Anda di halaman 1dari 12

NAMA MAHASISWA :

NO. PESERTA :
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Modul 3 Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep (istilah A. Pengertian Pembelajaran STEAM
dan definisi) di modul ini 1. STEAM singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics.
2. STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif di mana IPA, teknologi, teknik, seni dan
matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata
3. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah kajian fenomena alam yang melibatkan observasi dan pengukuran untuk menjelaskan
secara objektif alam yang selalu berubah.
4. Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan manusia
dalam bentuk peranti keras maupun cara strategis
5. Teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia
6. Seni adalah adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang mengandung unsur keindahan dan mampu
membangkitkan perasaan dirinya sendiri maupun orang lain
7. Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan yang menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA, dan
teknik
8. Pendekatan silo adalah pembelajaran bertumpu pada masing-masing bidang pelajaran sehingga memungkinkan peserta
didik untuk STEAM
9. Pendekatan tertanam (embedded) merupakan pendekatan yang lebih menekankan untuk mempertahankan keaslian materi
pelajaran yang menjadi bidang utama, tidak fokus pada mata pelajaran yang tertanam, dan materi pada pendekatan
tertanam tidak dirancang untuk dievaluasi atau dinilai
10. Pendekatan terpadu (integrated) merupakan pendekatan yang memungkinkan setiap bidang STEAM diajarkan seolah-olah
terpadu dalam satu bidang studi

B. Tujuan dan Fungsi Pembelajaran STEAM


1. Problem Based Learning pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik
untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata
2. Literasi STEAM mengacu pada kemampuan individu untuk menerapkan pemahaman tentang bagaimana ketatnya
persaingan bekerja di dunia nyata yang membutuhkan empat bidang STEAM yang saling terkait
3. Literasi IPA merupakan kemampuan dalam mengidentifikasi informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis masalah,
melakukan eksperimen dengan metode ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya menuju sebuah simpulan, lalu
mengaplikasikannya dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran dalam mencari solusi.

4. Literasi teknologi merupakan keterampilan dalam menggunakan berbagai teknologi, belajar mengembangkan teknologi,
menganalisis teknologi dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan masyarakat.
5. Literasi teknik merupakan kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan inovatif
melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan.
6. Literasi seni merupakan kemampuan dalam menulis, komunikasi, puisi, presentasi video, membuat model.
7. Literasi matematika merupakan kemampuan dalam menganalisis dan menyampaikan gagasan, rumusan, menyelesaikan
masalah secara matematik dalam pengaplikasiaanya.

C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM


1. Prinsip perhatian dan motivasi
Apa yang dipelajari dan seberapa banyak yang dipelajari, dipengaruhi oleh motivasi peserta didik. Sedangkan motivasi
dipengaruhi oleh kondisi emosional, minat, maupun kebiasaan berpikir peserta didik .
2. Prinsip keaktifan
Peserta didik melakukan kegiatan secara sadar untuk mengubah suatu perilaku. Peserta didik dapat menciptakan dan
menggunakan perbendaharaan strategi-strategi pemikiran dan penalaran untuk memenuhi tujuan yang kompleks.
3. Prinsip keterlibatan langsung
Pengetahuan akan bermakna jika adanya upaya konstruksi pengetahuan yang dilakukan oleh peserta didik.
4. Prinsip pengulangan
Melalui coba (trial) dan gagal (eror) peserta didik perlu melakukan pengulangan dalam pembelajaran.
5. Prinsip tantangan
6. Suatu kondisi yang menantang seperti mengandung masalah yang perlu dipecahkan, peserta didik akan tertantang untuk
mempelajarinya.
11. Prinsip balikan dan penguatan
Pemberian respon yang positif secara berulang dapat memperkuat tindakan peserta didik sedangkan pemberian respon
negatif memperlemah tindakan peserta didik.
12. Prinsip perbedaan individual
Proses belajar yang terjadi pada setiap individu berbeda satu dengan yang lain seperti fisik, maupun kapabilitas belajar.

D. Pembelajaran STEAM Menggunakan Model Problem Based Learning


1. Kooperatif artinya peserta didik bekerja sama dengan teman dalam sebuah tim atau kelompok untuk
mendiskusikan masalah yang diberikan pada saat pembelajaran
2. Prinsip reaksi menggambarkan bagaimana seharusnya pendidik memandang, memperlakukan dan merespon
peserta didik
3. Sistem penunjang adalah segala sarana bahan alat atau lingkungan belajar yang mendukung pembelajaran
4. Strategi pemecahan masalah yang divergen artinya penunjang yang secara optimal dapat berdampak positif
pada model pembelajaran ini adalah pada pemilihan masalah yang hangat dan menarik untuk dibahas yang
sesuai dengan keadaan lingkungan sekitar dan bermanfaat bagi kehidupan peserta didik.

E. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek


1. Kohesif artinya memiliki keterkaitan secara padu dan utuh
2. Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek didasarkan pada masalah dunia nyata. Proyek-proyek ini
mengharuskan peserta didik untuk meneliti, mengusulkan dan memilih solusi, dan membuat desain. Setelah
prototipe atau model dibuat, peserta didik menguji dan mempresentasikan temuan mereka, dan jika waktu
memungkinkan, mereka mendesain ulang proyek dan melakukan perbaikan.

F. Tantangan-Tantangan dalam Pembelajaran STEAM


1. Kelemahan pendekatan tertanam (embedded) adalah dapat mengakibatkan pembelajaran terpotong-potong.

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning
dipahami di modul ini 2. Pembelajaran STEAM berpusat pada proyek

3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran STEAM


mengalami miskonsepsi 2. Pendekatan terpisah (silo) pada STEAM
3. Pendekatan terpadu
4. Pendekatan tertanam
5. Pembelajaran problem based learning
6. Pembelajaran project based learning
PETA KONSEP KB 1 PEMBELAJARAN INOVATIF

Science Technology Engineering Art Mathematics

PEMBELAJARAN STEAM Membantu Perkembangan Siswa

Tujuan Model Pembelajaran Tantangan-Tantangan


 Literasi STEAM  Perbedaan pendekatan/cara
 Kompetensi abad ke-21 dalam
 Kesiapan tenaga kerja STEAM
 Menerapkan pembelajaran
 Ketertarikan dan keterlibatan
 Membuat hubungan STEAM
Problem Based Learning Project Based Learning  Kurangnya standar yang jelas
 Dianggap terlambat saat
STEAM hanya diterapkan
pada pendidikan tingkat
Prinsip-Prinsip Pendekatan
1. Perhatian dan motivasi menengah
. 2. Keaktifan
3. Keterlibatan langsung Pendekatan terpisah (silo)
4. Pengulangan
5. Tantangan
6. Balikan dan penguatan Pendekatan tertanam
7. Perbedaan individu

Pendekatan terpadu (integrated)


LK 2 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3 Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 2. Pembelajaran berbasis Neurosains

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep (istilah A. Pengertian Neurosains, Kapasitas dan Fungsi Bagian Otak Manusia
dan definisi) di modul ini 1. Neurosains merupakan ilmu yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses
berfikir terjadi dalam otak manusia.
2. Sinapsis merupakan sel neuron berfungsi menyalakan, mengintegrasikan, dan mengolah informasi secara terus
menerus di sepanjang celah mikroskopik
3. Batang otak merupakan daerah otak yang berfungsi mengendalikan pertahanan seseorang ketika mendapatkan suatu
ancaman, tekanan, kritikan, atau ketika diliputi rasa takut.
4. Limbik. Sistem limbik merupakan daerah otak yang berfungsi mengendalikan emosi seseorang.
5. Korteks merupakan daerah otak yang berfungsi mengendalikan kemampuan berfikir atau bernalar seseorang.
6. Corpus callosum. Menghubungkan belahan otak kanan dan kiri
7. Atas batang otak. Mengendalikan fungsi-fungsi tubuh seperti pernapasan dan tekanan darah. Kemunculan perasaan atau
emosi . kondisi tidur dan terjaga.
8. Otak Bagian Belakang (otak kecil). Bertanggung jawab terhadap keseimbangan tubuh, sikap tubuh, gerakan, penguasaan
keterampilan motorik.

B. Cara Otak Kita Belajar


1. Belajar adalah proses membangun dan mengubah koneksi-koneksi dan jaringan-jaringan saraf (sinaptik)
2. Memori Jangka Pendek di dalam otak kita menempati pada banyak bagian otak terutama dalam korteks prefrontal pada
lobus frontal.

C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Neurosains


1. Divergen adalah banyak alternatif pemikiran
2. Ingatan jangka pendek adalah ingatan informasi yang dipikirkan saat ini.
3. Ingatan jangka panjang merupakan ingatanyang disimpan diotak dan dapat diingat kembali di masa akan datang.

D. Tahap-Tahap Pembelajaran Berbasis Neurosains


1. Pembelajaran berbasis neurosains pada dasarnya adalah pengembangan jaring-jaring neuron yang berorientasi pada tujuan.
2. Tahap persiapan merupakan tahap pemberian kerangka kerja bagi pembelajaran baru dan mempersiapkan otak peserta didik
dengan koneksi-koneksi yang memungkinkan
3. Akuisisi adalah proses memformulasikan koneksi sinaptik baru antar neuron melalui axon dan dendrit yang terdapat pada
setiap neuron.

4. Tahap akuisisi adalah tahap penciptaan koneksi dimana neuron-neuron dapat saling berkomunikasi satu sama lain.
5. Tahap elaborasi merupakan tahap untuk memastikan bahwa apa yang dikuasai peserta didik adalah ilmu yang benar dan
akurat.
6. Tahap formasi memori merupakan tahap pembelajaran yang merekatkan ikatan koneksi neuron lebih kuat.
7. Tahap integrasi fungsional adalah upaya untuk memperkuat dan memperluas materi pembelajaran.

2 Daftar materi yang sulit 1. Cara otak kita bekerja


dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering 1. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis Neurosains
mengalami miskonsepsi
PETA KONSEP KB 2 PEMBELAJARAN INOVATIF

PEMBELAJARAN BERBASIS NEUROSAINS

Memori jangka pendek optimal di pagi hari


Memori jangka panjang optimal di sore hari
PENGERTIAN Otak memiliki siklus bio-kognitif
Mempelajari sistem syaraf otak dengan
seluruh fungsinya, seperti bagaimana Optimal jika otak kanan dan kiri seimbang
proses berfikir terjadi dalam otak manusia PRINSIP-PRINSIP
PEMBELAJARAN Otak kanan dan kiri mengalami siklus efisiensi
Fokus pada pembahasan materi
Menarik perhatian otak jika adaperubahan gerakan,
Cahaya, kekontrasan, dan warna
KAPASITAS KERJA OTAK
Bertambah selama digunakan untuk Memperhatikan faktor lingkungan
belajar dan berfikir Memperhatika asupan gizi nutrisi peserta didik
Emosi memcu perubahan suasana hati dan perilaku

Pengendali pikiran dan perilaku

 Cerebrum (Korteks) FUNGSI OTAK


 Sistem Limbik (Otak Tengah) Persiapan
 Batang Otak
Akuisisi
TAHAP-TAHAP
PEMBELAJARAN Elaborasi
Formasi memori
CARA KERJA OTAK Integrasi fungsional

Memori jangka pendek atau memori kerja (Working Memory)


Memori jangka panjang (Long Term Memory).
LK 3 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3 Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 3. Pembelajaran Digital

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep (istilah A. Konsep dan Prinsip Pembelajaran Digital
dan definisi) di modul ini 1. Pembelajaran digital adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama
proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning.
2. Globalisasi artinya mendunia

B. Pemanfaatan Pembelajaran Digital


1. Pendekatan campuran (mix approach) atau sering juga disebut dengan blended learning merupakan
pembelajaran yang dirancang secara khusus cenderung mampu meningkatkan daya ingat pengetahuan dan
keterampilan belajar peserta didik.
2. Media sosial terdiri dari whatsapp, Instagram, twitter, facebook, dan sebagainya)

C. Ragam Pembelajaran Digital


1. Mobile Learning atau juga disebut M-learning, didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh
teknologi mobile.
2. Media sosial adalah sebuah media online yang para penggunanya berpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan internet.
3. Games-Based Learning (GBL) berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan
pembelajaran.
4. Komputasi awan atau yang disebut dengan Cloud Computing merupakan konsep yang sedang ramai digunakan pada saat
ini, dimana komputasi merupakan sebuah model yang memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan,
server, media penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama.

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran digital dalam praktek pembelajaran di kelas.
dipahami di modul ini
3 Daftar materi yang sering 1. Aplikasi penerapan pembelajaran digital.
mengalami miskonsepsi
PETA KONSEP KB 3 PEMBELAJARAN INOVATIF

PENGERTIAN PRINSIP-PRINSIP PEMBELAJARAN DIGITAL


Pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi Personalisasi
digital secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan Partisipasi aktif peserta didik
sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning Aksesibilitas
(TEL) atau e-Learning. GLOBALISASI Penilaian

PEMBELAJARAN DIGITAL

BENTUK-BENTUK PEMBELAJARAN FUNGSI PEMBELAJARAN DIGITAL


Mobile learning (M-Learning) Sebagai alat komunikasi
Media Sosial (Social Media) Alat mengakses informasi
Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning). Alat pendidikan atau pembelajaran.
Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud

Memenuhi abad 21
Digital Online Course
LK 4 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Modul 3 Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 4. Model Pembelajaran “Blended Learning”

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep (istilah Model Pembelajaran Blended Learning
dan definisi) di modul ini 1. Blended atau berasal dari kata blend yang berarti “campuran
2. Learning berasal dari learn yang artinya “belajar”.
3. Blended learning sebagai pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan
pembelajaran konvensional (tatap muka).
4. Model Rotasi (Rotation Model). Pada model kelas ini peserta didik akan diatur untuk bergantian menempati pos-
pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan.
5. Model Kelas Station Rotation , dalam model pembelajaran ini terdapat beberapa tempat atau perhentian
(station) dimana peserta didik dapat menempatinya secara bergiliran sesuai dengan kesepakatan atau arahan
dari guru. Pada salah satu perhentian (station), peserta didik dan guru dapat saling berdiskusi untuk
menyelesaikan permasalahan yang ditemui oleh peserta didik.
6. Model Kelas Lab/Whole Group Rotation , pembelajaran dimana peserta didik akan diatur untuk berpindah dari
satu ruangan ke ruangan lain.
7. Model Kelas Flipped (Flipped Clasroom). Sebelum peserta didik memulai kelas, mereka akan mendapatkan
pengajaran secara langsung melalui video secara online. Sehingga ketika kelas dimulai, peserta didik dapat mulai
mengerjakan dan menyelesaikan tugasnya serta dapat meminta bantuan melalui kegiatan diskusi dikelas.
8. Model Rotasi Individu (Individual Rotation). Pada model ini, siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan
dengan masing-masing individual untuk dapat belajar secara mandiri.
9. Model Kelas Flex merupakan pembelajaran dimana guru dapat berperan sebagai fasilitator melalui sesi diskusi,
pengerjaan proyek dalam kelompok, maupun tutoring secara individu.
10. Model Self-Blend Pada model ini, peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online
sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan.
11. Model Enriched-Virtual. Pada model kelas ini program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran
tatap muka dan pembelajaran secara online.
12. Memilih model kelas yang sesuai. Guru dapat memilih dan menggabungkan beberapa model kelas dan
disesuaikan dengan kebutuhan guru dan peserta didik.
13. Google Group. Selain sebagai mesin pencarian informasi (search engine), dalam perkembangannya Google juga
menyediakan beberapa fitur yang memfasilitasi pengguna untuk berkomunikasi dan berkolaborasi secara online
yang dapat digunakan untuk pembelajaran dimana saja, kapan saja, dan diperangkat apa saja melalui G Suite for
Education
14. Gmail. Berupa sistem yang dapat digunakan untuk untuk saling berkirim email secara aman dengan kelas atau
sekolah.
15. Drive. Berupa sistem yang dapat digunakan untuk menyimpan dan mengorganisir tugas, dokumen, atau
kurikulum kelas.
16. Kalender. Dapat digunakan untuk membagikan atau membuat jadwal suatu kegiatan bersama dengan siswa.
Melalui aplikasi ini, guru dan siswa akan mendapatkan pengingat akan jadwal suatu kegiatan yang dapat diatur
beberapa hari sebelumnya
17. Dokumen, Spreadsheet, dan Slide. Fitur ini dapat digunakan untuk berkolaborasi, berbagi masukan, dan bekerja
sama dengan siswa secara real time di dokumen, spreadsheet, dan presentasi.
18. Formulir. Fitur ini dapat digunakan untuk membuat formulir, kuis, dan survei untuk mengumpulkan dan
menganalisis jawaban.
19. Jamboard. Jamboard merupakan sebuah smartboard berbasis cloud dari Google, di komputer, ponsel, atau tablet
yang dapat digunakan untuk membuat sketsa dan berkolaborasi dengan siswa menggunakan kanvas interaktif.
20. Sites. Web builder yang dapat digunakan untuk membuat situs, menjadi host kurikulum pelajaran, membangun
keterampilan pengembangan, dan memfasilitasi kreativitas siswa.
21. Hangouts Meet. Fitur ini memungkinkan guru untuk terhubung dengan siswa secara virtual melalui video call dan
pengiriman pesan yang aman agar pembelajaran tetap berlangsung meskipun di luar sekolah.
22. Vault dapat digunakan untuk mengelola perangkat yang terhubung dalam kelas online, mengkonfigurasikan
keamanan dan setelan agar data tetap aman.

2 Daftar materi yang sulit Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’


dipahami di modul ini Menyusun Aktifitas Pembelajaran dengan model Blended Learning
3 Daftar materi yang sering 1. Literasi teknologi
mengalami miskonsepsi 2. Program Aplikasi atau Platform untuk Pembelajaran Model Blended Learning
PETA KONSEP KB 4 PEMBELAJARAN INOVATIF

MODEL PEMBELAJARAN “BLENDED


LEARNING”

A. Pengertian C. Model-model pembelajaran


Blended learning sebagai pembelajaran yang 1. Model Rotasi (Rotation Model)
mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan 2. Model Kelas Flex
pembelajaran konvensional (tatap muka). 3. Model Self-Blend
4. Model Enriched-Virtual
5. Memilih model kelas yang sesuai

B. Karakteristik pembelajaran D. Merancang model pembelajaran


1. Menggabungkan berbagai cara penyampaian, model 1. Mengintegrasikan pembelajaran online dengan
pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan pembelajaran tatap muka
berbagai media berbasis teknologi. 2. Menyusun Aktifitas Pembelajaran
2. Kombinasi dari pola tatap muka, belajar mandiri, dan 3. Evaluasi Model
pembelajaran menggunakan sistem online. 4. Program Aplikasi atau Platform
3. Guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua
berperan sebagai pendukung.

Anda mungkin juga menyukai