DISUSUN OLEH :
Ismail, S.Pd, M.Si, M.Pd
i
ABSTRAK
Ismail,
smile.dza@gmail.com
SMP Negeri 2 Betara Kab. Tanjung Jabung Barat Propinsi Jambi
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Vlab MARUM (Virtual Lab Mobile
Augmented Reality Uji Makanan) sebagai media praktikum alternatif dalam
pembelajaran jarak jauh siswa SMP pada materi sistem pencernaan dikarenakan
pada masa pandemi COVID-19 tidak pernah diadakan praktikum, selain itu
materi sistem pencernaan bersifat abstrak. Pengembangan dilakukan dengan
menggunakan metode 4D meliputi : Define, Design, Develop, and Disseminate.
Pada tahapan define dilakukan analisis Kompetensi Dasar kurikulum 2013, dan
kajian literatur analisis karakteristik Mobile Augmented Reality . Tahapan design
berupa perancangan flowchart, storyboard, dan user interface. Tahapan develop
meliputi pembuatan Vlab MARUM dan validasi virtual lab oleh ahli media, ahli
konten dan guru IPA. Tahapan disseminate pada penelitian ini yaitu
mengimplementasi terbatas pada sat kelas siswa SMP Negeri 2 Betara Kab.
Tanjung Jabung Barat yaitu kelas 8 dengan jumlah siswa 32 orang. Data yang
dihasilkan terdiri dari dua bagian yaitu; data kuantitatif dan data kualitatif. Data
kuantitatif yang dianalisis yaitu data pretest dan postest peningkatan hasil belajar
dengan melakukan uji t dan menghitung effect size Vlab MARUM terhadap
peningkatan hasil belajar. Data kualitatif yang dianalisis yaitu pengolahan hasil
validasi ahli dan angket tanggapan siswa dan guru, serta lembar observasi
keterlaksanaan pembelajaran jarak jauh dengan praktikum alternatif
menggunakan Vlab MARUM.
Kata kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, Virtual Lab, Mobile
Augmented Reality, Hasil Belajar, Sistem Pencernaan
ii
DAFTAR ISI
Contents
HALAMAN SAMPUL..............................................................Error! Bookmark not defined.
HALAMAN JUDUL..........................................................................................................i
ABSTRAK........................................................................................................................ii
DAFTAR ISI....................................................................................................................iii
DAFTAR TABEL.............................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................vi
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
A. Latar Belakang...............................................................................................1
B. Perumusan Masalah.....................................................................................4
C. Tujuan penelitian...........................................................................................5
1. Tujuan umum...........................................................................................5
2. Tujuan khusus.........................................................................................5
D. Manfaat Penelitian.........................................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA......................................................................................7
A. Kajian Teori.....................................................................................................7
1. Media dan Multimedia Pembelajaran.................................................7
2. Pembelajaran Eksperimen..................................................................10
3. Augmented Reality dan Mobile Augmented Reality.....................15
4. Tinjauan materi sistem pencernaan subtopik uji makanan untuk
siswa tingkat SMP................................................................................17
B. Kerangka Berpikir........................................................................................18
C. Operasionalisasi Konsep..........................................................................19
D. Hipotesis........................................................................................................20
BAB III METODE PENELITIAN..................................................................................21
A. Desain Penelitian.........................................................................................21
B. Sumber Informasi........................................................................................21
C. Prosedur Pengumpulan Data...................................................................22
D. Instrumen Penelitian...................................................................................22
1. Lembar Validasi Media........................................................................23
2. Soal Tes Pilihan Ganda.......................................................................23
3. Angket Tanggapan Siswa dan Guru terhadap Penggunaan Vlab
MARUM...................................................................................................24
iii
4. Lembar observasi.................................................................................24
E. Metode Analisis Data..................................................................................25
1. Analisis Data kuantitatif......................................................................25
2. Analisis Data Kualitatif........................................................................32
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................34
Lampiran 1. Lembar persetujuan institusi................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 2 Data Riwayat Hidup Peneliti...................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 3. Usulan biaya penelitian..........................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 4. Jadwal penelitian.....................................Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
iv
Tabel 3. 1 Instrumen yang digunakan dalam penelitian...........................................25
Tabel 3. 2 Interpretasi validitas....................................................................................26
Tabel 3. 3 Klasifikasi reliabilitas tes............................................................................27
Tabel 3. 4 interpretasi Indeks Kesukaran...................................................................28
Tabel 3. 5 interpretasi daya pembeda........................................................................28
Tabel 3. 6 klasifikasi nilai N-gain.................................................................................30
Tabel 3. 7 ketegori effect size Cohen.........................................................................31
Tabel 3. 8 Tafsiran Persentase Hasil Angket dan Validasi......................................32
Tabel 3. 9 kriteria keterlaksanaan pembelajaran......................................................33
v
DAFTAR GAMBAR
vi
DAFTAR LAMPIRAN
vii
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
awal-awal pandemi masuk ke Indonesia yaitu pada bulan Maret 2020, negara
Indonesia cukup kaget dengan masuknya virus pandemi ini, semua sektor
kehidupan ikut terdampak dengan adanya pandemi COVID-19 ini tak terkecuali
baik dari tingkat anak usia dini hingga perguruan tinggi dilakukan dengan sistem
dalam jaringan atau yang dikenal dengan pembelajaran jarak jauh (PJJ).
Di awal Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) masih terdapat kendala di mana guru
dan siswa belum terbiasa dalam pembelajaran sistem ini, sehinga para pendidik
harus berpikir keras dalam berinovasi sehingga PJJ dapat berjalan dengan baik.
Cukup banyak strategi yang dilakukan oleh guru untuk mensiasati pembelajaran
agar berjalan dengan baik dan anak termotivasi mengikuti PJJ, antara lain
system (LMS) yang disediakan oleh berbagai macam platform antara lain google
Salah satu mata pelajaran yang dituntut untuk berinovatif dalam menghadapi
pembelajaran jarak jauh ini yaitu ilmu pengetahuan alam (IPA), hal ini
materi-materi yang bersifat abstrak. Cukup banyak guru mata pelajaran IPA yang
2
Inovasi pembelajaran yang telah dilakukan oleh guru IPA cukup bervariatif
namun hal itu belum cukup dikarenakan dibeberapa materi pelajaran IPA
dihadapi dalam pembelajaran IPA karena praktikum adalah salah satu metode
yaitu materi sistem pencernaan di mana pada materi ini praktikum yang
Sistem pencernaan adalah salah satu materi pejaran yang berkaitan langsung
Dari uraian kompetensi dasar 4.5 dan indikator pembelajaran tersebut terlihat
jelas bahwa materi ini memerlukan praktikum uji makanan hal ini dirasa perlu
gizi yang terdapat pada makanan yang dikonsumsi. Selain itu, Kabupaten
Tanjung Jabung Barat di mana peneliti bertugas, menurut data Riset Kesehatan
pada makanan dapat diketahui oleh siswa/i melalui praktikum uji makanan,
covid-19 maka praktikum real pada laboratorium tidak dapat dilaksanakan. Selain
secara langsung dengan zat kimia sehingga cukup mengkhawatirkan bagi siswa
Salah satu alternatif yang dapat dilakukan untuk mengatasi kendala tersebut
dimanfaatkan oleh guru sebagai media praktikum alternatif bila praktikum real
tidak dapat dilakukan dengan berbagai macam alasan, salah satunya alat dan
bahan. Virtual lab dapat memperkuat kegiatan praktikum yang tidak dapat
Salah satu virtual lab yang dapat digunakan sebagai media praktikum
alternatif dan diyakini dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar IPA
adalah virtual lab yang berorientasi Mobile Augmented Reality (MAR). Menurut
lab berorientasi mobile augmented reality pada uji makanan materi sistem
B. Perumusan Masalah
yang akan dikaji adalah “bagaimanakah Vlab MARUM (Virtual Lab Mobile
telah dikembangkan?
C. Tujuan penelitian
1. Tujuan umum
alternatif dalam pembelajaran jarak jauh yang berbentuk virtual lab berorientasi
2. Tujuan khusus
yang telah dikembangkan dengan melihat hasil evaluasi ahli dan guru
D. Manfaat Penelitian
1. Sebagai media praktikum alternatif bagi guru dalam pembelajaran jarak jauh
A. Kajian Teori
atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, wadah dari pesan yang
oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.
Materi yang diterima adalah pesan instruksional, sedangkan tujuan yang dicapai
adalah tercapainya proses belajar, dan media adalah manusia, materi, atau
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Dari beberapa pengertian
media di atas dapat disimpulkan media adalah suatu alat-alat yang digunakan
membantu proses belajar mengajar dan untuk memperjelas makna pesan yang
2003). Selain itu, Multimedia adalah alat bantu penyampai pesan yang
menggabungkan dua elemen atau lebih media, meliputi teks, gambar, grafik,
foto, suara, film, dan animasi secara terintegrasi. Menurut Rosch (dalam
8
(Kustandi & Sutjipto, 2011)) multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan
input atau output dari data atau secara umum, multimedia merupakan kombinasi
dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Jadi, multimedia dapat dikatakan
sebagai media yang dapat dilihat sekaligus dapat diperoleh informasi yang
memperjelas gambar yang dapat dilihat terdiri dari dua atau lebih elemen media.
interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
maupun siswa, antara lain : a). proses pembelajaran lebih menarik; b). interaktif;
c). jumlah waktu mengajar dapat dikurangi; d). kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan; e). proses pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja;
1) Model Tutorial
dapat merespon dalam mempelajari materi; c). jawaban siswa dievaluasi oleh
program pembelajaran di komputer; dan d). setiap kegiatan belajar, siswa perlu
belajar yang lebih konkret melalui latihan-latihan soal yang tujuannya adalah
soal-soal latihan tersebut. Tujuan model ini adalah untuk melatih siswa, sehingga
Karakteristik multimedia model drill and practice adalah berikut ini : a). siswa
pada tingkat tertentu; c). adanya umpan balik; dan d). remedial dan evaluasi
3) Model Simulasi
terbagi menjadi empat kategori; fisik, situasi, prosedur, dan proses. Karakteristik
multimedia simulasi sebagai berikut : a). penyajian simulator; b). pertanyaan; c).
Model ini mirip dengan model simulasi, hanya lebih mengarah pada
adanya peraturan yang harus diikuti pengguna, adanya kondisi kompetisi untuk
10
menempuh tujuan yang akan dicapai, adanya tantangan untuk menambah daya
karena itu diharapakan terjadi aktivitas belajar sambil bermain, dengan demikian
permainan berikut ini : setiap permainan harus memiliki tujuan, adanya peraturan
yang harus diikuti oleh pengguna, adanya kondisi kompetisi untuk menempuh
tujuan yang akan dicapai, adanya tantangan untuk menambah daya tatik
2. Pembelajaran Eksperimen
Mempelajari IPA akan lebih mudah dimengerti bila diajarkan dengan metode
yang tepat atau cara-cara khusus yang relevan. Metode eksperimen yaitu cara
rencana dalam pengamatan dan percobaan sendiri. Jadi dalam mata pelajaran
keterampilan tertentu oleh orang-orang tertentu pula (Duxes & Herbert, 1986).
11
eksperimen. Eksperimen dapat dilakukan oleh para siswa di sekolah, tidak harus
metode eksperimen adalah agar siswa mencari dan menemukan sendiri berbagai
percobaan sendiri. Juga siswa terlatih dalam cara berpikir ilmiah (scientific
thinking), dan dengan eksperimen siswa menemukan bukti kebenaran dari teori
ruang tertutup, kamar atau ruang terbuka kebun misalnya dimana terjadi
sebagaimana seharusnya.
a. Laboratorium Riil
baik fisika, kimia, atau biologi. Alat laboratorium untuk menguatkan atau
langsung. Diberi pengertian bahwa dalam memegang alat siswa harus hati-hati
agar tidak jatuh sehingga rusak atau pecah, dan tidak mengakibatkan kerusakan.
dapat dilakukan dengan melihat langsung pada alat. Sehingga perlu pemahaman
b. Laboratorium Virtual
menghubungkan antara aspek teoritis dan praktis, tanpa kertas dan pena. Virtual
komputer (Harms, 1998). Virtual lab adalah alat untuk mencapai pendidikan
alternatif untuk itu. Keberadaan lab tradisional sangat diperlukan, tetapi dalam
jumlah yang lebih sedikit dari kebutuhan, yang membantu dalam kemungkinan
b) Peralatan komputer
Virtual lab diwakili dalam komputer yang terkait dengan offline atau
Online sehingga siswa dapat bekerja secara langsung di laboratorium, atau dari
kalangan praktisi. Perlu untuk merancang program ini dalam bentuk yang
menarik dan atraktif. Program ini dirancang untuk menarik perhatian siswa dan
mendesak untuk menyelesaikan percobaan. Hal ini diolah dengan teknik animasi,
peneliti. Program-program tertentu memiliki daftar siswa dalam program lab dan
menentukan jenis akses yang harus disediakan untuk setiap pengguna dalam
f) Tim teknisi
menentukan keefektifannya.
Menurut para Ahli karakteristik tertentu dari virtual lab adalah sebagai
tradisional
proses
15
Srisawasdi, 2012)
Hambatan dalam virtual lab antara lain (Carnival, 2003): a). kurangnya
interaksi yang nyata antara hardware, alat, guru, dan siswa lainnya; b).
kebutuhan komputer dan alat-alat dengan standar khusus; c). kebutuhan staf
kerja khusus, instruktur, dan ahli kurikulum untuk merancang dan produksi; dan
Ivan Sutherland pada tahun 1962. AR sebagai sebuah metodologi pun telah
tambahan khusus yang pada umumnya memakan banyak dana dan waktu untk
banyak dikembangkan oleh para developer pada mobile platform seprti android
maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu
Metode yang dikembangkan pada AR saat ini terdiri dari dua metode yaitu
marker based tracking dan markerless augmented reality. Marker based tacking
dapat dibawa kemanapun kita pergi. Ada perbedaan penting antara MAR dan AR
pindahkan dari satu tempat ke tempat lain. Artinya AR portabel baik komputer
17
maupun laptop relatif mudah untuk dipindahkan, teapi itu canggung dan bukan
tingkat SMP
pada KD ini materi esensialnya yaitu praktikum uji makanan baik karbohidrat,
protein, lemak, dan lain sebagainya. Untuk praktikum uji makanan ini terkadang
terbatasnya alat dan bahan yang ada pada laboratorium, siswa cenderung agak
takut karena berhubungan dengan zat kimia, selain itu pada masa pandemi ini
praktikum riil tidak dapat dilangsungkan karena terkait penyebaran virus COVID-
19. Untuk itulah praktikum uji makanan dilakukan dengan virtual lab yang
B. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.1
Dari gambar 2.1 dapat dilihat kerangka berpikir dalam pengembangan virtual
praktikum pada materi sistem pencernaan, selain itu praktikum adalah salah
Virtual lab beorientasi mobile augmented reality pada praktikum uji makanan
dapat menjadi salah satu media praktikum alternatif pada saat pembelajaran
Virtual lab berorientasi mobile augmented reality subtopik uji makanan materi
materi, media, dan guru IPA menyatakan virtual lab menunjukkan kriteria sangat
baik, respons siswa sangat baik dalam menggunakan virtual lab berorientasi
C. Operasionalisasi Konsep
1. Virtual Lab
pelatihan ilmiah dilakukan. Jadi, virtual lab adalah kegiatan ilmiah berupa
benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Jadi
4. Praktikum
pertanyaan
20
D. Hipotesis
1. Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang pembelajaran jarak
Vlab MARUM hasil belajarnya lebih baik daripada kelas yang tidak
A. Desain Penelitian
menyusun, rancangan awal dan dilakukan melalui kajian pustaka. Hasil tahapan
define dijadikan acuan untuk melakukan tahapan design yakni merancang Vlab
O1 X O2
Pretest Treatment Posttest
Gambar 3. 1 Bagan desain penelitian (Fraenkel et al., 1993)
B. Sumber Informasi
Sumber informasi pada penelitian ini adalah berupa subjek penelitian adalah
sebagai berikut :
22
1. 2 orang dosen yang terdiri dari 1 orang dosen ahli media dan 1 orang
minimal S-1
3. 32 siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Betara sebagai responden yang akan
angket atau kuesioner kepada responden, dan soal pilihan ganda untuk
virtual lab. Angket digunakan untuk mengetahui penilaian responden (ahli matei,
ahli media, guru IPA dan siswa) tehadap virtual lab yang dikembangkan.
D. Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan instrumen peneltian yang telah dibuat yang
yang digunakan berupa lembar validasi media dan lembar validasi konten dari
dosen ahli dan guru IPA, kedua bagian implementasi, instrumen yang digunakan
tanggapan guru dan siswa terhadap penggunaan Vlab MARUM, dan lembar
kepada validator yaitu guru IPA berjumlah 3 orang yang berkualifikasi sarjana
pendidikan Fisika, Kimia, dan Biologi, hal ini dilakukan untuk mewakili
keterpaduan IPA dan 2 orang dosen ahli media dan konten IPA. Dosen ahli yang
dikembangkan baik dari segi prinsip Vlab MARUM, komponen virtual lab, sifat
Indikator yang digunakan pada lembar judgment media untuk ahli diadaptasi dari
Baker dan King (dalam Abdul Latip, 2015). Lembar judgment media tersebut
penelitian ini.
Soal tes pilihan ganda digunakan untuk menilai hasil belajar siswa SMP
pada subtopik uji makanan. Jumlah soal yang diberikan kepada siswa sebanyak
20 soal. Soal pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban yang dilaksanakan
sebanyak dua kali yaitu diawal (pretes) dan diakhir (posttes) perlakuan untuk
mengukur hasil belajar siswa. Sebelum instrumen ini digunakan terlebih dahulu
didiskusikan dengan guru IPA dan divalidasi oleh dosen ahli, diujicoba dan
22.0. Selanjutnya, dari hasil tes ini dihitung efektivitas penggunaan virtual lab
MARUM dalam meningkatkan hasil belajar dengan cara menghitung Effect Size
MARUM
siswa dan guru mengenai penggunaan Vlab MARUM. Angket ini diberikan
menggunakan Vlab MARUM. Angket yang diberikan kepada siswa terdiri dari
Vlab MARUM, faham sains setelah belajar menggunakan Vlab MARUM, Selain
angket diberikan kepada siswa, angket juga diberikan untuk guru. Angket guru
terhadap produk yang dikembangkan. Angket ini diberikan pada saat kegiatan uji
coba terbatas. Tanggapan guru pada angket menjadi masukan berharga bagi
peneliti dalam merevisi produk selama kegiatan uji coba berlangsung. Angket
yang diberikan ke guru terdiri dari beberapa aspek penilaian yaitu aspek potensi
4. Lembar observasi
IPA materi sistem pencernaan digunakan untuk mengukur sejauh mana Vlab
yang digunakan dalam penelitian ini diuraikan dalam tabel 3.1 di bawah ini.
instrumen yang digunakan. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan
kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil belajar dalam bentuk skor atau nilai yang
data kualitatif merupakan data pendukung yang dianalisis dengan cara deskriptif.
Analisis data kuantitatif yang dilakukan meliputi analisis data pretes dan
diperlukan tes yang baik. Sebelum tes pilihan ganda digunakan soal divalidasi
oleh dosen ahli kemudian hasil validasi dosen ahli yang telah direvisi
realibiltasnya.
26
tersebut mengukur apa yang seharusnya diukur. Sebuah item dikatakan valid jika
mempunyai dukungan yang besar terhadap skor soal total. Skor pada item soal
menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah. Dengan kata lain sebuah
item soal memiliki validitas yang tinggi jika skor pada item memiliki kesejajaran
dengan skor total (Suharsimi, 2009). Uji validasi yang digunakan dalam penelitian
ini adalah korelasi Products momen dengan angka kasar, dengan rumus :
N XY X Y
rxy
N X 2
X
2
N Y 2
Y
2
1\* MERGEFORMAT
(3.1)
Keterangan :
rxy = koefisien validitas item soal
N = jumlah siswa yang mengikuti tes
X = skor item ke-i yang diukur validitasnya
Y = skor total
diperoleh dengan harga rtabel, dengan ketentuan rhitung > rtabel maka butir soal
2). Reliabilitas
digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen yang dipakai tersebut
sudah baik. Dalam penelitian ini digunakan uji belah dua karena hanya diujikan
2r12 1 2
r11
1 r1 2 1 2
2\* MERGEFORMAT (3.2)
Keterangan :
r12 12
= korelasi antara skor-skor setiap belahan tes
r11 = koefisien reliabilitas yang sudah disesuaikan
sebagai berikut :
MERGEFORMAT (3.3)
Daya pembeda sebuah butir soal tes menunjukkan sampai sejauh mana
tingkat kemampuan butir soal membedakan kemampuan apa yang dites antara
siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Rumus untuk menentukan
daya pembeda:
BA BB
DP PA PB
J A JB 4\* MERGEFORMAT (3.4)
Keterangan :
J = Jumlah peserta tes
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal
dengan benar
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal
dengan benar
29
BA
P A=
JA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab
benar
BB
PB =
JB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab
benar
Interprestasi atau
Daya Pembeda (DP)
penafsiran DP
butir soal. Uji ini bertujuan untuk mengetahui layak atau tidak soal yang
digunakan dalam penelitian ini. Analisis mencakup validitas butir soal, daya
Pengolahan data hasil pretes dan postes bertujuan untuk mengetahui hasil
sebagai berikut :
Nilai Siswa %
jawaban soal yang benar 100%
total soal 5\*
MERGEFORMAT (3.5)
MERGEFORMAT (3.6)
MERGEFORMAT (3.7)
berikut :
N-Gain Kategori
0,00 < g 0,30 Rendah
0,30 < g 0,70 Sedang
0,70 < g 1,00 Tinggi
Jika nilai signifikansi pada kolom asymp sig atau probabilitas > 0.05
maka data berdistribusi normal. Jika nilai signifikansi asymp sig atau
Jika nilai signifikansi pada kolom asymp sig atau probabilitas > 0.05
maka data bervariansi homogen. Jika nilai signifikansi asymp sig atau
nilai signifikansi sig > 0,05 maka Ho diterima, maka disimpulkan tidak
posttes, dan peningkatan hasil belajar. Jika nilai signifikansi sig < 0.05
belajar.
c. Effect Size
Setelah nilai peningkatan hasil belajar di dapat maka langkah selanjutnya
yaitu menghitung nilai Effect Size (ES) dengan menggunakan rumus di bawah
ini, dengan ketentuan jika dari hasil statistik menggunakan kaidah statistik
n nc nt nc
d t t
nt nc nt nc 2 8\* MERGEFORMAT
(3.8)
kaidah statistik non parametrik, maka untuk menghitung nilai effect size
z
ES , n n1 n2
n 9\* MERGEFORMAT (3.9)
Setelah nilai Effect Size (ES) diperoleh kemudian nilai effect size
berikut :
No Rentang Kategori
1 ES < 0,2 Lemah
2 0,2 ES < 0,5 Sedang
3 0,5 ES < 0,8 Kuat
4 0,8 ES Sangat kuat
33
Analisis data kualitatif yang dilakukan adalah analisis data yang diperoleh dari
hasil validasi virtual lab MARUM dari guru IPA dan dosen ahli, angket tanggapan
siswa dan guru terhadap penggunaan virtual lab MARUM dalam pembelajaran
Hasil validasi dari ahli dan angket tanggapan guru dan siswa dilakukan
J (3.11)
KP ( % )= ×100 %
JP
34
Keterangan :
KP (%) : persentase keterlaksanaan pembelajaran
J : jumlah aktivitas pembelajaran yang terlaksana
JP : jumlah total seluruh aktivitas pembelajaran
Interval persentase
keterlaksanaan Kriteria
pembelajaran (KP)
KP = 0% Tak satu kegiatan pun terlaksana
0% < KP < 25% Sebagian kecil kegiatan terlaksana
25% < KP < 50% Hampir setengah kegiatan
terlaksana
KP = 50% Setengah kegiatan terlaksana
50% < KP < 75% Sebagian besar kegiatan terlaksana
75% < KP < 100% Hampir seluruh kegiatan terlaksana
KP = 100% Seluruh kegiatan terlaksana
(Murti, 2011)
DAFTAR PUSTAKA
35
Carnival, D. (2003). The virtual lab experiment some college use computer do
expand science offerings online. The Chronicle of Higher Education,
49(21), 30-32.
Dobrzański, L., & Honysz, R. (2010). The idea of material science virtual
laboratory. Journal of Achievements in Materials and Manufacturing
Engineering, 42(1-2), 196-203.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (1993). How to design and evaluate
research in education (Vol. 7). McGraw-hill New York.
Ismail, I., Afriana, J., & Saputra, M. (2015). Models of integrated STEM (Sceince,
Technology, Engneering, and Mathematis) Learning to Build Scientific
Literacy. Proceeding of International Seminar on Science Education,
Keller, H. E., & Keller, E. E. (2005). Making Real Virtual Labs. Science Education
Review, 4(1), 2-11.
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran : Manual dan Digital.
Ghalia Indonesia.
36
Muhamad, M., Zaman, H. B., & Ahmad, A. (2010). Virtual laboratory for learning
biology: A preliminary investigation. World Academy of Science,
Engineering and Technology, 71, 572-575.
Rice, M. E., & Harris, G. T. (2005). Comparing effect sizes in follow-up studies:
ROC Area, Cohen's d, and r. Law and human behavior, 29(5), 615.
Taskin, N., & Kandemir, B. (2010). The Affect of Computer Supported Simulation
Applications on the Academic Achievment and Attainments of the
Seventh Teaching of Science. Procedia, 9, 1379-1384.
Thalheimer, W., & Cook, S. (2002). How to calculate effect sizes from published
research: A simplified methodology. Work-Learning Research, 1, 1-9.