Disusun Oleh :
Dosen Pembimbing:
FAKULTAS PSIKOLOGI
JAKARTA
2018
I. NAMA KEGIATAN
I. PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk
jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan
ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun
teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum
modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan
komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu
sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks
grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain
secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game
online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal .
Definisi
“Game online adalah teknologi dari pada genre, sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay . ” [1] game online
yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada internet .
Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke
permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang cukup umum juga.
Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan
tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah
ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
Selama 1990-an, game online mulai bergerak dari berbagai LAN protokol (seperti IPX
) dan ke Internet menggunakan TCP / IP protokol. Doom mempopulerkan konsep
deathmatch , di mana beberapa pemain pertempuran satu sama lain head-to-head ,
sebagai bentuk baru dari game online. Sejak Doom, banyak orang pertama game
shooter mengandung komponen online untuk memungkinkan deathmatch atau arena
bermain gaya. Dan berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi
lebih dan lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang
menjadi lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan banyak keterampilan dan
strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur pertama yang dibentuk
untuk memberikan pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka secara
individu atau tim. Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang lebih populer
adalah Halo , Borderlands , Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament . Kompetisi
memiliki berbagai kemenangan dari uang untuk hardware.
Sebagai konsol menjadi lebih seperti komputer, game online berkembang. Setelah
game online mulai berkerumun pasar, jaringan open source, seperti Dreamcast ,
PlayStation 2, Nintendo GameCube dan Xbox mengambil keuntungan dari
fungsionalitas online dengan mitra game-nya PC. Permainan seperti online Phantasy
Star memiliki server pribadi yang berfungsi pada beberapa konsol. Dreamcast, PC,
Macintosh dan GameCube pemain bisa berbagi satu server. Permainan sebelumnya,
seperti Evolution 4×4, Quake III dan Need for Speed: Underground juga memiliki
fungsi yang sama dengan konsol dapat berinteraksi dengan pengguna PC
menggunakan server yang sama. Biasanya, perusahaan seperti Electronic Arts atau
Sega menjalankan server sampai menjadi tidak aktif, di mana server pribadi dengan
mereka sendiri DNS nomor dapat berfungsi. Bentuk jaringan open source memiliki
keunggulan kecil di atas generasi baru dari Sony dan konsol Microsoft yang
menyesuaikan server mereka kepada konsumen.
Browser game
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih,
orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser
sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan
dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML scripting teknologi
(paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ). Game yang lebih rumit seperti
Legend of Empires atau Travian akan menghubungi server web untuk memungkinkan
lingkungan game multiplayer.
Pengembangan web berbasis berbasis teknologi grafis seperti flash dan Java
memungkinkan game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal
dengan teknologi terkait mereka sebagai ” Flash games “atau” Java games “, menjadi
semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan
Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash
pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer,
seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggi daftar dibagi di antara semua
pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle
of Heroes atau Kanaan online acara.
Lebih baru berbasis browser game menggunakan teknologi web seperti Ajax untuk
membuat interaksi multiplayer lebih rumit mungkin dan WebGL untuk menghasilkan
grafis hardware-accelerated 3D tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang
minimal karena mereka tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan
tidak menuntut.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir ( EULA
). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak,
mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second
Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi
dan pemutusan tergantung pada pelanggaran. [3] Menegakkan EULA sulit, karena
biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke
perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk
menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa “ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang
kerut urusan negara secara signifikan”. [4] Ia telah membagi pemerintahan online
menjadi ” good governance “dan” pemerintahan aneh “. Castronova juga menyebutkan
bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan
manajemen.
B. TINJAUAN TEORITIS
a. Biologis
b. Genetik
Depresi dapat terjadi pada keluarga, yang berarti kecenderungan depresi bisa
diturunkan melalui faktor genetik/keturunan.
c. Gender
d. Usia
Orang yang berusia lanjut memiliki resiko depresi yang lebih besar. Itu
bisa disebabkan oleh beberapa faktor lain, seperti hidup sendiri, kurangnya
dukungan sosial, dan lain sebagainya.
e. Kondisi Kesehatan
Kondisi seperti kanker, penyakit jantung, diabetes, dan penyakit kronis jangka
panjang lainnya bisa menimbulkan depresi. Kondisi lain seperti gangguan tidur juga
bisa mendatangkan depresi.
Tidak mengerankan mengapa berbagai kejadian dan tekanan dalam hidup bisa
memicu depresi. Misalnya saja saat sedang menghadapi perceraian, pemecatan,
pensiun, pindah kerja/tinggal ke tempat baru, isolasi sosial, dan lain-lain.
1. Merasa sedih, cemas dan khawatir dalam jangka waktu yang panjang
3. Kehilangan minat atas hal-hal yang disenangi (terkait hobi dan makan)
6. Mengalami insomnia
Olah raga
Relaksasi
Ceritakan atau curhat tentang masalah kalian
Travel atau jalan-jalan
Lakukan hobi kalian
Istirahat yang cukup
Dan tentunya berdoa kepada tuhan
C. TUJUAN
D. SUBYEK SASARAN
Semua lapisan masyarakat pengguna youtobe
VII. WAKTU
1. Platform youtube
2. Editor video
3. Social media (WhatsApp, Instagram, Facebook)
X. TEAM PSIKOEDUKASI
1. Agung Sri Rachmawati
2. Ayu Handayani
3. Elizabeth Rivy
4. Irawati
5. Titie Soraida
6. Verah Oktaviany
PENUTUP
Setelah ditayangkan video psikoedukasi kesehatan mental ini diharapkan
masyarakat luas dapat memahami dengan baik pentingnnya & pengetahuan tentang
gangguan depresi.
Dan diharapakan agar dapat memberi edukasi mengenai depresi , faktor apa saja
yang mempengaruhinya dan gejala-gejala serta bagaimana cara mengatasi depresi
pada masyarakat luas, khusus nya generasi muda untuk memiliki kesehatan mental
yang baik, sehingga harapan kedepannya dapat menjadi manusia yang lebih berarti,
produktif dan bahagia.
Sumber :
https://hellosehat.com/hidup-sehat/psikologi/bunuh-diri-di-indonesia/
http://www.pengertianmenurutparaahli.net/pengertian-depresi-menurut-psikologi/
https://www.gurupendidikan.co.id/depresi-pengertian-faktor-penyebab-gejala-cara-
mengatasi/
Halgin, R.P. dan Whitbourne, S.K. 2011. Psikologi Abnormal: Perspektif Klinis pada
Gangguan Psikologis, Edisi 6 Buku 2. Jakarta: Salemba Humanika
Frierson, R.L., Melikian, Melikian, M., Wadman, P.C. (2002). Principles of Suicide Risk
Assessment How to Interview Depressed Patients and Tailor Treatment. Postgraduate
Medicine ; Minneapolis Vol. 112, Iss. 3, 65-6, 69-71.