 10.1016/j.sbspro.2013.02.081.
Sousa, B. De et al. (2014) ‘Computers in Human Behavior Youubi : Open software for ubiquitous
learning’, Computers in Human Behavior, 55, pp. 1–21. doi: 10.1016/j.chb.2014.09.064.
Wang, Y. et al. (2015) ‘Online gesture-based interaction with visual oriental characters based on
manifold learning’, Signal Processing, 110, pp. 123–131. doi: 10.1016/j.sigpro.2014.08.042.

Anda mungkin juga menyukai