Anda di halaman 1dari 10

INFORMATIKA

Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017


eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694

IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC PENENTUAN KELAYAKAN


KARYAWAN MENDAPAT REWARD DITOKO ROTI
MENGUNAKAN METODE TSUKAMOTO

Syahnandar1, Rahmat Hidayatullah2, Nur Rubiati3, Rahmad Kurniawan4


1,2,3,4
Kampus Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Dumai
JL. Utama Karya Bukit Batrem Kec. Dumai Timur Kode pos 28811
e-mail : syahnandar14@gmail.com

ABSTRAK

Karyawan merupakan elemen penting didalam sebuah perusahaan yang akan menentukan
kemajuan disuatu perusahaan tersebut, oleh kerna itu untuk meniggkatkan prestasi kinerja karyawan
agar lebih efektif dalam melakukan tugas maka dibuatlah sebuah prongram penilaian dalam bentuk
reward, pemberian reward ini hanyalah bertujuan meniggkatkan prastasi dalam perkejaaan agar lebih
bersikap profesional, dikarnakan belum adanya sebuah aplikasi sebagai alat bantu pemilih karyawan
yang berhak mendapat reward secara tepat. maka digunakanlah Sistem Pendukung Keputusan, yaitu
metode fuzzy logic Tsukamoto dengan menerapkan variabel-variabel sebagai data pendukung yang
meliputi Kinerja Kedisiplinan dan Kemampuan yang menjadi kriteria dalam penilaian. Tujuan penelitian
ini adalah untuk mempermudahkan usaha roti canai dalam penentuan kelayakan karyawan yang akan
mendapat reward. Pemberian reward ini disesuai dengan keadaan serta kualitas yang dimiliki sehingga
reward dapat diberikan kepada karyawan secara objektif.

Kata kunci : Fuzzy Logic, Metode Tsukamoto, Reward Karyawan, PHP

1. PENDAHULUAN a. Kecerdasan Buatan


Karyawan merupakan elemen penting Kecerdasan Buatan berasal dari (bahasa
dalam suatu perusahaan yang akan menentukan Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
kemajuan sebuah usaha, dalam rangka didefinisikan sebagai kecerdasan yang
memberikan motivasi kepada karyawan, sebuah ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Sistem
usaha roti canai mengadakan program penentuan seperti ini umumnya dianggap komputer.
kelayakan karyawan prestasi. Kegiatan ini Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan kedalam
dilakukan untuk memberikan motivasi kepada suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan
karyawan yang memiliki berprestasi, sebagai pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
tanda ucapan terima kasih Pimpinan terhadap Beberapa macam bidang yang menggunakan
kinerja karyawan tersebut. kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
Permasalahan yang sering ditemukan permainan komputer (games), logika fuzzy,
disetiap akhir bulan pada tempat usaha roti canai jaringan syaraf tiruan dan robotika.(Wijaya,
ialah Penentuan kelayakan karyawan yang akan 2013)
mendapat reward, dikerenakan belum adanya
sebiah sistem sebagai alat bantu dalam b. Logika Fuzzy
pengambilan keputusan secara tepat logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat
Untuk membantu usaha roti canai dalam untuk memetakan suatu ruang input ke dalam
pengambil keputusan karyawan yang berhak suatu ruang output. Teori himpunan fuzzy
mendapatkan reward, maka digunakanlah Sistem merupakan kerangka matematis yang digunakan
Pendukung Keputusan, yaitu metode fuzzy logic untuk mempresentasikan ketidak pasti.(elisawati,
Tsukamoto. 2017)
Tujuan penelitian ini adalah untuk Logika fuzzy merupakan logika klasik
mempermudahkan usaha roti canai dalam dinyatakan bahwa segala sesuatu bersifat biner,
penentuan kelayakan karyawan yang akan yang artinya adalah hanya mempunyai dua
mendapat reward. kemungkinan, “Ya atau Tidak", “Benar atau

56
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694
Salah”, ”Baik atau Buruk”, dan lain lain. Oleh Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linear.
karena itu, semua ini dapat mempunyai nilai Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai
keanggotaan 0 atau 1. Akan tetapi rada di antara domain yang memiliki derajat keanggotaan nol
0 dan 1. Artinya, bisa saja suatu keadaan [0] bergerak ke kanan menuju ke nilai domain
mempunyai dua nilai “Ya dan Tidak”, “Benar yang memiliki derajat keanggotaan lebih
dan Salah”, “Baik dan Buruk”secara bersamaan, tinggi.(Murdianingsih & Utomo, 2016)
namun besar nilainya tergantung pada bobot Seperti grafik (fis) dibawah ini.
keanggotaanyang dimilikinya.(Hasanh &
Widiastuti, 2014)
1
c. Metode Sistem Inferensi Fuzzy
Sistem inferensi fuzzy akan berfungsi
sebagai pengendali proses tertentu dengan
menggunakan aturan-aturan inferensi
berdasarkan logika fuzzy.(Novita, 2019)
Sistem inferensi memiliki 4 unit yaitu
1. Unit fuzzifikasi (fuzzification unit) 0
a b
2. Unit penalaran logika fuzzy (fuzzy logic
reasoning unit) Gambar 1. Representasi Linear Naik.
3. Unit basis pengetahuan (knowledge base Sumber.(Iswandy, 2015)
unit) yang terdiri dari :
4. 4.Unit defuzzifikasi / unit penegasan xa
0;
(defuzzification unit) 
[ x]  ( x  a) /(b  a); a  x  b (1)
d. Metode Tsukamoto 1; xb
Pada metode Tsukamoto, setiap konsekuen 
pada aturan yang berbentuk IF-THEN harus
direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy Kedua, merupakan kebalikan yang
dengan fungsi keanggotaan yang monoton. pertama. Garis lurus dimulai dari nilai
Sebagai hasilnya, output hasil inferensi dari tiap- domain dengan derajat keanggotaan tertinggi
tiap aturan diberikan dengan tegas.(Fristanto, pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun
2013) ke nilai domain yang memiliki derajat
Setiap konsekuen pada aturan yang keanggotaan lebih rendah.
berbentuk If-Then harus direpresentasikan
dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi
keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya,
output hasil inferensi dari tiap-
tiap aturan diberikan secara tegas (crisp) 1
berdasarkan predikat. Hasil akhirnya diperoleh
dengan menggunakan rata-rata terbobot.(Ekajaya,
Hidayat, & Ananta, 2018)
Fungsi Keanggotaan adalah suatu kurva
yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data
kedalam nilai keanggotaannya (sering juga
0
disebut dengan derajat keanggotaan) yang a b
memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu
cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan Gambar 2. Representasi Linear Turun.
nilai keanggotaan adalah dengan melalui Sumber.(Iswandy, 2015)
pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang
(b  x) /(b  a); a  x  b
digunakan.(Hasanh & Widiastuti, 2014) [ x ]   (2)
Seperti nilai keanggotaan dibawah ini 0; xb
1. Representasi Linear
Pada representasi linear, pemetaan input ke
derajat keanggotannya digambarkan sebagai
suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan 2. Representasi Kurva Segitiga
menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu Kurva Segitiga pada dasarnya merupakan
konsep yang kurang jelas.(Taufiq, 2016) gabungan antara 2 garis (linear)

57
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694

0 c
a b
Gambar 3. KurvaSegitiga.
Sumber.(Iswandy, 2015)
0;

[ x]  (x - a)/(b - a); a  x  b (3)
(b - x)/(c - b); b  x  c Gambar 5. Daerah ‘bahu’ TEMPERATUR.

Sumber.(Iswandy, 2015)
3. Representasi Kurva Trapesium
Kurva Segitiga pada dasarnya hanya saja Seperti halnya himpunan konvensional, ada
ada beberapa titik yang memiliki nilai beberapa operasi yang didefinisikan secara
keanggotaan (1). khusus untuk mengkombinasi dan memodifikasi
himpunan fuzzy. Nilai keanggotaan sebagai hasil
dari operasi dengan nama fire strength atau –
predikat.(Ekajaya et al., 2018)
1 Ada tiga penerapan yang digunakan dalam
penyelesaian metode fuzzy logic yaitu:
1. Operator AND
Operator ini berhubungan dengan operasi
interseksi pada himpunan. –predikat sebagai
hasil operasi dengan operator AND diperoleh
dengan mengambil nilai keanggotaan terkecil
antar elemen pada himpunan-himpunan yang
0 c d bersangkutan.(Ekajaya et al., 2018)
a b
Gambar 4. Kurva Trapesium. 2. Operator OR
Sumber.(Iswandy, 2015) Operator ini berhubungan dengan operasi
union pada himpunan. –predikat sebagai hasil
0; x  a atau x  d operasi dengan operator OR diperoleh dengan
(x - a)/(b - a); axb himpunan-himpunan yang bersangkutan.(Nurul,

[ x ]   (4) 2016)
1; bxc
(d - x)/(d - c); xd 3. Operator NOT
Operator ini berhubungan dengan operasi
4. Representasi Kurva Bentuk Bahu komplemen pada himpunan. –predikat sebagai
Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu hasil operasi dengan operator NOT.(Dharmawati
variabel yang direpresentasikan dalam bentuk & Aprilianto, 2014)
segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik
dan turun (misalkan: DINGIN bergerak ke
2. METODOLOGI PENELITIAN
SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke
Jenis PenelitianPenelitian ini merupakan
PANAS). menunjukkan variabel TEMPERATUR
penelitian eksperimen yaitu merancang sistem
dengan daerah bahunya.
prediksi jumlah produksi roti berdasarkan data
permintaan dan persediaanmenggunakan logika
fuzzy diharapkan dapat membantu menentukan
jumlah produksi roti

58
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694
b. Inferensi (rule). Untuk mencarik nilai
(minimun) yang digunakan untuk mencari
nilai z.
c. Menentukan Output Crisp (Deffuzzyfikasi)
adalah hasil dari penjumlahan seluruh
penilaian berdasarkan tahan metode fuzzy
logic Tsukamoto
5. Pengujian metode fuzzy logic Tsukamoto
Proses dimana hasil yang diselesaikan
dengan metode tsukamoto ialah untuk
mendapatkan hasil yang diinginkan sesuai
dengan kriteria-kriteria yang telah
ditentukan, sehingga menghasilkan sebuah
keluaran output sesuai yang diharapkan.
6. Perbandingan hasil.
Setelah penyelesaian secara dibandingkan
dengan hasil pengujian sistem untuk
menghasilkan sebuah output, hal ini akan
disesuaikan dengan pencarian manual.
7. Implementasi
Gambar 6. Kerangka Pemikiran Proses penyelesaian dalam Tsukamoto
kemudian mengimplementasikan sebuah
Berikut ini adalah penjelasan kerangka sistem mulai dari penginputan data sampai
penelitianmenggunakan metode fuzzy logic proses penyelesaikan, sehingga
Tsukamoto yaitu: mendapatkan hasil yang diinginkan.
1. Mengidentifikasi Masalah
Pada tahap ini dilakukan 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
pengindentifikasikan terhadap masalah a. Analisa Penyelesaian Metode.
yang akan diteliti. Adapun permasalahan Input yang digunakan dalam penelitan ini
utama yang dihadapi ialah adalah kriteria kelayakan yang memiliki nilai
mengimplementasikan metode fuzzy logic yang mendukung, nilai tersebut telah ditentukan
Tsukamoto pada penentuan kelayakan berdasarkan kriteria yang ada, seperti kriteria
karyawan untuk mendapatkan reward. kinerja, kedesiplinan dan kemampuan seperti
2. Menganalisa Masalah tabel penilaian dibawah ini.
Permasalahan yang ditemukan dalam
identifikasi masalah ini ialah masih sulitnya 1. Kinerja
pempinan dalam penentuan karyawan yang
akan mendapat reward.
3. Mengumpulkan Data mengkecewakan memuaskan
Metode pengumpulan data dilakukan 1
dengan cara melakukan pengamatan
langsung pada perusahaan roti canai, di
jalan Sudarso Dumai Timur. Selain
melakukan secara langsung pengamatan
juga dilakukan wawancara pada pihak yang 0
berkaitan dengan kasus yang akan 60 80
diselesaikan.
4. Pengolahan Data dengan metode fuzzy logic Gambar 7. Representasi kinerja
Tsukamoto
Setelah data terkumpul, selanjutnya
dilakukan analisa terhadap data. Analisa
data dilakukan dengan mengunakan metode
fuzzy logic Tsukamoto dalam mendapatkan
nilai yang terbobot.
a. Teknik Penerapan Fuzzy Tsukamoto dalam
kelayakan terhadapan karyawan yang akan
mendapat reward..

59
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694
2. Kedesiplinan
b. Output
Penentuan reward ini ditentukan setiap
akhir bulan, dengan bertujuan untuk meningkat
buruk baik kualitas kinerja karyawan, maksud reward disini
1 ialah berupa uang yang akan diberikan pada tiap-
tiap karyawan setelah melakukan penilaian
berdasar kualitas yang dimiliki, variabel reward
yang akan digunakan dalam penilaian ini terdiri
dari 3 himpunan fuzzy yaitu” TIDAK DAPAT” ,
DIPERTIMBANGKAN” dan “DAPAT seperti
0 tabel dibawah ini:
60 80

Gambar 8. Representasi Kedesiplinan


Tidak dapat dipertimbangkan dapat
1
3. Kemampuan

menurun menigkat
1
0 40 50 60 100

Gambar 10. Representasi Output

Untuk variabel reward dikategorikan


kedalam himpunan fuzzy tidak dapat,
0 dipertimbangkan, dan dapat. Untuk himpunan
60 80 Fuzzy tidak dapat dan dapat menggunakan
pendekatan fungsi keanggotaan.
Gambar 9. Representasi Kemampuan
0
Didalam menentukan reward ada 8 aturan yang X < 40
dapat bentukan yaitu: Tidak dapat (x) = 50 - X 40 < X < 50
10 X > 50
[R1] IF Kinerja mengkecewakan AND 1
Kedesiplinan buruk AND Kemampuan
menurun THEN bonus tidak dapat.
[R2] IF Kinerja mengkecewakan AND Reward dipertimbangkan mengunakan nilai
Kedesiplinan buruk AND Kemampuan keanggotaan seperti terlihat dibawah ini:
meningkat THEN bonus tidak dapat.
[R3] IF Kinerja mengkecewakan AND
0
Kedesiplinan baik AND Kemampuan
menurun THEN bonus tidak dapat. X - 40
10 40 < X < 50
[R4] IF Kinerja mengkecewakan AND dipertimbangkan (x) X > 50
Kedesiplinan baik AND Kemampuan = 50 - X
meningkat THEN bonus dipertimbangkan. 10
[R5] IF Kinerja memuaskan AND Kedesiplinan
1
buruk AND Kemampuan menurun THEN
bonus tidak dapat.
[R6] IF Kinerja memuaskan AND Kedesiplinan Reward dapat mengunakan nilai keanggotaan
baik AND Kemampuan menurun THEN seperti terlihat dibawah ini:
bonus dipertimbangkan.
[R7] IF Kinerja memuaskan AND Kedesiplinan
buruk AND Kemampuan meningkat THEN
bonus dipertimbangkan.
[R8] IF Kinerja memuaskan AND Kedesiplinan
baik AND Kemampuan meningkat THEN
bonus dapat

60
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694

mengkecewakan = (b – x) / (b – a)
0
= Dik (a = 60) (b = 80)
X - 60 X < 50 Susi (x) = 79
dapat (x) = 50< X < 60
10 Penyelesaian:
X > 60
80 - x
1 mgkecewa (x) = 80 - 60

mgkecewa (79) = 80 - 79
Penelitian ini mengunakan beberapa data 80 - 60
karyawan ditoko pembuatan roti, data yang = 80 - 79
diperoleh disesuaikan dengan penilaian dan 20
kualitas dimiliki setiap karyawan seperti gambar 1 = 0,05
=
dibawah ini: 20

Tabel 1. Representasi Nilai


2. Himpunan fuzzy kedesiplinan susi
Kriteria
Kema buruk
/ Kine Kedesipli baik
mpua 1
Alternat rja nan
n
if
Susi 79 79 75
Lia 79 78 75
Ansor 78 79 78 0
60 80

Rumus baik = (x – a) / (b – a)
1. Himpunan fuzzy kinerja susi
= Dik (a = 60) (b = 80)
Susi (x) = 79
mengkecewakan memuaskan Penyelesaian:
1
x - 60
baik (x) = 80 - 60

baik (79) = 79 - 60
80 - 60

0 = 79 - 60
60 80 20
19 = 0,95
=
Rumus memuaskan = (x – a) / (b – a) 20

= Dik (a = 60) (b = 80)


Susi (x) = 79
Penyelesaian:
rumus buruk = (b – x) / (b – a)
x - 60
Memuaskan (x) = 80 - 60 = Dik (a = 60) (b = 80)
Susi (x) = 79
Memuaskan (79) = 79 - 60 Penyelesaian:
80 - 60
80 - x
= 79 - 60 buruk (x) = 80 - 60
20

=
19 = 0,95 buruk (79) = 80 - 79
20 80 - 60

= 80 - 79
20
1 = 0,05
=
20

3. Himpunan fuzzy kemampuan susi

61
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694
Menurun THEN Reward Tidak Dapat
(0.05;0,95;0.25) min = 0.05
menurun menigkat z3=(50-z)/10=0.05
1 =50-(0.05*10)=49,5 (Tidak Dapat)

[R4] IF Kinerja Mengecewakan AND


Kedisiplinan Baik AND Kemampuan
Meningkat THEN Reward
0 Dipertimbangkan
60 80
(0.05;0,95;0.75) min = 0.05
Rumus menigkat = (x – a) / (b – a) z41=(z-40)/10=0.05
= Dik (a = 60) (b = 80) =40+(0.05*10)=40,5
Susi (x) = 75 z42=(60-z)/10=0,05
Penyelesaian: =60-(0.05*10)=59,5
x - 60 Maka Nilai
menigkat (x) = 80 - 60
z4=(40,5+59,5)/2=50 (Dipertimbangkan)
menigkat (75) = 75 - 60
80 - 60 [R5] IF Kinerja Memuaskan AND Kedisiplinan
= 75 - 60 Buruk AND Kemampuan Menurun THEN
20 Reward Tidak Dapat
15 = 0,75 (0.95;0.05;0.25) min = 0.05
=
20
z5=(50-z)/10=0,05
=50-(0.05*10)=49.5 (Tidak Dapat)
rumus menurun = (b – x) / (b – a)
[R6] IF Kinerja Memuaskan AND Kedisiplinan
= Dik (a = 60) (b = 80)
Susi (x) = 75
Baik AND Kemampuan Menurun THEN
Reward Dipertimbangkan
Penyelesaian:
(0.95;0.95;0.25) min = 0.25
80 - x
menurun (x) = 80 - 60 z61=(z-40)/10=0.25
=40+(0.25*10)=42.5
menurun (75) = 80 - 75
z62=(60-z)/10=0.25
80 - 60 =60-(0.25*10)=57.5
Maka Nilai
= 80 - 75
20 z6=(42.5+57.5)/2=50 (Dipertimbangkan)
5 = 0,25
= [R7] IF Kinerja Memuaskan AND Kedisiplinan
20
Buruk AND Kemampuan Meningkat
THEN Reward Dipertimbangkan
Setelah variabel diperoleh nilainya , selanjutnya (0.95;0.05;0.75) min = 0.05
mencarik nilai z untuk setiap aturan. z71=(z-40)/10=0.05
R1] IF Kinerja Mengecewakan AND =40+(0.05*10)=40.5
Kedisiplinan Buruk AND Kemampuan z72=(60-z)/10=0.05
Menurun THEN Reward Tidak Dapat =60-(0.05*10)=59.5
(0.05;0.05;0.25) min = 0.05 Maka Nilai
z1=(50-z)/10=0.05 z7=(40.5+59,5)/2=50 (Dipertimbangkan)
=50-(0.05*10)=49 ,5(Tidak Dapat)
[R8] IF Kinerja Memuaskan AND Kedisiplinan
[R2] IF Kinerja Mengecewakan AND Baik AND Kemampuan Meningkat
Kedisiplinan Buruk AND Kemampuan THEN Reward Dapat
Meningkat THEN Reward Tidak Dapat (0.95;0,95;0.75) min = 0.75
(0.05;0.05;0.75) min = 0.05 z8=(z-60)/10=0.75
z2=(50-z)/10=0.05 =60+(0.75*10)=67.5 (Dapat)
=50-(0.05*10)=49 ,5(Tidak Dapat) Z
= (0.05*49.5)+(0.05*49.5)+(0.05*49.5)+(
[R3] IF Kinerja Mengecewakan AND 0.05*50)+(0.05*49.5)+(0.25*50)+(0.05*5
Kedisiplinan Baik AND Kemampuan 0)+(0.75*67.5)

62
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694
1.0
0.05+0.05+0.05+0.05+0.05+0.25+0.05+0.
75 Input data login Login
t_pengguna
Ubah password
Z = 78.025
1.3
Input data pengguna
Z = 60.0192307692
Input data 2.0 t_karyawan
Hasil = dipertimbangkan Mendapatkan Reward karyawan
Input data kritria
Rp. 50,000 t_variabel
Input data rule
ANSOR dan SUSI dengan REWARD yang Input data reward master t_rule
didapti sebesar Rp 100.000.
purtugas t_reward
c. Context Diagram
3.0
Data karyawan
Petugas pimpinan Data rule
Imformasi data karyawan
Imformasi data kriteria Data variabel
transaksi
Imformasi data rule Data karyawan
Imformasi data reward
t_hasil

Laporan nilai 4.0


karyawan
Transaksi perhitungan
Laporan

Input data karyawan 0 Gambar 13. Flow Diagram


Input data kriteria
Input data rule
e. Entity Relationship Diagram
Input data reward
Implementasi fuzzy logic Id_user
penilaian kelayakan karyawan username
yang akan mendapat reward t_user password
Data karyawan
mengunakan metode tsukamoto level
Nm_karyawan
Id_karyawan
Nm_karyawan
memiliki t_karyawan kinerja
Nilai hasil karyawan kemampuan
kedesiplinan
memiliki

Karyawan
Id_reward
Id_rule
memiliki t_hasil Id_hasil
Id_nilai tanggal
Gambar 12. Context Diagram Nm_karyawan Id_tabel
kinerja t_nilai
kemampuan memiliki
Id_variabel
kedesiplinan kinerja
memiliki t_variabel kemampuan

Id_reward kedesiplinan

t_reward kinerja
kemampuan
kedesiplinan
Gambar 14. Entity Relationship Diagram
d. Data Flow Diagram
f. Pembahan sistem

63
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694
1. Halaman Login
Setelah masuk kedalam sistem, user harus
terlebih dahulu login dengan cara menginput user
dan password dengan benar

Gambar 18. from input data nilai

6. Halaman Output Transaksi


Gambar 15. Login Aplikasi Pada from transaksi berisi proses dari
penjumlahan seluruh nilai, untuk mendapatkan
2. Halaman Utama keputusan karyawan yang layak mendapat
Pada from menu utama terdapat menu yang reward atas prestasinya
memiliki beberapa sub-sub menu yaitu:

Gambar 19. Proses output

7. Laporan Data Penilaian Karyawan


Pada halaman laporan adalah hasil input dari
tabel yang telah ditentukan dengan nilainya
Gambar 16. from menu utama

4. Halaman Input Data User


Pada from input data user digunakan untuk
melakuakan pengantian password sebagai
penggunaan baru.

Gambar 20. Laporan

4. KESIMPULAN
Bedasarkan penelitian yang telah dilakukan
Gambar 17. From input data user ditoko pembuatan roti dan ditemui beberapa
permasalahan yang dihadapi, Maka dapat
5. Halaman Input Data nilai disimpulkan bahawa rasanya perlu untuk
Pada from input data nilai karyawan adalah diterapkan sistem komputer dengan mengunakan
berisis nilai yang didapati karyawan diperusahaan sebuah aplikasi. Yang mana nantinya dapat
roti tersebut. mengantikan sistem lama yang ditangani secara
manual dan menjadi sistem baru. dapat diambil
beberapa kesimpulan:
1. Dengan mengunakan sistem ini maka dapat
mempermudahkan dalam penilaian kinerja

64
INFORMATIKA
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 10 No. 2, Desember 2017
eISSN : 2580-3042
pISSN : 1979-0694
dan sesuai dengan kualitas mereka miliki, Santunan Sosial Anak Nagari Dan
baik perusahan kecil atau perusahan besar. Penyalurannya Bagi Mahasiswa Dan
2. Sistem komputerisasi dengan pemrograman Pelajar Kurang Mampu Di Kenagarian
php ini adalah salah satu sistem proses Barung – Barung Balantai Timur. Jurnal
penilaian kinerja karyawan yang diterapkan Teknoif, 3(2), 70–79. Https://Doi.Org/2338-
berdasarkan dari metode fazzy logic. 2724

5. REFERENSI Murdianingsih, Y., & Utomo, L. T. (2016).


Dharmawati, A., & Aprilianto, H. (2014). Sistem Penentuan Kualitas Singkong Untuk
Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto Bahan Baku Keripik Dengan Metode Fuzzy
Untuk Prediksi Nilai Tukar Rupiah. Jutisi, Tsukamoto ( Studi Kasus Kampung
3(3), 609–616. Retrieved From Kaliwadas ) Yuli Murdianingsih *1 ,
Http://Ojs.Stmik- Lungguh Tri Utomo #2. Jurnal Teknologi
Banjarbaru.Ac.Id/Index.Php/Jutisi/Article/ Informasi Dan Komunikasi, 1–15.
View/18 Retrieved From
Http://Www.Jurnalstmiksubang.Ac.Id/Inde
Ekajaya, F., Hidayat, N., & Ananta, M. T. x.Php/Jtik/Article/View/81
(2018). Diagnosis Penyakit Tht
Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Novita, N. (2019). Metode Fuzzy Tsukamoto
Berbasis Android. Jurnal Pengembangan Untuk Menentukan Beasiswa, 1, 51–54.
Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, Retrieved From
2(8), 2361–2365. Retrieved From Https://Ejournal.Unsri.Ac.Id/Index.Php/Jsi/
Http://Ojs.Uho.Ac.Id/Index.Php/Semantik/ Article/View/731
Article/View/414
Nurul, K. (2016). Analisis Fungsi Keanggotaan
Elisawati. (2017). Sistem Deteksi Objek Dengan Fuzzy Tsukamoto Dalam Menentukan
Menggunakan Sensor Ultrasonik Berbasis Status Kesehatan Tubuh Seseorang. Jurnal
Fuzzy. Jurnal Informatika, Manajemen & Penelitian Teknik Informatika, 1(1), 1–6.
Dan Komputer, 9(1), 10–14. Retrieved Retrieved From
From Https://Jurnal.Polgan.Ac.Id/Index.Php/Sink
Http://Ejournal.Stmikdumai.Ac.Id/Index.Ph ron/Article/View/5
p/Path/Article/View/58
Taufiq, G. (2016). Implementasi Logika Fuzzy
Fristanto, H. T. (2013). Rancang Bangun Sistem Tahani Untuk Model Sistem Pendukung
Informasi Pembayaran Sumbangan Keputusan Evaluasi Kinerja Karyawan.
Pembinaan Pendidikan (Spp) Dan Pilar Nusa Mandiri, Xii(1), 12–20.
Insidental Pada Sekolah Menengah Retrieved From
Kejuruan Muhammadiyah Tinatar Punung Http://Pilar.Nusamandiri.Ac.Id/Index.Php/
Hendria Tony Fristanto 1) Bambang Eka Pilar/Article/View/58
Purnama 2) Sukadi 3). Indonesian Journal
On Networking And Security, 3(4), 1–5. Wijaya, E. (2013). Jurnal Time , Vol. Ii No 2 :
Retrieved From 18-26, 2013 Issn, Ii(2), 18–26. Retrieved
Http://Ijns.Org/Journal/Index.Php/Ijns/Arti From Https://Sckolar.Google.Co
cle/View/192

Hasanh, S. N., & Widiastuti, N. I. (2014).


Representasi Emosi Menggunakan Logika
Fuzzy Pada Permainan Bonny ’ S Tooth
Booth Jurnal Ilmiah Komputer Dan
Informatika ( Komputa ). Ilmiah Komputer
Dan Informatika (Komputa), 3(2).
Retrieved From
Http://Pilar.Nusamandiri.Ac.Id/Index.Php/
Pilar/Article/View/58

Iswandy, E. (2015). Sistem Penunjang Keputusan


Untuk Menentukan Penerimaan Dana

65

Anda mungkin juga menyukai