Anda di halaman 1dari 8

Chapter 2 E-Commerce: Mechanisms, Platforms, and Tools

A. Electronic Commerce Mechanisms: An Overview


Pada bab 1 telah dijelaskan model dan jenis electronic commerce. Bab 2 akan
menjelaskan mekanisme utama yang digunakan dalam electronic commerce serta
mekanisme perdagangan sosialnya.

EC Activities and Support Mechanisms


Kegiatan EC dibagi menjadi enam kategori, yang tercantum di sisi kiri Gambar 2.1.
Setiap aktivitas didukung oleh satu atau lebih mekanisme EC, yang ditunjukkan di sisi
kanan Gambar 2.1. Adapun mekanisme tambahan untuk kegiatan khusus contohnya
seperti pembayaran dan pemenuhan pesanan dan keamanan.

The Online Purchasing Process


Pelanggan membeli barang secara online dengan cara yang berbeda. Yang paling umum
adalah membeli dari katalog elektronik dengan harga tetap. Terkadang harga dapat
dinegosiasikan atau didiskon. Cara lain untuk menentukan harga adalah dynamic pricing,
yang mengacu pada harga tidak tetap seperti yang ada di lelang atau bursa saham. Proses
pembelian online ini diawali dengan pembeli yang log in pada situs seller lalu mencari
barang yang diinginkan melalui search engine situs tersebut. Seringkali harga yang
ditawarkan di satu toko kurang cocok dengan pembeli, maka di situs seperti Shopee,
pembeli dapat menawar harga pada seller atau memilih seller lain yang harganya lebih
cocok karena Shopee menampilkan barang yang sama dengan seller dan harga yang
berbeda pula di halamannya, maka akan terjadi perbandingan dan kompetisi. Setelah
pembeli memilih dan melakukan pembayaran, pesanan akan diproses seller dan barang
akan dikirimkan ke alamat pembeli.

B. E-Marketplaces
Pasar (elektronik maupun bukan) memiliki empat fungsi utama, yaitu: (1) memungkinkan
terjadinya transaksi dengan menyediakan tempat bertemunya pembeli dan penjual; (2)
memungkinkan aliran informasi yang relevan; (3) menyediakan layanan yang terkait
dengan transaksi pasar, seperti pembayaran dan escro; dan (4) memberikan layanan
tambahan seperti hukum, audit, dan keamanan.

Pada Gambar 2.1 tertera aktivitas EC yang didukung oleh beberapa mekanisme EC,
contohnya terdapat aktivitas berupa trading buy, sell, exchange yang didukung oleh
beberapa mekanisme yaitu electronic markets, storefront, malls, portable, serta
e-auctions. Mekanisme-mekanisme yang mendukung aktivitas EC ini akan dijelaskan
secara rinci pada subbab chapter 2.

Electronic Markets
Electronic markets merupakan tempat utama diselenggarakannya transaksi EC.
E-marketplace adalah ruang elektronik di mana penjual dan pembeli bertemu dan
melakukan berbagai jenis transaksi. Fungsi e-marketplace sama dengan pasar fisik;
namun, sistem komputerisasinya cenderung membuat pasar elektronik jauh lebih efisien
dengan menyediakan lebih banyak informasi terbaru dan berbagai support services.
Munculnya e-marketplace, terutama yang berbasis web, telah mengubah beberapa proses
yang digunakan dalam
perdagangan dan rantai pasokan, contohnya seperti:
• Menurunkan waktu pencarian informasi dan biaya bagi pembeli
• Mengurangi kesalahpahaman informasi antara penjual dan pembeli
• Kemungkinan pengurangan kesenjangan waktu antara pembelian dan kepemilikan
produk fisik yang dibeli secara online (khususnya jika produk dapat didigitalkan)
• Kemampuan pelaku pasar untuk berada di lokasi yang berbeda saat melakukan
perdagangan online
• Kemampuan untuk melakukan transaksi kapan saja (24/7) dan dari mana saja.

The Components and Participants in E-Marketplaces


Komponen dan partisipan utama dalam e-marketplace adalah:
1. Customer: Pelanggan sosial memiliki kekuatan lebih dari pelanggan biasa. Mereka
dapat mencari informasi secara rinci, membandingkan harga, menawar, dan bernegosiasi.
2. Seller: Penjual dapat menjual langsung dari situs web mereka atau dari e-marketplace
publik.
3. Products and services: Perbedaan utama antara marketplace dan marketspace adalah
kemungkinan digitalisasi produk dan layanan di marketspace.
4. Infrastructure
5. Front end: Pelanggan berinteraksi dengan marketspace melalui front end.
6. Back end: Semua aktivitas yang terkait dengan agregasi dan pemenuhan pesanan.
7. Intermediaries: perantara biasanya pihak ketiga yang beroperasi antara penjual dan
pembeli.

Disintermediation and Reintermediation


Perantara biasanya menyediakan tiga jenis layanan: (1) memberikan informasi yang
relevan tentang permintaan: penawaran, harga, dan persyaratan perdagangan; (2)
membantu mencocokkan penjual dan pembeli; (3) menawarkan layanan bernilai tambah
seperti transfer produk, escro, pengaturan pembayaran, konsultasi, atau bantuan dalam
mencari mitra bisnis. Layanan ketiga membutuhkan keahlian dan pengetahuan lebih.
Perantara yang hanya menyediakan (atau sebagian besar) dua jenis layanan pertama dapat
dihilangkan ini disebut disintermediasi. Apabila terdapat entitas yang disintermediasi atau
pendatang baru mengambil peran perantara baru maka fenomena ini disebut
reintermediasi.

Types of E-Marketplaces
Terdapat dua tipe E-marketplace yaitu:
Private E-Marketplace : Private e-marketplace adalah marketplace yang dimiliki dan
dioperasikan oleh satu perusahaan, contohnya adalah Starbucks.com. Dalam
e-marketplace sisi-jual, sebuah perusahaan akan menjual produk standar atau khusus
kepada individu (B2C) atau bisnis (B2B); jenis penjualan ini dianggap satu-ke-banyak.
Dalam e-marketplace sisi beli, perusahaan membeli dari banyak pemasok potensial; jenis
pembelian ini dianggap banyak-ke-satu, dan merupakan aktivitas B2B.

Public E-Marketplace : E-marketplace publik sering dimiliki oleh pihak ketiga (bukan
penjual ataupun pembeli) atau oleh sekelompok kecil perusahaan jual beli dan mereka
melayani banyak penjual dan banyak pembeli. Mereka terbuka untuk umum dan
terkadang diatur oleh pemerintah.

C. Customer Shopping Mechanisms: Webstores, Malls, and Portals


Terdapat beberapa jenis interaksi yang muncul antara seller, buyers, dan e-marketplace.
Mekanisme B2C yang utama adalah webstores dan internet malls.
1. Webstores
Webstores mengacu pada situs web satu perusahaan (atau penjual individu)
tempat produk dan layanan dijual. Webstores dapat menargetkan industri, lokasi,
atau ceruk pasar (mis., cattoys.com). Webstores mungkin milik produsen
(misalnya, geappliances.com dan dell.com), pengecer (misalnya, amazon.com),
individu yang menjual dari rumah, atau jenis bisnis lainnya.
Webstores biasa dilengkapi dengan software yang diperlukan untuk melakukan
penjualan online. Software yang paling umum adalah katalog elektronik; mesin
pencari yang membantu konsumen menemukan produk dalam katalog; keranjang
belanja elektronik untuk menyimpan barang sampai checkout; fasilitas e-auction
tempat pelelangan berlangsung; gerbang pembayaran di mana pengaturan
pembayaran dapat dilakukan; pusat pengiriman di mana pengaturan pengiriman
dibuat; dan layanan pelanggan, yang mencakup informasi produk dan garansi
serta CRM.
2. Microsites
Microsite adalah halaman web yang bertindak sebagai pelengkap situs web
utama, tetapi berada di luar situs tersebut. Ini memperluas konten dengan
menambahkan editorial, video komersial, atau materi pendidikan dan pelatihan
3. Electronic Malls
E-mall (online mall) adalah lokasi belanja online dimana banyak toko
mempresentasikan katalognya. Mall mengenakan komisi dari penjual berdasarkan
volume penjualan mereka.
4. Web (Information) Portals
Web (Information) Portals adalah satu titik akses, melalui browser web, ke
informasi bisnis penting yang terletak di dalam dan di luar organisasi. Informasi
ini dikumpulkan dan diakses serta disajikan dengan cara yang konsisten. Web
(Information) Portals menawarkan beberapa layanan yang berguna seperti email,
berita, harga saham, hiburan, kemampuan berbelanja, dan sebagainya.
Tipe Portal: Commercial (public) portal, Corporate (private) portal, Patient
Portals, Publishing Portals, Mobile Portals, Voice Portals, Knowledge portals.
Board Portals, dan Communities Portals
The Roles and Value of Intermediaries in E-Marketplaces
Dua jenis utama dari perantara online adalah broker dan infomediaries. Broker adalah
orang atau perusahaan yang memfasilitasi transaksi antara pembeli dan penjual.
Jenis-jenis broker adalah broker trading, organization of online malls, comparison agent,
shopping aids provider, dan matching services. Jenis perantara khusus dalam
e-commerce adalah B2B e-distributor. Perantara ini menghubungkan produsen dengan
pembeli bisnis (pelanggan), seperti pengecer (atau pengecer di industri komputer).
E-distributor mengumpulkan informasi produk dari banyak produsen, terkadang ribuan
dari mereka, dalam katalog e-distributor.
D. Merchant Solutions: Electronic Catalogs, Search Engines, and Shopping Carts
Untuk melancarkan EC, sebuah situs web biasanya membutuhkan software. Software
mencakup beberapa alat dan platform. Software tersebut menawarkan alat dasar yang
mencakup katalog elektronik, mesin pencari, dan keranjang belanja; semua dimaksudkan
untuk memfasilitasi proses perdagangan elektronik
1. Electronic Catalogs
Katalog elektronik (e-catalogs) terdiri dari database produk, direktori, dan fungsi
presentasi. Katalog elektronik adalah tulang punggung sebagian besar situs
penjualan e-commerce. Untuk pedagang, tujuan e-katalog adalah untuk
mengiklankan dan mempromosikan produk dan layanan. Untuk pelanggan, tujuan
dari katalog tersebut adalah untuk menemukan informasi tentang produk dan
layanan. E-katalog dapat dicari dengan cepat dengan bantuan mesin pencari
2. Search Activities, Types, and Engines
Tiga jenis utama pencarian EC adalah Internet/Web search, enterprise search, dan
desktop search.
a. Internet/Web search → mencari dokumen dalam web
b. Enterprise search → mencari informasi dalam files dan database
organisasi
c. Desktop search → mencari dokumen dalam komputer pengguna.

Secara umum, search engine adalah program komputer yang dapat mengakses
basis data sumber daya Internet atau intranet, mencari informasi atau kata kunci
tertentu, dan melaporkan hasilnya. Jenis-jenis dari search engine sendiri adalah:
audio search engine, video and mobile search engine, mobile search engine,
visual shopping search engine,dan social network search engine.

3. Shopping Cart

Keranjang belanja elektronik (juga dikenal sebagai tas belanja atau keranjang
belanja) adalah perangkat lunak yang memungkinkan pelanggan untuk
mengumpulkan barang yang ingin mereka beli sebelum mereka mengatur
pembayaran dan checkout, seperti keranjang belanja di supermarket. Program
perangkat lunak keranjang belanja elektronik secara otomatis menghitung total
biaya dan menambahkan pajak dan biaya pengiriman bila berlaku. Pelanggan
dapat meninjau dan merevisi daftar belanja mereka sebelum menyelesaikan
pembelian mereka dengan mengklik tombol “kirim”. Keranjang belanja untuk
B2C cukup sederhana, tetapi untuk B2B, keranjang belanja mungkin lebih
kompleks. Perangkat lunak keranjang belanja dijual atau disediakan gratis kepada
pembuat toko sebagai komponen independen di luar rangkaian pedagang.

E. Auctions, Bartering, and Negotiating Online


Online auction (lelang online) adalah tempat pertemuan penjual dan pembeli secara
elektronik untuk melakukan berbagai transaksi. Mekanisme pasar ini dapat berupa forward
e-auction dan reverse e-auction. Harga pasar lelang ditentukan secara dinamis (dynamic pricing)
melalui bargaining dan negosiasi. Lelang dapat dilakukan secara publik atau privat. Terdapat dua
jenis lelang, yaitu tradisional dan elektronik.
Traditional offline auctions memiliki beberapa kelemahan, antara lain: (1) mudah selesai
hanya dalam beberapa menit; (2) penawar tidak memiliki waktu untuk mengecek kondisi barang
dan tidak bisa compare dengan yang lain; (3) penawar harus berada di lokasi lelang; (4) biaya
komisi mahal, ada biaya iklan dan biaya gaji karyawan. Berbeda dengan lelang tradisional,
Electronic auction merupakan proses lelang menggunakan internet dengan biayanya lebih
rendah. Lelang ini menggunakan host sites pada web sebagai broker yang dapat menawarkan
barang milik penjual.

Auctions dapat dibagi menjadi:


1. One Buyer, One Seller (harga ditentukan berdasarkan negosiasi, tawar menawar, atau barter)
2. One seller, many potential buyers (penjual menggunakan forward actions)
3. One buyer, many potential sellers, terdapat dua tipe lelang ini, antara lain:
a. Reverse auctions/bidding/tendering system (pembeli menempatkan barang yang ingin
dibeli pada sistem request for quote (RFQ)
b. The name-your-own-price-model (pembeli menentukan harga yang bersedia dibayar pada
penjual)
4. Many seller, many buyers/double auctions

● Bidding fee auction atau penny auction adalah jenis baru online forward auction, dimana
peserta harus membayar sedikit biaya yang tidak dapat dikembalikan setiap kali mengajukan
penawaran. E-auction memiliki beberapa batasan, antara lain: (1) minimal security; (2)
possibility of Fraud; dan (3) Limited participation.
● Online Bartering. Permasalahan barter adalah sulit mencocokan yang dibutuhkan dan
ditawarkan. E-bartering (electronic bartering) dapat meningkatkan proses pencocokan
dengan menarik lebih banyak mitra ke barter. Biasanya, proses ini dilakukan di bartering
exchange. Barang yang dibarter online antara lain ruang kantor, iklan banner, dan ruang
pabrik.
● Online Negotiating. Harga yang dinegosiasikan biasanya untuk produk mahal atau khusus
atau dibeli dalam jumlah besar. Negosiasi berkaitan dengan persyaratan metode
pembayaran, waktu, dan kredit.

F. Virtual Communities and Social Networks


Komunitas (communities) adalah kelompok orang dengan ketertarikan yang sama serta
saling terkait. Virtual community adalah tempat interaksi sebuah komunitas melalui internet.
Komunitas dapat dibagi menjadi dua, yaitu publik dan privat. Klasifikasi yang umum adalah
dibagi menjadi enam tipe internet communities, yaitu: (1) transaction; (2) purpose or interest;
(3) relations or practices; (4) fantasy; (5) social networks; dan (6) virtual worlds.
● Social Networking Service (Sites). Sites merupakan virtual communities yang paling
popular. Social Network merupakan web-base company yang menyediakan ruang web
kosong untuk anggota komunitasnya membangun profil, berinteraksi, serta membagikan
konten
● Social Networking Sites (SNAs). Facebook adalah social-oriented network sedangkan
LinkedIn adalah business-oriented network yang menyediakan business connection serta
sarana menemukan pekerjaan. Pebisnis menggunakan SNAs sebagai sarana untuk
meng-advertise brand-nya sampai level global. SNAs memiliki beberapa kemampuan
hingga disebut user-friendly.
● Private (or Enterprise) Social Networks. Selain LinkedIn dan Craigslist, terdapat private
social network lain, misalnya khusus untuk karyawan seperti Northwestern Mutual. Pada
dasarnya, Private networks ditujukan untuk karyawan, partner bisnis, dan pelanggan.
● Mobile Social Commerce. Instagram dianggap sebagai faktor penting bagi perkembangan
e-commerce ini. Mobile social networking adalah social networking tempat member saling
terhubung melalui mobile device.
● Mobile Enterprise, menghubungkan beberapa perusahaan yang sudah mengembangkan
mobile-based social networks, misalnya adalah Coca Cola. Terdapat beberapa tipe aplikasi
social mobile, antara lain IBM dan social networks.

G. Emerging EC Platforms: Augmented Reality and Crowdsourcing


Augmented reality merupakan pandangan langsung atau tidak langsung dari
lingkungan fisik dunia nyata yang elemennya ditambah oleh input sensorik yang
dihasilkan komputer, seperti suara, video, grafik, atau data GPS. Pengaturan seperti itu
membantu orang meningkatkan persepsi sensorik tentang realitas. Aplikasi utama dalam
e-commerce merupakan bidang periklanan dan pemasaran. Aplikasi pemasaran yang
menggunakan teknologi supya melibatkan pelanggan potensial dengan lebih baik. AR
Google dapat digunakan untuk beberapa perusahaan.
Applications in Social Gaming merupakan alat yang luar biasa dalam
menghasilkan arahan pemasaran dan pengenalan merek karena banyaknya pemain yang
dapat terlibat dalam game yang terkait dengan produk. Virtual Reality merupakan
simulasi yang dihasilkan oleh komputer yang berasal dari lingkungan kehidupan nyata
dimana pengguna dapat tenggelam. Dalam menggunakan VR, pengguna harus
menggunakan kacamata dan headset khusus. Contohnya, Oculus Facebook
bereksperimen dengan aplikasi komersial dimana ini menggabungkan perdagangan sosial
dan realitas virtual.
Crowdsourcing merupakan platform kecerdasan kolektif dalam e-commerce dan
perdagangan sosial. Crowdsourcing dapat memanfaatkan orang banyak secara kolektif
dalam melaksanakan tugas, seperti memecahkan masalah, berinovasi, menyelesaikan
proyek besar. Kecerdasan kolektif kelompok besar diasumsikan dapat menyelesaikan
masalah kompleks dengan biaya rendah. Tiga elemen yang terlibat dalam crowdsourcing
adalah tugas yang harus dilakukan, kerumunan yang digunakan dalam mengerjakan
tugas, dan model serta proses digunakan orang banyak dalam melaksanakan tugas.
Crowdsourcing dapat memecahkan masalah kolektif atau proses berbagi kerja dan
biasanya dilakukan sebagai aktivitas berbasis web. Manfaat Crowdsourcing, seperti:
1. Masalah dapat dipecahkan dengan biaya kecil yang komparatif
2. Solusi dicapai dengan cepat karena orang yang mengerjakan proyek penelitian
penelitian dibutuhkan bersamaan dan desain produk dipercepat
3. Kerumunan yang berkontribusi dalam organisasi
4. Organisasi mendapatkan wawasan langsung terkait keinginan pelanggan mereka
5. Crowdsourcing memanfaatkan dunia ide global dimana mencakup mitra bisnis,
pelanggan, akademisi, dll.
6. Pelanggan lebih loyal jika mereka berpartisipasi dalam memecahkan masalah
perusahaan
H. The Future: Web 3.0, Web 4.0, and Web 5.0
Web 3.0 diproyeksikan dalam memberikan generasi baru aplikasi bisnis yang
dapat melihat bisnis dan komputasi sosial. Menurut beberapa ahli, web 3.0 dapat
memiliki kemampuan, yaitu:
1. Aplikasi saat ini dapat lebih cerdas dengan memperkenalkan fitur cerdas baru
2. Dapat memberikan interaksi, kolaborasi, dan keterlibatan pengguna yang lebih
mudah dan cepat
3. Memfasilitasi mesin pencari canggih berbasis cerdas
4. Menyediakan lebih banyak kemampuan dalam membuat aplikasi dan interaksi
manusia komputer yang ramah pengguna
5. Meningkatkan kearifan dan kreativitas masyarakat
6. Mengaktifkan mesin yang lebih cerdas, bandwith yang lebih luas, dan visualisasi
lebih baik termasuk alat 3D.
7. Menyederhanakan penggunaan komputasi seluler dan perdagangan seluler

Semantic Web merupakan salah satu kemungkinan platform utama dalam


teknologi Web 3.0. Semantic Web memiliki definisi lain, yaitu sekelompok metode yang
berfokus pada mesin. Terdapat beberapa kekhawatiran terkait implementasi Web 3.0 dan
masa depan e-commerce, yaitu:
1. Ancaman masa depan dimana dapat memperlambat pertumbuhan e-commerce dan
web 3.0. Selain itu, dapat melumpuhkan internet.
2. Masalah keamanan dan privasi. Pembeli khawatir terkait keamanan dan privasi
karena menggunakan e-banking dan layanan lainnya.
3. Kurangnya netralitas bersih. Jika perusahaan telekomunikasi diizinkan untuk
membebankan biaya kepada perusahaan dalam menjamin akses yang lebih cepat,
para kritikus khawatir perusahaan Web kecil menjadi hancur.
4. Konektivitas tidak memadai. Bandwidth upstream dapat membatasi aplikasi
dengan membuat pengunggahan file video yang memakan waktu.
5. Kebugaran bahasa. Dapat mempertimbkan kembali bahasa lisan yang ada dengan
taksonomi dan skema Web 3.0
6. Dibutuhkan standar arsitektur untuk Web 3.0

Dalam lingkungan teknologi, masa depan e-commerce dan semantic web


bergantung pada seberapa jauh kemajuan teknologi informasi yang relevan. Web 4.0
merupakan generasi Web setelah Web 3.0 dimana masih menjadi entitas yang tidak
dikenal. Hal tersebut dikenal sebagai Symbiotic Web. Menurut Patel (2013), “Web 5.0
merupakan ide yang sedang berkembang dan tidak ada definisi pasti terkait hal tersebut
dapat terjadi. Web 5.0 dianggap sebagai Web Symbionet yang terdesentralisasi”.

Anda mungkin juga menyukai