Anda di halaman 1dari 10

Laporan Individual

(Di Ajukan Untuk Memenuhi Tugas Ulangan Tengah Semester Mata


Kuliah Modifikasi Perilaku.)

OLEH:

M.Kharisma Ferismanda (20181770053)

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA


Jl. Raya Sutorejo No.59, Dukuh Sutorejo, Mulyorejo, Kota SBY, Jawa Timur 60113
Telp. (031) 381-1966
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Manusia merupakan makhluk biologis dan sosial yang tidak bisa hidup sendiri.
Sebagaimana di ketahui sebagai makhluk sosial selalu membutuhkan sesamanya dalam kehidupan.
Oleh karena itu manusia harus selalu berhubungan dengan makhluk lainnya. Selain dengan
individu, manusia juga membutuhkan hubungan dengan kelompok lain.

Perkembangan teknologi dinilai dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai


kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan
produktivitas masyarakat. Perkembangan teknologi komunikasi berdampak pada bermunculannya
berbagai jenis kegiatan yang berbasis teknologi, seperti e-government, e-commerce, eeducation, e-
medicine, dan lainnya yang semuanya itu berbasiskan elektronik. Sekarang orang berkomunikasi
bisa bersifat interaktif, dengan memanfaatkan teknologi Smartphone merupakan inovasi baru
teknologi komunikasi yang telah berkembang dimasyarakat, dimana Smartphone merupakan alat
komunikasi atau telepon selular (perkembangan dari telepon selular) yang dilengkapi dengan
organizer digital. Perangkat tersebut dapat berfungsi sebagai data organizer, web, browser, e-mail
client, pemutar musik, pemutar film, kamera digital, GPS, mengirim dokumen dan fungsi lainnya.

Generasi muda akhirnya tumbuh menjadi pencandu smartphone (gadget). Kecanduan yang
dialami generasi muda ini tidak berbeda dengan mereka yang kecanduan alkohol. Paparan layar
gadget melepaskan hormone dopamine, zat kimia yang memiliki peran penting dalam system otak
yang berhubungan dengan pembentukan sifat ketergantungan atau kecanduan.

Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat. Orang yang
mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan tersebut, orang itu kurang mampu
mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang disukai. Seseorang yang sudah
kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya.

1.2 Rumusan Masalah


1.2.1 Apa yang dimaksud smartphone (gadget)

1.2.2 Manfaat dalam menggunakan smartphone (gadget)

1.2.3 Apa yang dimaksud dengan intensitas

1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk:

1. Untuk mengetahui dampak dari penggunaan smartphone (gadget) secara berlebihan

2. Untuk menjadi acuan dalam penelitian selanjutnya


BAB 2
KASUS
2.1 Identitas Subyek
Nama : M.K.F
Jenis kelamin : Laki-laki
Tempat/Tgl Lahir : Surabaya, 7 Agustus 2000
Usia : 20 tahun 08 bulan
Alamat : Komplek TNI AU no.16 Kenjeren Surabaya
Anak ke- : 1 dari 2 bersaudara
Agama : Islam
Pendidikan : S1
Sekolah : Universitas Muhammadiyah Surabaya

2.2 Ringkasan Kasus


Subyek adalah mahasiswa semester 6 di Universitas Muhammadiyah Surabaya. Subyek adalah
seorang pecandu bermain hp, rata-rata dia bisa menghabiskan waktu untuk bermain hp adalah 12-
15 jam perhari dan jika di hari libur si subyek akan bermain hp di tempat tidur dengan jangka
waktu sampai seharian.

Subyek mengatakan bahwa semenjak virus covid-19 dan pembelajaran dari rumah dia menjadi
seperti ini. subyek juga menambahkan bahwa jika dia tidak melihat hp maka dia akan gelisah
terlebih lagi jika ada nada notifikasi dalam hp walaupun isinya adalah tidak penting.
BAB 3
PEMBAHASAN

3.1 Smartphone (Gadget)


Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih
baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna.
Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap
smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah
diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai
“acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah
unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi
terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis

Menurut Harfiyanto, dkk (2015) penggunaan gadget dikalangan remaja tentunya akan
menimbulkan dampak bagi remaja. Dampak yang terjadi berupa dampak positif dan negatif.

1. Dampak positif

a) Memudahkan untuk berinteraksi dengan orangbanyak lewat media


sosial. Sehingga memudahkan untuk saling berkomunikasi dengan
orang baru dan memperbanyak teman.
b) Mempersingkat jarak dan waktu. Karena dalam era perkembangan
gadget yang canggih didalamnya terdapat media sosial seperti
sekarang ini.
c) Hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi masalah dan menjadi
halangan. Hal ini dikarenakan kecanggihan dari aplikasi yang ada
didalam gadget.
d) Mempermudah para remaja mengonsultasikan pelajaran dan tugas-.
tugas yang belum dimengerti. Hal ini biasa dilakukan remaja dengan
sms atau bbm kepada guru mata pelajaran.

2. Dampak negatif
a) Remaja menggunakan media sosial didalam gadget mereka, sehingga
menimbulkan lebih banyak waktu yang digunakan untuk bermain gadget.
Hal ini biasanya digunakan remaja untuk berkomunikasi dimedia sosial
dibandingkan dengan belajar.
b) Aplikasi yang ada didalam gadget membuat remaja lebih mementingkan diri
sendiri. Seringkali remaja mengabaikan orang disekitarnya bahkan tidak
menganggap orang yang mengajaknya mengobrol.
c) Remaja menjadi kecanduan dalam bermain gadget. Awalnya remaja
menggunakan gadget hanya untuk bermain game. Akan tetapi remaja lama-
kelamaan menemukan kesenangan dengan gadget sehingga hal ini akan
menjadi sebuah kebiasaan.
d) Gadget memudahkan remaja mengakses berbagai situs yang tidak
selayaknya diakses. Berbagai hal yang marak diakses remaja adalah
bermacam bentuk pornografi dan video kekerasan.
e) Media sosial yang ada didalam gadget sering menimbulkan berbagai kasus.
Dimana kasus tersebut seperti penculikan, pemerkosaan. Hal ini biasanya
diawali dengan perkenalan di media sosial.
f) Remaja seringkali tidak dapat mengontrol kata-katanya. Mereka
menggunakan kata-kata kasar, mengejek, serta seringkali remaja mencemooh
dengan sesama teman sebaya di media sosial yang ada didalam gadget.
g) Bagi remaja gadget tidak menguntungkan. Hal ini dalam upaya untuk
membangun kemampuan dan keterampilan sosialnya.
h) Gadget membuat remaja menjadi malas bergerak dan beraktifitas. Biasanya
remaja dalam keseharian penuh untuk bermain gadget.

3.2 Intensitas

Intensitas merupakan tingkat keseringan seseorang dalam melakukan suatu kegiatan


tertentu yang di dasarkan rasa senang terhadap kegiatan yang dilakukan (Yuniar &
Nurwidawati, 2013).Menurut KamusBesar Bahasa Indonesia (2008) intensitas merupakan
suatu keadaan tingkatan atau ukuran intensnya.Intensitas berasal dari bahasa latin yaitu
intention yang merupakan suatu ukuran kekuatan, keadaan tingkatan atau ukuran intens
seseorang (Fitriyani, 2014).

Nuraini (2011: 12) menyatakan intensitas memiliki beberapa indikator yaitu sebagai
berikut:

a. Motivasi
Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia maupun hewan)
yang mendorongnya untiuk melakukan sesuatu.
b. Durasi kegiatan
Durasi kegiatan yaitu berapa lamanya kemampuan penggunaan untuk melakukan kegiatan.
c. Frekuensi kegiatan
Frekuensi dapat diartikan dengan kekerapan atau kejarangan kerapnya, frekuensi yang
dimaksud adalah seringnya kegiatan itu dilaksanakan dalam periode waktu tertentu.
d. Presentasi
Presentasi yang dimaksud adalah gairah, keinginan atau harapan yang keras yaitu maksud,
rencana, cita-cita atau sasaran, target dan idolanya yang hendak dicapai dengan kegiatan
yang dilakukan.
e. Arah sikap
Sikap sebagai suatu kesiapan pada diri seseorang untuk bertindak secara tertentu terhadap
hal-hal yang bersifat positif ataupun negatif.
f. Minat
Minat timbul apabila individu tertarik pada sesuatu karena sesuai dengan kebutuhannya atau
merasakan bahwa sesuatu yang akan digeluti memiliki makna bagi dirinya.

Menurut Andarwati & Sankarto dalam Erickson indikator intensitas mengakses media sosial
adalah sebagai berikut:

a. Durasi
Durasi penggunaan media sosial mengacu pada lamanya seseorang menggunakan media
sosial.
b. Frekuensi
Frekuensi mengacu pada pengertian seberapa sering atau kali seseorang mengggunakan
media sosial.
BAB 4
INTERVENSI

4.1 Baseline
Perilaku-perilaku awal subyek yang dialami:

1) Jika tidak ada kegiatan maka akan bermain smartphone dengan durasi yang
sangat lama.

2) Jika smartphone berbunyi maka dia cepat-cepat melihat walaupun


notifikasi/pemberitahuannya tidak penting.

3) Jika tidak melihat smartphone dengan durasi yang lama maka dia akan gelisah
dan sesekali melirik ke arah hp

4.2 Rancangan Pelatihan


Jadwal kegiatan reiforcement

Sabtu 03.00 - 03.50 Makan Sahur -

03.51 – 04.30 Persiapan shalat shubuh -

04.31 – 06.00 Membaca Al-quran -

06.01 – 07.00 Membersihkan halaman dan teras rumah -

07. 01 – 11.00 Membersihkan dalam rumah Musik Kesayangan

11.01 – 12.30 Persiapan Shalat Dhuhur -

12.31 – 15.30 Tidur siang -

15.31 - 16.30 Membaca Al-quran -

16.31 – 17.25 Persiapan Berbuka Puasa Membaca buku

17.26 – 18.30 Berbuka puasa dan persiapan Shalat magrib -

18.31 – 20.00 Persiapan Shalat Isya dan Tarawih -

20.01 – 21.00 Membaca Al_quran -

21.01 – 03.00 Tidur -


BAB 5
SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan
Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat. Orang yang
mengalami kecanduan tidak mampu terlepas dari keadaan tersebut, orang itu kurang mampu
mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang disukai. Seseorang yang sudah
kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya.

5.2 Saran
1) Hendaknya dalam penggunaan smartpohe adalah dengan digunakan secukupnya tanpa
berlebih-lebihan supaya tidak mengalami kecanduan.

2) Hendaknya keluatga maupun teman mengingat kan bahwa jangan terlalu berlebihan
dalam penggunakan smartphone
Daftar Pustaka
JULIAN N.P. (2018). “RANCANGAN INTERVENSI PSIKOLOGIS UNTUK MENGURANGI
BEBAN PERAWATAN PADA PARA PERAWAT LANSIA”. diakses pada 24 April 2021

Devy R.I.R. (2018). “HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KETAJAMAN


PENGLIHATAN PADA SISWA KELAS VII DAN VIII”. diakses 24 April 2021

Gusti Ayu N.T.D. (2020). “The Effectiveness of Play Therapy and Positive Reinforcement to
Reduce Gadgets Addiction in Children: Efektivitas Terapi Bermain Dan Positive Reinforcement
Untuk Mengurangi Kecanduan Gadget Pada Anak” diakses 24 April 2021
LAMPIRAN

Subyek sedang asik bermain smart phone;

Anda mungkin juga menyukai