Anda di halaman 1dari 19

LAPORAN PRAKTIKUM

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN VISUAL

Laporan Hasil Praktikum disusun sedemikian rupa untuk

memenuhi nilai tugas akhir pada mata kuliah pemrograman visual

IKHLASUL AMAL
0701192081

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SUMATERA UTARA MEDAN
2021
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh. Dengan menyebut nama Allah SWT


yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Saya panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-
Nya, yang telah melimpahkan rahmat kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan laporan ini
tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi tugas pada mata kuliah
Pemograman Visual. Selain itu, laporan ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang
materi Pemograman Visual bagi para pembaca maupun penulis.

Saya mengucapkan terimakasih kepada Bapak Armansyah, M.Kom, selaku Dosen


Pemograman Visual yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan
wawasan sesuai dengan mata kuliah yang saya tekuni.

Saya menyadari laporan yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun saya butuhkan demi kesempurnaan makalah ini.

Medan, 26 Juli 2021

Ikhlasul Amal
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................................1

MODUL 1 PRAKTIKUM TIPE DATA DAN OPERATOR..............................................2

1.1 TUJUAN PRAKTIKUM.......................................................................................2


1.2 DASAR TEORI.....................................................................................................2
1.3 PRAKTIKUM TIPE DATA DAN OPERATOR.................................................3
1.4 PENGUJIAN DAN HASIL.................................................................................3

MODUL 2 PRAKTIKUM STRUKTUR KEPUTUSAN.....................................................4

2.1 TUJUAN PRAKTIKUM........................................................................................4


2.2 DASAR TEORI......................................................................................................4
2.3 PRAKTIKUM STRUKTUR KEPUTUSAN.........................................................5
2.4 PENGUJIAN DAN HASIL...................................................................................5
MODUL 3 PRAKTIKUM ARRAY........................................................................................6

3.1 TUJUAN PRAKTIKUM........................................................................................6


3.2 DASAR TEORI......................................................................................................6
3.3 PRAKTIKUM ARRAY..........................................................................................7
3.4 PENGUJIAN DAN HASIL.....................................................................................8
MODUL 4 PRAKTIKUM CLASS, OBJECT, METHOD..................................................12

4.1 TUJUAN PRAKTIKUM.......................................................................................12


4.2 DASAR TEORI......................................................................................................12
4.3 PRAKTIKUM CLASS, OBJECT, METHOD......................................................13
4.4 PENGUJIAN DAN HASIL..................................................................................16
MODUL 5 PRAKTIKUM GUI..............................................................................................18

5.1 TUJUAN PRAKTIKUM.......................................................................................19


5.2 DASAR TEORI......................................................................................................19
5.3 PRAKTIKUM GUI................................................................................................22
5.4 PENGUJIAN DAN HASIL...................................................................................23

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................24
LEMBAR PENGESAHAN.......................................................................................................25
PRAKTIKUM I
TIPE DATA DAN OPERATOR

1.1 TUJUAN PRAKTIKUM


1. Untuk memahami tipe data dalam bahasa pemrograman java.

2. Untuk mengetahui variabel dalam bahasa pemrograman java.

3. Untuk mengetahui operator dalam bahasa pemrograman java.

1.2 DASAR TEORI


A. Tipe Data Pada Java

Tipe data adalah jenis data yang tersimpan dalam variabel, berdasarkan tipe data
variabel sistem operasi mengalokasikan memori dan memutuskan apa yang bisa disimpan di
memori yang bisa disediakan. Oleh karena itu, dengan menetapkan jenis tipe data yang
berbeda untuk variabel, kita bisa menyimpan bilangan bulat, desimal, atau karakter dalam
variabel tersebut.

Ada dua tipe data yang tersedia di java :

1. Tipe data primitif


2. Tipe data object/reference.

Tipe data primitif :

Ada delapan tipe data primitif yang didukung oleh java, tipe data primitif ditetapkan oleh
bahasa dan dinamai oleh keyword (kata kunci). Berikut adalah delapan tipe data primitif

1. Byte

Tipe data byte adalah 8-bit signed bilangan bulat, tipe data byte digunakan untuk menghemat
memori. Tipe data byte berukuran 4 kali lebih kecil dibanding int. Range nya dari -128
sampai 127.

2. Short

Tipe data short adalah 16 bit bilangan bulat, short juga digunakan untuk menghemat memori
seperti pada tipe data byte. Bedanya short 2 kali lebih kecil dibanding sebuah int
3. Int

Int adalah tipe data 32 bit bilangan bulat, int digunakan sebagai tipe data default untuk nilai
integral kecuali kita mulai konsern soal memori

4. Long

Long adalah tipe 64 bit bilangan bulat, tipe data ini digunakan untuk range data yang lebih
lebar dari int.
5. Float

Float adalah tipe data single-precision 32 bit IEEE 754 floating point, bahasa
sederhananya float digunakan untuk bilangan pecahan. Tipe data float sebaiknya tidak
digunakan untuk nilai-nilai yang presisi seperti mata uang.

6. Double

Double adalah tipe data 64 bit IEEE 754 floating point. Tipe data ini pada umumnya
digunakan untuk untuk tipe data desimal. Sebaiknya tipe data double tidak digunakan untuk
nilai presisi seperti mata uang

7. Boolean

Tipe data boolean mewakili informasi 1 bit, nilainya hanya tersedia dua pilihan yaitu true dan
false. Tipe data ini digunakan untuk menandai kondisi true/false.

8. Char

Tipe data char adalah sebuah karakter 16 bit Unicode. Tipe data char digunakan hanya untuk
menyimpan data berupa karakter.

Tipe data reference :

Tipe data reference dibuat dan didefinisikan oleh constructor dari class. Tipe data ini
digunakan untuk mengakses object. Variable ini dideklarasikan menjadi bagian dari tipe data
yang lebih spesifik yang tidak bisa diubah. Variabel referensi dapat digunakan untuk tipe data
yang dideklarasikan atau tipe data apapun.

Nilai default adalah null;

Contohnya : Animal animal = new Animal(“giraffe”) ;

1.3 Praktikum
 Menggunakan berbagai tipe data

class tipedata {

public static void main(String[] args) {

String nama,alamat,email;

int usia;

double tinggi,berat;

nama="Amal";

alamat="Jl.Bahagia";
email=n";

usia=20; 


tinggi=171.5; berat=57.9; 

System.out.println("Nama:" + nama); System.out.println("Alamat:" + alamat);
 System.out.println("Email:" + email); Sy
System.out.println("Berat:" + berat + "Kg"); 













 }

1.4 Pengujian dan Hasil

Gambar 1.1 penggunaan berbagai tipe data

1.5 Referensi

https://fadlur.com/blog/tipe-data-variabel-dalam-bahasa-pemrograman-java
PRAKTIKUM II

STRUKTUR KEPUTUSAN

1.1 Tujuan Praktikum

1. Dapat mengetahui pengertian dari perulangan looping di Java


2. Dapat memahami macam-macam perulangan

3. Dapat mengimplementasikan contoh program perulangan di Java

1.2 Dasar Teori

A. Seleksi

Seleksi terbagi menjadi 4, yaitu;


1. If

Percabangan if ini digunakan jika kita hanya memiliki satu pernyaatan yang akan
dijalankan dengan syarat tertentu.
2. If else

Percabangan if else digunakan saat kita memiliki dua pernyataan dengan syarat
tertentu.

3. Else if

Percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih dari 2) dan
banyak pernyataan (lebih dari 2).

4. Switch

Pernyataan switch adalah pernyataan yang digunakan utuk menjalankan salah satu
pernyataan dari beberapa kemungkinan pernyataan, berdasarkan nilai dari sebuah
ungkapan dan nilai penyeleksi. Setiap ungkapan diungkapkan dengan sebuah nilai
integral konstan, seperti sebuah nilai dengan tpe byte, short, int atau char.

B. Looping

Perulangan terbagi menjadi 3, yaitu:


1. Perulangan For

Perulangan jenis ini digunakan untuk melakukan perintah pengulangan yang telah
diketahui jumlah banyaknya. Dalam penggunaan perulangan for kita harus memiliki
sebuah variabel indeksnya. Tipe data variabel yang akan digunakan sebagai indeks
haruslah tipe data yang mempunyai urutan yang teratur, misalnya tipe data int(0,1,2,3,...)
atau tipe data char('a','b','c',..).

2. Perulangan While
Perulangan menggunakan while akan melakukan pengecekan kondisi diawal blok
statement. Dalam hal ini pengulangan hanya akan dilakukan jika kondisi yang
didefinisikan didalamnya terpenuhi (bernilai benar). Jika kondisi yang didefinisikan
bernilai salah, maka statement dalam blok tidak akan dieksekusi ata dijalankan.

3. Perulangan do-while

Perulangan menggunakan do while akan melakukan pengecekan kondisi di akhir


blok statement. Dalam hal ini pengulangan juga hanya akan dilakukan jika kondisi yang
didefinisikan di dalamnya terpenuhi(bernilai benar). Namun bila kondisi tidak terpenuhi,
maka proses pengulangan ini minimal akan dilakukan satu kali.

1.3 Praktikum

 Menggunakan If

 class tipedata {

 public static void main(String[] args) {

int bil=0;

 if (bil==0){
 System.out.println("Bilangan Nol");
 }
 }
}

 Menggunakan perulangan If else

 class Percabangan {
 public static void main(String[] args) {
 int bil=2;
 if (bil==3){
 System.out.println("Bilangan Positif");
 }else {
 System.out.println("Bilangan Negatif");
 }
 }
 }

1.4 Pegujian dan Hasil


Gambar 2.1 Output if

Gambar 2.2 Output If else

2.5 Referensi

https://www.petanikode.com/java-percabangan/

https://www.maribelajarcoding.com/2020/02/perulangan-looping-pada-java.html?m=1
PRAKTIKUM III
ARRAY

3.1 Tujuan Praktikum

1. Dapat mengetahui pengertian dari array di Java


2. Dapat memahami array

3. Dapat mengimplementasikan contoh program array di Java

3.2 Dasar Teori

Array merupakan kumpulan data yang memiliki tipe data yang sama. Tiap data tersebut
dibedakan dengan index dalam array tersebut, index dari tiap array dimulai dari [0]. Jadi jika kita
memiliki 10 data dalam sebuah array, maka jumlah array maksimalnya 9 (itu karena index array
dihitung dari 0).

Array digunakan untuk mengurangi jumlah penggunaan variabel dalam aplikasi. Dan array
terdiri dari satu dimensi, dua dimensi, tiga dimensi dan seterusnya tergantung kebutuhan

3.3 Praktikum
 Array satu dimensi

 class array
 {
 public static void main (String args[])

{

 //Deklarasi array
 String[] mahasiswa = {"Rini","Aldi","Acep","Putra"};

 //Menampilkan isi array pada indeks ke-0
 System.out.println(mahasiswa[0]);

 }
}

 Array 2 dimensi

 class Array2dimensi
 {
 public static void main (String args[])
 {
 //Deklarasi array
 String[][]huruf = {
 {"A","B","C"},
 {"D","E","F"},
 {"G","H","I"}
 };
 //Menampilkan isi array pada indeks ke-[0][1] dan [2][0]
 System.out.println(huruf[0][1]);
 System.out.println(huruf[2][0]);
 }
 }

3.4 Pengujian dan Hasil

Gambar 3.1 array satu dimensi

Gambar 3.2 array dua dimensi

3.5 Referensi
https://www.malasngoding.com/pembahasan-array-pada-java/
https://kelasprogrammer.com/contoh-program-array-2-dimensi-java/
PRAKTIKUM IV
CLASS OBJECT

4.1 Tujuan Praktikum


1. Dapat mengetahui pengertian dari class object pada Java
2. Dapat memahami method
3. Dapat mengimplementasikan contoh program class object pada Java

4.2 Dasar Teori


Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object.
Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behaviour
dan relasi ke object lain.
Contoh sinyalnya :
[modifier1] class NamaKamar [modified]{
Class body;
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template)
sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu
object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Metode
menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai
operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Ada 4 (empat) bagian dasar yang
dimiliki metode antara lain :

1. Nama metode
2. Tipe objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode
3. Daftar parameter
4. Badan atau isi metode

4.3 Praktikum
 Membuat class dengan nama hewan dengan 4 method

 class Bird {

 /* Instance Variabel */

String name; String breed; int age; String color;

 // Deklarasi konstructor dari
 // class
 public Bird(String name, String breed, int age, String color)
 {



 = name;
this.name
 = breed; this.age = age; this.color = color;
this.breed


} 
/* method
 1 */
publicString getName()
name;}
{return

 2 */
/* method
publicString getBreed()
breed;}
{return


/* method 3 */ public int getAge()

{return
age;}

/* method
 4 */
publicString getColor()
color;} @Override
{return
publicString toString()
{ 
 return ("Halo, Aku "
 +this.getName()

+".\nTanggal lahir, usia, dan"

+"hobby:
 "
+this.getBreed()

+", " 

+this.getAge()
+", " 

+ this.getColor());
} 
publicstatic void main(String[] args)

{

Bird amal
 = new Bird("Amal", "14 Januari", 20, "bermain game"); System.out.println(amal.toString());

} 


4.4 Pegujian dan Hasil


Gambar 4.1 class dengan nama

4.5 Referensi
https://wikishare27.wordpress.com/pengertian-class-method-constructor-modifier-objec
t-pada-java/
https://www.petanikode.com/java-percabangan/
PRAKTIKUM V
GUI

5.1 Tujuan Praktikum


1. Dapat mengetahui pengertian GUI pada java

2. Dapat memahami GUI


3. Dapat mengimplementasikan contoh program gui pada java

5.2 Dasar Teori


GUI (Graphical User Interface) merupakan tampilan grafis yang mengandung alat-alat atau
komponen-komponen yang memampukan pengguna untuk melakukan pekerjaan interaktif. GUI
software yang dikembangkan oleh para peneliti di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) di
tahun 70-an. GUI di kembangkan dengan tujuan pengguna berinteraksi dengan perangkat keras
komputer serta memudahkan dalam mengoperasikan sebuah system operasi (user friendly).

Fungsi java GUI :


• Menciptakan Layar / Windows

• Menciptakan Komponen grafis

• Mengorganisasikan Komponen pada ruang kerja frame window

• Memberikan properti, event, dan respon pada window ataupun komponen

Komponen Utama GUI java adalah JFC (Java Fundamental Class) :


• Koordinator GUI

• AWT (Abstract Windows Toolkit) merupakan paket dasar dalam pembentukan GUI dengan
menggunakan platform yang terdapat dalam masing masing OS (native resource) Paket dasar :
java.awt.component

• Swing Product SUN dalam membangun GUI yang Independent sehingga bersifat cross platform
dalam tampilan window yang dihasilkan. Paket dasar :javax.swing.Jcomponent

• Event Handler Aksi-reaksi yang diberikan pada tiap-tiap komponen GUI.

5.3 Praktikum

 Membuat Program GUI

 javax.swing.*;
Import
 java.awt.*; Import java.awt.event.*;
Import



 Class pangkat{
Jframe frame;
Jlabel lbAngka, lbPangkat, lbHasil; 

JtextField txAngka, txPangkat, txHasil; Jpanel panel1, panel2;
Jbutton btHitung, btReset; 


Public pangkat(){ 
Frame = new Jframe(); Frame.setTitle(“Pangkat”); Frame.setSize(400,250);

Frame.getContentPane().setLayout(new GridLayout(2,1));

lbAngka = new Jlabel(“Masukkan Angka :”); lbPangkat = new  Jlabel(“Masukkan Pangkat :”); lbHasil = new Jlabel(

 txHasil = new JtextField(“”);
txAngka = new JtextField(“”); txPangkat = new JtextField(“”);


btHitung = new Jbutton(“Hitung”); btReset = new Jbutton(“Reset”);


Panel1 = new Jpanel(); Panel1.setLayout(new GridLayout(3,2));
 Panel1.add(lbAngka); Panel1.add(txAngka); Pane

Panel2 = new Jpanel(); Panel2.setLayout(new FlowLayout()); Panel2.add(btHitung); Panel2.add(btReset);


Frame.getContentPane().add(panel1); Frame.getContentPane().add(panel2);

Frame.setVisible(true); 
} 





















Public static void main (String [] args) {


Pangkat text = new pangkat();
}
}
5.4 Pengujian dan Hasil

Gambar 5.1 Tampilan GUI

5.5 Referensi

https://jaluprasetyamulya.blogspot.com/2017/06/mengenal-java-membuat-tampilan-gui-
di.html?m=1
https://imonius.blogspot.com/2018/09/mengenal-gui-pada-java-serta-kelebihan.html?m=
1#:~:text=GUI%20(Graphical%20User%20Interface)%20merupakan,pengguna%20un
tuk%20melakukan%20pekerjaan%20interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
Adi. 2002. Pemrograman Visual Basic 6.0.Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Andi, Sunyoto. 2007. Pemograman database dengan visual basic dan Microsoft SQL.
LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Praktikum Pemograman Visual


Nama : Ikhlasul Amal
NIM 0701192081
Program Studi : Ilmu Komputer

Medan, 26 Juli 2021


Menyetujui,

Koordinaor Asisten Asisten

( ) ( )

Mengetahui,

Dosen Penanggung Jawab

( Armansyah M, Kom )

Anda mungkin juga menyukai