Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 4, No. 3, Maret 2020, hlm. 1003-1012 http://j-ptiik.ub.ac.id

Analisis Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Mobile Banking dengan


Metode UX Curve (Studi Kasus : BRI Mobile Banking)
Nadiatul Khaira1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Alfi Nur Rusydi3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1nadiatulkhaira@student.ub.ac.id, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3alfi.nurrusydi@ub.ac.id

Abstrak
Bank BRI merupakan salah satu bank yang sudah menyuguhkan layanan digital bagi nasabahnya.
Manajemen BRI menyadari, jika tidak aktif berinovasi maka akan tergeser oleh bank yang lebih maju
perkembangan teknologinya mengingat pola kebutuhan masyarakat saat ini juga. Penelitian ini
bertujuan untuk mengidentifikasi perubahan pengalaman pengguna dengan cara melakukan evaluasi
pengalaman pengguna jangka panjang menggunakan metode UX Curve. Pada tahapan pengumpulan
data UX Curve dibagi menjadi 5 sudut pandang yaitu general UX, degree of use, utility, ease of use, dan
attractiveness dan menghasilkan 100 kurva. Berdasarkan 100 kurva yang didapatkan, kurva improving
yang dihasilkan berjumlah 44 kurva, kurva deteriorating yang dihasilkan berjumlah 39 kurva dan kurva
stable yang dihasilkan berjumlah 17 kurva. Alasan perubahan user experience pada aplikasi BRI Mobile
Banking didapatkan sebanyak 514 alasan perubahan terhadap aplikasi dengan rata – rata 29,6 (14,55
positif dan 11,15 negatif N=20). Alasan yang paling sering dikemukakan oleh responden adalah alasan
yang masuk ke dalam aspek usability yaitu sebanyak 177 dengan rata-rata 8.85 (5.35 positif dan 3.5
negatif, N=20). Sementara itu kategori dengan alasan paling sedikit adalah kategori motivational dengan
rata-rata yaitu sebanyak 2.1 (1.35 positif dan 0.75 negatif, N=20). Berdasarkan aspek-aspek alasan ini
dapat disimpulkan bahwa aspek yang paling berpengaruh terhadap perubahan pengalaman pengguna
aplikasi BRI Mobile Banking adalah aspek usability.
Kata kunci: Mobile Banking, UX Curve, Pengalaman pengguna jangka panjang, perubahan
pengalaman pengguna
Abstract
Bank BRI is one of the banks that have provided digital services for their customers. BRI management
realizes that if they do not actively innovate, they will be displaced by banks that are more advanced in
their technological development, given the current needs of the community. This study aims to identify
changes in user experience by evaluating long-term user experience using the UX Curve method. In the
data collection stage, the UX Curve is divided into 5 points of view, namely general UX, degree of use,
utility, ease of use, and attractiveness and produce 100 curves. Based on the 100 curves obtained, the
resulting improving curves amounted to 44 curves, the resulting deteriorating curves amounted to 39
curves and the resulting stable curves totaled 17 curves. The reasons for changing user experience on
the BRI Mobile Banking application were as many as 514 reasons for changing the application with an
average of 29.6 (14.55 positive and 11.15 negative N = 20). The reasons most frequently cited by
respondents are reasons that fall into the usability aspect of 177 with an average of 8.85 (5.35 positive
and 3.5 negative, N = 20). Meanwhile, the category with the least reason is the motivational category
with an average of 2.1 (1.35 positive and 0.75 negatives, N = 20). Based on aspects of this reasoning it
can be concluded that the aspect that most influences the change in the user experience of BRI Mobile
Banking applications is the usability aspect.
Keywords: Mobile Banking, UX Curve, long-term user experience, changes in user experience

pemerintah maupun swasta mencoba untuk


1. PENDAHULUAN meningkatkan pelayanan mereka melalui
Penggunaan smartphone telah menjadi layanan digital. Berdasarkan lembaga riset
sebuah kebutuhan yang sangat penting bagi marketing Emarketer memperkirakan pada
masyarakat. Besarnya minat masyarakat tahun 2019 besarnya jumlah pengguna
terhadap aplikasi membuat instansi baik smartphone di Indonesia adalah sebanyak 92 juta

Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya 1003


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1004

pengguna (eMarketer, 2015) Respon negatif berupa keluhan yang diberikan


Pesatnya pertumbuhan pengguna oleh pengguna yaitu keharusan nasabah untuk
smartphone tersebut berdampak positif pada aktivasi setiap kali ada update pada aplikasi, user
pengguna internet dan mobile banking di ID dari pengguna terblokir jika sudah lama tidak
Indonesia. Mobile banking merupakan salah satu digunakan. Pengguna juga merasa kecewa pada
aplikasi yang dapat menunjang aktivitas sehari- aplikasi sehingga minat untuk menggunakan
hari yang memungkinkan nasabah bank aplikasi berkurang.
melakukan transaksi perbankan melalui Untuk menjalankan fungsinya, kualitas
smartphone. Penggunaan mobile banking di produk harus berhubungan dengan kemampuan
Indonesia telah meningkat 2,5 kali sejak 2014. produk, termasuk keandalan, keseluruhan
Berdasarkan hasil survei yang dilansir oleh produk, kemudahan dalam pengoperasian dan
Indonesia Banking Survey (2015), dinyatakan perbaikan, ketepatan dan atribut bernilai lainnya.
bahwa 62% responden menggunakan mobile Kualitas produk juga dapat dikatakan sebagai
banking dalam bertransaksi. Kelebihan sekumpulan karakteristik dan ciri dari jasa dan
penggunaan mobile banking yaitu dapat barang yang memiliki kemampuan untuk
memangkas waktu yang diperlukan dalam memenuhi kebutuhan (Kotler and Armstrong
kegiatan bertransaksi di perbankan. 2012). Untuk mengetahui persepsi dari
Era digital mengubah layanan konvensional pelanggan digunakan satu metode yaitu
menuju digital. Antar bank kini saling berlomba pendekatan user experience atau pengalaman
menyuguhkan layanan digital bagi nasabahnya. pengguna. User experience adalah respon dan
Persaingan layanan digital pun semakin ketat. persepsi yang diberikan untuk memperlihatkan
Digitalisasi tidak hanya memfasilitasi kebutuhan reaksi yang dirasakan pengguna setelah
nasabah dengan mesin, tetapi juga dengan menggunakan sebuah sistem, service atau
menuntut nasabah untuk bertransaksi dengan produk (ISO 9241-210, 2010). User experience
cepat, frictionless, dan memberikan kepuasan merupakan reaksi yang dirasakan dan dipikirkan
(customer experience). Bank BRI merupakan pengguna saat menggunakan layanan atau
salah satu bank yang telah menyuguhkan produk dan hasil dari pengalaman tersebut
layanan digital bagi nasabahnya. Management dibuat menjadi subjektif.
BRI menyadari, jika tidak aktif berinovasi maka Berdasarkan permasalahan yang telah
mereka akan tergeser oleh bank yang lebih maju dijabarkan, maka penulis ingin mengetahui hasil
perkembangan teknologinya mengingat pola pengalaman pengguna terhadap aplikasi mobile
kebutuhan masyarakat saat ini juga berubah. banking dengan melakukan evaluasi dalam
Bank BRI sendiri telah mengeluarkan 2 aplikasi jangka panjang. Evaluasi pengalaman pengguna
mobile banking, yaitu BRI mobile banking dan jangka panjang ini dipilih karena ingin
BRImo. Brimo adalah aplikasi terbaru yang mengetahui hubungan pengalaman pengguna
masih dalam tahap pengembangan dimana dengan produk dari awal menggunakan sampai
feedback dari aplikasi BRI Mobile Banking menjadi bagian dari gaya hidup dan BRI Mobile
sangat dibutuhkan untuk membantu banking dipilih karena merupakan aplikasi yang
pengembangan aplikasi BRImo. Bank BRI penggunaannya rutin dan aplikasi yang terbilang
sendiri membuat aplikasi untuk membantu sering melakukan update semenjak peluncuran
memudahkan para nasabah dalam proses aplikasi pertama kali. Evaluasi pengalaman
transaksi dan mendapatkan nasabah baru. Secara pengguna yang dilakukan secara jangka panjang
fungsi, aplikasi BRI mobile banking seperti UX Curve dapat menangkap proses
memungkinkan nasabah untuk melakukan perubahan pengalaman pengguna dari waktu ke
berbagai aktivitas perbankan diantaranya yaitu, waktu karena mengandalkan ingatan pengguna
mengecek saldo, mengirim dan menerima uang terhadap aplikasi. Metode UX Curve melibatkan
serta membayar tagihan dan melakukan belanja responden sebanyak 20 orang dengan
online. Nasabah juga dapat mendapatkan penggunaan 3 – 12 bulan. Metode ini dapat
informasi mengenai 5 transaksi terakhir. menghasilkan banyak data kualitatif yang
Berdasarkan ulasan pada Google Playstore berguna yang dapat mendeskripsikan kualitas
terdapat banyak respon dari pengguna terhadap pengalaman pengguna dan mengidentifikasi
aplikasi. Aplikasi BRI Mobile Banking pengalaman pengguna tiap individu. Selain itu,
mendapatkan rating 3,9 dari 5 bintang yang metode UX Curve dapat menunjukkan
diberikan oleh pengguna. Pengguna juga perubahan interaksi antara pengguna dengan
memberikan respon positif maupun negatif. aplikasi sehingga dapat memprediksi loyalitas

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1005

pengguna terhadap aplikasi (Kujala dkk., 2011). terjadi.


Maka dari itu pada penelitian ini ingin Penelitian User Experience berbeda dengan
mengevaluasi pengalaman pengguna (user penelitian usability. Penelitian usability
experience) dengan menggunakan metode UX berfokus kepada pengguna menyelesaikan task
Curve dengan cara memberikan kuesioner sesuai atau tugas yang diberikan secara efisien,
template yang ada pada metode UX Curve dan sedangkan penelitian UX mempunyai fokus
dilakukan secara langsung dengan responden terhadap keseluruhan pengalaman pengguna
dan memberikan pertanyaan kepada responden ketika melakukan interaksi dengan produk.
untuk membantu mengingat kembali Terdapat beberapa prinsip dasar dari
pengalaman yang mereka rasakan. Terdapat tiga pengalaman pengguna yaitu UX mengambil
jenis pertanyaan yang akan diberikan untuk perspektif keseluruhan dari interaksi antara
membantu responden mengingat kembali produk dan pengguna (Norman, 2019).
pengalaman yang mereka rasakan saat Termasuk didalamnya adalah arti dan emosi
menggunakan aplikasi, yaitu pertanyaan awal, yang dirasakan pengguna ketika pengguna
pertanyaan yang diulang, dan pertanyaan akhir. berinteraksi dengan produk. Kemudian UX
Pertanyaan awal dapat membantu responden berfokus terhadap aspek pragmatis dan aspek
agar dapat mengingat kembali pengalaman dan hedonis dari produk, secara umum penelitian
perasaan mereka saat pertama kali menggunakan tentang UX berfokus terhadap hubungan antara
aplikasi secara umum. Kemudian pertanyaan nilai usabilitas, simbolis, dan estetis dengan
berulang membantu responden agar berfokus pengalaman pengguna dari produk (Hassenzahl,
pada pengalaman dan perasaan mereka terhadap 2003).
tiap fitur dan layanan yang mereka coba. Batas Long-Term UX Evaluation adalah suatu
pengulangan pertanyaan adalah ketika semua konsep tentang pengalaman pengguna yang
fitur dan layanan yang mereka pernah gunakan memiliki keterkaitan dan selaras dengan
sudah tersampaikan pada template kurva. perkembangan produk seiring waktu dari
Pertanyaan akhir berfungsi untuk mengetahui pembelajaran awal saat memulai menggunakan
pengalaman dan perasaan responden terhadap produk hingga antusiasme untuk menjadikannya
aplikasi saat ini UX Curve merupakan metode bagian dari gaya hidup. Pengalaman pengguna
berupa kurva yang terdiri dari garis vertikal dan jangka panjang dapat membuat pengguna untuk
garis horizontal yang akan dibagi menjadi dua terus menggunakan produk, bahkan hingga
bagian yaitu pengalaman negatif dan positif. merekomendasikannya pada oran glain (Kujala
Selain itu terdapat bagian komentar yang et al., 2011). Tujuan dalam melakukan evaluasi
digunakan pengguna untuk menceritakan pengalaman pengguna adalah untuk mengetahui
perubahan pengalamannya selama perubahan dalam pengalaman yang sebenarnya
menggunakan aplikasi dari waktu ke waktu. BRI dirasakan oleh pengguna ketika menggunakan
Mobile banking bukan merupakan aplikasi baru, produk maka dari itu evaluasi yang berfokus
aplikasi ini sudah ada sejak tahun 2012, jadi pada pengalaman pengguna ketika
evaluasi ini akan dilakukan secara retrospective menggunakan produk dalam satu waktu saja
untuk melihat pengalaman yang dirasakan tidak cukup, diperlukan informasi mengenai
pengguna selama menggunakan metode UX bagaimana hubungan dengan pengguna berubah
Curve. seiring dengan berjalannya waktu (Hashizume,
et al., 2017).
2. DASAR TEORI Evaluasi UX jangka panjang memiliki 2
User experience merupakan salah satu dari jenis metode untuk menganalisa pengalaman
konsep Human Computer Interaction, Menurut pengguna jangka panjang. Pertama merupakan
(Hassenzahl, 2003)zhal dan Tractinsky (2006) metode evaluasi pengalaman pengguna yang
pengalaman pengguna merupakan sebuah akibat digunakan dengan cara menginstruksikan
dari keadaan internal pengguna termasuk ke partisipan untuk melaporkan pengalamannya
dalamnya adalah predisposisi, ekspektasi, ketika berinteraksi dengan produk secara
kebutuhan, motivasi dan lain-lain, lalu langsung atau disebut dengan metode
karakteristik dari sistem yang dibuat di longitudinal dan metode kedua yaitu melakukan
dalamnya adalah kompleksitas, tujuan, usability, evaluasi retrospektif dengan bertanya pada
fungsionalitas, dan lain-lain, serta konteks pengguna untuk menggali kembali ingatan
dimana interaksi antara produk dan pengguna jangka panjang terhadap pengalaman pengguna
mereka pada suatu produk. Metode evaluasi

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1006

retrospektif mengandalkan ingatan partisipan


untuk menjelaskan detail dari pengalaman-
pengalaman yang paling berkesan yang Ia
rasakan selama rentang waktu yang telah
ditentukan (Feng & Wei, 2019)
UX Curve merupakan metode yang paling
mudah untuk mendukung pengguna dalam
mencari detail produk yang mempengaruhi
perubahan pengguna. Menurut Singh (2011),
UX Curve merupakan metode yang cocok
digunakan untuk menggali dan mengevaluasi
pengalaman pengguna secara retrospektif.
Evaluasi pengalaman pengguna secara
retrospektif dilakukan dengan menggali ingatan
pengguna dan membantu pengguna untuk
mengingat secara detail mengenai kualitas
produk yang digunakan dan pengaruhnya
terhadap perubahan pengalam pengguna.
Menurut penelitian yang dilakukan Kujala, et al.
(2011) UX Curve dapat menghasilkan banyak
data kualitatif yang berguna yang dapat
mendeskripsikan kualitas pengalaman pengguna
dan mengidentifikasi pengalaman pengguna tiap
individu.
Metode UX Curve meminta pengguna
untuk dapat memberikan umpan balik tentang
fitur dan kualitas produk, sistem, atau layanan
(Moschou dan Zaharias, 2013). Metode UX
curve cocok digunakan untuk mengevaluasi Gambar 3.1 Metodologi Penelitian
produk yang sudah ada di pasaran dan
mempunyai keterkaitan jangka panjang
pengguna. Metode ini juga dapat membantu 3.1. Studi Literatur
pengguna untuk mengingat bagaimana
pengalaman mereka terhadap produk, sistem, Tahap ini dilakukan studi pustaka yang
atau layanan yang telah mereka gunakan. berisi tentang dasar referensi dan teori yang
Evaluasi dilakukan terhadap pengguna yang berhubungan dengan penelitian untuk
sudah menggunakan produk selama minimal 3 menyelesaikan masalah dan tercapainya tujuan
hingga 12 bulan dengan melibatkan 20 orang penelitian, seperti deskripsi aplikasi BRI Mobile
responden agar menghasilkan data yang baik Banking serta penjelasan lebih lanjut tentang
untuk diolah (Kujala dkk., 2011). metode yang digunakan di dalam penelitian ini
yaitu metode UX Curve. Dasar teori tersedia dari
3. METODOLOGI berbagai sumber seperti jurnal nasional dan
internasional, buku referensi, artikel dan lain
Terdapat beberapa tahap yang akan sebagainya.
dilakukan pada penelitian ini, diantaranya adalah
studi literatur, persiapan pengambilan data yang 3.2. Persiapan Pengambilan Data
terdiri atas menentukan responden dan
menentukan lama penggunaan produk, Pada tahap ini, peneliti melakukan
pengumpulan data yang terdiri atas initial persiapan pengambilan data yang akan
questionnaire dan curve drawing templates, dilakukan dengan menggunakan kuisioner awal
pengolahan data dan hasil analisis yang terdiri dan template UX Curve. Selain itu ditentukan
atas pengumpulan data dan analisis dan kriteria responden dan periode penggunaan
pembahasan serta kesimpulan dan saran yang aplikasi BRI Mobile Banking serta kebiasaan
dapat dilihat pada Gambar 3.1 dibawah ini. pengguna ketika menggunakan aplikasi.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1007

Menentukan Responden akan menanyakan tentang penilaian awal


pengguna terhadap apliasi BRI mobile banking.
Pada tahap ini reponden yang akan terlibat
di dalam penelitian ditentukan. Responden yang Curve Drawing Templates
dipilih. Responden yang dipilih dalam pengujian
Pada tahapan ini responden akan diminta
ialah pengguna yang berusia 19 – 34 tahun yang
untuk menggambarkan kurva sesuai dengan
menggunakan aplikasi BRI Mobile Banking.
perubahan yang mereka rasakan selama
Rentang usia tersebut dipilh berdasarkan
menggunakan apliasi BRI Mobile Banking. Pada
kelompok usia produktif pengguna internet di
tahap ini juga responden diminta untuk menggali
Indonesia berdasarkan hasil survey yang
memori mereka ketika pertama kali
dilakukan oleh APJII pada tahun 2017.
menggunakan aplikasi BRI Mobile Banking
Penelitian berjumlah 20 dengan dengan syarat
kemudian responden akan diberikan 5 template
bahwa responden telah atau sedang
UX Curve untuk mereka isi. Ketika template UX
menggunakan aplikasi ini. Kujala et al. (2011)
Curve diberikan, responden diminta untuk
yang telah melakukan penelitian dengan metode
mengisi template tersebut dengan menggambar
serupa menyarankan penggunaan 20 responden
kurva yang mendeskripsikan pengalaman
untuk masing-masing objek karena dapat
mereka saat pertama menggunakan aplikasi
menghasilkan data yang baik untuk diolah.
hingga ketika data ini diambil. Deskripsi ini
Menentukan Periode Lama Penggunaan hanya akan berisi pengalaman mereka secara
umum dan keseluruhan terhadap aplikasi.
Karapanos et al. (2009a, 2010) dalam
penyelitianya menemukan baahwa 95%
3.4 Pengolahan Data dan Hasil Analisis
pengalaman pengguna akan terlihat setelah
menggunakan aplikasi selama 6 bulan. Aplikasi Pengolahan Data
BRI Mobile Banking sudah ada semenjak tahun Data yang dihasilkan dari 100 kurva yang
2012. Maka dari itu periode lama penggunaan telah diisi oleh responden akan menghasilkan
responden setidaknya harus berada pada rentang data kualitatif. Data kualitatif akan dihasilkan
tahun tersebut, karena pengalaman yang akan dari analisis yang ditunjukkan oleh data lisan
didapat oleh masing-masing pengguna akan yang didapat saat responden menjawab
berbeda, maka pengambilan data akan dilakukan pertanyaan dan melihat perbandingan antar
kepada responden yang telah menggunakan kurva. Kurva dikategorikan berdasarkan
aplikasi tersebut minimal 6 bulan dan melihat kecenderungan arah kurva, kategori tersebut
behavioural mereka terhadap penguunaan dibagi menjadi 3 bagian yaitu; improving
aplikasi. (peningkatan), deteriorating (penurunan) atau
stable (stabil). Kategori menampilkan titik
3.3. Pengumpulan Data
permulaan pada kurva berada lebih tinggi atau
Pada bagian ini akan dijelaskan lebih detail lebih rendah dibandingkan dengan titik akhir.
tentang prosedur yang harus diikuti dalam
Analisis dan Pembahasan
pengambilan data. Kujala et al. (2011)
menjelaskan tahapan-tahapan dan prosedur yang Selain menggambar kurva, pengguna juga
dapat dilakukan, tahapan tersebut terdiri dari akan diminta untuk mendeskripsikan apa saja
Initial Questionnaire, Curve Drawing yang menjadi faktor dari perubahan pengalaman
Templates, dan Final Questionnaires. Namun yang mereka alami dari waktu ke waktu. Faktor
pada penelitian ini tidak menggunakan Final tersebut kemudian akan dianalisis dan
Questionnaires karna terbukti pada penelitian dikategorikan berdasarkan teori Hassenzahl
sebelumnya bahwa hubungan antar tren kurva (2003) yang menjelaskan model user experience
dengan kepuasan, ekspektasi dan rekomendasi yang dibagi menjadi dua yaitu pragmatis dan
hanya ada pada kurva attractiveness. hedonik. Pragmatis sendiri akan berhubungan
dengan fungsionalitas, daya tahan dan praktis
Initial Questionnaire
ketika pengguna menggunakan aplikasi,
Innitial Questionnaire merupakan tahap sedangkan hedonik akan membagi pengguna
pengumpulan informasi tahap awal yaitu berupa pada hubungan stimulasi, identifikasi dan
informasi latar belakang seperti nama, usia, asal keindahan. Selain itu, peneliti juga akan
dan tahun awal pemakaian dari responden membagi alasan yang diberikan oleh responden
dikumpulkan. Selain latar belakang, peneliti juga ke dalam dua spesifikasi yaitu positif dan negatif

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1008

yang disajikan dalam bentuk tabel.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil
Setelah tahapan pengumpulan data,
terkumpul sebanyak 100 kurva yang
dikelompokan menjadi tiga kategori berdasarkan
kecenderungan kurva yaitu kurva improving,
kurva deteriotating dan kurva stable. Kurva
improving merupakan kurva yang memiliki titik
ujung lebih tinggi daripada titik pangkal. Kurva Gambar 4.2 Kurva Deteriorating and Stable
deteriorating merupakan kurva yang memiliki General UX
titik ujung lebih rendah dari titik pangkal
sedangkan kurva stable merupakan kurva yang
memiliki titik pangkal dan titik ujung tidak Kurva Attractiveness
mengalami perubahan. Kurva yang memiliki
penurunan titik yang sangat kecil (lebih kecil Kurva pada aspek attractiveness
dari satu millimeter) dapat dikategorikan sebagai merupakan kurva yang bertujuan untuk menilai
kurva stable (Kujala, et al., 2011). seberapa menarik aplikasi BRI Mobile Banking
dimata responden. Pada attractiveness ini berisi
Kurva General UX tentang kesan yang dirasakan responden
Kurva pada aspek General UX merupakan terhadap tampilan atau user interface selama
kurva yang bertujuan untuk menilai sudut menggunakan aplikasi BRI Mobile Mobile
pandang responden terhadap aplikasi, Banking dari awal hingga pemakaian saat ini.
bagaimana reponden mendeskripsikan Berikut dibawah ini merupakan gambar kurva
pengalaman mereka dalam menggunakan Improving Attractiveness dan Kurva
aplikasi secara umum dan kesan yang dirasakan Deteriorating and Stable Attractiveness.
responden saat menggunakan aplikasi aplikasi
BRI Mobile Banking dari awal hingga saat ini.
Kurva General UX yang mengalami
pengingkatan, disebut kurva improving karena
terjadi peningkatan pada titik ujung dari kurva
dibandingkan dengan titik pangkal.
Deteriorating and Stable dapat dilihat dengan
penurunan pada titik ujun disbanding dengan
tiitk pangkal atau titik ujung mempunyai jarak
yang sangat sedikit dengan titik pangkal. Berikut
dibawah ini merupakan gambar kurva Improving
General UX dan Kurva Deteriorating and Stable
General UX. Gambar 4.3 Kurva Improving Attractiveness

Gambar 4.1 Kurva improving General UX


Gambar 4.4 Kurva Deteriorating and Stable

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1009

Attractiveness gambar kurva Improving Utility dan Kurva


Deteriorating and Stable Utility.

Kurva Ease of Use


Kurva pada aspek ease-of-use merupakan
kurva berfokus pada sudut pandang tentang
bagaimana responden menilai seberapa
mudahnya aplikasi BRI Mobile banking ini.
Ease-of-use berisi tentang kesan yang dirasakan
responden terhadap tingkat kemudahan selama
menggunakan aplikasi BRI Mobile banking dari
awal pemakaian hingga saat ini. Berikut dibawah
ini merupakan gambar kurva Improving Ease of
Use dan Kurva Deteriorating and Stable Ease of
Use.
Gambar 4.7 Kurva Improving Utility

Gambar 4.5 Kurva Improving Ease of Use


Gambar 4.8 Kurva Deteriorating and Stable
Utility

Kurva Degree Of Usage


Kurva pada aspek Degree od Usage
berfokus pada apakah fitur-fitur yang disebutkan
dan yang digunakan mempengaruhi tingkat
penggunaan aplikasi atau tidak. Selain itu,
Degree of usage ini berisi tentang tingkat
penggunaan responden selama menggunakan
aplikasi BRI Mobile banking dari awal
Gambar 4.6 Kurva Deteriorating and Stable Ease pemakaian hingga saat ini. Berikut dibawah ini
of Use merupakan gambar kurva Improving Defree of
Usafe dan Kurva Deteriorating and Stable
Degree of Usage.
Kurva Utility
kurva pada aspek utility berkaitan dengan
apakah aplikasi dapat memenuhi setiap
kebutuhan responden dengan menyediakan
banyak fitur-fitur dan selalu memperbarui versi,
apakah setiap fitur tersebut dapat memenuhi
kebutuhan dan meningkatkan kepuasan
responden dari awal menggunakan aplikasi
hingga saat ini. Berikut dibawah ini merupakan Gambar 4.9 Kurva Improving Degree of Usage

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1010

ini tingkat pendidikan dan pengalaman juga


mempengaruhi penggunaan aplikasi, karena
responden kebanyakan mahasiswa atau yang
telah kerja jadi untuk memahami aplikasi BRI
mobile ini mudah bagi mereka . Kemudian pada
aspek Utility menunjukkan penuruan lebih besar
dari pada kenaikan dan stabil. Itu artinya banyak
Gambar 4.10 Kurva Deterorating and Stable responden yang merasakan bahwa aplikasi BRI
Degree of Usage Mobile banking secara kebutuhan tidak terlalu
merasa terpenuhi, jika dilihat dari komentar
pengguna salah satunya yaitu “Transfer Sering
gagal dan error jadi kadang tidak memenuhi
4.2 Pembahasan kebutuhan”. Terakhir pada aspek Degree of
Kecendrungan arah kurva Usage kurva yang dihasilkan menunjukkan
penurunan lebih besar dari pada kenaikan dan
Tabel 4.1 Jumlah Kecendrungan Setiap Kurva stabil. Itu artinya tingkat penggunaan aplikasi
Kurva Improvin Deteriorati Stabl BRI Mobile banking pada responden menurun.
g ng e Kurva UX menjadi cerita responden yang
mencerminkan pengalaman subjektif mereka
General UX 9 7 4 ketika menggunakan aplikasi. Sebagai contoh,
Attractivene 9 7 4 beberapa responden cenderung mengalami
ss penurunan dari waktu ke waktu selama
Ease-of-Use 12 5 3 menggunakan aplikasi. Tapi untuk beberapa
responden lainnya, tetap menyukai penggunaan
Utility 8 10 2 aplikasi untuk jangka waktu yang sangat lama.
Degree of 6 10 4 Meskipun kategorisasi dalam peningkatan dan
Usage penurunan kurva terhadap tren kurva adalah
analisis yang sangat kasar, namun ada perbedaan
Jumlah 44 39 17
yang terlihat antara kurva.

Pada table 4.1 terlihat bahwa jumlah kurva Analisis Komentar Pengalaman Pengguna
yang mendominasi adalah kurva yang Pada saat responden melakukan
mengalami peningkatan (improvement). Hal ini penggambaran kurva, mereka juga diminta
menandakan adanya peningkatan pada untuk memberitahu alasan perubahan yang
pengalaman pengguna pada aplikasi BRI Mobile mereka rasakan dilihat dari perubahan titik
Banking. Pengalaman yang menyenangkan kurva. Alasan yang diberikan akan
dengan aplikasi dapat memberikan kesan positif dikelompokkan menjadi dua yaitu pragmatis dan
sehingga dapat menyebabkan peningkatan pada hedonis berdasarkan teori Hassenzahl (2013).
pengalaman pengguna. Pada aspek General UX Pragmatis berhubungan dengan fungsional
menujukkan kenaikan lebih besar daripada penggunaan aplikasi sedangkan hedonis
penurunan stabil. Artinya banyak responden berhubungan dengan keindahan dan identifikasi
yang merasakan tidak ada masalah pada BRI dari aplikasi BRI Mobile Banking. Alasan yang
mobile banking secara umum. Dapat dilihat dari termasuk kedalam kategori pragmatis
komentar pengguna yaitu “Fitur simple mudah diantaranya yaitu “Aplikasi BRI Mobile
dipahami”. Pada aspek Atrractiveness kurva Banking membantu pengguna dalam aktivitas
yang dihasilkan menunjukkan kenaikan lebih perbankan sehingga tidak perlu ke bank/ATM”
besar dibandingkan penurunan dan stabil. Itu sedangkan alasan yang termasuk dalam kategori
artinya banyak responden yang merasakan hedonis yaitu “Warna yang digunakan pada
bahwa aplikasi BRI Mobile banking tidak ada aplikasi eye-catching”. Pengelompokkan alasan
masalah berdasarkan tampilannya. Selanjutnya ini nantinya akan digambarkan dengan diagram
pada aspek Ease of use kurva juga menunjukkan batang. Diagram akan dipisah menjadi dua yaitu
kenaikan lebih besar dari penurunan dan stabil. alasan positif dan alasan negatif dan alasan
Itu artinya banyak responden yang merasakan tersebut akan dibagi lagi menjadi alasan
bahwa aplikasi BRI Mobile banking secara pragmatis dan alasan hedonis. Diagram dibagi
penggunaannya mudah digunakan, pada aspek berdasarkan dimensi kurva yaitu general UX,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1011

attractiveness, ease of use, utility, dan degree of kepada kepuasan pengguna terhadap tampilan
usage. Berikut contoh gambar diagram pada aplikasi, motivational yang mengacu kepada hal-
kurva General UX hal yang membuat pengguna termotivasi untuk
selalu menggunakan aplikasi, dan enjoyment
yang mengacu kepada tingkat kesenangan dan
Kurva General UX kenyamanan pengguna ketika berinteraksi
3 dengan aplikasi. Dalam tabel dibawah akan
2,5 dipaparkan jumlah alasan tiap kategori
2 pengalaman pengguna.
1,5
Tabel 4.2 Kategori Alasan Pengguna
1
0,5 No Kategori Positif Negatif
0 1 Utility 107 70
Pragmatis Hedonis Pragmatis Hedonis
2 Usability 94 52
Positif Positif Negatif Negatif
3 Aesthetic 30 75
Improving (N=9) Deteriorating (N=7)
4 Enjoyment 33 11
Stable (N=4)
5 Motivation 27 15
Gambar 4.11 Diagram alasan perubahan Jumlah 291 223
pengguna Kurva General UX
Alasan yang paling sering dikemukakan
Kurva General UX menghasilkan alasan
oleh responden adalah alasan yang masuk ke
sebanyak 135 dengan rata-rata yaitu 6,75 alasan
dalam aspek usability yaitu sebanyak 177 alasan
yang terdiri dari 3,95 alasan positif dan juga 2,8
alasan negatif dengan N=20 . Alasan pragmatis dengan rata-rata 8.85 alasan yang dikemukakan
oleh setiap pengguna (5.35 positif dan 3.5
berkaitan dengan fungsi dan kepraktisan.
negatif, N=20). Alasan positif dan negatif yang
Misalnya, responden menjelaskan “aplikasi
sering dilontarkan pengguna berasal dari aspek
membantu dalam bertransaksi menjadi lebih
usability hal ini menandakan bahwa hal yang
mudah”, “Fitur info rekening hasilnya jelas,
paling diperhatikan oleh pengguna pada aplikasi
tidak ada menu lainnya yang tidak relevan”,
BRI Mobile Banking adalah aspek usability atau
“aplikasi masih sering mengalami error,
aspek yang berhubungan kemudahan pengguna
sehingga tidak dapat digunakan disaat
dalam menggunakan aplikasi. Sementara itu
dibutuhkan” “Transfer sering gagal dan saldo
kategori dengan alasan paling sedikit adalah
terpotong”. Alasan hedonik sebagian besar
kategori motivational dengan rata-rata yaitu
terkait dengan stimulasi, identifikasi dan
sebanyak 2.1 alasan (1.35 positif dan 0.75
keindahan. Misalnya, mereka menjelaskan
negatif, N=20). Berdasarkan aspek-aspek alasan
“aplikasi bisa digunakan untuk isi pulsa”,
ini dapat disimpulkan bahwa aspek yang paling
“aplikasi bisa digunakan untuk top-up”, “Pada
berpengaruh terhadap perubahan pengalaman
awal pemakaian user ID terblokir padahal
username dan password benar”. Jumlah rata-rata pengguna apikasi BRI Mobile Banking adalah
aspek usability.
alasan positif lebih banyak daripada alasan
negatif, karena aplikasi sangat membantu
5. KESIMPULAN
membuat proses transaksi perbankan menjadi
lebih mudah. Berdasarkan penelitian yang telah
Terdapat banyak alasan yang dikemukakan dilakukan dengan menggunakan metode UX
pengguna dalam sesi penggambaran kurva, Curve pada aplikasi BRI Mobile Banking, maka
selain mengelompokannya dalam kategori kesimpulan dan saran yang didapatkan adalah
hedonis dan pragmatis, alasan-alasan tersebut Hasil evaluasi jangka panjang pengalaman
juga dikelompokan menjadi beberapa aspek pengguna aplikasi BRI Mobile Banking yang
yaitu aspek usability yang mengacu kepada diperoleh yaitu menunjukkan perubahan yang
kemudahan pengguna dalam menggunakan positif terhadap pengalaman pengguna. Hal ini
aplikasi, utility yang mengacu kepada dapat dilihat dari banyaknya jumlah kurva
kesesuaian fungsional aplikasi terhadap positif dibandingkan dengan kurva yang lainnya.
kebutuhan pengguna, aesthetic yang mengacu Berdasarkan 100 kurva yang telah didapatkan,
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1012

kurva improving yang dihasilkan berjumlah 44 That Measures the UX over Time.
kurva, kurva deteriorating yang dihasilkan yaitu DCPD@CHItaly.
39 kurva dan kurva stable yang dihasilkan yaitu
Hassenzahl, M. 2001. The Effect of Perceived
sejumlah 17 kurva. Kategori yang paling banyak
Hedonic Quality on Product
memiliki kurva improving adalah ease of use
Appealingness.
sebanyak 12 kurva improving, 5 kurva
deteriorating dan 3 kurva stable. Hal ini Usability.gov, User Experience basics. [online]
menunjukkan bahwa pengguna merasa mudah Usability.gov. Tersedia di:
menggunakan aplikasi BRI Mobile Banking. <htpps://www.Usability.gov/what-and-
Alasan perubahan user experience pada why/user-experience.html>
aplikasi BRI Mobile Banking didapatkan Taylor, Publisher, Marc Hassenzahl, Noam
sebanyak 514 alasan perubahan terhadap Tractinsky, Marc Hassenzahl, and Noam
aplikasi dengan rata – rata 29,6 per responden Tractinsky. 2011. “User Experience - a
(14,55 positif dan 11,15 negatif N=20). Dari Research Agenda User Experience – a
alasan yang diberikan responden merasa aplikasi Research Agenda.”
ini memenuhi kebutuhan mereka, aplikasi lebih
efisien tidak perlu melakukan proses transaksi Karapanos, E., Martens, J.-b. & Hassenzahl, M.,
perbankan melalui ATM/Bank dan aplikasi juga 2010. On the retrospective assessment of
mudah digunakan. Responden juga merasa users' experiences over time: Memory or
senang dan terbantu denga adanya fitur Briva actuality?. Proceedings of the 28th of the
yang memudahkan pengisian ulang OVO, Dana, international conference extended
dan lain-lain. Namun terdapat juga beberapa abstracts on Human factors in computing
alasan negative yang diberikan oleh pengguna systems - CHI EA ’10,, p. 4075.
diantaranya yaitu user ID yang sering terblokir Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J. &
secara tiba-tiba, tampilan yang dirasa terlalu Martens, J., 2009. User Experience Over
jadul oleh pengguna dan tidak adanya pemisah Time: An Initial framework. Proceedings
desimal ketika memasukkan nominal sehingga of the Twenty-Seventh Annual SIGCHI
memperlambat proses transaksi ketika sedang Conference on Human Factors in
terburu-buru. Aspek yang paling berpengaruh Computing Systems - CHI '09.
terhadap apikasi BRI Mobile Banking adalah
aspek usability dengan rata-rata 8.85 alasan yang Kujala, S., Roto, V., Sinnelä., A. & Väänänen-
dikemukakan oleh setiap pengguna (5.35 positif Vainio-Mattila., K., 2011. Identifying
dan 3.5 negatif, N=20) dan yang paling sedikit Hedonic Factors in Long-Term User
adalah aspek motivational dengan rata-rata Experience. Proceedings of the 2011
sebanyak 2.1 alasan (1.35 positif dan 0.75 Conference on Designing Pleasurable
negatif, N=20). Berdasarkan aspek-aspek alasan Products and Interfaces, p. 1.
ini dapat disimpulkan bahwa aspek yang paling Kujala, S. et al., 2011. UX Curve: A method for
berpengaruh terhadap perubahan pengalaman evaluating long-term experience.
pengguna apikasi BRI Mobile Banking adalah Interacting with Computers, pp. 473-
aspek usability. 483.van Amsterdam.
6. DAFTAR PUSTAKA
Hassenzahl, M., 2003. The Thing and I:
Understanding the Relationship Between
User and Product. Human Computer
Interaction Series, vol 3. Springer,
Dordrecht, Volume 3.
Kotler, P. & G Armstrong. (2012). Principle of
Marketing : 14thnEdition. New Jersey:
prentice Hall.Anon. 2015. “Indonesian
Banking Survey 2015.”
Hashizume, A., Kurosu, M. & Ueno, Y., 2017.
Comparison of UX Evaluation Methods

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai