Anda di halaman 1dari 13

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan,
tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf
bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu,
permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan(Baras,
2010)
Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit RSUD RAA SOEWONDO PATI
di ruang Cempaka didapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak 3
orang anak. Anak-anak dapat memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan
bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara logis
untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik seperi binatang
atau orang
Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan keterampilan
anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam sebagai hal. Sifat
permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam
keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni anak selalu dipacu
untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telah di bongkar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif
terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu :
a. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
b. Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
c. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
d. Beradaptasi dengan lingkungan
e. Mempererat hubungan antara perawat dan anak
C. Sasaran
Anak usia 3 – 6 tahun
BAB II
DESKRIPSI KASUS

A. Karakteristik Sasaran
1. Usia 3 – 6 tahun
2. Jumlah Peserta: 2 – 4 anak dan didampingi orang tua
3. Keadaan umum anak mulai membaik
4. Klien ( anak ) dapat duduk
5. Peserta kooperatif

B. Analisa Kasus
Berdasarkan hasil pengamatan selama praktek klinik beberapa anak merasa takut jika
didekati oleh perawat. Dampak hospitalisasi pada masa prasekolah yaitu sering
menolak makan, sering bertanya, menangis perlahan, tidak kooperatif terhadap
petugas kesehatan, anak sering merasa cemas, ketakutan, tidak yakin, kurang percaya
diri, atau merasa tidak cukup terlindungi dan merasa tidak aman.

C. Prinsip Bermain Menurut Teori ( Sesuai Karakteristik Sasaran )


1. Tidak boleh bertentangan dengan terapi dan perawatan yang sedang dijalankan
2. Tidak membutuhkan energi yang banyak
3. Harus mempertimbangkan keamanan anak
4. Dilakukan pada kelompok umur yang sama
5. Melibatkan orang tua / keluarga

D. Karakteristik Permainan menurut Teori ( Sesuai dengan karakteristik Sasaran )


Karakteristik permainan anak usia prasekolah adalah :
1. Skill Play
Permainan ini dapat meningkatkan ketrampilan anak,khususnya motorik kasar dan
halus. Ketrampilan tersebut diperoleh melalui pengulangan kegiatan permainan
yang dilakukan. Semakin sering melakukan kegiatan, anak – anak akan semakin
terampil.
2. Dramatic Play
Pada permainan ini anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa
ada inisiatif untuk ikut berpartisipasi dalam permainan. Anak tersebut bersifat
pasif, tetapi ada proses pengamatan terhadap permainan yang sedang dilakukan
temannya.
3. Associative Play
Pada permainan ini terjadi komunikasi antara anak satu dengan anak lain, tetapi
tidak terorganisasi, tidak ada yang memimpin permainan, dan tujuan permainan
tidak jelas.
4. Parallel Play
Pada permainan ini anak dapat menggunakan permainan yang sama, tetapi antara
satu anak dengan anak yang lain tidak terjadi kontak satu sama lain.
BAB III

METODOLOGI BERMAIN

A. Deskripsi Permainan ( sesuai karakteristik sasaran )

Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau


mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul, 2009)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari
bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan
media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.

B. Tujuan Permainan
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun mengembangkan
imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus dalam kemampuan
keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau mengenal dunia, maupun
mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental sehingga akan membuat
anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.

C. Ketrampilan Yang Diperlukan


1. Pengendalian emosi
2. Intelegensi
3. Konsentrasi

D. Jenis Permainan
Kegiatan yang akan dilakukan oleh anak adalah membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.

E. Alat Bermain
Puzzle ( bongkar pasang )
F. Proses Bermain
1. Stimulasi Sosial
Anak bermain bersama teman – temannya, tetapi tidak ada tujuan.
2. Stimulasi Ketrampilan
Mengetahui kemampuan ketrampilan yang ada pada anak sehingga dapat
mengetahui bakat anak.
3. Stimulasi Kerjasama
Anak mampu bekerjasama dalam permainan

G. Waktu Pelaksanaan
Hari / Tanggal : Rabu / 23 Januari 2019
Waktu : 10.00 – 10.30 WIB
Tempat : Ruang Cempaka RSUD RAA SOEWONDO PATI

H. Hal – hal yang perlu diwaspadai


1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2.  Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.

I. Antisipasi untuk meminimalkan hambatan


1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2.  Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.

J. Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, co leader 2 orang, fasilitator 2 orang, 2 orang observer dan 4
pendamping dengan susunan sebagai berikut:
Leader : Agus Prayitno, S.Kep
Co Leader : 1.Endang Mujiati, S.Kep 
2.Tatik, S.Kep     
Observer : 1.Dwi Sulistianingsih, S.Kep 
2.Siti Nurkanah, S.Kep        
Fasilitator : 1.Sri Susanti, S.Kep
2.Wiwin Maryani, S.Kep
Pendamping : 1.Siti Nuryati I, S.kep
2.Dewi Larasati, S.Kep
3.Dini Purwanti, S.kep
4.Yusminah, S.Kep
Dokumentasi : Agus Suparjo, S.Kep
Konsumsi : 1.Sri Astutik, S.Kep
2.Dwi Rini Handayani, S.Kep

Pembagian tugas :
1. Leader
a. Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan jalan
menciptakan situasi dan suasana yang memungkinkan klien termotivasi untuk
mengekspresikan perasaannyaSr
b. Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau
mendominasi
c. Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan
dengan cara memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan
2. Co Leader
a. Mengidentifikasi issue penting dalam proses
b. Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader
c. Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang
akan datang
d. Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion berikutnya
3. Observer
a. Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy
b.  Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan
c. Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play therapy
d. Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi

4. Fasilitator
a. Mempertahankan kehadiran peserta
b. Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
c. Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun
dari dalam kelompok
Setting Tempat :

= anak

= pendamping

     = fasilitator

                                  = leader

=co leader

= observer

     = orang tua

Susunan Kegiatan :

No Waktu Terapy Anak Ket


1 5 menit Pembukaan :
1.      Co-Leader  membuka dan Menjawab salam
mengucapkan salam
2.      Memperkenalkan diri terap Mendengarkan
3.      Memperkenalkan pembimbing Mendengarkan
4.      Memperkenalkan anak satu Mendengarkan  dan saling
persatu dan anak saling berkenalan berkenalan
dengan temannya
5.      Kontrak waktu dengan anak Mendengarkan
6.      Mempersilahkan Leader Mendengarkan
2 20 menit Kegiatan bermain :
1.      Leader menjelaskan cara Mendengarkan
permainan
2.      Menanyakan pada anak, anak Menjawab pertanyaan
mau bermain atau tidak
3.      Membagikan permainan Menerima permainan
4.      Leader ,co-leader, dan Fasilitator Bermain
memotivasi anak
5.      Fasilitator mengobservasi anak Mengungkapkan perasaan 
6.      menanyakan perasaan anak
3 5 menit Penutup :
1.      Leader Menghentikan permainan Selesai bermain
2.      Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan perasaan
3.      Menyampaikan hasil permainan Mendengarkan
4.      Memberikan hadiah pada anak Senang
yang cepat menyelesaikan
gambarnya dan bagus
5.      Membagikan souvenir/kenang- Senang
kenangan pada semua anak yang
bermain
6.      Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan perasaan
7.      Co-leader menutup acara Mendengarkan
8.      Mengucapkan salam Menjawab salam

K. Sistem Evaluasi
1. Evaluasi struktur yang diharapkan
a. Alat-alat yang digunakan lengkap
b. Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2. Evaluasi proses yang diharapkan
a. Terapi dapat berjalan dengan lancar
b. Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
c. Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
d. Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
3. Evaluasi hasil yang diharapkan
a. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu gambar
puzzle yang telah disusun
b. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
c. Anak merasa senang
d. Anak tidak takut lagi dengan perawat
e. Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
f. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas bermain

BAB IV
PELAKSANAAN
Terapi bermain dengan jenis pemainan menggambar dilaksnakan
selama 30 menit, dari pukul 10.30 – 11.00 WIB. Sebelum memulai permainan,
pelaksana telah mempersiapkan tempat dan alat di dekat bed anak. Pelaksana juga
melibatkan orang tua agar dukungan keluarga tetap dipertahankan. Setelah pelaksana
mempersiapkan alat dan tempat, kemudian pelaksana menjelaskan tujuan dan
maksud dilaksanakannya terapi bermain kepada An.M, An. M.F dan orang tua.
Dalam tahap pelaksanaan, mahasiswa menyerahkan sepenuhnya An. M
dan An. M.F untuk memasang puzzle, memotivasi anak dan orang tua untuk saling
berinteraksi. Pelaksana juga memperhatikan respon anak saat bermain. Respon anak
saat bermain merasa sangat senang, tidak memikirkan tentang penyakitnya. Dalam
memasang puzzle An. M sangat antusias dan senang karena sudah diperbolehkan
pulang oleh dokter dan dampak hospitalisasi An. M sudah teratasi, sedangkan An.
M.F kurang antusias karena dampak hospitalisasi, An. M.F cenderung diam dan
kurang begitu akrab dengan mahasiswa. Kedua anak tersebut berhasil bongkar pasang
puzzle sebanyak 3 kali.
Fase terminasi, mahasiswa memberikan penghargaan/reinforcement kepada
anak dan orang tua. Kemudian mengevaluasi perasaan setelah bermain. Kegiatan
terapi bermain berakhir pukul 11.00 WIB . Tidak terdapat kendala dalam pelaksanaan
kegiatan ini. Anak tidak kelelahan mengikuti terapi bermain selama 20 menit.
Orangtua juga terlibat aktif dalam mendampingi anak saat bermain.

BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan

Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan


kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya
adalah puzzrl.Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal
dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle
merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
B. Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar
anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi
poin penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor
keamanan dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan
menyediakan ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi
dampak hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh
kembang anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus
melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.

PROPOSAL TERAPI BERMAIN

DI RUANG CEMPAKA
RSUD RAA SOEWONDO PATI

Disusun Guna Memenuhi Tugas Kelompok Profesi Ners Stase Anak

DISUSUN OLEH :

1. AGUS PRAYITNO
2. AGUS SUPARJO
3. DEWI LARASATI
4. DINI PURWANTI
5. DWI RINI HANDAYANI
6. DWI SULISTIANINGSIH
7. ENDANG MUJIATI
8. SITI NURKANAH
9. SITI NURYATI INDRASARI
10.SRI ASTUTIK
11.SRI SUSANTI
12.TATIK
13.WIWIN MARYANI
14.YUSMINAH

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN PROFESI NERS

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KUDUS

2019

DAFTAR PUSTAKA
Adriana, Dian. 2013. Tumbuh kembang dan Terapi Bermain Pada Anak.
Jakarta. Salemba Medika
Yudiernawati, Atty. 2009. Peran Bermain Dalam Perkembangan Psikososial
Anak. Malang. Politeknik Kesehatan Malang.

Anda mungkin juga menyukai