Modul 10 - Media Digital
Modul 10 - Media Digital
MODUL 10
PUSDATIN KEMENDIKBUD
PUSDATIN KEMENDIKBUD
2
LEMBAR PENGESAHAN
MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS TIK (PEMBATIK);
LEVEL 3 – KREASI
JUDUL:
MEDIA PEMBELAJARAN BERTEKNOLOGI DIGITAL
SASARAN:
GURU
HAIRUN NISSA
AFIDAH INDRANURWATI
DIAZ HASAN HUTOMO
PUSDATIN KEMENDIKBUD
3
Kata Pengantar
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-Nya Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) dapat menyelenggarakan Program Pembelajaran Berbasis
TIK (PembaTIK). Program ini dilaksanakan dalam bentuk bimbingan teknis yang bertujuan untuk men-
ingkatkan kompetensi guru-guru dalam hal penguasaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) guna
mendukung terciptanya model pembelajaran yang inovatif sesuai dengan tuntutan abad 21 dan revolusi
industri 4.0.
Bimbingan Teknis (Bimtek) PembaTIK diselenggarakan berjenjang 4 (empat) level, yaitu level 1-Literasi
TIK, level 2-Implementasi TIK, level 3-Kreasi TIK, dan level 4-Berbagi dan Berkolaborasi. Peserta Pem-
baTIK berkolaborasi dan juga berkompetisi pada pembelajaran ini. Kompetisi ini untuk memacu peser-
ta menghasilkan karya-karya terbaiknya. Pada akhir PembaTIK level 4 akan terpilih guru-guru terbaik
(Sahabat Rumah Belajar) yang akan mengikuti seleksi calon Duta Rumah Belajar. Sahabat Rumah Belajar
dan Duta Rumah Belajar terpilih inilah sebagai mitra terdepan Pusdatin Kemendikbud untuk menyo-
sialisasikan dan mendiseminasikan pemanfaatan TIK dan portal Rumah Belajar untuk pembelajaran.
Guru-guru ini akan menjadi inspirasi guru-guru di wilayah representatif mereka dalam mengoptimalkan
TIK untuk inovasi pembelajaran di kelasnya.
Pusdatin Kemendikbud terus berupaya mengakselerasi inovasi-inovasi teknologi pembelajaran yang leb-
ih efektif untuk diestafetkan kepada guru-guru agar kualitasnya semakin baik yang berdampak pada
peningkatan mutu dan daya saing peserta didik.
Penyelenggaraan PembaTIK tahun 2021 mengusung tema “Berbagi dan Berkolaborasi Belajar Bersama
di Portal Rumah Belajar”. Tema ini diharapkan menjadi kekuatan dan penghela antarmodul yang telah
disiapkan. Adapun modul PembaTIK level 3 terdiri atas 3 (tiga) modul yang disusun untuk memberikan
wawasan dalam Kreasi TIK meliputi: (1) Media Pembelajaran Digital; (2) Pengembanngan Multimedia
Pembelajaran Interaktif; (3) Inovasi Pembelajaran Memanfaatkan Multimedia Interaktif.
Pada akhir pembelajaran, peserta diharapkan dapat meningkatkan kompetensi dan menjadi key person
untuk berbagi praktik baik mengkreasi/menciptakan konten media pembelajaran digital dengan bekal
kemampuan:
1. membuat salah satu tools pengembangan pembelajaran, baik konten maupun aplikasi;
2. mengembangkan kemampuan dasar desain komunikasi visual;
3. menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran dalam pengembangan media;
4. merancang proses yang sistematis dalam pengembangan media pembelajaran;
5. membuat salah satu bentuk media pembelajaran berbasis TIK;
6. merekayasa media pembelajaran sesuai kebutuhan; dan
7. mengembangkan media pembelajaran kolaboratif dengan sesama guru dan atau siswa
Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu terlaksananya program
PembaTIK ini.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
4
Selamat mengikuti program PembaTIK. Semoga ikhtiar kita untuk menjaga nyala api belajar peserta
didik dapat terwujud dengan hadirnya berbagai inovasi pembelajaran yang menyenangkan oleh guru-gu-
ru Indonesia yang telah menunjukkan kemampuannya beradaptasi menghadapi dinamika perubahan
lingkungan pendidikan di era digital ini.
M. Hasan Chabibie
NIP. 198009132006041001
PUSDATIN KEMENDIKBUD
5
DAFTAR ISI
Kata Pengantar....................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN...............................................................................................................................................8
Video Pengantar .................................................................................................................................................8
Tujuan...................................................................................................................................................................8
Sasaran..................................................................................................................................................................8
Waktu....................................................................................................................................................................8
Silabus Pembelajaran..........................................................................................................................................9
Petunjuk penggunaan Modul..........................................................................................................................10
KEGIATAN BELAJAR I...................................................................................................................................11
MENYIAPKAN PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA BERTEKNOLOGI DIGITAL.........................11
A. Tujuan Belajar...............................................................................................................................................11
B. Indikator Pencapaian Kompetensi.............................................................................................................11
C. Uraian Materi................................................................................................................................................11
D. Interaktivitas Belajar....................................................................................................................................16
E. Rangkuman...................................................................................................................................................17
KEGIATAN BELAJAR 2..................................................................................................................................18
JENIS MEDIA PEMBELAJARAN BERTEKNOLOGI DIGITAL..............................................................18
A. Tujuan Belajar...............................................................................................................................................18
B. Indikator Pencapaian Kompetensi.............................................................................................................18
C. Uraian Materi................................................................................................................................................18
D. Interaktivitas Belajar...................................................................................................................................24
E. Rangkuman...................................................................................................................................................24
KEGIATAN BELAJAR 3 .................................................................................................................................25
Menerapkan Pembelajaran Dengan Media Berteknologi Digital...............................................................25
A. Tujuan Belajar...............................................................................................................................................25
B. Indikator Pencapaian Kompetensi:............................................................................................................25
C. Uraian Materi................................................................................................................................................25
D. Interaktivitas Belajar....................................................................................................................................28
E. Rangkuman...................................................................................................................................................28
PENUTUP.........................................................................................................................................................29
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................................................30
Tes Akhir Modul...............................................................................................................................................32
Kunci Jawaban ..................................................................................................................................................33
PUSDATIN KEMENDIKBUD
6
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 . Data digital populasi Indonesia
https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia...........................................................................12
Gambar 2.1. Ilustrasi Think globally, act locally (sumber: sites.google.com)............................................14
Gambar 2.1 Konten sumber belajar di belajar.kemdikbud.go.id................................................................20
Gambar 2.5 Cuplikan video pembelajaran di Rumah Belajar.....................................................................20
Gambar 2.6 Podcast di Rumah Belajar...........................................................................................................21
Gambar 2.7 Fitur Rumah Belajar menyediakan konten AR.......................................................................21
Gambar 2.9 Siswa menggunakan alat VR di ruang kelas
(sumber: https://www.classvr.com/virtual-reality-in-education/).............................................................21
Gambar 2.12 Daftar permainan pada fitur edugame Rumah Belajar
https://belajar.kemdikbud.go.id/EduGame ..................................................................................................22
Gambar 2.13 Contoh RPP 1 Lembar dengan mengintegrasikan media digital........................................23
Gambar 3.1 TPACK kerangka kerja model untuk integrasi media
(silakan pelajari lebih lanjut di situs TPACK: http://www.tpack.org/) .....................................................28
PUSDATIN KEMENDIKBUD
7
DAFTAR LINK/HYPERCONTENT
PUSDATIN KEMENDIKBUD
8
PENDAHULUAN
Video Pengantar
Video pengantar dapat diakses dengan menscan barcode atau klik tautan berikut:
http://ringkas.kemdikbud.go.id/videopengantarmodul10
Tujuan
Pembelajaran dalam diklat ini secara umum bertujuan untuk memberikan wawasan mengenai Media
Pembelajaran Berteknologi Digital. Sedangkan tujuan khusus diklat adalah, dengan baik dan benar pe-
serta diklat dapat:
• Mempersiapkan media berteknologi digital untuk pembelajaran
• Mengenal beberapa macam media pembelajaran berteknologi digital
• Menerapkan pembelajaran dengan media berteknologi digital.
Sasaran
Sasaran dari Diklat Pembelajaran Berbasis TIK atau Pembatik adalah guru-guru hebat dari seluruh In-
donesia yang telah lulus Diklat Pembatik level 2 dan akan memasuki dunia kreasi dalam pengembangan
media pembelajaran berteknologi digital di Pembatik Level 3.
Waktu
Waktu pelaksanaan Diklat Pembelajaran Berbasis TIK Level 3 dilakukan sesuai dengan jadwal yang telah
ditetapkan oleh Pusdatin Kemendikbud.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
9
Silabus Pembelajaran
Diklat Media Pembelajaran Berteknologi Digital terdiri dari 3 (tiga) kegiatan belajar dan 1 (satu) uji-
an akhir diklat. Pembelajaran diklat dilakukan secara daring dengan metode mempelajari materi secara
mandiri dan pengerjaan tugas-tugas. Silabus dalam setiap kegiatan belajar adalah sebagai berikut:
materi secara mandiri dan pengerjaan tugas-tugas. Silabus dalam setiap kegiatan belajar adalah sebagai
berikut:
KEGIATAN TUJUAN PEMBELAJARAN SUB MATERI AKTIVITAS & TUGAS
BELAJAR BELAJAR
KB 1: 1. Melakukan analisis kebutuhan 1. Analisis kebutuhan me- 1. Menyebutkan atau
media pembelajaran berte- dia pembelajaran berte- membuat esai singkat
Menyiapkan
knologi digital. knologi digital. pengalaman mengguna-
Pembelajaran
kan media berteknologi
dengan Media 2. Menyusun Rencana Pembela- 2. Rencana Pembelajaran
digital untuk pembela-
Berteknologi jaran (RPS) dengan meman- (RPS) dengan meman-
jaran
Digital faatkan media berteknologi faatkan media bertek
digital. nologi digital 2. Menyusun rencana
pembelajaran dengan
media digital sesuai
dengan analisis ke
butuhan
KB 2: 1. Menganalisis tipe pemanfaatan 1. Pemanfaatan media 1. Membuat sebuah klasi-
media digital. pembelajaran digital by fikasi media pembelaja-
Mengenal Jenis
utilization dan by design. ran berteknologi digital
Media Pembe- 2. Menjelaskan karakteristik dari
dengan kategori tipe
lajaran Berte- media-media berteknologi 2. Karakteristik beberapa
pemanfaatan by design
knologi Digital digital yang diberikan melalui macam media pembela-
dan by utilization.
contoh. jaran digital.
2. Memilih satu jenis me-
dia digital yang ada atau
yang dikembangkan
sendiri untuk diterap-
kan dalam pembelaja-
ran.
KB 3: 1. Merancang komunitas pem- 1. Penggunaan media berte- 1. Membuat resume dari
belajaran menggunakan media knologi digital untuk satu buah jurnal penel-
Menerapkan
berteknologi digital pendu- kolaborasi daring komu- itan yang membahas
Pembelajaran
kung pembelajaran. nitas pembelajaran tentang pengintegrasian
dengan Media
media berteknologi
Berteknologi 2. Mengembangkan kemampuan 2. Penggunaan media
digital di kelas
Digital diri secara berkelanjutan, ter- berteknologi digital
masuk dengan memanfaatkan untuk mengukur dan
teknologi mengevaluasi kontribusi
belajar siswa
3. Pengembangan kemamp-
uan diri secara berkelan-
jutan, termasuk dengan
memanfaatkan teknologi
PUSDATIN KEMENDIKBUD
10
PUSDATIN KEMENDIKBUD
11
KEGIATAN BELAJAR I
MENYIAPKAN PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA BERTEKNOLOGI DIGITAL
A. Tujuan Belajar
Setelah selesai mempelajari bahan belajar yang dibahas di dalam Kegiatan Belajar-1 ini, Sahabat Rumah
Belajar diharapkan dapat mempraktekkan langkah-langkah menyiapkan pembelajaran dengan media
berteknologi digital.
C. Uraian Materi
Pada kegiatan belajar satu, kita akan mempelajari materi tentang Menyiapkan Pembelajaran dengan Me-
dia Berteknologi Digital. Karena teknologi digital tentu semakin lekat dengan kehidupan Sahabat se-
hari-hari. Dari kegiatan belajar satu, kompetensi kreasi dipelajari dengan pengetahuan mengenai kebu-
tuhan dan kondisi saat ini yang menyebabkan guru perlu mengembangkan pembelajaran dengan media
berteknologi digital.
Menyiapkan pembelajaran ada dalam fase perancangan atau perencanaan yang biasanya dituangkan da-
lam bentuk RPP. Perencanaan pembelajaran atau RPP bukan sekadar untuk keperluan dokumentasi ad-
ministratif dan memenuhi tuntutan kurikulum. Guru harus mampu menyelenggarakan pembelajaran
yang harmonis. Untuk itu diperlukan rencana yang baik. Terkadang karena berbagai hal, pembelajaran
yang sudah direncanakan dengan matang bisa berubah dari rencana awal. Bayangkan apabila Sahabat
tidak mempersiapkan kelas dengan baik. Teknologi digital mungkin lebih akrab dengan peserta didik
dibanding dengan gurunya. Tidak bisa dielakkan bahwa generasi peserta didik adalah digital technology
native yang artinya kecanggihan teknologi digital tidak akan menjadi isu utama. Lalu bagaimana Sahabat
sebaiknya memberikan layanan belajar yang tepat bagi peserta didik? Mari kita pelajari bersama menge-
nai penyiapan pembelajaran dengan media berteknologi digital.
Sahabat Rumah Belajar, mari kita awali materi tentang teknologi digital dengan beberapa data yang men-
jelaskan kondisi digital di Indonesia berikut:
PUSDATIN KEMENDIKBUD
12
Data di atas merupakan hasil riset yang dilakukan oleh lembaga We Are Social yang bergerak selama
beberapa tahun terakhir untuk mendata, menggambarkan trend dan wawasan digital. Riset dilakukan
dalam lingkup global, kemudian dibagi per region dan negara. Indonesia termasuk di dalamnya. Semua
data dan trend digital dapat dimanfaatkan untuk menganalisis tentang cara orang dalam menggunakan
internet, gawai, sosial media, dan e-commerce.
Tautan data hasil riset dapat Sahabat akses dengan memindai kode QR di bawah:
https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia
File lengkap laporan hasil riset Indonesia Digital 2020 tentang data, trend pengguna internet, mobile,
media sosial dan e-commerce dapat Sahabat unduh di sini : (unduh file)
Secara ringkas, hasil dari data tersebut menunjukkan bahwa, pengguna internet di Indonesia:
• Ada 175,4 juta pengguna internet di Indonesia pada Januari 2020.
• Jumlah pengguna internet di Indonesia meningkat 25 juta (+ 17%) antara 2019 dan 2020.
• Penetrasi internet di Indonesia mencapai 64% pada Januari 2020.
Lalu, bagaimana dengan pengguna media sosial di Indonesia? Berikut ringkasannya:
• Ada 160,0 juta pengguna media sosial di Indonesia pada Januari 2020.
• Jumlah pengguna media sosial di Indonesia meningkat 12 juta (+ 8,1%) antara April 2019 dan Januari
2020.
• Penetrasi media sosial di Indonesia mencapai 59% pada Januari 2020.
Terkait koneksi seluler di Indonesia:
• Ada 338,2 juta koneksi seluler di Indonesia pada Januari 2020.
• Jumlah koneksi seluler di Indonesia meningkat 15 juta (+ 4,6%) antara Januari 2019 dan Januari 2020.
• Jumlah koneksi seluler di Indonesia pada Januari 2020 setara dengan 124% dari total populasi.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
13
Dari hasil riset tersebut dapat kita lihat bahwa masyarakat Indonesia merupakan sumber daya yang sangat
besar dalam mendayagunakan internet, aplikasi dan fitur yang tersedia. Kemampuan kita sudah cukup
baik dalam menggunakan teknologi digital. Namun bila melihat pemanfaatannya, sebagian besar masih
untuk keperluan yang bersifat hiburan (entertainment).
Tidakkah menarik apabila teknologi digital yang sudah ada dimanfaatkan untuk memfasilitasi pembela-
jaran sehingga tidak lagi bersifat konvensional? Atau bahkan mungkin saja Sahabat Rumah Belajar memi-
liki ide kreatif untuk mengembangkan teknologi digital yang diadaptasi untuk pembelajaran dan edukasi.
Aplikasi maupun sosial media yang digunakan masyarakat (pada data Digital Indonesia) tentu banyak
yang tidak asing pula bagi Sahabat. Ayo kita maksimalkan pemanfaatannya untuk pendidikan!
Bagaimana caranya?
Setiap pembelajaran memiliki karakteristik tersendiri, ada indikator-indikator pembeda yang menyebab-
kan metode atau media tertentu tidak bisa diterapkan secara generik. Indikator tersebut antara lain:
1. Subjek (materi) yang diajarkan
2. Karakteristik peserta didik
3. Kondisi di lapangan
4. Kompetensi pendidik
Apakah ada indikator lain yang dapat Sahabat sebutkan? Mari kita diskusikan pada kesempatan berikut-
nya. Hal-hal yang diuraikan di atas dapat dijadikan salah satu dasar untuk melakukan analisis kebutuhan
akan pembelajaran berteknologi digital. Sebagai seorang pendidik, merumuskan aktivitas belajar terbaik
adalah yang paling sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Apakah Sahabat pernah melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) atau menulis jurnal hasil penelitian/
kajian? Silakan lihat contoh jurnal mengenai analisis kebutuhan teknologi digital untuk pembelajaran
berikut:
• Jurnal 1 (Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis ICT, Imam Nasrullah & Ali Ismail, STKIP Garut)
• Jurnal 2 (Penggunaan Game Edukasi Digital sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini)
PUSDATIN KEMENDIKBUD
14
Namun pemikiran dan wawasan harus dibuka seluas mungkin. Berikut beberapa tips berpikir global ber-
tindak lokal dalam menyiapkan pembelajaran dengan media digital:
1. Perbanyak membaca untuk memperluas wawasan
2. Banyak referensi dapat mengasah kreativitas
3. Sesuaikan kondisi peserta didik dan lingkungan
4. Tidak perlu takut gagal. Lebih baik mencoba
Menteri pendidikan dan kebudayaan memberikan kebebasan atau kemerdekaan bagi guru untuk mem-
buat rencana pembelajaran. Kebebasan ini diartikan sebagai rasa percaya pemerintah kepada guru untuk
menyiapkan dan mengelola pembelajaran. Guru harus bisa menjadi sutradara pembelajaran yang baik.
Perencanaan pembelajaran adalah proses pengambilan keputusan hasil berpikir secara rasional tentang
sasaran dan tujuan pembelajaran tertentu, yakni perubahan perilaku serta rangkaian kegiatan yang ha-
rus dilaksanakan sebagai upaya pencapaian tujuan tersebut dengan memanfaatkan segala potensi dan
sumber belajar yang ada. Hasil akhir dari proses pengambilan keputusan tersebut adalah tersusunnya
dokumen yang dapat dijadiksan acuan dan pedoman dalam melaksanakan proses pembelajaran (Sanjaya,
2015). Perencanaan pembelajaran meliputi penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran dan penyia-
pan media dan sumber belajar, perangkat penilaian dan skenario pembelajaran (Rusman, 2017).
Perencanaan pembelajaran dapat dirancang dalam bentuk silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelaja-
ran atau RPP. Silabus adalah perencanaan pembelajaran jangka panjang, sementara RPP adalah peren-
canaan pembelajaran jangka pendek. Silabus dapat didefinisikan sebagai “garis-garis besar, ringkasan,
ikhtisar, pokok-pokok isi atau materi pelajaran”. Silabus merupakan rancangan pembelajaran yang berisi
rencana bahan ajar mata pelajaran tertentu pada jenjang pendidikan dan kelas tertentu, sebagai hasil dari
seleksi, pengelompokan, pengurutan, dan penyajian materi kurikulum dengan mempertimbangkan ke-
butuhan dan ciri daerah setempat.
Sementara itu RPP berisi garis besar (outline) apa yang akan dikerjakan oleh guru dan peserta didik se-
lama proses pembelajaran, baik untuk satu kali pertemuan maupun meliputi beberapa kali pertemuan
(Rusman, 2017). RPP mencakup: 1) identitas/data sekolah, mata pelajaran, dan kelas/semester; 2) materi
pokok; 3) alokasi waktu; 4) tujuan pembelajaran, KD dan indikator pencapaian kompetensi; 5) materi
pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran, sumber belajar; 6) langkah-langkah kegiatan
pembelajaran; dan 7) penilaian.
Merdeka belajar dapat diartikan bahwa guru bebas dalam membuat format rencana pembelajaran. Sela-
ma dituangkan sesuai norma dan dapat dipahami untuk dilaksanakan, maka tidak ada yang salah dengan
dokumen rencana pembelajaran tersebut.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
15
Mendikbud Nadiem Makarim menerbitkan Surat Edaran Nomor 14 tahun 2019 yang isinya menyatakan
bahwa guru boleh menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 1 lembar. Hal itu bertujuan un-
tuk meringankan tugas guru, karena selama ini guru banyak mengeluh dengan kewajiban menyusun RPP
yang jumlahnya belasan bahkan berpuluh-puluh halaman. Tentunya hal ini membawa angin segar bagi
guru dalam penyederhanaan tugasnya dalam membuat RPP. Namun penyederhanaan ini tidak meng-
hilangkan esensi dari RPP itu sendiri.
Pemanfaatan media digital tidak dapat dilepaskan dari pembelajaran. Di masa pandemi covid-19 ini terja-
di migrasi besar-besaran penggunaan media digital dalam melayani pendidikan siswa belajar dari rumah.
Lalu bagaimana tips membuat RPP 1 lembar dengan memanfaatkan media digital? Mari kita simak tips
berikut ini:
2. Terkait isi komponen RPP 1 lembar, cantumkanlah identitas mata pelajaran, identitas sekolah,
alokasi waktu, KD, indikator, tujuan pembelajaran, metode pembelajaram, langkah pembelaja-
ran, dan penilaian. Dalam RPP 1 lembar tuliskan secara umum tetapi yang membaca RPP terse-
but paham bagaimana pembelajaran akan dilangsungkan sesuai RPP.
3. Poin penting yang terkait dalam pembelajaran pembelajaran yang harus sahabat perhatikan:
• Perbedaan individual peserta didik antara lain kemampuan awal, tingkat intelektual, bakat,
potensi, minat, motivasi belajar, kemampuan sosial, emosi, gaya belajar, kebutuhan khusus,
kecepatan belajar, latar belakang budaya, norma, nilai, dan/atau lingkungan peserta didik.
• Partisipasi aktif peserta didik. Pembelajaran harus berpusat pada peserta didik untuk mendor-
ong semangat belajar, motivasi, minat, kreativitas, inisiatif, inspirasi, inovasi dan kemandirian.
• Pengembangan budaya membaca dan menulis.
• Pemberian umpan balik dan tindak lanjut RPP memuat rancangan program pemberian umpan
balik positif, penguatan, pengayaan, dan remedi.
• Penekanan pada keterkaitan dan keterpaduan antara KD, materi pembelajaran, kegiatan pem-
belajaran, indikator pencapaian kompetensi, penilaian, dan sumber belajar.
4. Dalam hal pemilihan media digital, guru harus menelaah terlebih dahulu kompetensi dasar dan
indikator mata pelajaran yang akan disampaikan, kemudiam memilih media digital apa yang
tepat untuk menyampaikan materi tersebut. Media digital yang digunakan boleh hanya satu atau-
pun kombinasi dari beberapa media digital. Dengan bervariasinya penggunaan media digital di-
harapkan mampu membantu guru menyampaikan materi kepada siswa dengan baik.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
16
Untuk menambah wawasan Sahabat tentang menyiapkan pembelajaran dengan memanfaatkan media
berteknologi digital, silakan pelajari beberapa sumber berikut:
Media Sumber
Artikel 1 - Perancangan Media Pembelajaran Komik http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/kom-
Digital Laboratorium Sejarah Rumah Arca Sebagai dik/article/view/28/28
Upaya Pengenalan Sejarah Lokal
Artikel 2 - Penerapan Mikroskop Digital Dengan https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/SAP/
Bantuan Smartphone Android Sebagai Media Pembe- article/view/3611/2651
lajaran IPA
Video https://www.youtube.com/watch?v=1BqR7wUje_4
D. Interaktivitas Belajar
Apakah Sahabat Rumah Belajar telah mempelajari semua materi terkait yang dipaparkan? Bila dianggap
belum mencukupi, Sahabat dapat mengakses dari berbagai macam sumber yang relevan dan kredibel.
Sekarang kita berlatih untuk mengetahui pemahaman sahabat mengenai materi terkait KB 1 berikut ini:
1. Sebutkan atau uraikan dalam esai yang singkat dan jelas pengalaman menggunakan media pembela-
jaran berteknologi digital yang pernah Sahabat lakukan atau terlibat. Sahabat bisa menuliskannya di
bawah ini atau bisa juga mendiskusikannya di forum diskusi kelas simpatik.
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
2. Buat atau susunlah sebuah rencana pembelajaran dengan media digital sesuai dengan analisis kebu-
tuhan di tempat Sahabat mengajar.
• Dokumen rencana pembelajaran dibuat dalam format .doc, .ppt, atau .pdf
PUSDATIN KEMENDIKBUD
17
• Berikan alasan mengapa Sahabat merencanakan pembelajaran dengan media tersebut dalam disk-
usi di forum dalam kelas simpatik.
E. Rangkuman
Masyarakat Indonesia merupakan sumber daya yang sangat besar dalam mendayagunakan internet, apli-
kasi dan fitur yang tersedia. Kemampuan kita sudah cukup baik dalam menggunakan teknologi digital.
Namun bila melihat pemanfaatannya, sebagian besar masih untuk keperluan yang bersifat hiburan (en-
tertainment). Sahabat Rumah Belajar perlu memiliki ide kreatif untuk mengembangkan teknologi
digital yang diadaptasi untuk pembelajaran dan edukasi.
Menteri pendidikan dan kebudayaan memberikan kebebasan atau kemerdekaan bagi guru untuk mem-
buat rencana pembelajaran. Kebebasan ini diartikan sebagai rasa percaya pemerintah kepada guru untuk
menyiapkan dan mengelola pembelajaran. Mendikbud Nadiem Makarim menerbitkan Surat Edaran
Nomor 14 tahun 2019 yang isinya menyatakan bahwa guru boleh menyusun Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) 1 lembar.
Dalam menyusun RPP 1 Lembar tersebut, guru dapat berekplorasi melalui pemanfaatan media
berteknologi digital dalam upaya pembelajaran yang lebih berfokus pada siswa.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
18
KEGIATAN BELAJAR 2
JENIS MEDIA PEMBELAJARAN BERTEKNOLOGI DIGITAL
A. Tujuan Belajar
Setelah selesai mempelajari bahan belajar yang dibahas di dalam Kegiatan Belajar-2 ini, Sahabat Rumah
Belajar diharapkan dapat menjelaskan karakteristik bermacam media pembelajaran berteknologi digital.
C. Uraian Materi
Halo Sahabat Rumah Belajar, sekarang kita memasuki kegiatan belajar 2. Pada kegiatan belajar 2 ini akan
dibahas mengenai jenis media pembelajaran berteknologi digital. Menganalisis tipe pemanfaatan media
berteknologi digital dalam pembelajaran. Kemudian di bagian ini juga dijelaskan beberapa jenis media
pembelajaran berteknologi digital. Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik, dan dapat disesu-
aikan dengan kebutuhan. Sumber daya media digital yang guru ingin gunakan tentu saja akan tergantung
pada tingkat pembelajaran yang diajarkan serta tujuan belajar secara keseluruhan
Sudahkah media pembelajaran yang Sahabat manfaatkan membantu peserta didik dalam mempelajari
jenis belajar di atas? Tentu saja guru akan berusaha memberikan pengalaman belajar terbaik untuk pe-
serta didiknya
https://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/sumber
belajar/tampil/TEKNOLOGI-DIGITAL-2016/menu3.html
PUSDATIN KEMENDIKBUD
19
Sumber belajar dan media pembelajaran memiliki berbagai macam keragaman, sehingga guru perlu
mengidentifikasi dan memanfaatkan sumber belajar yang ada baik yang telah dirancang (by design)
maupun yang tinggal memanfaatkan saja (by utilization). Klasifikasi sumber belajar terdiri dari: Pe-
san, Alat/Teknologi, Orang, Bahan, Teknik/Metode, Lingkungan/Latar.
Guru harus mengetahui karakteristik sumber belajar sehingga sumber belajar yang dimanfaatkan
memang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan belajar. Sumber belajar yang dikembangkan harus
memiliki fungsi sebagai berikut:
1) total teaching,
2) major resources, dan
3) suplemen view.
Pemanfaatan sumber belajar dalam proses belajar perlu diatur dengan baik mulai dari tahap peren-
canaan, pelaksanaan, hingga evaluasi keberhasilannya.
Dari sisi pemanfaatannya di dalam pembelajaran, sumber belajar dibagi ke dalam dua jenis yaitu
sumber belajar yang dirancang (by design) dan sumber belajar yang dimanfaatkan (by utilization).
Perbedaannya adalah sumber belajar by design merupakan sumber belajar yang sengaja dirancang
dan dibuat untuk kepeluan pembelajaran, misalnya buku pelajaran atau cd multimedia interaktif.
Sedangkan sumber belajar by utilization adalah sumber belajar yang ada dan dapat diatur sedemikian
rupa sehingga menjadi sumber untuk belajar, contohnya narasumber yang merupakan praktisi atau
lingkungan sesungguhnya, seperti pasar, pabrik, bengkel, dll yang menjadi tempat mencari informasi
pembelajaran tertentu. Teknik pemanfaatan ini berlaku juga untuk media pembelajaran digital.
1. Multimedia Interaktif
Definisi multimedia secara terminologis adalah kombinasi berbagai media seperti teks, gambar, su-
ara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer atau peralatan el-
PUSDATIN KEMENDIKBUD
20
ektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya distribusi konten multimedia interaktif
melalui fitur Sumber Belajar di portal Rumah Belajar:
Gambar 2.1
Konten sumber belajar di belajar.kemdikbud.go.id
Untuk melihat-lihat contoh konten multimedia interaktif seperti di atas, silakan Sahabat kunjungi
portal Rumah Belajar di alamat URL: https://belajar.kemdikbud.go.id kemudian Sahabat pilih fitur
Sumber Belajar. Di dalam fitur tersebut terdapat beragam konten multimedia interaktif yang dapat
Sahabat manfaatkan secara daring, ataupun diunduh dan dimanfaatkan secara luring.
Untuk melihat referensi video-video pembelajaran, selain mengakses di Rumah Belajar, Sahabat juga
dapat melihatnya melalui channel YouTube Rumah Belajar atau Televisi Edukasi.
3. Podcast
Podcast adalah episode program yang tersedia di Internet (www.aple.com). Podcast biasanya mer-
upakan rekaman asli audio atau video, tetapi bisa juga merupakan rekaman siaran televisi atau pro-
gram radio, kuliah, pertunjukan, atau acara lain. Podcast biasanya menawarkan tiap episode dalam
format file yang sama, seperti audio atau video, sehingga pelanggan selalu bisa menikmati program
tersebut dengan cara yang sama.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
21
Gambar 2.6
Podcast di Rumah Belajar
Jika Sahabat tertarik untuk mendengarkan Podcast anda bisa mengunjungi tautan berikut: https://
www.educause.edu/. Sahabat juga bisa mengunjungi tautan Radio Suara Edukasi yang ada di Rumah
Belajar atau di URL berikut: https://suaraedukasi.kemdikbud.go.id/ atau Radio Edukasi (Yogyakar-
ta) di https://radioedukasi.kemdikbud.go.id/ yang di dalamnya selain siaran radio streaming juga
berisi banyak podcast pembelajaran.
Gambar 2.7
Fitur Rumah Belajar menyediakan konten AR
Gambar 2.9
Siswa menggunakan alat VR di ruang kelas (sumber: https://www.classvr.com/virtual-reality-in-education/)
PUSDATIN KEMENDIKBUD
22
VR adalah perpaduan dari pemrosesan gambar digital, grafik komputer, teknologi multimedia, sen-
sor dan teknologi pengukuran, kecerdasan virtual dan buatan dan disiplin lainnya dalam satu, mem-
bangun lingkungan ruang tiga dimensi interaktif virtual yang realistis untuk manusia, dan mere-
spons kegiatan real-time atau operasi untuk orang, yang membuat orang merasa seperti berada di
dunia nyata. Silakan Sahabat pelajari pengembangan VR oleh sebuah perusahaan menurut https://
vrvisiongroup.com/virtual-reality-development/
Gambar 2.12
Daftar permainan pada fitur edugame Rumah Belajar
https://belajar.kemdikbud.go.id/EduGame
Berikut ini merupakan contoh rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) satu lembar mengintegrasi-
kan multimedia pembelajaran interaktif dan video dari portal rumah belajar:
RPP ini dapat dijadikan referensi sahabat semua dalam menyusun rencana pelaksanaan pembelaja-
ran sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. Link untuk download: http://bit.ly/rpp1lembarrum-
bel
PUSDATIN KEMENDIKBUD
23
Gambar 2.13
Contoh RPP 1 Lembar dengan mengintegrasikan media digital
Apakah Sahabat Rumah Belajar telah mempelajari semua materi terkait yang dipaparkan? Bila di-
anggap belum mencukupi, Sahabat dapat mengakses dari berbagai macam sumber yang relevan dan
kredibel.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
24
D. Interaktivitas Belajar
E. Rangkuman
Memanfaatkan media berteknologi digital dalam pembelajaran, Sahabat melakukan implementasi penye-
diaan pengalaman belajar yang setara dan mendekatkan peserta pada kebutuhan masa depannya.
Beberapa jenis media pembelajaran berteknologi digital yang dapat dimanfaatkan:
1. Multimrdia interaktif
2. Digital video dan animasi
3. Podcast
4. Augmented reality (AR)
5. Virtual reality (VR)
6. Game based learning dan gamifikasi
PUSDATIN KEMENDIKBUD
25
KEGIATAN BELAJAR 3
Menerapkan Pembelajaran Dengan Media Berteknologi Digital
A. Tujuan Belajar
Setelah mempelajari materi Menerapkan Pembelajaran dengan Media Berteknologi Digital, Sahabat Ru-
mah Belajar dapat mengintegrasikan media berteknologi digital ke dalam pembelajaran.
C. Uraian Materi
Halo Sahabat Rumah Belajar!
Kita masih berada di modul diklat Media Pembelajaran Berteknologi Digital, dan saat ini akan memasuki
kegiatan belajar 3. Setelah mempelajari perencanaan pembelajaran dan jenis media pembelajaran kini
di kegiatan belajar 3 akan dipelajari mengenai ranah implementasi teknologi pembelajaran. Salah satu
aktivitas dalam ranah implementasi adalah pemanfaatan teknologi atau media dalam pembelajaran. Se-
makin banyak teknologi digital yang berkembang, dan tidak semua dapat kita terapkan dalam pembela-
jaran. Alasannya bermacam-macam, termasuk keterbatasan anggaran biaya. Bagaimana meminimalisir
kendala-kendala yang ada dalam aktivitas pemanfaatan? Salah satunya adalah dengan mengoptimalisasi
sumber daya serta penggunaan metode yang tepat.
Sebagai sebuah sistem, pelaksanaan pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi di dalamnya, tentu di-
pengaruhi oleh beragam komponen subsistem. Lingkungan dan aspek-aspeknya merupakan sebuah sub-
sistem dalam pembelajaran juga turut mempengaruhi keberhasilan belajar. Lingkungan fisik bisa berupa
sarana atau fasilitas teknologi yang berperan sebagai penunjang pembelajaran, misalnya infrastruktur
TIK hingga jaringan pembangun konektivitas dan akses. Lingkungan non-fisik seperti kondisi sosial,
dukungan pemerintah, kebijakan dan regulasi yang tepat akan berdampak pada pembelajaran dengan
media berteknologi digital.
Mengintegrasikan media berteknologi digital ke dalam pembelajaran merupakan sebuah kebutuhan saat
ini. Karena menyiapkan peserta didik untuk siap menghadapi kehidupan masa depannya harus segera
dimulai dari masa belajar di sekolah. Merancang aktivitas belajar yang sesuai dengan dunia nyata kadang
sulit dilakukan. Untuk itulah diperlukan media berteknologi digital untuk menghadirkan dunia nyata
dan segala problematikanya di ruang kelas. Tujuannya adalah membelajarkan peserta didik agar terbiasa
problem solving dengan permasalahan yang terjadi secara riil.
Ada dua implikasi utama untuk praktik pembelajaran dengan media berteknologi digital. Pertama, me-
mungkinkan guru dan peserta didik kesempatan untuk terlibat dalam dialog berdasarkan rasa saling
menghormati dan timbal balik. Kedua, ada hubungan antara virtual dan aktual berdasarkan pada hubu-
ngan manusia yang mendasar pada fondasi pembelajaran.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
26
Seperti apa contoh dari integrasi media berteknologi digital ke dalam pembelajaran? Sahabat rumah bela-
jar dapat meningkatkan khazanah pengetahuan melalui bacaan dari jurnal-jurnal penelitian di bawah ini
Penerapan Media Digital Dalam Pembelajaran Apresiasi Batik Kelas X Sma Negeri 1 Blega
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/9788
Pemanfaatan Platform Digital Dalam Pembelajaran Online Selama Masa Pandemi Covid-19 Di Sekolah
Dasar
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpd/article/view/15891
Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital
https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/27414
1. Sebagian besar siswa saat ini adalah penduduk asli digital dan telah tumbuh dengan teknologi
sepanjang hidup mereka. Dengarkan apa yang siswa ketahui tentang teknologi dan minta mereka
memberi tip. Mereka mungkin hanya mengajarkan Sahabat sesuatu yang baru.
2. Gunakan sumber daya digital (seperti aplikasi, teks, atau grup media sosial) untuk memberi tahu
orang tua tentang kegiatan kelas dan tugas yang akan datang.
3. Prioritaskan aktivitas digital aktif, seperti game pembelajaran online atau pelajaran interaktif,
daripada aktivitas pasif (seperti menonton video).
PUSDATIN KEMENDIKBUD
27
4. Jika Sahabat seorang administrator, jadwalkan sesi pelatihan tentang cara menggunakan teknologi
di sekolah.
5. Fokuskan pelajaran Sahabat yang berbasis teknologi untuk mengajarkan kewarganegaraan digital
kepada siswa, atau keterampilan yang akan membantu mereka secara cermat dan efektif menavigasi
media digital.
Integrasi yang baik adalah ketika siswa tidak hanya menggunakan teknologi setiap hari, tetapi memiliki
akses ke berbagai alat yang sesuai dengan tugas yang ada dan memberi mereka kesempatan untuk mem-
bangun pemahaman yang lebih dalam tentang konten. Tetapi bagaimana kita mendefinisikan integrasi
teknologi juga dapat bergantung pada jenis teknologi yang tersedia, seberapa banyak akses yang dimiliki
seseorang terhadap teknologi, dan siapa yang menggunakan teknologi tersebut. Misalnya, di ruang kelas
dengan hanya papan tulis interaktif dan satu komputer, pembelajaran cenderung tetap berpusat pada
guru, dan integrasi akan berputar di sekitar kebutuhan guru, belum tentu kebutuhan siswa. Namun, ada
beberapa cara untuk mengimplementasikan papan tulis interaktif sekalipun untuk menjadikannya alat
bagi siswa.
Kesediaan untuk merangkul perubahan juga merupakan persyaratan utama untuk integrasi teknologi
yang berhasil. Teknologi terus berkembang, dan cepat, berkembang. Ini adalah proses yang berkelanjutan
dan menuntut pembelajaran berkelanjutan. Ketika diintegrasikan secara efektif ke dalam kurikulum, te-
knologi dapat memperluas pembelajaran dengan cara yang kuat.
Teknologi digital dapat memberi siswa dan guru:
1. Akses ke materi sumber utama yang terbaru
2. Metode pengumpulan / pencatatan data
3. Cara berkolaborasi dengan siswa, guru, dan pakar di seluruh dunia
4. Peluang untuk mengekspresikan pemahaman melalui multimedia
5. Pembelajaran yang relevan dan penilaian yang otentik
6. Pelatihan untuk menerbitkan dan menyajikan pengetahuan baru mereka
Terlepas dari perbedaan kondisi antar sekolah atau daerah, teknologi dapat diintegrasikan dalam pembe-
lajaran. Level integrasi media berteknologi digital di kelas terdiri dari empat tahap (Hertz, dalam eduto-
pia.org), sebagai berikut:
PUSDATIN KEMENDIKBUD
28
Salah satu model dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran yang lazim digunakan ada-
lah model TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge). Kerangka kerja TPACK menjabar-
kan pengetahuan yang dibutuhkan para pendidik agar berhasil mengintegrasikan teknologi ke dalam
pengajaran mereka.
Gambar 3.1
TPACK kerangka kerja model untuk integrasi media
(silakan pelajari lebih lanjut di situs TPACK: http://www.tpack.org/)
D. Interaktivitas Belajar
Sahabar Rumah Belajar, dalam interkatvitas belajar kali ini, sahabat diminta untuk membuat resume dari
satu buah jurnal penelitan yang membahas tentang pengintegrasian media berteknologi digital di kelas.
Tuliskan dan diskusikan resume sahabat pada forum diskusi di kelas simpatik!
E. Rangkuman
Mengintegrasikan media berteknologi digital ke dalam pembelajaran merupakan sebuah kebutuhan saat
ini. Karena menyiapkan peserta didik untuk siap menghadapi kehidupan masa depannya harus segera
dimulai dari masa belajar di sekolah. Merancang aktivitas belajar yang sesuai dengan dunia nyata kadang
sulit dilakukan. Untuk itulah diperlukan media berteknologi digital untuk menghadirkan dunia nyata
dan segala problematikanya di ruang kelas. Tujuannya adalah membelajarkan peserta didik agar terbiasa
problem solving dengan permasalahan yang terjadi secara riil.
Ada dua implikasi utama untuk praktik pembelajaran dengan media berteknologi digital. Pertama, me-
mungkinkan guru dan peserta didik kesempatan untuk terlibat dalam dialog berdasarkan rasa saling
menghormati dan timbal balik. Kedua, ada hubungan antara virtual dan aktual berdasarkan pada hubu-
ngan manusia yang mendasar pada fondasi pembelajaran.
Salah satu cara terbaik untuk mendapatkan contoh dari integrasi media berteknologi digital ke dalam
pembelajaran adalah dengan membaca dan mempelajari hasil penelitian yang terdapat dari jurnal tentang
praktik baik dalam mengintegrasikan media berteknologi digital dalam pembelajaran.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
29
PENUTUP
Selamat sahabat telah berhasil menyelesaikan materi yang diuraikan pada serial modul pelatihan pembat-
ik yang berjudul media pembelajaran berteknologi digital.
Sebagai tindak lanjut dari penyelesaian modul ini sahabat silakan mengerjakan tes akhir modul (TAM)
dengan tujuan untuk mengetahui sehauh mana tingkat penguasaan sahabat terhadap keseluruhan materi
pembelajaran di modul yang telah sahabat pelajari.
Soal TAM terdapat pada bagian akhir modul. Selamat mengerjakan. Apabila sahabat berhasil menger-
jakan TAM minimal 80% benar, maka sahabat dikatakan telah menguasai sebagian besar materi yang
diuraikan pada modul ini. Apabila sahabat belum mencapau 80% benar, disarankan agar sahabat mempe-
lajari ulang. Semoga pada kesempatan kedua sahabat berhasil, kemudian melanjutkan untuk mempelajari
modul lain.
PUSDATIN KEMENDIKBUD
30
DAFTAR PUSTAKA
Muhasim. (2017). Pengaruh Teknologi Digital Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik. Palapa: Jurnal
Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan: Volume 5 Nomor 2. 53-77.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Teknologi dan Kejuruan: Vol.13 No.2. 174-183.
Nasrullah I., Ismail, A. (2017). Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis ICT. Jurnal PETIK: Volume 3
Nomor 1. 28-32.
National Education Technology Plan/NETP. (2017). Reimagining the Role of Technology in Education.
Washington DC: US Department of Education.
Oktorialdi. (2020). Digital Transformation: Opportunity & Challenge. Jakarta: Bappenas.
Rusman. (2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta: Rajawali Pers.
Rusman. (2017). Belajar & Pembelajaran: Berorientasi Stamdar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sanjaya, W. (2015). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sari, P. (2019). Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale Dan Keragaman Gaya Belajar Untuk
Memilih Media Yang Tepat Dalam Pembelajaran. Jurnal Manajemen Pendidikan: Vol.1 No.1. 58-78.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana
Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Vol (6) No.1. 39-44.
Singh, A.D., Hassan, M. (2017). In Pursuit of Smart Learning Environments for the 21st Century. UNE-
SCO: International Burreau of Education.
Sujana, N. (2009). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Surjono, H.D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan. Yogyakarta: UNY
Press.
We Are Social. (2020). Digital 2020 – Indonesia. We Are Social – Hoosuite.
Tautan:
https://datareportal.com/reports/digital-2020-indonesia
https://medium.com/swlh/careers-of-the-future-42-new-professions-of-tomorrow-5d3905f8513
http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/28/28
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/SAP/article/view/3611/2651
https://www.youtube.com/watch?v=1BqR7wUje_4
https://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/sumberbelajar/tampil/TEKNOLOGI-DIGITAL-2016/
menu3.html
https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/#!/Content/Home/Details/da13a9a8ad8047d588d9973da3f5e065
https://www.forbes.com/sites/danielnewman/2017/07/18/top-6-digital-transformation-trends-in-educa-
tion/#6ef1cfbb2a9a
PUSDATIN KEMENDIKBUD
31
https://www.youtube.com/watch?v=Rnk_akgSjqg
https://www.waterford.org/education/technology-in-the-classroom/
https://www.edutopia.org/technology-integration-guide-description
https://www.techsmith.com/blog/types-of-instructional-videos/
https://vrvisiongroup.com/virtual-reality-development/
https://binus.ac.id/knowledge/2019/09/tren-dan-tips-gamifikasi-untuk-pembelajaran-online/
https://www.youtube.com/watch?v=0aV3WR6I99U)
PUSDATIN KEMENDIKBUD
32
Pilihlah jawaban yang paling benar dengan meng-klik pada salah satu pilihan jawaban.
1. Analisis kebutuhan di kelas XI SMK Teknik Kimia Industri: Permasalahannya adalah laborato-
rium kurang alat dan bahan untuk percobaan dan beberapa praktek bersifat membahayakan.
Rekomendasi media pembelajaran yang tepat dalam analisis kebutuhan tersebut adalah ….
a. Video pembelajaran
b. Laboratorium maya (VR)
c. Podcast penjelasan praktek
d. Game-based learning
2. Salah satu tantangan pembelajaran di era sekarang adalah diperlukannya personalisasi belajar.
Teknologi yang dapat digunakan untuk memfasilitasi personalisasi belajar adalah ….
a. Konektivitas 5G
b. Internet of Things (IoT)
c. Komputasi awan (cloud computing)
d. Kecerdasan buatan (artificial intelligence)
3. Di dalam rencana pembelajaran, pemanfaatan media podcast video video untuk mempelajari
materi dicantumkan pada komponen ….
a. Tujuan belajar
b. Alokasi waktu
c. Aktivitas belajar
d. Asesmen
4. Episode program yang tersedia di Internet biasanya merupakan rekaman asli audio atau video
disebut ….
a. podcast
b. video animasi
c. virtual reality (VR)
d. augmented reality (AR)
6. Sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya se-
cara real time disebut …
a. virtual reality (VR)
b. augmented reality (AR)
c. multimedia interaktif
d. video animasi
PUSDATIN KEMENDIKBUD
33
7. Berikut ini merupakan perbedaan karakteristik antara gamifikasi dan game-based learning (pem-
belajaran berbasis game) ….
a. dalam gamifikasi dirancang aktivitas belajar yang seperti permainan, sedangkan dalam game-
based learning diterapkan elemen atau framework game dalam pembelajaran
b. dalam gamifikasi diterapkan elemen atau framework game dalam pembelajaran, sedangkan
dalam game-based learning dirancang aktivitas belajar yang seperti permainan
c. dalam gamifikasi dibangun lingkungan tiga dimensi (3D) interaktif virtual untuk belajar, se-
dangkan dalam game-based learning media pembelajaran dikemas dalam bentuk tiga dimen-
si (3D) digital
d. dalam gamifikasi media pembelajaran dikemas dalam bentuk tiga dimensi (3D) digital, se-
dangkan dalam game-based learning dibangun lingkungan tiga dimensi (3D) interaktif vir-
tual untuk belajar
9. Komponen pendukung (support system) yang diperlukan dalam pembelajaran dengan menggu-
nakan media berteknologi digital antara lain ….
a. Motivasi belajar, buku pelajaran, media digital
b. Karakteristik siswa, kurikulum, sumber belajar
c. Kebijakan pendidikan, infrastruktur TIK, anggaran
d. Guru/pendidik, lingkungan belajar, bahan ajar
10. Apabila pemanfaatan media berteknologi digital sudah melewati tahap sosialisasi, penerapan,
dan bahkan internalisasi pada semua komponen pembelajaran, maka kondisi pemanfaatan tek-
nologi pembelajaran di lingkungan tersebut mencapai tahap ….
a. Transformasi
b. Aplikasi
c. Inovasi
d. Difusi
Kunci Jawaban
1. B 6. B
2. D 7. B
3. C 8. A
4. A 9. C
5. D 10. A
PUSDATIN KEMENDIKBUD