Anda di halaman 1dari 6

Introduction to E-Commerce and E-Marketplaces

A. ELECTRONIC COMMERCE: DEFINITIONS AND CONCEPTS


Electronic Commerce (e-commerce) merupakan proses perdagangan data, barang, atau jasa
yang menggunakan internet atau jaringan lain. Dalam lingkup yang lebih luas, e-business
melakukan seluruh jenis bisnis online seperti melayani pelanggan serta berkolaborasi dengan
mitra bisnis. Terdapat beberapa konsep e-commerce, antara lain:
1. Pure vs partial e-commerce
E-commerce tergantung dari sifat tiga aktivitas utamanya, yaitu pemesanan dan pembayaran,
pemenuhan pesanan, dan pengiriman ke pelanggan. Setiap aktivitas dapat dilakukan secara
fisik maupun digital, jadi terdapat delapan kemungkinan kombinasi.
2. e-commerce organizations
Organisasi fisik murni disebut sebagai organisasi bata dan mortir sedangkan organisasi klik
dan mortir melakukan beberapa aktivitas e-commerce.
3. Cyberspace
Cyberspace merupakan lingkungan nonfisik ketika e-commece menggunakan komputer dan
jaringan. Mekanisme yang penting adalah web, pasar elektronik, jaringan sosial, dan alat
komunikasi
4. Electronic markets and networks
E-marketplace memungkinkan setiap individu dapat membuka pasar pribadi yang menjual
barang atau jasa secara online dan mencocokkan individu dengan orang lain atau dengan
pekerjaan,

B. THE ELECTRONIC COMMERCE FIELD: GROWTH, CONTENT,


CLASSIFICATION, AND A BRIEF HISTORY
Bidang e-commerce beragam sehingga melibatkan banyak kegiatan, unit organisasi, dan
teknologi. Aplikasi e-commerce didukung oleh infrastruktur dan lima area pendukung
lainnya (people, public policy, marketing and advertisement, support services, dan business
partnership). Infrastruktur menggambarkan perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan
yang digunakan dalam e-commerce.
Berdasarkan sifat transaksi dan anggotanya, e-commerce dibagi menjadi: (a)
business-to-business (B2B); (2) business-to-consumer (B2C); (3) consumer-to-business
(C2B); (4) intrabusiness e-commerce; (5) business-to-employees (B2E); (6) dropshipping;
(7) consumer-to-cnsumer (C2C); (8) collaborative commerce; dan (9) e-government.
Tonggak utama pengembangan e-commerce adalah munculnya web. Setelah itu, muncul
internet start-up aktivitas media sosial berkembang. Ketika membahas sejarah e-commerce,
beberapa faktor seperti sifat global, sifat interdisipliner, revolusi Google, dan perdagangan
sosial yang harus diperhatikan.

C. DRIVERS AND BENEFITS OF E-COMMERCE


E-commerce adalah salah satu bentuk bisnis digital yang saat ini menjamur.
E-commerceada karena beberapa faktor yang mendukung seperti industri, perusahaan,
dan aplikasi. Keuntungan utama dari e-commerce adalah sebuah kesempatan untuk
memulai bisnis dengan cara yang baru dan tidak biasa. Model bisnis yang bernama
e-commerce ini memungkingkan para pebisnis pemula yang memulai dengan sedikit
modal dan sedikit pengalaman untuk tetap bisa berkembang pesat. Keuntungan yang
ditimbulkan dari e-commerce tidak hanya dirasakan pemilik bisnisnya saja, tetapi
dirasakan pula oleh konsumen dan lingkungan sosial. Tentu saja, keuntungan bagi
pemilik bisnis adalah dapat ekspansi pasar dengan biaya yang rendah, efektif dalam
pemasaran, meningkatkan hubungan konsumen, menciptakan keunggulan kompetitif,
bisnis bisa selalu beroperasi bahkan 24 jam, dan banyak lainnya. Sedangkan keuntungan
bagi konsumen antara lain adalah banyaknya pilihan produk yang tersedia dan bisa
tersedia kapan saja, serta meningkatkan kenyamanan belanja karena bisa dilakukan
dimana saja dan kapan saja. Keuntungan bagi lingkungan sosial tentu saja meningkatnya
kualitas jasa yang tersedia di publik karena banyakanya persaingan yang tercipta.
Berkembangnya teknologi turut memegang peranan penting dalam bisnis e-commerce,
seperti Tokopedia yang bekerja sama dengan Gojek demi memudahkan pengalaman
berbelanja dan makin cepatnya produk sampai ke rumah. Teknologi yang terintegrasi
membantu pemilik bisnis yang tergabung dalam e-commerce untuk berkembang.
D. SOCIAL COMPUTING AND COMMERCE

Social Computing didefinisikan sebagai sistem komputasi yang melibatkan interaksi


sosial dan perilaku yang bertujuan untuk meningkatkan hubungan dan kolaborasi antar-user di
berbagai konten. Sedangkan, Web 2.0 dan Social Media merupakan istilah yang sering sulit
dibedakan karena Social Media menggunakan teknologi Web 2.0 walaupun begitu, Web 2.0
adalah teknologi yang diciptakan untuk user bisa secara mudah dan inovatif berkomunikasi
dengan organisasi yang lebih luas dan Social Media merupakan platform yang mengedepankan
interaksi dan hubungan antar user.

Social Network adalah sebuah entitas sosial yang terhubung serta berinteraksi dan
biasanya terdiri dari individu maupun kelompok dengan persamaan hobi, pertemanan, maupun
profesi. Laman Web yang menyediakan ruang untuk komunitas berinteraksi sosial dan
membangun berandanya dalam jejaring internet disebut Social Networking Sevice, contohnya
adalah Facebook, Instagram, YouTube, dan masih banyak lainnya. Adapula Enterprise Social
Network, sesuai namanya jenis jaringan sosial ini dikelola dan dimiliki secara pribadi oleh
perusahaan. Social Commerce adalah transaksi e-commerce yang dilakukan dalam platform
media sosial, contohnya Lacoste menjual produknya melalui Instagram.

E. THE DIGITAL AND SOCIAL WORLDS: ECONOMY, ENTERPRISES, AND


SOCIETY
Digital Economy/Internet Economy adalah ekonomi berbasis transaksi online,
mayoritas berupa e-commerce. Digital Economy memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Produk kebanyakan digitizable; 2. Informasi sebagai komoditas; 3. Transaksi secara
digital; 4.Bisnis dan usaha baru yang inovatif; 5. Inovasi disruptif muncul di berbagai
industri
Sharing Economy adalah sistem ekonomi yang terkonstruksi pada konsep
berbagi barang dan jasa bagi partisipan atau dikenal sebagai “collaborative consumption”
dan “collaborative economy”. Beberapa e-commerce menggunakan sharing economy
sebagai konsepnya. Contohnya adalah Uber, AirBnB, etc. Sharing Economy memiliki
benefit yaitu mengurangi cost untuk pihak penjual maupun pembeli.
Dengan adanya revolusi digital, ada pula dampak sosial yang muncul dari
perkembangkan ini, Seperti dengan adanya kemunculan social enterprise dari yang
sebelumnya hanya digital enterprise (seperti Amazon, Google, Facebook, etc). Para
digital enterprise ini menggunakan jaringan komputer sebagai jaringan komunikasi
internal maupun eksternal. Mereka juga menyediakan corporate portway yang
memudahkan komunikasi dan akses data oleh internal. Social enterprise sendiri adalah
sebuah organisasi yang telah menerapkan strategi, teknologi, dan proses untuk secara
sistematis melibatkan semua individu ekosistemnya (karyawan, pelanggan, mitra,
pemasok) untuk memaksimalkan nilai yang diciptakan bersama. Tujuan utama dari social
enterprise berfokus pada isu sosial. Revenue yang didapat dari social enterprise ini tidak
menuju pemilik maupun pemegang saham, melainkan kembali ke perusahaan yang
kemudian digunakan untuk membuat perubahan sosial.
Teknologi digital secara umum, seperti e-commerce dan social commerce,
memiliki dampak yang cukup disruptif pada ekonomi, industri, model bisnis, dan
konsumen. Salah satu komponen penting dalam digital society adalah konsumen sosial.
Konsumen sosial adalah anggota jaringan sosial yang berbagi pendapat tentang produk,
layanan, dan vendor, melakukan belanja sosial online, dan memahami hak-hak mereka
dan bagaimana menggunakan hak dan kekuatan komunitas sosial untuk keuntungan
mereka. Konsumen sosial menyadari menyadari bahwa mereka dapat bertanya lebih
banyak dari perusahaan dan berbagi pendapat tentang produk dan layanan. Konsumen
sosial ini bersifat partisipatif dan memiliki keterlibatan aktif dalam proses transaksi.
Individu dapat dipengaruhi oleh teman, teman dari teman, dan bahkan teman dari teman
dari teman. Entrepreneur harus memahami bagaimana konsumen ini berbeda dari
pelanggan konvensional dan oleh karena itu menggunakan strategi pemasaran
e-commerce yang tepat serta layanan pelanggan yang luar biasa.

F. ELECTRONIC COMMERCE BUSINESS MODELS


Salah satu karakteristik utama e-commerce adalah fasilitasi penciptaan model
bisnis baru. Model bisnis sendiri adalah gambaran dari bagaimana bisnis tersebut
dijalankan untuk menghasilkan pendapatan dan menciptakan nilai. Terdapat banyak jenis
model bisnis yang berbeda-beda dalam berbagai industri, tetapi kunci utama dari model
bisnis tetap sama yaitu untuk menarik konsumen agar membeli barang/jasa yang
ditawarkan. Model bisnis juga mencakup proposisi nilai yang merupakan manfaat yang
didapat dari menggunakan model bisnis tersebut baik untuk konsumen maupun produsen.
Model pendapatan didesain untuk menghasilkan pendapatan akan mencapai
tujuannya dengan menghasilkan pendapatan untuk organisasi. Jadi organisasi akan
menggunakan model pendapatan untuk menjelaskan bagaimana pendapatan dihasilkan
dan model bisnis menjelaskan proses dari pencapaian tujuan tersebut. Model bisnis juga
memiliki value-proposition statement. Value proposition ini sendiri merujuk pada
manfaat yang didapat dari pengunaan model bisnis tertentu. Fungsi yang didapat dari
penggunaan model bisnis adalah: Dapat mendeskripsikan supply dan value;
Menghasilkan strategi bisnis dan rencana jangka panjang; Memberikan value proposition
untuk konsumen; dan mengidentifikasi untuk penggunaan teknologi secara rinci.
Jenis model bisnis yang sering ditemui adalah online direct marketing. Model
bisnis ini menawarkan produk/servisnya secara online. Penjualannya dapat dari produsen
ke pelanggan, menghilangkan perantara atau toko fisik atau dari pengecer ke konsumen
yang membuat distribusi lebih efisien. Model bisnis ini efisien untuk digunakan pada
digitizable product and services. Model lainnya adalah electronic-tendering system yang
melalui sistem bidding online, electronic marketplaces and exchanges yang berfokus
pada 1 jenis industry, lalu viral advertising and marketing yang menggunakan model
bisnis iklan dari e-mail maupun jejaring sosial serta mulut-ke-mulut, lainnya adalah
group purchasing yang berupa metode offline yang menggunakan metode pemberian
diskon ketika pembelian dalam jumlah yang banyak
Klasifikasi dari model bisnis e-commerce menurut Rappa(2010) adalah
brokerage, advertising, infomediary (memberi informasi untuk konsumen dengan biaya
tertentu), merchant-retailer, direct model (pembelian langsung tanpa perantara), affiliate
(iklan pada website pihak lain), dan community (komunitas berbasis media sosial).

G. THE LIMITATIONS, IMPACTS, AND THE FUTURE OF E-COMMERCE


1. Keterbatasan dan Hambatan E-commerce

Keterbatasan Teknologi Keterbatasan Non-teknologi

Kebutuhan terkait standar universal dalam Masalah keamanan dan privasi menghalangi
kualitas, keamanan, dan keandalan pelanggan dalam membeli

Bandwidth telekomunikasi tidak Penjual yang tidak dipercaya, transaksi


mencukupi, terutama dalam m-commerce, komputer dan paperless faceless
video, dan grafik menghalangi pembelian
Alat pengembangan perangkat lunak Memilih bertahan supaya tidak ada
masih dapat berkembang perubahan

Sulit untuk mengintegrasikan perangkat Terdapat masalah dalam hukum dan


lunak internet dan e-commerce dengan kebijakan publik yang belum selesai dan
beberapa yang sudah ada aplikasi dan tidak jelas
database

Server web khusus diperlukan yang dapat Peraturan pemerintah nasional dan
menambah biaya e-commerce, selain internasional terkadang disertakan.
server jaringan Persaingan global semakin meningkat

Aksesibilitas internet masih mahal Sulit dalam mengukur biaya dan manfaat
sehingga banyak orang yang tidak nyaman dari e-commerce

B2C skala besar memerlukan gudang Tidak cukup pelanggan sehingga kurangnya
otomatis untuk pesanan pemenuhan kolaborasi di sepanjang rantai pasokan

2. Masalah Etis
Masalah etis dapat mengakibatkan kendala dalam operasi bisnis e-commerce.
Etika merupakan konsep yang sulit karena apa yang dianggap etis oleh satu orang
mungkin tidak etis bagi orang lain. Menggunakan e-commerce dapat mengakibatkan
masalah ketika memantau email karyawan hingga pelanggaran privasi karena datanya
pelanggan disimpan dalam database pribadi dan publik. Contohnya, upaya penerapan
tag RFID di toko ritel karena memiliki potensi dalam pelanggaran privasi pembeli.
3. Mengatasi Hambatan
E-commerce berkembang pesat sejalan dengan bertambahnya pengalaman dan
peningkatan teknologi, rasio biaya manfaat e-commerce juga akan meningkat, dan
dapat menghasilkan tingkat adopsi e-commerce yang lebih besar lagi.
4. Mengapa Belajar e-commerce?
Alasan perlunya belajar e-commerce karena e-commerce berkembang pesat dan
dapat berdampak pada banyak bisnis dan operasi pemasaran. Presentase e-commerce
dari total transaksi meningkat pesat sehingga dapat diperkirakan sebagai besar
perdagangan masa depan akan online. Selain itu, terdapat beberapa manfaat nyata
dalam meningkatkan pengetahuan e-commerce, yaitu peluang dalam mendapatkan
pekerjaan yang baik, peluang dalam promosi lebih tinggi jika memahami
e-commerce, dan memberi peluang untuk menjadi miliader, seperti pendiri google
dan facebook.
5. Masa Depan E-commerce
Menurut World Trade Organization (INAS 2016), e-commerce dapat memainkan
peran penting untuk mendorong pertumbuhan ekonomi dan meningkatkan standar
hidup di negara berkembang. Diperkirakan ada lonjakan dalam penggunaan
e-commerce di negara berkembang dimana e-commerce dapat memenangkan
persaingan dengan ritel konvensional. Selain itu, pada tahun 2016 eMarketer
memprediksi hampir 85% pengguna internet di Amerika Serikat akan berbelanja
online. Faktor penting lainnya adalah peningkatan perangkat mobile terutama
smartphone.

Anda mungkin juga menyukai