OLEH:
Generasi muda akhirnya tumbuh menjadi pencandu smartphone (gadget). Kecanduan yang
dialami generasi muda ini tidak berbeda dengan mereka yang kecanduan alkohol. Paparan layar
gadget melepaskan hormone dopamine, zat kimia yang memiliki peran penting dalam system otak
yang berhubungan dengan pembentukan sifat ketergantungan atau kecanduan.
Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat. Orang yang
mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan tersebut, orang itu kurang mampu
mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang disukai. Seseorang yang sudah
kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya.
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk:
Subyek mengatakan bahwa semenjak virus covid-19 dan pembelajaran dari rumah dia menjadi
seperti ini. subyek juga menambahkan bahwa jika dia tidak melihat hp maka dia akan gelisah
terlebih lagi jika ada nada notifikasi dalam hp walaupun isinya adalah tidak penting.
BAB 3
PEMBAHASAN
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai
“acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah
unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi
terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis
Menurut Harfiyanto, dkk (2015) penggunaan gadget dikalangan remaja tentunya akan
menimbulkan dampak bagi remaja. Dampak yang terjadi berupa dampak positif dan negatif.
1. Dampak positif
2. Dampak negatif
a) Remaja menggunakan media sosial didalam gadget mereka, sehingga
menimbulkan lebih banyak waktu yang digunakan untuk bermain gadget.
Hal ini biasanya digunakan remaja untuk berkomunikasi dimedia sosial
dibandingkan dengan belajar.
b) Aplikasi yang ada didalam gadget membuat remaja lebih mementingkan diri
sendiri. Seringkali remaja mengabaikan orang disekitarnya bahkan tidak
menganggap orang yang mengajaknya mengobrol.
c) Remaja menjadi kecanduan dalam bermain gadget. Awalnya remaja
menggunakan gadget hanya untuk bermain game. Akan tetapi remaja lama-
kelamaan menemukan kesenangan dengan gadget sehingga hal ini akan
menjadi sebuah kebiasaan.
d) Gadget memudahkan remaja mengakses berbagai situs yang tidak
selayaknya diakses. Berbagai hal yang marak diakses remaja adalah
bermacam bentuk pornografi dan video kekerasan.
e) Media sosial yang ada didalam gadget sering menimbulkan berbagai kasus.
Dimana kasus tersebut seperti penculikan, pemerkosaan. Hal ini biasanya
diawali dengan perkenalan di media sosial.
f) Remaja seringkali tidak dapat mengontrol kata-katanya. Mereka
menggunakan kata-kata kasar, mengejek, serta seringkali remaja mencemooh
dengan sesama teman sebaya di media sosial yang ada didalam gadget.
g) Bagi remaja gadget tidak menguntungkan. Hal ini dalam upaya untuk
membangun kemampuan dan keterampilan sosialnya.
h) Gadget membuat remaja menjadi malas bergerak dan beraktifitas. Biasanya
remaja dalam keseharian penuh untuk bermain gadget.
3.2 Intensitas
Nuraini (2011: 12) menyatakan intensitas memiliki beberapa indikator yaitu sebagai
berikut:
a. Motivasi
Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia maupun hewan)
yang mendorongnya untiuk melakukan sesuatu.
b. Durasi kegiatan
Durasi kegiatan yaitu berapa lamanya kemampuan penggunaan untuk melakukan kegiatan.
c. Frekuensi kegiatan
Frekuensi dapat diartikan dengan kekerapan atau kejarangan kerapnya, frekuensi yang
dimaksud adalah seringnya kegiatan itu dilaksanakan dalam periode waktu tertentu.
d. Presentasi
Presentasi yang dimaksud adalah gairah, keinginan atau harapan yang keras yaitu maksud,
rencana, cita-cita atau sasaran, target dan idolanya yang hendak dicapai dengan kegiatan
yang dilakukan.
e. Arah sikap
Sikap sebagai suatu kesiapan pada diri seseorang untuk bertindak secara tertentu terhadap
hal-hal yang bersifat positif ataupun negatif.
f. Minat
Minat timbul apabila individu tertarik pada sesuatu karena sesuai dengan kebutuhannya atau
merasakan bahwa sesuatu yang akan digeluti memiliki makna bagi dirinya.
Menurut Andarwati & Sankarto dalam Erickson indikator intensitas mengakses media sosial
adalah sebagai berikut:
a. Durasi
Durasi penggunaan media sosial mengacu pada lamanya seseorang menggunakan media
sosial.
b. Frekuensi
Frekuensi mengacu pada pengertian seberapa sering atau kali seseorang mengggunakan
media sosial.
BAB 4
INTERVENSI
4.1 Baseline
Perilaku-perilaku awal subyek yang dialami:
1) Jika tidak ada kegiatan maka akan bermain smartphone dengan durasi yang
sangat lama.
3) Jika tidak melihat smartphone dengan durasi yang lama maka dia akan gelisah
dan sesekali melirik ke arah hp
5.1 Simpulan
Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat. Orang yang
mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan tersebut, orang itu kurang mampu
mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang disukai. Seseorang yang sudah
kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya.
5.2 Saran
1) Hendaknya dalam penggunaan smartpohe adalah dengan digunakan secukupnya tanpa
berlebih-lebihan supaya tidak mengalami kecanduan.
2) Hendaknya keluatga maupun teman mengingat kan bahwa jangan terlalu berlebihan
dalam penggunakan smartphone
Daftar Pustaka
JULIAN N.P. (2018). “RANCANGAN INTERVENSI PSIKOLOGIS UNTUK MENGURANGI
BEBAN PERAWATAN PADA PARA PERAWAT LANSIA”. diakses pada 24 April 2021
Gusti Ayu N.T.D. (2020). “The Effectiveness of Play Therapy and Positive Reinforcement to
Reduce Gadgets Addiction in Children: Efektivitas Terapi Bermain Dan Positive Reinforcement
Untuk Mengurangi Kecanduan Gadget Pada Anak” diakses 24 April 2021
LAMPIRAN