Anda di halaman 1dari 4

1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pend
Pendid
idik
ikan
an meru
merupa
paka
kan
n salah
salah satu
satu hal
hal terp
terpen
entin
ting
g yang
yang haru
haruss
dimiliki oleh setiap manusia, karena pendidikan itu sendiri sangat berguna
untuk mengembangkan diri, akhlak, dan wawasan mereka kedepannnya.
Bidang pendidikan dapat dijadikan suatu wadah dalam membentuk setiap
individu yang memiliki wawasan dan pengetahuan yang luas terutama
dalam bidang pelajaran
pelajaran matematika.
matematika. Mempelajari
Mempelajari matematika
matematika sangatlah
sangatlah
 penting, karena hampir semua bidang menggunakan matematika.
Walaupu
Walaupun
n begitu, banyak
banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggap
beranggapan
an
 bahwa matematika itu sulit di pahami dan di mengerti karena cara
 pembelajaran yang monoton dan tidak
tidak interaktif.
Seiring berkembangnya aman dan didukung oleh perkembangan
tekn
teknol
olog
ogii info
inform
rmas
asii yang
yang berk
berkem
emba
bang
ng sang
sangat
at pesa
pesatt pada
pada saat
saat ini,
ini,
 penggunaan buku sebagai penunjang pembelajaran mulai ditinggalkan.
!arena buku mempunyai
mempunyai beberapa
beberapa kekurangan
kekurangan.. !ekurangan
!ekurangan buku dapat
terli
terliha
hatt dari
dari tampi
tampila
lanny
nnya,
a, seba
sebagi
gian
an besar
besar buku
buku pela
pelajar
jaran
an mater
materiny
inyaa
serin
seringk
gkali
ali mema
memang
ng di angg
anggap
ap meny
menyera
eramk
mkan
an bagi
bagi anak
anak"an
"anak
ak karen
karenaa
menampilkan rumus # rumus atau angka # angka yang terlihat sulit, hal ini
dapat membuat pembacanya menjadi merasa enggan untuk membaca buku
tersebut. Selain itu, melihat rumus pada buku juga siswa membutuhkan
waktu yang cukup lama, karena kita harus mencari halaman pelajaran yang
mau kita pelajari. $leh sebab itu, diperlukan alternatif media pembelajaran
yang menarik agar siswa menjadi lebih interaktif dalam belajar.

1.2 Batasan Masalah

Batasan masalah penulisan ilmiah ini adalah pembuatan aplikasi


 pembelajaran matematika pada smartphone berbasis android untuk siswa
kelas
kelas % sekol
sekolah
ah dasar
dasar.. &plik
plikasi
asi terseb
tersebut
ut dina
dinama
maka
kan
n B'M
B'M (Bel
(Belaja
ajar 

Matematika) yang menyediakan fitur belajar dan kuis dimana pada fitur 
 belajar berisi tentang pembelajaran berhitung diantaranya, pertambahan,

1
2

 pengurangan, pembagian, perkalian serta rumus luas dan keliling pada


 bangun datar. Sedangkan pada fitur kuis berisi soal soal yang digunakan
untuk menguji kemampuan anak tersebut. &plikasi ini menampilkan
informasi dalam bentuk teks, gambar dan suara menggunakan &dobe
Professional *lash +S dan &dobe Pothoshop +S serta untuk suara
menggunakan -oice +hanger with 'ffect.

1.3 Tujuan Penulisan

ujuan dari penulisan ini adalah membuat aplikasi pembelajaran


matematika untuk siswa kelas % sekolah dasar pada smartphone berbasis
android sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, agar dapat
 bermanfaat bagi pengguna khususnya siswa untuk mempelajari materi
 berhitung dengan lebih mudah dan menyenangkan, sehingga siswa tidak 
merasa jenuh saat mempelajari matematika karena menggunakan media
 pembelajaran yang lebih kreatif.

1.4 Metoe Penulisan

/. ahap perencanaan
a. Metode Pengumpulan 0ata. Merupakan pengumpulan data dengan
cara melakukan penyaringan data dari dokumen penunjang berupa
 buku"buku dan internet yang berisi data tentang materi pembelajaran
yang akan dimasukkan kedalam aplikasi yang berhubungan dengan
 penulisan ilmiah ini.
 b. Pemilihan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan.
Perangkat lunak yang digunakan yaitu &dobe Professional *lash +S,
&dobe Photoshop +S dan -oice +hanger with 'ffect, dan perangkat
keras yang digunakan adalah laptop dengan processor intel(1)
core(M) i%"2%34M +P5 6 2.%478(9+P5s), :2.%78, memory
94;MB 1&M dengan sistem operasi yang digunakan adalah
Windows < 8ome Premium 9"bit.
2. ahap Perancangan &plikasi
3

/. Pemilihan gambar, dilakukan untuk memilih background dan karakter 


yang akan menjadi simbol pada aplikasi yang akan dibuat.
2. 0esain, dilakukan untuk memberikan rancangan form untuk tampilan
dari aplikasi yang akan dibuat
3. Pembuatan Script, dilakukan untuk membuat perintah pada tombol
mulai, kembali, home, keluar dan lain sebagainya.
%. ahap Pembuatan &plikasi
Pada tahap pembuatan aplikasi penulis akan menerapkan hasil
 perancangan aplikasi menggunakan &dobe Profesional *lash +S, &dobe
Photoshop +S dan -oice +hanger with 'ffect.
9. ahap 5ji +oba &plikasi
ahap terakhir adalah tahap uji coba. ahapan ini dimaksudkan
untuk mengetahui seberapa jauh aplikasi tersebut berjalan dan seberapa
 banyak kesalahan yang ada pada aplikasi tersebut. Bila terjadi kesalahan
maka aplikasi akan segera diperbaiki dan diuji kembali.

1.! "iste#atika Penulisan


5ntuk mempermudah dalam melihat keterhubungan antara bab
yang satu dengan yang lainnya, penulis membuat sistematika penulisan
secara berurut. &dapun sistematika penulisan disusun sebagai berikut =
/. P'>0&85?5&>
Bab ini berisi latar belakang, batasan masalah, tujuan
 penulisan, metode penulisan, dan sistematika penulisan.
2. ?&>0&S&> '$1@
Bab ini berisi tentang pengertian matematika, struktur 
navigasi, Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, Voice
Changer with Effect dan Android.
%. &>&?@S& 0&> P'MB&8&S&>
Bab ini berisi tentang perancangan, pembuatan dan
implementasi serta uji coba dari aplikasi B'M.
9. P'>55P
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh
dari pembahasan dan kuisioner dalam penulisan ini.

0&*&1 P5S&!&
4

Berisi tentang rujukan atau referensi pada landasan teori.

?&MP@1&>

Berisi tentang listing program, output dan kuisioner.

Anda mungkin juga menyukai