Anda di halaman 1dari 4

JURNAL ILMIAH FARMASI IMELDA Vol.1, No.

1, Februari 2017

HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE


TERHADAP KEJADIAN ASTENOPIA PADA
PELAJAR SMA KOTA MEDAN
Ratih Anggraeni
Dosen Prodi S1 Farmasi, STIKes Imelda, Jalan Bilal Nomor 52 Medan

E-mail: atih20233@gmail.com

ABSTRAK

Game online merupakan game yang menggunakan jaringan internet dengan satu atau lebih pemain yang
bersifat hiburan. Kecanduan game online merupakan perasaan ingin mengulangi kegiatan bermain game
secara terus-menerus. Salah satu dampak dari kecanduan game online menyebabkan gangguan pada
mata (astenopia). Astenopia merupakan kumpulan gejala gangguan penglihatan subjektif yang terkait
dengan kerja yang membebani mata yang mengakibatkan mata lelah. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui hubungan tingkat kecanduan game online dengan kejadian astenopia pada pelajar SMA Kota
Medan. Jenis penelitian ini adalah analitik observasional dengan pendekatan cross sectional dilakukan
pada bulan Mei-Desember 2015. Pengambilan sampel menggunakan teknik quota sampling yang
berjumlah 34 orang. Data dikumpulkan melalui kuesioner, sebelumnya dilakukan uji tajam penglihatan
menggunakan Snellen Chart. Analisis dengan uji Spearman didapatkan adanya hubungan yang signifikan
antara tingkat kecanduan game online terhadap kejadian astenopia pada pelajar SMA Kota Medan
dengan p-value = 0,003 (p < 0,005) dan nilai r adalah 0,497 (korelasi sedang). Kesimpulan penelitian ini
adalah terdapat korelasi positif antara tingkat kecanduan game online terhadap kejadian astenopia pada
pelajar SMA Kota Medan.

Kata kunci: kecanduan game online, Astenopia

PENDAHULUAN kehidupan. Beberapa sumber mengatakan


bahwa, penggunaan game online terlalu
Kemajuan teknologi yang berkembang lama dapat menimbulkan kebingungan
begitu cepat memberi perubahan yang besar antara kenyataan dan ilusi, mempengaruhi
dalam menciptakan temuan-temuan baru daya konsentrasi, berdampak terhadap
yang dimanfaatkan untuk kesejahteraan penurunan berat badan, dan kondisi
masyarakat, baik di perkotaan maupun di penglihatan terganggu (Gaol, 2012).
pedesaan. Perkembangan permainan pun Penurunan kondisi penglihatan yang
berubah dari permainan tradisional menjadi ditimbulkan, biasanya berawal dari mata
permainan berbasis teknologi yang lelah (astenopia) dan kering. Astenopia
menggunakan jaringan internet atau disebut merupakan sekumpulan gejala pada mata
game online. Game online ini sangat dengan manifestasi yang tidak spesifik,
digemari karena selain merupakan sarana seperti mata perih, berair, nyeri kepala, dan
hiburan mengisi waktu luang, juga dapat penglihatan ganda. Hal tersebut terjadi
dimanfaatkan sebagai media menambah karena melihat kearah monitor terlalu lama
pertemanan dan komunitas baru (Coralia, yang akan mengakibatkan frekuensi
2013). mengedip berkurang. Keadaan ini
Penggunaan game online sebenarnya menyebabkan timbulnya gejala kekeringan
juga memberikan dampak negatif dalam pada mata. Gejala tersebut sering muncul
7
JURNAL ILMIAH FARMASI IMELDA Vol.1, No.1, Februari 2017

setelah membaca, bekerja di depan sampel yang mempunyai ciri-ciri tertentu


komputer, dan aktivitas jarak dekat lainnya dalam jumlah yang ditetapkan (Notoatmojo,
yang mengakibatkan mata berakomodasi, 2010). Besar sampel dalam penelitian ini
namun gejala tersebut dapat berkurang dihitung dengan menggunakan rumus untuk
dengan beristirahat atau tidak melanjutkan penelitian analitik korelatif (Dahlan, 2013).
aktivitas (Ying, 2013). Berdasarkan rumus, didapat besar sampel
National Institute for Occupational minimal pada penelitian ini adalah 34 orang.
Safety and Health (NIOSH) menyatakan, Dalam penelitian ini, data yang
dari pengguna komputer selama tiga jam diperoleh menggunakan data primer dan
atau lebih dalam satu hari hampir 90% data sekunder. Data primer adalah data yang
mengeluhkan gangguan penglihatan. diperoleh langsung dari subjek penelitian.
Keadaan tersebut juga ditemukan hampir Data tersebut terdiri dari lembar data yang
satu juta kasus keluhan mata lelah di tempat terdapat dalam kuesioner yang telah
kerja yang menggunakan komputer sebesar dilengkapi oleh responden. Data mengenai
70%-90% setiap tahunnya. Sedangkan, di tajam penglihatan diambil langsung oleh
India mengalami peningkatan dari 19% peneliti dengan cara pemeriksaan Snellen
menjadi 23% terjadinya keluhan mata lelah Chart. Sedangkan data sekunder adalah data
(Surhayanto, 2010). yang diperoleh dari data yang sudah ada,
Hingga saat ini belum ada yang yaitu jumlah pelanggan yang bermain game
melakukan penelitian tentang penggunaan online di warnet.
game online yang berdampak terhadap Pada awal penelitian diambil data
terjadinya astenopia, sehingga peneliti sekunder berupa jumlah pelanggan yang
tertarik melakukan penelitian ini. Penelitian bermain game online di warnet per hari.
ini dilakukan di warnet-warnet yang Kemudian dilakukan wawancara serta
berdekatan dengan sekolah karena pelajar pemeriksaan tajam penglihatan untuk
dianggap lebih sering terhadap penggunaan memisahkan kriteria inklusi dan eksklusi,
game online. selanjutnya kuesioner diberikan kepada
responden untuk diisi dengan lengkap.
METODE Sebelumnya, kuesioner tersebut telah
dilakukan uji validitas dan reabilitas untuk
Jenis penelitian ini adalah penelitian mengetahui apakah kuesioner yang
analitik observasional dengan menggunakan digunakan menggambarkan tujuan dari
desain cross sectional survey untuk penelitian tersebut.
menentukan hubungan antara variabel Pengolahan data dilakukan melalui
independen (bebas) dengan variabel beberapa tahap, tahap pertama editing, yaitu
dependen (terikat) yang dikumpulkan dan memeriksa nama, kelengkapan identitas
diukur dalam satu waktu. Penelitian ini responden dan kelengkapan lainnya, tahap
dilaksanakan dengan tempat pengambilan kedua coding, yaitu memberi kode atau
data adalah 3 warnet game online Kota angka tertentu pada kuesioner untuk
Medan. Penelitian ini dimulai pada bulan mempermudah pengolahan data, tahap
Mei 2015 sampai dengan Desember 2015. ketiga entry, yaitu memasukkan data dari
Populasi dalam penelitian ini adalah kuesioner ke dalam program komputer,
pelajar SMA yang bermain game online di tahap keempat melakukan cleaning, yaitu
warnet. Sampel dalam penelitian ini adalah mengecek kembali data yang sudah di entry
sebagian pemain game online di warnet untuk mengetahui apakah terdapat
yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi. kesalahan. Kemudian dilakukan analisa
Pengambilan sampel dilakukan dengan untuk mendeskripsikan hubungan tingkat
menggunakan metode non probability kecanduan game online terhadap kejadian
sampling dengan jenis quota sampling yaitu astenopia pada pelajar dilakukan
pengambilan sampel dengan cara memilih perhitungan frekuensi dan persentase.

8
JURNAL ILMIAH FARMASI IMELDA Vol.1, No.1, Februari 2017

Analisis data yang digunakan dalam sedang) antara tingkat kecanduan game
penelitian ini adalah analisis univariat dan online terhadap kejadian astenopia pada
dilanjutkan dengan analisis bivariat. pelajar SMA dengan nilai p-value
(probabilitas) 0,003 (p < 0,005), dimana
HASIL semakin berat tingkat kecanduan bermain
game online akan berdampak semakin
Hasil penelitian menunjukkan bahwa parahnya tingkat astenopia pada pelajar.
berdasarkan karakteristik usia pelajar SMA
dalam penelitian ini didapatkan, usia 15 SARAN
tahun lebih banyak dijumpai dengan rata-
rata usia 15-20 tahun dengan responden 1. Disarankan untuk pelajar agar
keseluruhan didapatkan laki-laki. Data mengurangi bermain game online
menunjukkan bahwa seluruh responden dengan memanfaatkan waktu untuk
mengalami gejala astenopia. beristirahat, menggantikan waktu yang
digunakan untuk bermain game online
PEMBAHASAN dengan melakukan aktivitas lain yang
lebih bermakna seperti berolahraga, dan
Dari hasil penelitian didapat bahwa ada kontrol ke dokter apabila mengalami
hubungan atau korelasi yang signifikan gejala astenopia yang telah
antara kecanduan game online dengan mengganggu aktivitas sehari-hari.
astenopia. Penelitian ini sangat mendukung 2. Disarankan untuk orang tua agar
teori tentang salah satu penyebab terjadinya memantau dan meluangkan waktu
astenopia, dimana astenopia terjadi karena untuk anak agar anak tidak terlalu
lamanya mata bekerja, pencahayaan tidak banyak bermain game online.
tepat, jarak mata dengan monitor terlalu 3. Disarankan untuk peneliti selanjutnya
dekat, dan suhu ruangan yang terlalu kering dapat dilakukan penelitian lanjutan
(Surhayanto, 2010). Hal tersebut untuk mencari hubungan antara tingkat
menimbulkan gejala seperti sakit kepala, kecanduan game online dengan
penglihatan kabur, rasa tidak nyaman pada konsentrasi pelajar.
mata, dan sering menyipitkan mata ketika
melihat objek yang jauh (Erin, 2012). DAFTAR PUSTAKA
Selain itu, pengaruh komputer akibat
terlalu lama bermain memberikan Coralia, F. (2013). Peran Komunikasi
gelombang elektromagnetik yang Orangtua dan Anak Dalam
menyebabkan radiasi terutama pada mata. Penanganan Kegemaran Bermain
Menurut penelitian yang dilakukan di Game Online. Bandung: Universitas
Amerika Serikat, monitor komputer dapat Islam Bandung. hal.74-86.
memancarkan gelombang elektromagnetik Dahlan, M S. (2013). Besar Sampel dan
yang dapat menyebabkan kerusakan pada Cara Pengambilan Sampel dalam
makula. Pancaran radioaktif ini akan terus Penelitian Kedokteran dan Kesehatan.
aktif hingga meluruh habis selama 20 tahun. Jakarta: Salemba Medika.
Kerusakan pada mata tidak bersifat Erin, S. (2012). Gangguan dan Penyakit
langsung, tetapi bersifat gradual (Subitha, akibat Kemajuan Teknologi Masa Kini.
2013). Di akses pada 05 Maret 2012 dari situs
http://sharingdisini.com/2012/10/29/
KESIMPULAN gangguan-dan-penyakit-
akibatkemajuan-teknologi-masa-kini/
Berdasarkan hasil penelitian yang telah Gaol, T L. (2012). Hubungan Kecemasan
dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa Game Online dengan Prestasi
terdapat korelasi positif (r = 0,497, korelasi Akedemik Mahasiswa di Fakultas

9
JURNAL ILMIAH FARMASI IMELDA Vol.1, No.1, Februari 2017

Teknik Universitas Indonesia. [skripsi]. Call Centere-X. Badan Litbangkes


Jakarta: FKUI. Dinas Kesehatan. Jakarta.
Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi Ying X, Xiu-hua W, Jing L, Shi-ming L, Yi
Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Z. (2013). An Experimental Study of the
Cipta. Protective Effects of Chinese Medicine
Subitha, M. (2013). Pengaruh Komputer Compound Eye-Patch on Asthenopia.
Terhadap Kesehatan Mata. Jakarta: Chin J Integr Med; February 2013; 127-
Universitas Guna Dharma. 131.
Surhayanto F X, Safari E. (2010).
Asthenopia Pada Pekerja Wanita di

10

Anda mungkin juga menyukai