Anda di halaman 1dari 10

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

“GEMEDUK HIJAIYAH”

BIDANG KEGIATAN :

PKM KARYA CIPTA

Diusulkan oleh :

NINDYA SHINTA D 151610101037


ARINA ROSYIDA 151610101071
KEVIN NATHANIEL 151610101110
NABILLA BERLIANA N 1516101010113

UNIVERSITAS JEMBER
2015
BAB I
PENDAHULUAN

A. Judul Program
“GAME EDUKASI BELAJAR HIJAIYAH”

B. LatarBelakangMasalah
Lunturnya semangat baca pada berbagai kalangan kini semakin menjamur. Tidak hanya
orang dewasa ataupun remaja, namun anak SD pun kini lebih tertarik dengan perkembangan
teknologi dari pada membaca. Padahal adanya teknologi berasal dari ilmu yang kita baca.
Hampir semua dari mereka menyukai sesuatu yang mempunyai gambar, jadi tidak heran bila
jajaran huruf dalam buku terasa membosankan. Bahkan komik terasa biasa saja ketika
mereka telah berhadapan dengan teknologi.
Selain mengikuti perkembangan teknologi yang semakin mahir, anak-anak jaman
sekarang pun seorang gamers handal. Ketika mereka sedang berhadapan dengan game yang
disukainya mereka sering lupa waktu. Bahkan menyempatkan waktu lima menit untuk sholat
dan mengaji, mereka kadang enggan. Inilah yang disebut dengan kecanduan.
Kecanduan yang identik dengan pikiran negatif membuat sebagian orang melarang anak
mereka untuk menggunakan teknologi. Namun di jaman serba modern seperti ini sangat tidak
mungkin menjauhkan anak dari jangkauan teknologi yang membuat mereka kecanduan. Yang
bisa dilakukan sekarang adalah meneruskan kecaduan itu tanpa meninggalkan hal yang
pokok bagi mereka.
Game adalah solusi dari masalah yang disebabkan oleh game pula. Merubah fungsi game
yang tidak hanya sebagai permainan yang menghibur juga sebagai media pembelajaran yang
menyenangkan tanpa meninggalkan unsur –unsur islam dalam gamenya. Masalah kecanduan,
malas membaca, dan belajar terutama huruf hijaiyahlah yang melatar belakangi munculnya
game edukasi kami yang bernama “GAME EDUKASI BELAJAR HURUF HIJAIYAH”.

C. Perumusan Masalah

Masalah yang umum ditemui adalah malasnya anak seusia enam tahun keatas untuk
membaca buku yang ada maupun tidak ada gambarnya. Selain itu masalah lainnya
adalah.

1) Untuk siapa game ini ditujukan ?


2) Apa kegunaan dari game ini ?
3) Bagaimana cara menggunakan game ini ?

D. Tujuan Program
Tujuan pembuatan game ini sebenarnya adalahmenciptakan inovasi terbaru dengan sistem
pembelajaran berbasis teknologi tanpa meninggalkan nilai-nilai islami. Game ini akan
membantu anak-anak meyalurkan kecanduannya tanpa ada paksaan. Selain itu game ini juga
akan membuat anak tidak bosen untuk memainkannya.
Game ini diharapkan mampu megubah anak yang kecanduan game yang tidak terlalu
penting dan kemudian menyalurkannya kedalam game yang lebih bermutu pendidikannya.
Dengan adanya game seperti ini, kami berharap dapat disebarluaskan sehingga amal jariyah
dan penyakit kecanduan teknologi atau gameanak SD teratasi sedikit demi sedikit. Selain itu
utuk menambah wawasan kami supaya dapat meningkatkan teknologi yang lebih baik dan
barokah kedepannya.

E. LUARAN YANG DIHARAPKAN


Adapun parameter keberhasilan dari produk inovasi ini adalah terciptanya sebuah game
edukasi hijaiyah. Game ini diharapkan mampu memanfaatkan kecanduan anak-anak dengan
menyalurkannya pada game edukasi ini. Selain mengedukasi game ini diharapkan pula dapat
membuat anak-anak tidak malas belajar huruf hijaiyah karena alasan malas membaca.

F. KEGUNAAN PROGRAM
Produk ini bermanfaat untuk program pembelajaran huruf hijaiyah pada anak usia dini
dengan cara yang menyenangkan. Selain itu program yang mempunyai keluaran game ini
mampu membuat anak-anak yang malas membaca huruf hijaiyah dan menghafalnya menjadi
gemar belajar karena metode yang dipakai dalam game ini cukup menyenangkan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Deskripsi Game

 Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan


bahwa definisi game adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan
prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih
baik.
 Menurut AGUSTINUS NILWAN dalam bukunya, "Pemprograman Animasi dan
Game Profesional" Game diartikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga
di gunakan sebagai alat pembelajaran.
 Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
berjudul “Les jeux et les hommes” menyatakan game adalah aktivitas yang
mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan
kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules
(ada aturan), fictitious (pura-pura).
 Definisi ini dari buku “Rules of Play” karya Katie Salen dan Eric
Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik
bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”

Game ini dibuat menggunakan 3 buah software yaitu Adobe Photoshop, Construct 2,
XAMPP.
a. Adobe Photoshop
Adobe photoshop adalah perangkat lunak editor buatan citra Adobe
system yang dikhususkan untuk pengeditan gambar dan pembuatan efek.

Software Adobe Photoshop berfungsi untuk membuat desain layout


yang bagus pada game sehingga hasil yang diperoleh dari desain layout
menjadi menarik. Gambar-gambar lucu sengaja dibuat untuk menambah minat
dan semangat anak-anak untuk memainkan game ini. Game yang tidak hanya
bersifat menghibur, namun juga bersifat mendidik.

b. Construck 2
Construck 2 adalah software pembuat game yang mudah di jalankan.
Construck 2 berguna untuk membuat gamenya. Layout dan EventSheet,
Audio, Sprite, Text, Tiled Background, Game Over Background, Touch, dan
Layer adalah komponen yang diisikan pada game edukasi ini atau biasa built-
in plugin dan behaviors. Komponen-komponen game itu hanya bisa
didapatkan pada software construck 2. Software ini berbasis HTML 5 dan
mempunyai fitur drag and drop seperti layaknya game studio maker.
Construck adalah game builder yang dirancang untuk game berbasis 2D.
Dengan menggunakan construck 2, game kita dapat kita publish di HTML5
Website, Google Chrome Website, Facebook, Phonegap, Windows Phone 8
dan Windows 8. Jadi Game Edukasi Belajar Hijaiyah ini bisa dengan mudah di
bagi-bagi kan ke masyarakat umum dengan target anak-anak.
Pemanggilan fungsi-fungsi di construck 2 hanya menggunakan
pengaturan Events yang telah disediakan. Events sendiri adalah pilihan-pilihan
Action dan kondisi yang akan menjadi nyawa dalam game dan game dapat
berjalan sesuai dengan apa yang kita inginkan. Karena construck 2 berbasis
HTML 5, preview saat kita ingin menjajal game pun hanya memanfaatkan
browser (local host).

c. XAMPP
XAMPP adalah software yang merupakan software web server apache
yang di dalamnya sudah terdapat database seperti mysql, php dsb. Kelebihan
software web server XAMPP ini dibanding software lainnya adalah satu kali
instal software ini telah sekaligus terinstal Apache Web Server, MySQL
Database server, PHP Support.

B. DESKRIPSI EDUCATION

a) Pendidikan menurut Driyarkara adalah upaya yang dilakukan oleh manusia muda
dalam mengangkat ke taraf insan.

b) Pendidikan adalah merupakan upaya manusia dewasa membimbing manusia yang


belum dewasa kepada kedewasaan. Pendidikan ialah usaha menolong anak untuk
melaksanakan tugastugas hidupnya, agar bisa mandiri, akil-baliq, dan
bertanggung jawab secara susila. Pendidikan adalah usaha mencapai penentuan-
diri-susila dan tanggung jawab (M.J. Langeveld)

c) Pengertian pendidikan menurut John Dewey (1978)


Aducation is all one with growing; it has no end beyond itself. (pendidikan adalah
segala sesuatu bersamaan dengan pertumbuhan; pendidikan sendiri tidak punya
tujuan akhir di balik dirinya).

d) Pengertian pendidikan menurut H.H Horne


Dalam pengertian luas, pendidikan merupakan perangkat dengan mana kelompok
sosial melanjutkan keberadaannya memperbaharui diri sendiri, dan
mempertahankan ideal-idealnya. Carter V. Good Pendidikan adalah proses
perkembangan kecakapan seseorang dalam bentuk sikap dan prilaku yang berlaku
dalam masyarakatnya. Proses sosial dimana seseorang dipengaruhi oleh sesuatu
lingkungan yang terpimpin (khususnya di sekolah) sehingga iya dapat mencapai
kecakapan sosial dan mengembangkan kepribadiannya.
BAB III
Metode Pembuatan Game

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan


teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia Game.

Pada game ini mengguakan definisi menurut Steinmetz yaitu Multimedia adalah
gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit
adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk
didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah
media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara
dan video.

Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content
Production dan Multimedia Communication.

1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio,


graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan
suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik,
film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa
teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks,
audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk
tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
A. Media teks/tulisan
B. Media audio/suara
C. Media video
D. Media animasi
E. Media gambar
F. Media Interaktif
G. Media spesial effect

2.   Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi,


radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
A. TV
B. Radio
C. Film
D. Media Cetak
E. Musik
F. Game
G. Entertainment
H. Tutorial
I. Internet

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan
mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan
dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan olehComputer Technology
Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang
mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan
mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka
lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:

1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan
informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan
tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks 
merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna,
sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat.
Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor
atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu
teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu
jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
2. Grafik (image) 
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama
informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti
bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan
dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman
video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk
bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3. Audio 
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa
percakapan, musik atau efek suara. 
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
1. WAVE
Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital
dengan eksistensi WAV
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) 
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI
disimpan dalam bentuk MID.
4. Video 
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan
video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar
diam dan dapat menggambarkan 
emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5. Animasi 
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan
frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang
membentuk animasi. 
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk
membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan
motion (gerakan), tetapi animasi mencakup 
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi
terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera,
pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Sistematika Pembuatan Game :

1. Menginstall semua aplikasi yang dibutuhkan


Dalam pembuatan game,harus menginstall semua aplikasi yang dibutuhkan salah
satunya adalah software construct.
Software construct adalah software yang berfungsi untuk membuat game, game yang
dibuat dengan menggunakan Construct 2 ini bisa kita jalankan pada android,
facebook, dan lain sebagainya.
2. Mencari referensi untuk game yang ingin dibuat
Agar game menarik dan dapat dimainkan dengan benar maka,harus mencari referensi
dari buku,internet,dan sebagainya
3. Mencari informasi untuk membuat game yang belum pernah ada
Biasanya kalau langsung membuat game tanpa mencari info game itu sudah ada atau
belum.Apalagi game itu sudah ada maka,akan menjadi geger karena dianggap plagiat.
4. Menentukan tema game edukasi yang mendidik
Anak-anak kalau diminta untuk belajar kebanyakan malas dan lebih senang bermain
karena itu didalam game ini kami menyelipkan edukasi yang dapat mendidik anak
untuk bisa mengenal huruf hijaiyah
5. Mencari gambar-gambar untuk layout game
Game ini akan menarik jika banyak gambar pada layout
6. Memasukkan dan menata gambar-gambar yang telah di design
Gambar-gambar tersebut ditata sehingga menjadi sebuah game yang siap untuk
dimainkan
7. Memprogram game tersebut
Memprogram game agar bisa dimainkan sesuai dengan semestinya
8. Membuat penilain score untuk game agar mengetahui benar dan salahnya
Agar membuat semangat maka,kita membuat score.jika benar mendapat +1 dan jika
salah -1
9. Melakukan percobaan game
Game itu diuji coba.Apakah game itu bisa digunakan atau tidak.
10. Menguji coba ke orang lain untuk mendapatkan feedback
Agar game itu benar-benar terbukti dapat digunakan.kita meminta orang lain untuk
menguji coba game tersebut
11. Revisi di hampir setiap bagian game karena masih banyak yang kurang
Setelah diujicoba ke orang lain,apa kekurangannya akan direvisi kembali sampai
benar-benar siap digunakan
12. Diujicobakan lagi ke orang lain
Agar benar-benar meyakinkan kalau game ini menarik.Kita mengujicobakan lagi pada
orang lain
13. Mengcompilekan game agar bisa untuk digunakan semua orang.Kemudian membuat
manual book untuk memudahkan orang-orang untuk memainkannya

Anda mungkin juga menyukai