Anda di halaman 1dari 8

BAHAN AJAR KESEBANGUNAN DAN SIMETRI BERBASIS

CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL)


MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
DI KELAS 5 SEKOLAH DASAR

Liya Nalurita1
Rusdy A Siroj2 dan Ratu Ilma Indra Putri3

Abstrak: Pembelajaran matematika disekolah pada umumnya belum


banyak memanfaatkan media dalam proses pembelajaran. Selain itu media
yang digunakan dalam pembelajaran matematika terkadang kurang
mendukung proses pembelajaran tersebut. Oleh karena itu, untuk
melengkapi komponen belajar dan pembelajaran di sekolah, sudah
seharusnya guru memanfaatkan media atau alat bantu yang mampu
merangsang pembelajaran secara efektif dan efesien. Pemanfaatan
teknologi komputer tersebut tentu saja harus dibarengi dengan kesiapan
bahan ajar yang ditampilkan pada media komputer tersebut. Untuk itulah
guru diharapkan dapat membuat bahan ajar yang valid, praktis dan
mempunyai efek potensial terhadap hasil belajar siswa.
Kata kunci : Bahan ajar, Macromedia Flash, kontekstual

Pembelajaran matematika sekolah Oleh karena itu, untuk melengkapi


saat ini masih merupakan salah satu topik komponen belajar dan pembelajaran di
yang menjadi fokus perhatian para ahli sekolah, sudah seharusnya guru
pendidikan matematika. Hal ini memanfaatkan media atau alat bantu yang
dikarenakan masih banyak persoalan- mampu merangsang pembelajaran secara
persoalan dalam pembelajaran matematika efektif dan efesien. Ketersedian media saat
di sekolah. Banyaknya permasalahan itu ini seperti OHP, chart dan slide belum
antara lain adalah metode pembelajaran mampu mengantarkan materi pembelajaran
yang digunakan dipandang belum sesuai dengan baik, karena itu diperlukan
untuk diterapkan pada proses pembelajaran. pemanfaatan media yang lebih menarik
Selain itu media yang digunakan dalam antara lain dengan menggunakan teknologi
pembelajaran kurang mendukung proses komputer.
pembelajaran atau kurang sesuai dengan
metode pembelajaran yang digunakan. Melalui media komputer,
pembelajaran dapat disampaikan menjadi
Beragam metode dan penemuan- lebih menarik dan interaktif. Seperti yang
penemuan dikembangkan guna mendukung diungkapkan oleh Suherman (2001:248)
proses pembelajaran matematika tersebut. bahwa komputer memiliki potensi yang
Munculnya beragam upaya dalam besar untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran matematika tidak lain pembelajaran, khususnya pembelajaran
dikarenakan pembelajaran matematika matematika. Senada dengan apa yang
banyak berisikan konsep-konsep yang disampaikan Suherman, Azhar (2007) juga
abstrak dan dirasa sulit untuk dipahami. mengemukakan bahwa, komputer dapat

1
) Alumni, 2,3) Dosen Jurusan Magister Pendidikan Matematika PPs Unsri
Nalurita, Bahan Ajar Kesebangunan dan Simetri Berbasis Contextual

mengakomodasikan siswa yang lamban pendidikan yang menarik dan interaktif


menerima pelajaran, karena ia dapat sesuai dengan kurikulum pendidikan.
memberikan iklim yang lebih bersifat
efektif dengan cara lebih individual, tidak Dalam PP nomor 19 tahun 2005
pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat Pasal 20, diisyaratkan bahwa guru
sabar dalam menjalankan instruksi seperti diharapkan mengembangkan materi
yang diinginkan program yang digunakan. pembelajaran, yang kemudian dipertegas
Selain itu komputer dapat merangsang melalui Peraturan Menteri Pendidikan
siswa untuk mengerjakan latihan, Nasional (Permendiknas) nomor 41 tahun
melakukan kegiatan laboratorium atau 2007 tentang Standar Proses, yang antara
simulasi karena tersedianya animasi grafik, lain mengatur tentang perencanaan proses
warna dan musik yang dapat menambah pembelajaran yang mensyaratkan bagi
realisme. pendidik pada satuan pendidikan untuk
mengembangkan Rencana Pelaksanaan
Sehingga hal-hal abstrak atau Pembelajaran (RPP). Salah satu elemen
imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dalam RPP adalah sumber belajar. Dengan
dipresentasikan melalui simulasi komputer. demikian, guru diharapkan untuk
Hal ini tentu saja akan lebih mengembangkan bahan ajar sebagai salah
menyederhanakan jalan pikiran siswa satu sumber belajar dan acuan
dalam memahami matematika. Dengan pembelajaran karena bahan ajar merupakan
demikian pengembangan proses bagian penting dalam pelaksanaan
pembelajaran matematika dapat dilakukan pendidikan di sekolah. Melalui bahan ajar
guru dengan memberdayakan komputer, guru akan lebih mudah dalam
serta program-program sederhana juga melaksanakan pembelajaran dan siswa akan
dapat digunakan dalam penanaman dan lebih terbantu dan mudah dalam belajar
penguatan konsep, membuat pemodelan (Depdiknas, 2008).
matematika dan menyusun strategi dalam
memecahkan masalah. Dalam Kurikulum Satuan Tingkat
Pendidikan dijelaskan juga bahwa salah
Agar dapat mengembangkan media satu kompetensi guru yang harus
pembelajaran dengan menggunakan ditingkatkan adalah kemampuan
komputer tentunya guru harus memiliki menggunakan media pembelajaran. Guru
kemampuan dibidang komputer. Sekarang dapat bekerjasama dengan berbagai pihak
ini bukanlah hal yang mustahil bagi untuk menyediakan media pembelajaran
seorang guru untuk dapat mempelajari ini.
bagaimana mengembangkan media
pembelajaran dengan menggunakan Guru sendiri dapat mempelajari
komputer tersebut. Maraknya pameran- berbagai software untuk membuat media
pameran komputer di berbagai kota akhir- pembelajaran yang disesuaikan dengan
akhir ini, situs-situs internet yang bertema kebutuhan para siswanya. Salah satu
IT (Information of Technology), serta software yang dapat membuat berbagai
merebaknya Lembaga Pendidikan media seperti video, animasi, gambar,
Komputer yang menawarkan program- suara, dan sebagainya dengan cara yang
program pendidikan yang menarik bagi mudah adalah Macromedia Flash. Dengan
berbagai kalangan usia merupakan alasan tersebut, maka peneliti tertarik
kesempatan yang baik bagi guru untuk menggunakan software Macromedia Flash
mengembangkan ilmunya dan juga sebagai dalam pada pengembangan media
peningkatan IPTEK dalam dunia pembelajaran menggunakan komputer.
pendidikan. Hal ini juga merupakan suatu Penelitian ini bertujuan untuk
peluang sekaligus tantangan tersendiri bagi menghasilkan bahan ajar kesebangunan dan
guru untuk membuat program-program simetri berbasis pendekatan contextual

46
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA VOLUME 4. NO.1 JUNI 2010

teaching and learning (CTL) dengan tinggi. Melalui penggunaan media yang
menggunakan macromedia flash di kelas 5 tepat, maka semua obyek itu dapat
Sekolah Dasar yang valid, praktis, dan disajikan kepada peserta didik.
memiliki efek potensial terhadap hasil 3. Media pembelajaran memungkinkan
belajar siswa. adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan lingkungannya.
Media Pembelajaran 4. Media pembelajaran menghasilkan
keseragaman pengamatan.
Media pembelajaran adalah segala
5. Media pembelajaran dapat
sesuatu yang dapat menyalurkan pesan,
menanamkan konsep dasar yang benar,
dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
konkrit, dan realistis.
kemauan peserta didik sehingga dapat
6. Media pembelajaran membangkitkan
mendorong terciptanya proses belajar pada
keinginan dan minat baru.
diri peserta didik (Sudrajat, 2008).
7. Media pembelajaran membangkitkan
Media pembelajaran yang motivasi dan merangsang anak untuk
digunakan dalam kegiatan pembelajaran belajar.
dapat mempengaruhi efektivitas 8. Media pembelajaran memberikan
pembelajaran. Pada mulanya, media pengalaman yang integral/menyeluruh
pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat dari yang konkrit sampai dengan
bantu guru untuk mengajar yang digunakan abstrak.
adalah alat bantu visual. Sekitar
Sesuai dengan fungsinya di atas, maka
pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan
terdapat berbagai jenis media pembelajaran,
visual dilengkapi dengan digunakannya alat
diantaranya:
audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-
visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu 1. Media Visual : grafik, diagram, chart,
pengetahuan dan teknologi (IPTEK), bagan, poster, kartun, komik.
khususnya dalam bidang pendidikan, saat 2. Media Audial : radio, tape recorder,
ini penggunaan alat bantu atau media laboratorium bahasa, dan sejenisnya.
pembelajaran menjadi semakin luas dan 3. Projected still media : slide; over head
interaktif, seperti adanya komputer dan projektor (OHP), in focus dan
internet. sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi,
Media pembelajaran memiliki beberapa
video (VCD, DVD, VTR), komputer
fungsi, diantaranya :
dan sejenisnya.
1. Media pembelajaran dapat mengatasi
Sejalan dengan perkembangan
keterbatasan pengalaman yang dimiliki
IPTEK, penggunaan media baik yang
oleh para peserta didik.
bersifat visual, audial, projected still media
2. Media pembelajaran dapat melampaui
maupun projected motion media bisa
batasan ruang kelas. Artinya, banyak
dilakukan secara bersama dan serempak
hal yang tidak mungkin dialami secara
melalui satu alat saja yang disebut Multi
langsung di dalam kelas oleh para
Media. Contoh : dewasa ini penggunaan
peserta didik tentang suatu obyek yang
komputer tidak hanya bersifat projected
disebabkan karena : (a) obyek terlalu
motion media, namun dapat meramu semua
besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek
jenis media yang bersifat interaktif.
yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek
yang bergerak terlalu cepat; (e) Macromedia Flash
obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek
yang bunyinya terlalu halus; (g) obyek Macromedia falsh merupakan salah
mengandung berbahaya dan resiko satu software animasi yang mempunyai

47
Nalurita, Bahan Ajar Kesebangunan dan Simetri Berbasis Contextual

banyak keunggulan, diantaranya adalah 4. Mampu membuat website yang


program yang berorientasi objek (OOP), interaktif, karena pengguna (user)
mampu mendesain gambar berbasis vector, dapat menggunakan keyboard atau
aplikasi internet, dan lain-lain. mouse untuk berpindah ke bagian lain
dari halaman web atau movie,
Dalam penggunaan software ini ada memindahkan objek, memasukkan
beberapa persyaratan sebelum diinstal ke informasi di form.
komputer untuk menjamin bahwa program 5. Mampu menganimasi grafis yang rumit
dapat berjalan secara optimum yaitu: dengan sangat cepat sehingga membuat
animasi layar penuh bisa langsung
a. Komputer dengan Processor Intel
disambungkan ke situs web.
Pentium II 500 Mhz atau processor
6. Mampu secara otomatis mengerjakan
terbaru yang berjalan dalam sistem
sejumlah frame antara awal dan akhir
operasi windows 98, windows 200,
sebuah urutan animasi, sehingga tidak
windows NT 4.0, windows XP,
membutuhkan waktu yang lama untuk
windows VISTA, maupun windows 7.
membuat berbagai animasi.
7. Mudah diintegrasikan dengan program
b. Memori (RAM) minimal 64MB atau
Macromedia yang lain, seperti
lebih besar.
Dreamweaver, Fireworks, dan
c. Kapasitas Harddisk kosong minimal
Authorware, karena tampilan dan tool
50MB.
yang digunakan hampir sama.
d. Monitor warna minimal dengan resolusi
8. Lingkup pemanfaatan luas. Selain
800 x 600.
tersebut di atas, dapat juga dipakai untuk
e. Dilengkapi dengan browser seperti
membuat film pendek atau kartun,
Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
presentasi, iklan atau web banner,
animasi logo, kontrol navigasi dan lain-
Mengapa menggunakan Macromedia
lain.
Flash? Jawabannya adalah karena
Macromedia Flash memiliki sejumlah
Karena keunggulan dan penggunaannya
kelebihan dalam desain multimedia. Edy
lebih sederhana, maka dalam penelitian
(dalam Hidayat, 2007) menyebutkan
pengembangan media pembelajaran ini
beberapa kelebihan Macromedia Flash
menggunakan software macromedia flash
tersebut antara lain:
8.0.
1. Animasi dan gambar konsisten dan Pengembangan Bahan Ajar
fleksibel, karena tetap terlihat bagus
pada ukuran jendela dan resolusi layar Bahan ajar atau materi pembelajaran
berapapun pada monitor pengguna. (instructional materials) secara garis besar
2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan
disebabkan karena Flash menggunakan sikap yang harus dipelajari siswa dalam
teknologi Vector Graphics yang rangka mencapai standar kompetensi yang
mendeskripsikan gambar memakai telah ditentukan (Sudrajat, 2008). Bahan
garis dan kurva, sehingga ukurannya ajar merupakan bagian penting dalam
dapat diubah sesuai dengan kebutuhan pelaksanaan pendidikan di sekolah. Bahan
tanpa mengurangi atau mempengaruhi ajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk
kualitas gambar. sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik
3. Waktu loading (kecepatan gambar atau materi ajar yang akan disajikan. Untuk itu
animasi muncul atau loading time) bahan ajar hendaknya disusun agar siswa
lebih cepat dibandingkan dengan lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
pengolah animasi lainnya, seperti Bahan ajar merupakan informasi, alat dan
animated gifs dan java applet. teks yang diperlukan guru/instruktor untuk

48
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA VOLUME 4. NO.1 JUNI 2010

perencanaan dan penelaahan implementasi dalam media komputer dengan


pembelajaran. Bahan ajar adalah segala menggunakan software macromedia flash.
bentuk bahan yang digunakan untuk
membantu guru/instruktor dalam Indikator-indikator pada materi
melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kesebangunan dan simetri adalah
kelas. (Panduan Pengembangan Bahan menentukan kesebangunan antar bangun
Ajar, 2008). Dengan bahan ajar datar, menggambar bangun datar yang
memungkinkan siswa dapat mempelajari sebangun dengan bangun lain, menentukan
suatu kompetensi atau KD secara runtut simetri lipat pada bangun datar, dan
dan sistematis sehingga secara akumulatif menentukan simetri putar pada bangun
mampu menguasai semua kompetensi datar.
secara utuh dan terpadu.
Karena materi tersebut di atas
Prinsip Pengembangan Bahan Ajar memerlukan visualisasi dan konteks dalam
Pengembangan bahan ajar kehidupan sehari-hari, maka peneliti
memperhatikan prinsisp-prinsip mengambil materi tersebut dalam
pembelajaran. Di antara prinsip pengembangan bahan ajar menggunakan
pembelajaran tersebut adalah: macromedia flash berbasis pendekatan
contextual teaching and learning (CTL)
a. Mulai dari yang mudah untuk
memahami yang sulit, dari yang Bahan Ajar Kesebangunan dan Simetri
kongkret untuk memahami yang menggunakan Macromedia Flash
abstrak. Siswa akan lebih mudah Berbasis Pendekatan Contextual
memahami suatu konsep tertentu Teaching and Learning (CTL) di kelas 5
apabila penjelasan dimulai dari yang Sekolah Dasar.
mudah atau sesuatu yang kongkret,
sesuatu yang nyata ada di lingkungan Bahan ajar kesebangunan dan
mereka. simetri dikembangkan menggunakan tahap-
tahap penelitian pengembangan. Berikut
b. Pengulangan akan memperkuat beberapa contoh hasil pengembangan
pemahaman. Dalam pembelajaran, bahan ajar tersebut.
pengulangan sangat diperlukan agar a. Tampilan Awal
siswa lebih memahami suatu konsep.
c. Umpan balik positif akan memberikan
penguatan terhadap pemahaman siswa
1. Motivasi belajar yang tinggi
merupakan salah satu faktor
penentu keberhasilan belajar
2. Mencapai tujuan ibarat naik tangga,
setahap demi setahap, akhirnya akan
mencapai ketinggian tertentu.
b. Tampilan Menu
Dari uraian diatas, maka peneliti
menyimpulkan bahwa bahan ajar adalah
materi ajar/alat dan teks yang diperlukan
guru untuk implementasi pembelajaran baik
berupa buku siswa maupun media lainnya.
Dalam penelitian ini bahan ajar dikemas

49
Nalurita, Bahan Ajar Kesebangunan dan Simetri Berbasis Contextual

laboratorium komputer SD Islam Az-


Zahrah dan pertemuan ke-4 yaitu
c. Materi Kesebangunan pelaksanaan tes dilaksanakan di ruang
kelas.
Bentuk pembelajaran yang
dilakukan adalah pembelajaran berbasis
CTL, dimana guru bertindak sebagai
fasilitator. Dalam pembelajaran ini, siswa
dibentuk dalam beberapa kelompok dengan
masing-masing anggota kelompok
berjumlah 2 sampai 3 orang. Dalam
pembelajaran ini masing-masing kelompok
diberikan bahan ajar dengan menggunakan
d. Materi Simetri Lipat komputer dan juga diberikan lembar
aktivitas untuk menjawab soal-soal yang
berhubungan dengan materi yang terdapat
dalam bahan ajar.
Proses pengembangan bahan ajar
disesuaikan dengan CTL dimana di dalam
bahan ajar tersebut terdapat kegiatan
kelompok yang sesuai dengan aspek
masyarakat belajar, materi disusun untuk
menggiring siswa dalam memahami konsep
kesebangunan dan simetri sehingga siswa
e. Materi simetri putar dapat mengerjakan soal-soal latihan dan
dengan kegiatan kelompok dapat
menyimpulkan hasil dari proses
pembelajaran yang sesuai dengan ciri CTL
yaitu konstruktivisme dan inkuiri. Pada
bahan ajar ini sudah ada beberapa bangun
atau gambar yang dapat dijadikan model,
sedangkan untuk refleksi dan penilaian
sebenarnya dapat kita lihat dengan adanya
soal-soal latihan untuk mengukur
ketercapaian tujuan pembelajaran.
Setelah dianalisis, maka hasil belajar
Hasil Penelitian Menggunakan Bahan siswa kelas V Qiblatain mempunyai
Ajar Kesebangunan dan Simetri kategori baik sekali 61% dan kategori baik
menggunakan Macromedia Flash 39% seperti yang tampak pada grafik di
Berbasis Pendekatan CTL di kelas 5 bawah ini.
Sekolah Dasar. 15

Uji coba dilaksanakan dari tanggal


27 April 2010 sampai dengan 1 Mei 2010 10
di kelas V Qiblatain SD Islam Az-Zahrah.
Pembelajaran dilaksanakan dalam 4 kali 5
pertemuan, dimana pertemuan ke-1, ke-2
dan ke-3 dilaksanakan pembelajaran di
0
Baik Baik Cukup Kurang Gagal
Sekali
50
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA VOLUME 4. NO.1 JUNI 2010

terbatas pada materi kesebangunan dan


simetri. Padahal berdasarkan KTSP SD,
Gambar 36. Diagram Batang Hasil Belajar masih terdapat beberapa materi lain.
2. Interface masih bersifat tayangan-
Dari grafik di atas terlihat jelas tayangan yang dikendalikan oleh
bahwa hasil belajar siswa kelas V Qiblatain tombol-tombol.
terdapat dalam kategori baik sekali dan 3. Animasi-animasi masih sangat
kategori baik. Di mana siswa dengan sederhana.
kategori baik sekali sebanyak 14 orang dan 4. Belum dilengkapi oleh video
siswa dalam kategori baik sebanyak 9 pembelajaran.
orang. 5. Belum dilengkapi dengan soal-soal
Dilihat dari persentase hasil belajar pilihan ganda, soal hanya berupa text.
siswa diperoleh 61% hasil belajar siswa 6. Game-game berisikan pelajaran yang
berada dalam kategori baik sekali dan 39 % disenangi oleh siswa SD sebaiknya
hasil belajar siswa berada dalam kategori diperbanyak lagi.
baik. untuk lebih jelas dapat dilihat dalam 7. Pada materi kesebangunan ada
diagram lingkaran sebagai berikut. beberapa slide yang terlalu sederhana
terutama ketika memasangkan bangun-
Pada uji coba prototype 3 ini tidak bangun yang sama bentuknya. Oleh
terdapat siswa yang hasil belajarnya karena itu untuk pengembangan bahan
tergolong dalam kategori buruk. Jika ajar lebih lanjut agar disesuaikan lagi
persentase siswa dilihat dari ketuntasan 6
materinya untuk tingkat kemampuan
hasil belajar yang ditetapkan oleh guru siswa kelas 5 SD.
bidang studi matematika di SD Islam Az-
Zahrah yaitu KKM sebesar 75, maka Penutup
terdapat 83% siswa tuntas dalam
memahami materi kesebangunan dan Dengan pengembangan bahan ajar
simetri yang pembelajarannya menggunakan macromedia flash
menggunakan bahan ajar menggunakan diharapkan pembelajaran dapat berlangsung
macromedia flash berbasis pendekatan dengan aktif, kreatif dan menyenangkan.
CTL. Langkah-langkah pengembangan bahan
ajar tersebut dapat disusun dengan
Dengan demikian bahan ajar yang menggunakan langkah-langkah penelitian
telah dikembangkan peneliti menurut pengembangan yaitu analisis, desain, dan
Tessmer, memiliki efek potensial ketika evaluasi.
digunakan dalam kegiatan pembelajaran
pada siswa kelas V SD Islam Az-Zahrah
Palembang, artinya bahan ajar dapat
Daftar Pustaka
dijadikan alternatif dalam pembelajaran
matematika di Sekolah Dasar. Alami, F. 2005. Pembuatan Media
Pembelajaran dengan Macromedia
Kekurangan Hasil Penelitian Flash MX 2004.
Hasil penelitian ini memiliki Jurusan Teknik Sipil Universitras
beberapa kekurangan, mengingat Lampung. (www.unila.ac.id/~ft-
terbatasnya waktu, kemampuan dan biaya. sipil/tutorial/manual%20flash%202
Berikut kekurangan-kekuarangan atau hal- 004.pdf. Diakses tanggal 24
hal yang belum dilakukan peneliti: Desember 2009)

1. Bahan ajar yang dikembangkan pada Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi


mata pelajaran matematika SD hanya Pendidikan, Jakarta : Bumi Aksara

51
Nalurita, Bahan Ajar Kesebangunan dan Simetri Berbasis Contextual

Azhar, A. 2007. Media Pembelajaran. Sudjana, N, A. Rivai. 2005. Media


Jakarta: PT. Raja Grafindo. Pengajaran: Penggunaannya dan
Dale. 2007. CAI : Media Pembelajaran Pembuatannya.
Kontekstual Berbasis Bandung: Sinar Baru.
Informasi Teknologi.
(Http://jchkumaat.wordpress.com/2 Sudrajat Akhmad. 2008. Media
007/02/18/cai-media-pembelajaran- Pembelajaran,
kontekstual-berbasis-informasi- (http://akhmadsudrajat.
teknologi, diakses tanggal 17 Maret wordpress.com/2008/01/12/media-
2008) pembelajaran/. Diakses tanggal 10
Dalidjo. 2008. Komputer sebagai Januari 2010)
Alat Bantu __________. 2001. Common Textbook:
Pembelajaran. Strategi Pembelajaran Matematika
(http://sumberbelajar.wordpress.co Kontemporer.
m/2008/01/07/komputer-sebagai- Bandung : Jica- Universitas Dosen
alat -bantu-pembelajaran/. Indonesia (UPI).
Diakses tanggal 17 Maret 2008)
Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan. Jakarta :
Balitbang Depdiknas.
.2008. Panduan Pengembangan
Bahan Ajar. Jakarta : Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah
Atas.
Djaali. 2004. Evaluasi Pendidikan. Jakarta :
Rineka Cipta
Heinich, R. et.al. 1996. Intructional Media
and Technologies for Learning. 5th
edition.
Meriill an imprint of Prentice Hall :
Englewood Clifft. New Jersy.
Columvus , Ohio
Madcoms.2007. Makromedia Flash Pro 8:
Mahir dalam 7 Hari. Yogyakarta :
C. V. Andi Offset.
Nasoetion, N. 2007. Evaluasi
Pembelajaran Matematika. Jakarta :
Universitas Terbuka.
Rohani, A. 1997. Pengelolaan Pengajaran.
Jakarta : Rineka Cipta.
Ruseffendi. 1989. Dasar-Dasar Matematika
Modern dan Komputer untuk Guru.
Bandung:
Tarsito
Sadiman, Arif S, dkk. 2009. Media
Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta : PT
Rajagrafindo Persada.

52

Anda mungkin juga menyukai