Anda di halaman 1dari 22

Pemanfaatan Teknologi Informasi

SEPTEMBER 9, 2015 ~ YUSUF.ILHAM.S

Teknologi Informasi  merupakan elemen penting dalam kehidupan


berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada
aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi
informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai
sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap
perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan
manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan
penelitian.
Peranan Teknologi Informasi pada masa sekarang tidak hanya
dipergunakan bagi organisasi, melainkan juga untuk kebutuhan
perorangan. Bagi organisasi Teknologi informasi dapat digunakan
untuk mencapai keunggulan kompetitif, sedangkan bagi
perorangan, teknologi dapat digunakan untuk mencapai
keunggukan pribadi termasuk mencari pekerjaan.
Teknologi Informasi bisa dikatakan telah merasuki ke segala bidang
dan ke berbagai lapisan masyarakat. Contoh kecil pada masyarakat
sekarang ponsel dengan kemampuan mengambil informasi dari
internet sudah menjadi barang yang biasa dipakai orang untuk
berkomunikasi, yang menjadikan jarak seperti tak terasa. Orang
terbiasa dengan surat elektronik (e_mail) dan mulai menjauhi surat
konvensional yang menggunakan kertas.
Berikut ini adalah beberapa pemanfaatan Teknologi Informasi di berbagai
bidang, yaitu :

1. Pemanfaatan Teknologi Informasi di bidang Dunia Perbankan


Banyak pelaku bisnis baik di kota-kota besar maupun di kota-kota kecil
saat ini tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi
pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan
modern. Layanan perbankan modern ini sangat digemari karena lebih
efisien dan tidak menghabiskan banyak waktu, serta terasa lebih aman,
mengingat aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.

Berikut ini adalah beberapa bentuk Pemanfaatan Teknik Informasi di


dunia Perbankan

 Sistem Online
Dengan adanya sistem online ini para penggunanya tidak perlu lagi
repot-repot mendatangi bank untuk melakukan transaksi seperti
melakukan transaksi,membayar tagihan telepon,listrik,pulza,dan lain-
lainnya. Selain efisien, hemat waktu juga lebih aman.
 ATM (ATM Bersama)

ATM
 ATM (bahasa Indonesia: Anjungan Tunai Mandiri atau dalam bahasa
Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang
mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek
rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang “teller”
manusia. Banyak ATM juga mengijinkan penyimpanan uang atau cek,
transfer uang atau bahkan membeli perangko. Fitur tradisional ATM
adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan
tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang
memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening,
pembayaran ( kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (avoucher
dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching
jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM
dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan,
berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin
untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat
menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit
Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat
dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan
penggunaannya.ATM sering ditempatkan di lokasi-lokasi strategis,
seperti restoran, pusat perbelanjaan,  bandar udara, pasar, dan kantor-
kantor bank itu sendiri.

 Transaksi via Internet (transfer)


Apakah yang dimaksud dengan transfer? Yaitu sarana untuk
melakukan transaksi jual beli secara online atau tanpa harus memesan
ke toko. Begitu banyak sekarang masyarakat menggunakan jasa
ini,karena beberapa alasan diantaranya ialah :
1.  Harga.
Tidak bisa dipungkiri beberapa barang yang di beli memang harganya
lebih murah. Bahkan masih untung lumayan jika di jual lagi.

2.  Model
Rata-rata barang yang di beli memang tidak dijual di Indonesia atau
memang barang tersebut khusus untuk ekspor tapi di buat di Indonesia.

3.  Malas
Ini alasan yg dibuat-buat,kadang malas untuk jalan ke toko cari barang
yg diperlukan. Lebih baik duduk-duduk di teras lalu melakukan
browsing.
4. Mudah
Memang sangat mudah belanja online di internet. Tinggal klik, chat
atau kirim email sudah bisa kita berbelanja. Transaksi di lakukan
melalui transfer antar rekening bank yang biasanya hanya hitungan
detik Uang sudah berpindah rekening. setelah di transfer barang
langsung di kirim. besok atau lusa barang telah sampai di rumah.

         Itulah beberapa alasan kenapa banyak orang memakai transfer


dari pada datang ke toko nya langsung, selain jarak toko jauh
dengan tempat tinggal. Namun sering terjadi penipuan dalam
transaksi ini.
 Transaksi via Ponsel  (Pemindah-bukuan)
1. Phone Banking
adalah salah satu fitur layanan dari perbankan yang memungkinkan
nasabah phone  Banking melakukan transaksi perbankan melalui
telepon. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat
informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi
saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO.
Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi
pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik,
dan telepon), pembelian (voucher dan tiket), dan transfer ke bank
lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas
ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi
non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita
berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer
ke bank lain.
2. SMS/ m-Banking
Saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking,
yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan
perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi
saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran
(kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk
transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun
tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini
sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak
merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi
dalam pengetikan sms.
3. Internet Banking
Internet banking termasuk saluran teranyar e-Banking yang
memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan
menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat
dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk
bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar
rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian
(voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari
saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu
dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC
atau PDA.
      2.   Pemanfaatan Teknologi Informasi di bidang Dunia
Pendidikan
Teknologi Informasi  merupakan elemen penting dalam kehidupan
berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada
aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi
informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai
sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap
perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan
manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan
penelitian.
Perkembangan Teknologi Informasi telah memberikan pengaruh terhadap
dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut
Rosenberg (2001),dengan berkembangnya penggunaan TI ada lima
pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
1. Dari pelatihan ke penampilan
2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja
3. Dari kertas ke “on line” atau saluran
4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja
5. Dari waktu siklus ke waktu nyata
         Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan
menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer,
internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa
tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga
dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg,
2001).
Seperti yang sudah kita ketahui dalam dunia pendidikan di Indonesia,
komputer sudah diperkenalkan dan digunakan di sekolah-sekolah mulai
dari pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan untuk pendidikan
di kota-kota besar, komputer sudah diperkenalkan sejak anak-anak masuk
taman kanak-kanak atau play group untuk bermain dan belajar. Selain
digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran interaktif, juga bersifat
audio-visual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Beberapa
peran TI dalam dunia pendidikan yaitu

 Sistem Pengajaran Berbasis Multimedia


Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Belajar dalam pengertian
aktivitas dari peserta didik (pelajar) dalam berinteraksi dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif
konstan. Belajar adalah mencari :
1. Pengetahuan
2. Ketrampilan
3. Teknik
4. Sikap
5. Pengalaman
 

     Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan


untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan, dan sikap),
serta dapat merangsang pikiran, perasan, perhatian dan kemauan
yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan, dan terkendali. Adapun komponen dari media
pembelajaran itu sendiri adalah Teks, Foto, gambar, audio, video,
animasi dan lain-lain.
Penggunaan  TIK Dalam Media Pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Searching; search engine


2. Collecting, MP3, garfik, animasi, video
3. Creating, membuat web, membuat game
4. Sharing, web pages, blog
5. Communicating, e-mail, IM, chat
6. Coordinating, workgroups, mailing list
7. Meeting, forum, chatroom
8. Socializing, beragam kelompok sosial on line
9. Evaluating, on line test, on line advisor
10. Buying-Selling on line
11. Gaming, game on line
12. Learning, jurnal on line, riset on line
                Software- software yang digunakan dalam sistem
pembelajaran Multimedia
Untuk mempermudah proses pengerjaan aplikasi yang dibuat maka
digunakan beberapa software penunjang sebagai berikut:
 Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX 2004 adalah software yang memungkinkan
untuk membuat sebuah karya presentasi multimedia interaksi yang
mampu membuat gerakan- gerakan visual serta mengimpor dan
mengedit film, memberi narasi serta memasukan musik. Kemampuan
Director dalam mengimpor file- file dari berbagai software terkemuka,
menjadikannya sebagai salah satu software terbaik untuk saat ini.
 Adobe Photoshop CS2
Adobe Photoshop CS2 adalah salah satu software khusus yang
digunakan untuk mengolah gambar, mengoreksi warna image,
memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek
khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada image,
disamping itu terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis.
 Adobe Audition 1.5
Adobe Audition 1.5 adalah salah satu software khusus yang digunakan
untuk pengolahan suara, memberi efek khusus seperti amplitude, noise
reduction dan masih banyak. Di samping itu terdapat pula beberapa
fasilitas vocal remove, fade in, fade out, repair transient. Kemudahan
dan fleksibilitas kemampuan perangkat lunak ini tidak diragukan lagi
dan banyak direkomendasikan sebagai pengolah suara berkwalitas
tinggi serta menjadi standar industri
                          Kelebihan Penggunaan TI dan Multimedia Dalam
Pendidikan
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Menjangkau seluruh siswa di berbagai tempat dengan mutu yang
sama.
3. Mendorong guru berkreasi dalam mencari terobosan pembelajaran.
4. Kemampuannya menggabungkan teks, gambar, audio  dan  animasi
merangsang panca       indera.
5. Menimbulkan minat dan menambah motivasi siswa.
6. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk
disampaikan dibandingkan jika melalui  penjelasan satu arah atau alat
peraga konvensional
7. Memungkinkan pembelajaran mandiri karena sistem penyimpanan
yang fleksibel sehingga tidak terbatas waktu dan tempat serta dapat
digandakan.
 E_Learning (Pembelajaran jarak jauh)
         E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance
Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan
komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas.
E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di
jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak
harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal
maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media
CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan
materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat
memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia
berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai
berikut :
1. Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa
harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di
Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di
tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan
secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan
memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet
ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi
belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di
kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu.
Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana
ia mengakses pelajaran.

2. Pembelajaran dengan perangkat komputer


E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer.
Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd
drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki
komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar
dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa
ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi
pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar
dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari
pengajar.
3. Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun
informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran
dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan
disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan
diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran
jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan
(biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang
penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga
dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya
tanpa memungut biaya).
4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-
masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat
komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim
yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
a. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan
yang disampaikan
b. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis
mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan
memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih
interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
c. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk
grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang,
efektif dan menarik untuk dipelajari
d. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola
sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara
instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
           Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang
ditawarkan, bisa mengambil tu
gas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal
diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan
pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas
dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test)
yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti
juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning
ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
 Educationment (education dan entertainment)
      Teknologi Informasi memberikan peran pada dunia pendidikan
agar lebih nyaman dalam penyerapan ilmu. Tidak monoton dan
mengasyikkan seperti dengan adanya audio visual, video, dan lain-
lain

3.    Pemanfaatan Teknologi Informasi di bidang


Kesehatan ( Medis )
Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer
juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk
menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer
digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang
tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang
sulit dilihat.
Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography
(CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil
gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan
sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic
Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar
dari berbagai sudut organ tubuh.

Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan


sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi
partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk
lain adalah Position Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem
komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop
radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonance merupakan teknik
mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom
hidrogen.

        Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang
mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud
Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot,
Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu
mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun
komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan
basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik
mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi
layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul
yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas
dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai
nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai
larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-
proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal
matematik.
Beberapa Pemanfaatan TI pada dunia kesehatan yang lainnya adalah :

1.    Rekaman Medis pasien secara elektronik


2.    Informasi pasien
3.    CT Scan  (Computer Tomography)
yaitu peralatan yang mampu memotret bagian dalam dari seseorang
tanpa pembedahan . CT-Scan merupakan alat penunjang diagnosa yang
mempunyai aplikasi yang universal utk pemeriksaan seluruh organ
tubuh, seperti sususan saraf pusat, otot dan tulang, tenggorokan, rongga
perut. Dengan melakukan CT-Scan diagnosa suatu penyakit akan lebih
cepat ditegakkan sehingga tindakan terapi yang optimal dapat segera
dilakukan.
4. Mendiagnosis penyakit & menentukan jenis obat
5. USG (Ultra Sono Graphy)
Ultrasonografi medis (sonografi) adalah sebuah teknik diagnostik
pencitraan menggunakan suara ultra yang digunakan untuk
mencitrakan organ internal dan otot, ukuran mereka, struktur, dan luka
patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ.
Sonografi obstetrik biasa digunakan ketika masa kehamilan.
USG
6. Pelaksanaan prosedur diagnosis atau terapi dapat dilakukan dengan
bantuan ultrasonografi (misalnya untuk biopsi atau pengeluaran
cairan). Biasanya menggunakan probe yang digenggam yang
diletakkan di atas pasien dan digerakkan: gel berair memastikan
penyerasian antara pasien dan probe.

7. Dalam kasus kehamilan, Ultrasonografi (USG) digunakan oleh


dokter spesialis kandungan (DSOG) untuk memperkirakan usia
kandungan dan memperkirakan hari persalinan. Dalam dunia
kedokteran secara luas, alat USG (ultrasonografi) digunakan sebagai
alat bantu untuk melakukan diagnosa atas bagian tubuh yang terbangun
dari cairan.

         4.   Pemanfaatan Teknologi Informasi di bidang


Kepolisian
Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai
aktifitas,diantaranya adalah :

1. Pembuatan SIM
Dengan menggunakan teknologi informasi yang melibatkan komputer,
kamera digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM,
dimungkinkan untuk membuat SIM hanya dalam waktu singkat.
2. Sidik Jari
Ada tiga jenis sidik jari yaitu Whorl (lingkaran), Loop (sangkutan) dan
Arch (busur). Sifat-sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh sidik jari
adalah parennial nature yaitu guratan-guratan pada sidik jari yang
melekat pada manusia seumur hidup, immutability yang berarti bahwa
sidik jari seseorang tak akan pernah berubah kecuali sebuah kondisi
yaitu terjadi kecelakaan yang serius sehingga mengubah pola sidik jari
yang ada dan individuality yang berarti keunikan sidik jari merupakan
originalitas pemiliknya yang tak mungkin sama dengan siapapun di
muka bumi ini sekali pun pada seorang yang kembar identik.
Dalam penyelidikan tindak laku kejahatan, khususnya kejahatan yang
melibatkan kekerasan dengan senjata,salah satu bahan penyelidikan
yang penting untuk menentukan jatidiri pelaku kejahatan adalah
berdasarkan jejak sidik jari si pelaku yang mungkin membekas pada
alat/senjata yang d igunakan atau pada object lain di TKP.

3. Face Recognition (Pengenalan wajah)


Facial Recognition System tidak memerlukan kontak fisik dengan alat
pendeteksi, sehingga sangat sesuai untuk kebutuhan identifikasi dan
verifikasi tanpa keterlibatan subjek secara langsung seperti monitoring
& surveillance, dan dapat diintegrasikan dengan database akses kontrol
dan keamanan seperti daftar pencarian orang (DPO), daftar cekal atau
blacklist, daftar authorised personnel atau whitelist, dan sebagainya.
Teknologi Pengenalan Wajah juga sangat sesuai untuk kondisi
lingkungan atau tempat kerja seperti pabrik/industri, dimana
penggunaan teknologi biometrik lainnya seperti sidik jari (fingerprint)
akan menjadi sangat tidak praktis dan tidak efektif.
Selain untuk pengawasan dan keamanan, Face Recognition
Technology juga dapat digunakan sebagai alat verifikasi untuk absensi
(time attendance) di perusahaan, badan pemerintahan, institusi
pendidikan, dan organisasi lainnya. Dengan karakteristik biometrik
yang tidak dapat diwakilkan, diduplikasikan, atau dipalsukan,
teknologi pengenalan wajah menjadi alat yang sangat efektif untuk
keperluan verifikasi identitas dengan tingkat keakuratan yang tinggi.
Facial Recognition juga menjadi pilihan teknologi yang tepat untuk
otomatisasi sistem monitoring dan pengukuran jumlah pemirsa iklan
display mapun elektronik yang dapat diterapkan sebagai bagian dari
Advertising Audience Measurement.

4. LEADS (Law Enforcement Automated Data System)


yaitu untuk melacak para mantan napi dan mencocokkan dengan cepat
terhadap foto tersangka.
           5.   Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam
Perdagangan Elektronik
E_Commerce (ex:  www.amazone.com , www.tokobagus.com )

Istilah e-commerce sendiri biasa digunakan dalam transaksi penjualan dan


pembelian serta pemasaran produk barang dan jasa secara online
(menggunakan sistem elektronik dengan internet sebagai medianya).
Sebelum adanya pemanfaatan internet sebagai media untuk perdagangan
secara online, masyarakat masih menggunakan cara tradisional seperti
menyebarkan brosur atau berita dari mulut ke mulut untuk berjualan atau
memasarkan hasil produk mereka ke calon konsumen, bahkan untuk
bernegoisasi soal harga antara penjual dan pembeli masih harus berada
dalam satu lokasi.

Kini masyarakat dapat menggunakan media elektronik yang dibantu


dengan jaringan komputer untuk membantu memasarkan atau
meningkatkan hasil produk mereka ke calon pembeli, contohnya penjual
dapat membuat atau menggunakan website atau blog sebagai media
informasi dari berbagai jenis barang atau jasa yang ditawarkan ke calon
pembeli, dan dijelaskan pula bagaimana proses transaksinya (biasanya
dengan pembayaran secara elektronik pula seperti pembayaran melalui
rekening salah satu bank) jadi calon pembeli tidak perlu repot-repot harus
berada dalam satu lokasi dengan sang penjual, apalagi bila lokasi antara
penjual dan pembeli berada dalam rentang yang cukup jauh. Jika terjadi
pembelian barang, biasanya penjual sudah memasang harga barang
ditambah dengan jasa pengiriman barang ke pembeli, harga jasa
pengiriman barang tergantung juga dari lokasi pengirim ke tempat yang
dituju, contoh yang paling terkenal adalah TIKI JNE.

Selain penggunaan website atau blog sebagai media jual-beli, kini juga
sudah banyak forum-forum internet yang membuat subforum untuk jual-
beli, yang dikhususkan bagi member forum untuk memasarkan hasil jualan
mereka serta dapat membantu member yang kesulitan mencari barang
untuk dibeli, biasa dikenal dengan istilah Want to Buy (WTB). Forum Jual
Beli yang paling terkenal tentunya adalah FJB yang berada di forum
Kaskus, dimana forum tersebut memiliki jumlah member yang banyak. Di
forum jual beli juga terdapat istilah COD (cash on delivery), jadi pembeli
dapat bertemu langsung dengan penjual di lokasi yang disepakati bersama
untuk melihat barang yang akan dibeli serta membayarnya pada saat itu
juga (biasa dilakukan saat transaksi dimana penjual dan pembeli masih
berada pada lokasi yang cukup dekat).

Penggunaan beberapa perangkat lunak seperti yahoo messenger juga dapat


dimanfaatkan untuk berbisnis online, dengan perangkat lunak tersebut
kedua pelaku bisnis online yakni penjual dan pembeli dapat saling
bertransaksi untuk membicarakan lebih serius supaya kesepakatan bersama
dalam transaksi tercapai dan tidak mengecewakan salah satu pihak.
Apalagi dalam perangkat lunak yahoo messenger terdapat fitur video
conference, jadi para pelaku bisnis online dapat berkomunikasi secara
langsung seperti halnya bertemu empat mata secara langsung dalam satu
tempat antara penjual dan pembeli.
6.   Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Perancangan Produk
            Diantaranya adalah sebagai berikut

 3D Home Architect (perangkat lunak untuk perancang rumah)


Para perancang rumah dapat menggunakan perangkat lunak yang
khusus ditujukan untuk keperluan itu, misalnya 3D Home Architect
(Broderbund Software.inc), dengan program seperti ini, perancang
dapat membuat tata letak ruangan dan kemudian melihat hasilnya
dalam bentuk tiga dimensi.
 CATIA (Computer Aided Three Dimensional Interctive Application)
yaitu     perangkat lunak untuk perancangan mobil atau pesawat.
Merancang produk dengan teknologi informasi merupakan sesuatu
yang telah umum dilakukan. Dengan menggunakan perangkat lunak
yang bernama CATIA (Computer Aided Three Dimensional Interctive
Application) buatan Dassault system, Prancis, sebuah pabrik dapat
merancang mobil atau pesawat terbang tanpa menggunakan kertas.
Dodge dan Daimer Crysler merupakan contoh perusahaan yang
mengandalkan perangkat lunak ini untuk mewujudkan desain mobil
beserta komponen-komponennya dan bahkan untuk mengujinya.
Boeing Company, industri pesawat terbang terbesar di Amerika, juga
menggunakan CATIA untuk merancang pesawat terbang. Hal yang
menarik adalah dengan menggunakan software tersebut perusahaan ini
membuat inovasi yang melibatkan pelanggan dalam melaksanakan
perancangan dan pengujian. Software yang sama digunakan oleh
industri pesawat terbang di Indonesia IPTN. Sementara itu PT. PAL
Indonesia telah lama menggunakan perangkat lunak CAD-CAM
bernama Foran untuk mendesain dan membuat kapal.

 
       7.    Peranan Teknologi Informasi dalam Militer
Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan
dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang
menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa
datang.

Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap


perubahan strategi militer. Hal ini bisa dilihat dari dua sisi. Pertama, dari
sisi komandan, Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan
informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan
pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Kedua, dari sisi
kemampuan pasukan,  Teknologi Informasi memungkinkan pasukan
mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan
mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut “kabut perang”, dan juga
membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.

         Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah


berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA
membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu
precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan
information warfare.
Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi
militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi
Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan
diserahkan pada tingkat serendah mungkin.
Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat

kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada


sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan
peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama
perkembangan pesat pada peranti lunak data base.
Dalam hal infrastruktur, militer yang baru memembutuhkan
jaringan informasi yang dengan band width besar. Sebagai contoh
Perang Teluk, infrastruktur yang digelar mampu menampung
700.000 sambungan telepon, 152.000 pesan setiap hari, dan
menggunakan 30.000 frekuensi radio.
Secara ringkas pengaruh TI pada strategi dapat digambarkan sebagai
berikut:

Implementasi TI dalam perubahan strategiption


 

        Implementasi dari teknologi informasi ini terutama adalah


pada perubahan konsep lingkup perang dimasa yang akan datang,
yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, and
information warfare.
Precision Strike. Inti dari konsep ini adalah kemampuan untuk
mengetahui musuh dari tingkat operasional sampai tingkatan
strategi dengan memilih dan memprioritaskan sasaran. Teknologi
informasi ini membantu komandan untuk melakukan pengintaian
serta penentuan sasaran dengan akurat. Jeffrey McKitrick et. al
(1996) dalam The Revolution in Military Affairs menyatakan bahwa
kunci dari perbaikan yang sekarang terjadi adalah meliputi
perbaikan teknologi di bidang pengintaian, pengamanan,
pengolahan data dan komunikasi data, munisi, dan peralatan
penentu posisi. (GPS- Global Positioning System).
Konsep ini dapat pula diterapkan pada operasi penyelamatan. Ceritera
mengenai Kapten Scott O’Grady, pilot pesawat F16 yang ditembak jatuh di
Bosnia, menunjukkan bahwa kemajuan dalam bidang teknologi informasi
membuat operasi penyelamatan itu berhasil dengan cemerlang. Ini terjadi
karena pilot dilengkapi penerima GPS dengan ketepatan 50 kaki dan radio
UHF standar. Peralatan ini dapat memberikan informasi posisi kurang dari
satu detik. Operasi ini juga sukses karena kemajuan teknologi di bidang
enkripsi (persandian) sehingga selama penyampaian informasi pihak lawan
tidak dapat mengetahuinya.

Space Warfare. Konsep ini lebih populer dikenal dengan nama Star Wars
yang merupakan area keempat perang yang memanfaatkan lingkungan
angkasa luar. Kemajuan teknologi komunikasi terutama satelit
memungkinkan space warfare terjadi. Dengan menggunakan satelit, dari
ketinggian tertentu dapat memperbaiki dan memperluas pengintaian.
Satelit juga dapat menyajikan data rinci sasaran, menyediakan sistem
navigasi terutama kepada pasukan tempur, dan memberikan informasi
tentang permukaan bumi.

Dominating Maneuver. Manuver merupakan unsur yang penting di dalam


setiap pertempuran. Dominating maneuver diintegrasikan dengan precision
strike dan space warfare dapat mematahkan titik pusat lawan dalam rangka
menguasai pertempuran. Precision strike dan information warfare
menghancurkan sasaran dan melumpuhkan musuh sementara dengan
dominating maneuver akan menguasai titik pusat lawan sehingga tidak ada
pilihan lain bagi lawan kecuali menyerah. Berkaitan dengan perkembangan
teknologi informasi, manuver bisa menjadi sulit bila musuh juga sangat
maju dalam bidang ini.
Information Warfare. Ini berkaitan dengan sistem informasi dan
kemampuan yang berkait dengannya. Di masa lalu militer memandang
informasi hanya merupakan pendukung pertempuran. Di masa yang akan
datang informasi tidak lagi merupakan fungsi pendukung tetapi sudah
memegang peranan yang utama di dalam pertempuran. Di masa depan,
Teknologi Informasi menyebabkan organisasi yang hirarkis akan menjadi
suatu yang usang. Ini akan mendorong ke arah berkembangnya organisasi
yang lebih flat, dan struktur yang ada sekarang ini perlu untuk ditinjau
ulang.

Anda mungkin juga menyukai