Anda di halaman 1dari 44

ALAMAN JUDUL

PROPOSAL RENCANA PENELITIAN

Pengembangan Vlab MARUM (Virtual Lab Mobile


Augmented Reality Uji Makanan) sebagai Media Praktikum
Alternatif Jarak Jauh

DISUSUN OLEH :
Ismail, S.Pd, M.Si, M.Pd

PEMERINTAH KABUPATEN TANJUNG JABUNG BARAT


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 2 BETARA
2021

i
ABSTRAK

PENGEMBANGAN VLAB MARUM (VIRTUAL LAB MOBILE AUGMENTED


REALITY UJI MAKANAN) SEBAGAI MEDIA PRAKTIKUM ALTERNATIF JARAK
JAUH

Ismail,
smile.dza@gmail.com
SMP Negeri 2 Betara Kab. Tanjung Jabung Barat Propinsi Jambi

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Vlab MARUM (Virtual Lab Mobile
Augmented Reality Uji Makanan) sebagai media praktikum alternatif dalam
pembelajaran jarak jauh siswa SMP pada materi sistem pencernaan dikarenakan
pada masa pandemi COVID-19 tidak pernah diadakan praktikum, selain itu
materi sistem pencernaan bersifat abstrak. Pengembangan dilakukan dengan
menggunakan metode 4D meliputi : Define, Design, Develop, and Disseminate.
Pada tahapan define dilakukan analisis Kompetensi Dasar kurikulum 2013, dan
kajian literatur analisis karakteristik Mobile Augmented Reality . Tahapan design
berupa perancangan flowchart, storyboard, dan user interface. Tahapan develop
meliputi pembuatan Vlab MARUM dan validasi virtual lab oleh ahli media, ahli
konten dan guru IPA. Tahapan disseminate pada penelitian ini yaitu
mengimplementasi terbatas pada sat kelas siswa SMP Negeri 2 Betara Kab.
Tanjung Jabung Barat yaitu kelas 8 dengan jumlah siswa 32 orang. Data yang
dihasilkan terdiri dari dua bagian yaitu; data kuantitatif dan data kualitatif. Data
kuantitatif yang dianalisis yaitu data pretest dan postest peningkatan hasil belajar
dengan melakukan uji t dan menghitung effect size Vlab MARUM terhadap
peningkatan hasil belajar. Data kualitatif yang dianalisis yaitu pengolahan hasil
validasi ahli dan angket tanggapan siswa dan guru, serta lembar observasi
keterlaksanaan pembelajaran jarak jauh dengan praktikum alternatif
menggunakan Vlab MARUM.
Kata kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, Virtual Lab, Mobile
Augmented Reality, Hasil Belajar, Sistem Pencernaan

ii
DAFTAR ISI

Contents
HALAMAN SAMPUL..............................................................Error! Bookmark not defined.
HALAMAN JUDUL..........................................................................................................i
ABSTRAK........................................................................................................................ii
DAFTAR ISI....................................................................................................................iii
DAFTAR TABEL.............................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................vi
DAFTAR LAMPIRAN....................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................1
A. Latar Belakang...............................................................................................1
B. Perumusan Masalah.....................................................................................4
C. Tujuan penelitian...........................................................................................5
1. Tujuan umum...........................................................................................5
2. Tujuan khusus.........................................................................................5
D. Manfaat Penelitian.........................................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA......................................................................................7
A. Kajian Teori.....................................................................................................7
1. Media dan Multimedia Pembelajaran.................................................7
2. Pembelajaran Eksperimen..................................................................10
3. Augmented Reality dan Mobile Augmented Reality.....................15
4. Tinjauan materi sistem pencernaan subtopik uji makanan untuk
siswa tingkat SMP................................................................................17
B. Kerangka Berpikir........................................................................................18
C. Operasionalisasi Konsep..........................................................................19
D. Hipotesis........................................................................................................20
BAB III METODE PENELITIAN..................................................................................21
A. Desain Penelitian.........................................................................................21
B. Sumber Informasi........................................................................................21
C. Prosedur Pengumpulan Data...................................................................22
D. Instrumen Penelitian...................................................................................22
1. Lembar Validasi Media........................................................................23
2. Soal Tes Pilihan Ganda.......................................................................23
3. Angket Tanggapan Siswa dan Guru terhadap Penggunaan Vlab
MARUM...................................................................................................24

iii
4. Lembar observasi.................................................................................24
E. Metode Analisis Data..................................................................................25
1. Analisis Data kuantitatif......................................................................25
2. Analisis Data Kualitatif........................................................................32
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................34
Lampiran 1. Lembar persetujuan institusi................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 2 Data Riwayat Hidup Peneliti...................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 3. Usulan biaya penelitian..........................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 4. Jadwal penelitian.....................................Error! Bookmark not defined.

DAFTAR TABEL

iv
Tabel 3. 1 Instrumen yang digunakan dalam penelitian...........................................25
Tabel 3. 2 Interpretasi validitas....................................................................................26
Tabel 3. 3 Klasifikasi reliabilitas tes............................................................................27
Tabel 3. 4 interpretasi Indeks Kesukaran...................................................................28
Tabel 3. 5 interpretasi daya pembeda........................................................................28
Tabel 3. 6 klasifikasi nilai N-gain.................................................................................30
Tabel 3. 7 ketegori effect size Cohen.........................................................................31
Tabel 3. 8 Tafsiran Persentase Hasil Angket dan Validasi......................................32
Tabel 3. 9 kriteria keterlaksanaan pembelajaran......................................................33

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kerangka berpikir...................................................................................18


Y
Gambar 3. 1 Bagan desain penelitian........................................................................21

vi
DAFTAR LAMPIRAN

YLampiran 1 Lembar persetujuan institusi...................Error! Bookmark not define


Lampiran 2 Data Riwayat Peneliti...............................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 3 Usulan biaya penelitian...........................Error! Bookmark not defined.
Lampiran 4 Jadwal Penelitian......................................Error! Bookmark not defined.

vii
1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pandemi COVID 19 telah berlangsung hampir satu tahun lamanya, di mana

awal-awal pandemi masuk ke Indonesia yaitu pada bulan Maret 2020, negara

Indonesia cukup kaget dengan masuknya virus pandemi ini, semua sektor

kehidupan ikut terdampak dengan adanya pandemi COVID-19 ini tak terkecuali

sektor pendidikan di Indonesia.

Pemerintah Indonesia melalui kebijakan Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan RI memutuskan pelaksanaan pembelajaran untuk semua jenjang

baik dari tingkat anak usia dini hingga perguruan tinggi dilakukan dengan sistem

dalam jaringan atau yang dikenal dengan pembelajaran jarak jauh (PJJ).

Di awal Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) masih terdapat kendala di mana guru

dan siswa belum terbiasa dalam pembelajaran sistem ini, sehinga para pendidik

harus berpikir keras dalam berinovasi sehingga PJJ dapat berjalan dengan baik.

Cukup banyak strategi yang dilakukan oleh guru untuk mensiasati pembelajaran

agar berjalan dengan baik dan anak termotivasi mengikuti PJJ, antara lain

melakukan pembelajaran dengan video conference, pembuatan video

pembelajaran yang variatif, dan memanfaatkan platform Learning Management

system (LMS) yang disediakan oleh berbagai macam platform antara lain google

classroom, microsoft teams, ruang guru, zenius, dan lain-lainya.

Salah satu mata pelajaran yang dituntut untuk berinovatif dalam menghadapi

pembelajaran jarak jauh ini yaitu ilmu pengetahuan alam (IPA), hal ini

dikarenakan IPA adalah mata pelajaran eksakta yang di dalamnya terdapat

materi-materi yang bersifat abstrak. Cukup banyak guru mata pelajaran IPA yang
2

melakukan inovasi pembelajaran melalui pembuatan video baik yang sederhana

ataupun yang komplek dilengkapi video animasi.

Inovasi pembelajaran yang telah dilakukan oleh guru IPA cukup bervariatif

namun hal itu belum cukup dikarenakan dibeberapa materi pelajaran IPA

membutuhkan praktikum di laboratorium. Hal ini menjadi masalah terbesar yang

dihadapi dalam pembelajaran IPA karena praktikum adalah salah satu metode

yang sangat penting dalam pembelajaran. Sementara untuk melaksanakan

praktikum di laboratorium sekolah tidak mungkin terlaksana karena dalam

keadaan pandemi Covid-19. Salah satu materi yang membutuhkan praktikum

yaitu materi sistem pencernaan di mana pada materi ini praktikum yang

dilaksanakan yaitu uji makanan.

Sistem pencernaan adalah salah satu materi pejaran yang berkaitan langsung

di kehidupan sehari-hari siswa. Pada kurikulum 2013 tingkat SMP terdapat

kompetensi dasar (keterampilan) 4.5 menyajikan hasil penyelidikan tentang

pencernaan mekanis dan kimiawi dengan indikator pembelajaran

mengidentifikasi jenis-jenis bahan makanan serta kandungan bahan makanan

dalam kehidupan sehari-hari melalui bahan uji makanan yang meliputi

karbohidrat, lemak, protein, vitamin, mineral, dan air.

Dari uraian kompetensi dasar 4.5 dan indikator pembelajaran tersebut terlihat

jelas bahwa materi ini memerlukan praktikum uji makanan hal ini dirasa perlu

karena pola makan siswa/i sekarang cenderung tidak memperhatikan kandungan

gizi yang terdapat pada makanan yang dikonsumsi. Selain itu, Kabupaten

Tanjung Jabung Barat di mana peneliti bertugas, menurut data Riset Kesehatan

Dasar (Riskesdas) tahun 2018, menyatakan bahwa untuk data stunting

(perumbuhan kerdil) yang disebabkan permsalahan kekurangan gizi kronis yang


3

ada di kabupaten/kota propinsi Jambi, stunting tertinggi berada di Kabupaten

Tanjung Jabung Barat sebesar 44% (jambikita.id, 2020)

Sesuai penjelasan di atas, maka pengetahuan kandungan gizi yang terdapat

pada makanan dapat diketahui oleh siswa/i melalui praktikum uji makanan,

mengingat Kabupaten Tanjung Jabung Barat masih dalam kondisi pandemi

covid-19 maka praktikum real pada laboratorium tidak dapat dilaksanakan. Selain

kendala pandemi, kendala yang lain adalah praktikum tersebut berhubungan

secara langsung dengan zat kimia sehingga cukup mengkhawatirkan bagi siswa

mengingat belum terbiasanya bekerja dengan zat kimia.

Salah satu alternatif yang dapat dilakukan untuk mengatasi kendala tersebut

yaitu dengan memanfaatkan media praktikum alternatif berupa virtual

laboratorium. Virtual lab merupakan media pembelajaran yang dapat

dimanfaatkan oleh guru sebagai media praktikum alternatif bila praktikum real

tidak dapat dilakukan dengan berbagai macam alasan, salah satunya alat dan

bahan. Virtual lab dapat memperkuat kegiatan praktikum yang tidak dapat

dilakukan secara nyata. Virtual lab mampu memvisualisasikan konsep-konsep

abstrak pada tingkat makroskopik, submikroskopik, dan tingkat simbolik terutama

dalam menggambarkan penerapan pengetahuan (Muhamad et al., 2010)

Salah satu virtual lab yang dapat digunakan sebagai media praktikum

alternatif dan diyakini dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar IPA

adalah virtual lab yang berorientasi Mobile Augmented Reality (MAR). Menurut

(Wulansari & Waluyo, 2010) Augmented Reality atau realitas tertambah

merupakan salah satu teknologi multimedia yang dapat menggabungkan dunia

nyata dengan dunia maya. Augmented Reality dibuat dengan menggunakan

komputer yang menggenerate secara otmatis objek virtual, kemudian


4

menampikan secara realtime. Untuk menampilkan objek maya tersebut,

diperlukan perangkat tambahan yaitu marker. Marker merupakan kertas berpola

yang digunakan untuk mengenerate objek virtual sehinga dapat ditampilkan

secara otomatis dan realtime.

Berdasarkan uraian permasalah di atas akan dilakukan pengembangan virtual

lab berorientasi mobile augmented reality pada uji makanan materi sistem

pencernaan yang nantinya dapat digunakan sebagai media praktikum alternatif

pada pembelajaran jarak jauh.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka masalah

yang akan dikaji adalah “bagaimanakah Vlab MARUM (Virtual Lab Mobile

Augmented Reality Uji Makanan) dapat dijadikan sebagai media praktikum

alternatif dalam pembelajaran jarak jauh?

Rumusan masalah tersebut akan dapat dijabarkan ke dalam beberapa

pertanyaan penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimanakah karakteristik Vlab MARUM materi sistem pencernaan yang

telah dikembangkan?

2. Bagaimanakah keterlaksanaan praktikum jarak jauh uji makanan dengan

menggunakan Vlab MARUM?

3. Bagaimanakah efektivitas Vlab MARUM sebagai media praktikum alternatif

pada pembelajaran jarak jauh?


5

C. Tujuan penelitian

1. Tujuan umum

Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media praktikum

alternatif dalam pembelajaran jarak jauh yang berbentuk virtual lab berorientasi

mobile augmented reality materi sistem pencernaan subtopik uji makanan.

2. Tujuan khusus

Tujuan khusus penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Memperoleh informasi karakteristik Vlab MARUM materi sistem pencernaan

yang telah dikembangkan dengan melihat hasil evaluasi ahli dan guru

terhadap virtual lab berorientasi mobile augmented reality.

2. Memperoleh informasi keterlaksanaan praktikum jarak jauh sistem

pencernaan subtopik uji makanan dengan menggunakan Vlab MARUM

3. Memperoleh hasil efektivitas Vlab MARUM sebagai media praktikum

alternatif dalam pembelajaran jarak jauh.

D. Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari pengembangan virtual lab

berorientasi mobile augmented reality materi sistem pencernaan subtopik uji

makanan adalah sebagai berikut :

1. Sebagai media praktikum alternatif bagi guru dalam pembelajaran jarak jauh

apalagi di masa pandemi covid-19 yang sedang dihadapai dunia

2. Bukti empiris tentang keunggulan dan kelemahan penggunaan Vlab MARUM

pada kegiatan praktikum jarak jauh


6

3. Sebagai bahan rujukan bagi peneliti selanjutnya dalam melakukan proses

pengembangan Vlab MARUM


7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media dan Multimedia Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Secara harfiah, media berarti perantara atau pengantar. Sadiman (dalam

(Kustandi & Sutjipto, 2011)) mengemukakan, bahwa media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, wadah dari pesan yang

oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.

Materi yang diterima adalah pesan instruksional, sedangkan tujuan yang dicapai

adalah tercapainya proses belajar, dan media adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun suatu kondisi atau membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,

buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Dari beberapa pengertian

media di atas dapat disimpulkan media adalah suatu alat-alat yang digunakan

dalam pembelajaran baik secara grafis, fotografis, atau elektronis untuk

membantu proses belajar mengajar dan untuk memperjelas makna pesan yang

akan disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih

baik dan sempurna.

b. Pengertian Multimedi Pembelajaran

Multimedia pembelajaran didefinisikan sebagai multimedia yang

menampilkan kombinasi antara kata-kata dan gambar mengenai suatu konsep

untuk membantu proses perkembangan pembelajaran (Mayer dan Moreno,

2003). Selain itu, Multimedia adalah alat bantu penyampai pesan yang

menggabungkan dua elemen atau lebih media, meliputi teks, gambar, grafik,

foto, suara, film, dan animasi secara terintegrasi. Menurut Rosch (dalam
8

(Kustandi & Sutjipto, 2011)) multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan

video. Sedangkan menurut Mc Cormick, kombinasi paling sedikit dua media

input atau output dari data atau secara umum, multimedia merupakan kombinasi

dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Jadi, multimedia dapat dikatakan

sebagai media yang dapat dilihat sekaligus dapat diperoleh informasi yang

memperjelas gambar yang dapat dilihat terdiri dari dua atau lebih elemen media.

Ada dua kategori multimedia, yaitu multimedia linear dan multimedia

interaktif (branching). Multimedia linear adalah multimedia yang tidak dilengkapi

dengan alat kontrol yang dapat dioperasikan oleh user/pengguna, berjalan

secara sekuensial (berurutan), misalnya TV dan film, sedangkan multimedia

interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh user, sehingga ia dapat memilih sesuatu yang dikehendaki.

Contoh multimedia pembelajaran interaktif, game, dan sebagainya. Menurut

(Kustandi & Sutjipto, 2011) Multimedia memberi manfaat bagi pembelajar

maupun siswa, antara lain : a). proses pembelajaran lebih menarik; b). interaktif;

c). jumlah waktu mengajar dapat dikurangi; d). kualitas belajar siswa dapat

ditingkatkan; e). proses pembelajaran dapat dilakukan kapan dan dimana saja;

dan f). sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

c. Model dan karakteristik multimedia interaktif

Multimedia interaktif mempunyai berbagai macam model antara lain :

1) Model Tutorial

Model ini penyampaian materi pembelajarannya melalui tutorial

menggunakan software yang diprogram dalam komputer. Karakteristik

multimedia pembelajaran sebagai berikut : a). bahan ajar diprogram dalam

komputer biasa menggunakan CD atau melalui situs/web internet; b). siswa


9

dapat merespon dalam mempelajari materi; c). jawaban siswa dievaluasi oleh

program pembelajaran di komputer; dan d). setiap kegiatan belajar, siswa perlu

mengulang atau melanjutkan kegiatan belajar selanjutnya.

2) Model Drill and Practice

Model pembelajaran yang memiliki tujuan memberikan pengalaman

belajar yang lebih konkret melalui latihan-latihan soal yang tujuannya adalah

untuk menguji kemampuan siswa dengan melihat kecepatan menyelesaikan

soal-soal latihan tersebut. Tujuan model ini adalah untuk melatih siswa, sehingga

siswa mahir dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep.

Karakteristik multimedia model drill and practice adalah berikut ini : a). siswa

mengerjakan soal; b). penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal

pada tingkat tertentu; c). adanya umpan balik; dan d). remedial dan evaluasi

3) Model Simulasi

Model simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi

pada dunia nyata. Misalnya mensimulasikan pesawat terbang. Model simulasi

terbagi menjadi empat kategori; fisik, situasi, prosedur, dan proses. Karakteristik

multimedia simulasi sebagai berikut : a). penyajian simulator; b). pertanyaan; c).

respon jawaban; dan d). remedisi dan evaluasi

4) Model Percobaan atau Eksperimen

Model ini mirip dengan model simulasi, hanya lebih mengarah pada

kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Karakteristik model percobaan atau

eksperimen adalah sebagai berikut : setiap percobaan harus memiliki tujuan,

adanya peraturan yang harus diikuti pengguna, adanya kondisi kompetisi untuk
10

menempuh tujuan yang akan dicapai, adanya tantangan untuk menambah daya

tarik percobaan, imajinatif

5) Model Permainan (games)

Model ini ditampilkan tetap mengacu pada proses pembelajaran, oleh

karena itu diharapakan terjadi aktivitas belajar sambil bermain, dengan demikian

pengguna tidak merasa bahwa mereka sedang belajar. Karakteristik model

permainan berikut ini : setiap permainan harus memiliki tujuan, adanya peraturan

yang harus diikuti oleh pengguna, adanya kondisi kompetisi untuk menempuh

tujuan yang akan dicapai, adanya tantangan untuk menambah daya tatik

permainan, imajinatif, dan menghibur.

2. Pembelajaran Eksperimen

Mempelajari IPA akan lebih mudah dimengerti bila diajarkan dengan metode

yang tepat atau cara-cara khusus yang relevan. Metode eksperimen yaitu cara

belajar dengan melakukan sebanyak mungkin keterampilan proses Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA), meliputi mengamati, menafsirkan pengamatan,

meramalkan, menggunakan alat dan bahan, menerapkan konsep,

merencanakan penelitian, berkomunikasi, dan mengajukan pertanyaan.

Pendidikan pada jurusan fisika, dipersyaratkan latihan yang disusun menurut

rencana dalam pengamatan dan percobaan sendiri. Jadi dalam mata pelajaran

fisika, eksperimenlah yang menjadi pusatnya”. Metode eksperimen sangat tepat

diterapkan dalam pengajaran fisika. Kata percobaan atau eksperimen akan

langsung terbayang pekerjaan rumit yang dikerjakan di laboratorium dengan

menggunakan alat yang canggih dan hanya dapat digunakan melalui

keterampilan tertentu oleh orang-orang tertentu pula (Duxes & Herbert, 1986).
11

Anggapan demikian menimbulkan sikap untuk menjauhi eksperimen.

Beberapa alasan dikemukakan untuk menghindari metode mengajar dengan

eksperimen. Eksperimen dapat dilakukan oleh para siswa di sekolah, tidak harus

di laboratorium, sehingga mengajar metode eksperimen dapat diterapkan. Tujuan

metode eksperimen adalah agar siswa mencari dan menemukan sendiri berbagai

jawaban atas persoalan-persoalan yang dihadapinya dengan mengadakan

percobaan sendiri. Juga siswa terlatih dalam cara berpikir ilmiah (scientific

thinking), dan dengan eksperimen siswa menemukan bukti kebenaran dari teori

sesuatu yang sedang dipelajarinya (Roestiyah, 2012).

Menurut (Hadiat, 2000) “Laboratorium adalah suatu tempat dimana

percobaan dan penyelidikan dilakukan”. Laboratorium dapat berupa tempat

ruang tertutup, kamar atau ruang terbuka kebun misalnya dimana terjadi

percobaan dan penelitian dilakukan.

Laboratorium adalah tempat khusus yang dilengkapi dengan alat-alat dan

bahan untuk melaksanakan percobaan/praktikum baik fisika, kimia atau biologi.

Di laboratorium siswa memperoleh data/informasi yang berasal dari benda yang

asli maupun tiruannya, serta dapat mendudukan cara mempelajari IPA

sebagaimana seharusnya.

Ada dua macam laboratorium :

a. Laboratorium Riil

Laboratorium riil adalah laboratorium tempat khusus yang dilengkapi

dengan alat-alat dan bahan-bahan riil untuk melakukan percobaan/praktikum

baik fisika, kimia, atau biologi. Alat laboratorium untuk menguatkan atau

memberikan kepastian informasi menentukan hubungan sebab akibat,

mempraktekkan sesuatu yang diketahui, mengembangkan keterampilan

mendorong gairah kepada siswa. Dalam kegiatan praktikum siswa akan


12

mengalami diantaranya : 1) Pengenalan alat. Laboratorium riil dengan

pengenalannya dapat ditunjukan langsung, siswa dapat memegang secara

langsung. Diberi pengertian bahwa dalam memegang alat siswa harus hati-hati

agar tidak jatuh sehingga rusak atau pecah, dan tidak mengakibatkan kerusakan.

2) Pengukuran adalah membandingkan sesuatu besaran dengan besaran lain

sejenis yang dipakai sebagai satuan standar. Di laboratorium riil pengukuran

dapat dilakukan dengan melihat langsung pada alat. Sehingga perlu pemahaman

keterampilan dalam membaca alat. 3) Pengamatan, penerapan laboratorium riil

kegiatan siswa memusatkan perhatian terhadap sesuatu obyek dengan

menggunakan alat indera terhadap alat riil yang dihadapinya, melalui

penglihatan. 4) Percobaan. dalam melakukan percobaan dituntun dengan

petunjuk praktikum yang sudah disiapkan sehingga setelah mendapatkan data

siswa mencatat data tersebut pada lembar data pengamatan.

b. Laboratorium Virtual

1) Konsep Virtual Lab

Virtual lab didefinisikan sebagai percobaan laboratorium tanpa

laboratorium nyata dengan dinding dan pintu. Memungkinkan siswa untuk

menghubungkan antara aspek teoritis dan praktis, tanpa kertas dan pena. Virtual

lab adalah laboratorium yang diprogram dalam komputer untuk menyimulasikan

percobaan nyata dalam laboratorium nyata (Keller & Keller, 2005).

Virtual lab merupakan sebuah simulasi komputer yang memungkinkan

fungsi-fungsi penting dari percobaan laboratorium untuk dilaksanakan pada

komputer (Harms, 1998). Virtual lab adalah alat untuk mencapai pendidikan

berkualitas tinggi dengan menyediakan perangkat virtual, algoritma, dan

perangkat lainnya dalam bidang tertentu (Hampel & Keil-Slawik, 2001).


13

Melalui definisi yang disebutkan di atas, virtual lab adalah alat-alat

dalam program komputer (Software) komputer, dioperasikan dengan komputer

yang dapat menyimulasikan percobaan nyata baik secara individu maupun

kelompok di mana saja dan kapan saja.

2) Komponen Virtual Lab

Komponen utama virtual lab adalah sebagai berikut (Al-Baiati, 2006) :

a) Setting laboratorium dan peralatan

Virtual lab dianggap bagian integrasi lab tradisional tetapi bukan

alternatif untuk itu. Keberadaan lab tradisional sangat diperlukan, tetapi dalam

jumlah yang lebih sedikit dari kebutuhan, yang membantu dalam kemungkinan

menggunakannya oleh beberapa pengguna di luar laboratorium

b) Peralatan komputer

Virtual lab diwakili dalam komputer yang terkait dengan offline atau

Online sehingga siswa dapat bekerja secara langsung di laboratorium, atau dari

jauh di mana saja dan kapan saja.

c) Jaringan komunikasi dan hardware terkait

Dalam kasus melakukan percobaan secara Online, semua setting

harus dikaitkan dengan komputer, karena hubungan antara pengguna dengan

lab akan melalui komunikasi digital

d) Program virtual lab

Program ini diwakili dalam program simulasi, yang dirancang oleh

kalangan praktisi. Perlu untuk merancang program ini dalam bentuk yang

menarik dan atraktif. Program ini dirancang untuk menarik perhatian siswa dan

mendesak untuk menyelesaikan percobaan. Hal ini diolah dengan teknik animasi,

video, gambar tiga dimensi.


14

e) Program dan manajemen kerja sama

Program-program ini berkaitan dengan metode pengelolaan

laboratorium dan orang-orang yang melakukan percobaan, termasuk siswa dan

peneliti. Program-program tertentu memiliki daftar siswa dalam program lab dan

menentukan jenis akses yang harus disediakan untuk setiap pengguna dalam

percobaan yang berbeda.

f) Tim teknisi

Penting untuk memiliki tim teknisi untuk mendukung guru dalam

mempersiapkan dan menilai bahan ilmiah. Selain mengevaluasi program untuk

menentukan keefektifannya.

3) Karakteristik Pendidikan dalam Virtual Lab

Menurut para Ahli karakteristik tertentu dari virtual lab adalah sebagai

berikut ((Carnival, 2003); (Keller & Keller, 2005)) :

a) Menciptakan pengetahuan baru dalam pendidikan yang lebih baik

daripada yang sebenarnya, dan lebih indah dari imajinasi.

b) Membangun pengetahuan dan menanamkan informasi

c) Memotivasi dan membimbing siswa

d) Mendaftarkan informasi siswa dan mengevaluasi secara otomatis

e) Melakukan eksperimen yang sulit untuk dilakukan di laboratorium

tradisional karena bahayanya dan biaya tinggi

f) Mengurangi waktu belajar yang dihabiskan di laboratorium

tradisional

g) Mengembangkan eksplorasi berdasarkan asumsi ilmiah dan

proses
15

h) Meningkatkan prestasi akademik dan keterampilan belajar siswa

(Taskin & Kandemir, 2010)

i) Meningkatkan pemahaman konseptual siswa (Gunhaart &

Srisawasdi, 2012)

j) Cocok digunakan oleh siswa yang memiliki gaya belajar visual

karena siswa dapat mengeskplorasi virtual lab sesuai kecepatan

dan kebutuhannya. ((Yu et al., 2005);(Saleh et al., 2009);

Dobrzanki & Honysz, 2010 (Dobrzański & Honysz, 2010))

4) Kendala dalam Virtual Lab

Hambatan dalam virtual lab antara lain (Carnival, 2003): a). kurangnya

interaksi yang nyata antara hardware, alat, guru, dan siswa lainnya; b).

kebutuhan komputer dan alat-alat dengan standar khusus; c). kebutuhan staf

kerja khusus, instruktur, dan ahli kurikulum untuk merancang dan produksi; dan

d). kurangnya keterampilan sosial laboratorium yang diperoleh virtual lab

dibandingkan dengan real lab.

Berdasarkan pemaparan tersebut, kegiatan eksperimen/praktikum dapat

membantu dalam menjelaskan konsep IPA yang bersifat abstrak sehingga

konsep tersebut mudah dipahami oleh siswa. Kegiatan praktikum memungkinkan

untuk dilakukan dengan menggunakan multimedia simulasi sehingga objek IPA

yang bersifat Abstrak, submikro, dunia partikel dapat divisualisasikan dengan

jelas kepada siswa.

3. Augmented Reality dan Mobile Augmented Reality

a. Augmented Reality (AR)


16

Teknologi Augmented Reality (AR) pertama kali diimplementasikan oleh

Ivan Sutherland pada tahun 1962. AR sebagai sebuah metodologi pun telah

banyak dikembangkan oleh berbagai pihak sehingga dapat diimplementasiakn

diberbagai perangkat. Penerapan AR juga tidak membutuhkan perangkat

tambahan khusus yang pada umumnya memakan banyak dana dan waktu untk

pembelian serta proses instalasi. Berlandaskan dua alasan tersebut teknologi AR

banyak dikembangkan oleh para developer pada mobile platform seprti android

ataupun iOS (Young, 2015).

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda

maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. AR tidak

menggantikan dunia nyata hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan

(Ardhianto et al., 2012).

Metode yang dikembangkan pada AR saat ini terdiri dari dua metode yaitu

marker based tracking dan markerless augmented reality. Marker based tacking

merupakan metode yang memrelukan penanda yang umumnya berupa gambar

hitam putih. Markerless augmented reality merupakan metode AR di mana

pengguna tidaak perlu lagi menggunakan penanda atau gambar untuk

menampilkan objek maya secara langsung (Mauludin et al., 2017)

b. Mobile Augmented Reality (MAR)

Mobile Augmented Reality (MAR) adalah Augmented Reality (AR) yang

dapat dibawa kemanapun kita pergi. Ada perbedaan penting antara MAR dan AR

portabel (komputer). AR portabel menggunakan teknologi yang dapat anda

pindahkan dari satu tempat ke tempat lain. Artinya AR portabel baik komputer
17

maupun laptop relatif mudah untuk dipindahkan, teapi itu canggung dan bukan

sesuatu yang dapat kita lakukan secara teratur.

Sedangkan MAR sangat mudah dioperasikan dimanapun kita berada, bisa

kita masukkan ke dalam saku kita membawanya sangatlah mudah kemanapun

kita pergi (Craig, 2013).

4. Tinjauan materi sistem pencernaan subtopik uji makanan untuk siswa

tingkat SMP

Dari hasil analisis Kompetensi Dasar kurikulum 2013 sistem pencernaan

terdapat dua KD yaitu KD 3.5 dimensi pengetahuan yang pembelajarannya bisa

menggunakan pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis inkuiri,

learning cylce, dan praktikum. Kemudian KD 4.5 dimensi keterampilan, di mana

pada KD ini materi esensialnya yaitu praktikum uji makanan baik karbohidrat,

protein, lemak, dan lain sebagainya. Untuk praktikum uji makanan ini terkadang

sekolah tidak dapat melaksanakan karena beberapa hal, antara lain :

terbatasnya alat dan bahan yang ada pada laboratorium, siswa cenderung agak

takut karena berhubungan dengan zat kimia, selain itu pada masa pandemi ini

praktikum riil tidak dapat dilangsungkan karena terkait penyebaran virus COVID-

19. Untuk itulah praktikum uji makanan dilakukan dengan virtual lab yang

berorientasi mobile augmented reality, hal ini dikarenakan dengan

dikembangkannya virtual lab berorientasi mobile augmented reality siswa dapat

melakukan sendiri praktikum di rumah.


18

B. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.1
Dari gambar 2.1 dapat dilihat kerangka berpikir dalam pengembangan virtual

Gambar 2. 1 Kerangka berpikir


lab berorientasi Mobile Augmented Reality pada penelitian ini diawali dengan

kondisi pembelajaran jarak jauh yang tidak memungkinkan untuk melakukan

praktikum pada materi sistem pencernaan, selain itu praktikum adalah salah

satu cara untuk membekali siswa dengan keterampilan abad 21 yang

dibutuhan siswa sebagai bekal dalam menghadapi masa depan.

Virtual lab beorientasi mobile augmented reality pada praktikum uji makanan

materi sistem pencernaan untuk menunjang keterampilan abad 21 diharapkan

dapat menjadi salah satu media praktikum alternatif pada saat pembelajaran

jarak jauh di mana praktikum riil tidak mungkin dlaksanakan.

Virtual lab berorientasi mobile augmented reality subtopik uji makanan materi

sistem pencernaan dapat dikatakan teruji kelayakannya apabila validasi ahli

materi, media, dan guru IPA menyatakan virtual lab menunjukkan kriteria sangat

baik, respons siswa sangat baik dalam menggunakan virtual lab berorientasi

mobile augmented reality.


19

C. Operasionalisasi Konsep

1. Virtual Lab

Pengertian virtual adalah teknologi yang memungkinkan pengguna bisa

berinteraksi terhadap objek nyata yang disimulasikan menggunakan komputer.

Laboratorium adalah tempat riset ilmiah, eksperimen, pengukuran ataupun

pelatihan ilmiah dilakukan. Jadi, virtual lab adalah kegiatan ilmiah berupa

praktikum yang dilakukan dengan menggunakan komputer di mana pengguna

dapat berinteraksi dengan objek nyata secara simulasi.

2. Mobile Augmented Reality

Mobile adalah perangkat yang bisa dibawa kemanapun, kapanpun, dan

mudah dioperasikan. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan

benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan

nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Jadi

mobile augmented reality adalah perangkat teknologi yang menggabungkan

benda maya 2D maupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata yang mudah

dioperasikan, bisa dibawa kemana saja, dan dapat digunakan kapanpun

3. Virtual lab berorientasi Mobile Augmented Reality

Kegiatan ilmiah berupa praktikum di laboratorium dalam kondisi dunia

maya dengan menggunakan smartphone yang berorientasi augmented reality

yang dapat dilakukan pada saat pembelajaran jarak jauh berlangsung.

4. Praktikum

Praktikum yaitu cara belajar dengan melakukan sebanyak mungkin

keterampilan proses Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), meliputi mengamati,

menafsirkan pengamatan, meramalkan, menggunakan alat dan bahan,

menerapkan konsep, merencanakan penelitian, berkomunikasi, dan mengajukan

pertanyaan
20

D. Hipotesis

Berdasarkan kerangka berpikir yang telah diuraikan, maka hipotesis pada

penelitian ini yaitu :

1. Ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang pembelajaran jarak

jauh menggunakan media praktikum alternatif Vlab MARUM daripada

pembelajaran jarak jauh yang tidak melaksanakan praktikum

2. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media praktikum alternatif

Vlab MARUM hasil belajarnya lebih baik daripada kelas yang tidak

menggunakan media praktikum alternatif

3. Kelas yang pembelajarannya menggunakan media praktikum alternatif

Vlab MARUM siswanya lebih aktif mengikuti pembelajaran jarak jauh

daripada kelas yang tidak menggunakan media praktikum alternatif.


21

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan pendidikan

(educational research and development) meliputi tahapan define, design,

develop and disseminate (Thiagarajan, 1974). Tahapan define dilakukan untuk

menyusun, rancangan awal dan dilakukan melalui kajian pustaka. Hasil tahapan

define dijadikan acuan untuk melakukan tahapan design yakni merancang Vlab

MARUM. Tahapan develop dilakukan dengan memvalidasi dan mengembangkan

produk untuk menghasilkan produk yang teruji. Tahapan disseminate dimaknai

dalam bentuk implementasi terbatas Vlab MARUM pada satu kelas.

Tahap disseminate penelitian ini adalah pre-experimental. Penelitian ini

difokuskan pada pengembangan Vlab MARUM sebagai media praktikum

alternatif. Untuk mengetahui perubahan hasil belajar pada materi sistem

pencernaan subtopik uji makanan digunakan The One-Group Pretest-Postest

Design, yaitu penelitian dilaksanakan pada satu kelompok siswa.Desain ini

dapat digambarkan sebagai berikut :

O1 X O2
Pretest Treatment Posttest
Gambar 3. 1 Bagan desain penelitian (Fraenkel et al., 1993)

Dimana : X : Perlakuan terhadap variabel bebas (Vlab MARUM)


O1 : Pretest
O2 : Posttest

B. Sumber Informasi

Sumber informasi pada penelitian ini adalah berupa subjek penelitian adalah

sebagai berikut :
22

1. 2 orang dosen yang terdiri dari 1 orang dosen ahli media dan 1 orang

dosen ahli konten akan memvalidasi instrumen berupa angket

2. 3 orang guru IPA yang telah tersertifikasi dan berkualifikasi akademik

minimal S-1

3. 32 siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Betara sebagai responden yang akan

memberikan respon terhadap Vlab MARUM sekaligus sebagai kelas tempat

uji terbatas pemanfaatan Vlab MARUM sebagai media praktikum alternatif

C. Prosedur Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh data dan

informasi dalam sebuah penelitian ini adalah wawancara, obserrvasi, penyebaran

angket atau kuesioner kepada responden, dan soal pilihan ganda untuk

implementasi terbatas. Wawancara dan observasi digunakan untuk memperoleh

data yang digunakan pada analisis kebutuhan dalam pengembangan media

virtual lab. Angket digunakan untuk mengetahui penilaian responden (ahli matei,

ahli media, guru IPA dan siswa) tehadap virtual lab yang dikembangkan.

D. Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini menggunakan instrumen peneltian yang telah dibuat yang

terbagi menjadi dua bagian, yaitu ; pertama bagian pengembangan, instrumen

yang digunakan berupa lembar validasi media dan lembar validasi konten dari

dosen ahli dan guru IPA, kedua bagian implementasi, instrumen yang digunakan

berupa soal pilihan ganda yang mengukur penguasaan konsep, angket

tanggapan guru dan siswa terhadap penggunaan Vlab MARUM, dan lembar

observasi keterlaksanaan pembelajaran menggunakan Vlab MARUM. Berikut ini

akan dipaparkan instrumen-instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.


23

1. Lembar Validasi Media

Lembar validasi media digunakan untuk menjaring dan mendapatkan

informasi mengenai kelayakan Vlab MARUM. Lembar validasi media diberikan

kepada validator yaitu guru IPA berjumlah 3 orang yang berkualifikasi sarjana

pendidikan Fisika, Kimia, dan Biologi, hal ini dilakukan untuk mewakili

keterpaduan IPA dan 2 orang dosen ahli media dan konten IPA. Dosen ahli yang

menjadi validator memberikan penilaian mengenai virtual lab yang sudah

dikembangkan baik dari segi prinsip Vlab MARUM, komponen virtual lab, sifat

interaktif Vlab MARUM maupun kesesuaian Vlab MARUM dengan kurikulum.

Indikator yang digunakan pada lembar judgment media untuk ahli diadaptasi dari

Baker dan King (dalam Abdul Latip, 2015). Lembar judgment media tersebut

kemudian dikembangkan sesuai dengan virtual lab yang dikembangkan pada

penelitian ini.

2. Soal Tes Pilihan Ganda

Soal tes pilihan ganda digunakan untuk menilai hasil belajar siswa SMP

pada subtopik uji makanan. Jumlah soal yang diberikan kepada siswa sebanyak

20 soal. Soal pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban yang dilaksanakan

sebanyak dua kali yaitu diawal (pretes) dan diakhir (posttes) perlakuan untuk

mengukur hasil belajar siswa. Sebelum instrumen ini digunakan terlebih dahulu

didiskusikan dengan guru IPA dan divalidasi oleh dosen ahli, diujicoba dan

dilakukan validasi untuk mengetahui tingkat kemudahan, daya pembeda,

koefisien korelasi, dan koefisien realibilitas dengan menggunakan program SPSS

22.0. Selanjutnya, dari hasil tes ini dihitung efektivitas penggunaan virtual lab

MARUM dalam meningkatkan hasil belajar dengan cara menghitung Effect Size

(ES) dengan pengkategorian menurut (Rice & Harris, 2005)


24

3. Angket Tanggapan Siswa dan Guru terhadap Penggunaan Vlab

MARUM

Angket yang digunakan pada penelitian ini merupakan angket respons

siswa dan guru mengenai penggunaan Vlab MARUM. Angket ini diberikan

kepada siswa setelah melakukan pembelajaran dengan praktikum alternatif

menggunakan Vlab MARUM. Angket yang diberikan kepada siswa terdiri dari

beberapa aspek penilaian yaitu; senang belajar sains dengan menggunakan

Vlab MARUM, faham sains setelah belajar menggunakan Vlab MARUM, Selain

angket diberikan kepada siswa, angket juga diberikan untuk guru. Angket guru

dimaksudkan untuk memperoleh gambaran mengenai kesan dan penilaian guru

terhadap produk yang dikembangkan. Angket ini diberikan pada saat kegiatan uji

coba terbatas. Tanggapan guru pada angket menjadi masukan berharga bagi

peneliti dalam merevisi produk selama kegiatan uji coba berlangsung. Angket

yang diberikan ke guru terdiri dari beberapa aspek penilaian yaitu aspek potensi

meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa, dan kemudahan

pengoperasian virtual lab. Setiap aspek terdiri dari 3-5 pernyataan.

4. Lembar observasi

Lembar observasi keterlaksanaan virtual lab MARUM dalam pembelajaran

IPA materi sistem pencernaan digunakan untuk mengukur sejauh mana Vlab

MARUM dengan pendekatan saintifik yang telah dierencanakan terlaksana

dalam proses pembelajaran. Observasi yang dilakukan adalah observasi

terstruktur dengan menggunakan data Check Lists.

Instrumen-instrumen tersebut disusun untuk mengumpulkan data dan

informasi, data dan informasi tersebut selanjutnya dianalisis untuk menjawab


25

rumusan masalah dan pertanyaan penelitian. Adapun tehnik pengumpulan data

yang digunakan dalam penelitian ini diuraikan dalam tabel 3.1 di bawah ini.

Tabel 3. 1 Instrumen yang digunakan dalam penelitian

No Data yang akan diuji Instrumen Sumber Waktu


1 Kelayakan Vlab Lembar Dosen ahli Pada saat
MARUM validasi media dan pengembangan
guru IPA
2 Capaian hasil belajar Tes pilihan Siswa Sebelum dan
siswa ganda sesudah
pembelajaran
3 Respons terhadap Angket Guru dan Setelah
penggunaan virtual lab respons siswa pembelajaran
MARUM
4 Keterlaksanaan Lembar Guru Pada saat
penggunaan virtual lab observasi pembelajaran
MARUM
5 Hasil wawancara Pedoman Guru Setelah
wawancara pembelajaran

E. Metode Analisis Data

Analisis data dilakukan berdasarkan jenis data yang diperoleh melalui

instrumen yang digunakan. Data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan

kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil belajar dalam bentuk skor atau nilai yang

merupakan data utama yang digunakan dalam menguji hipotesis, sedangkan

data kualitatif merupakan data pendukung yang dianalisis dengan cara deskriptif.

1. Analisis Data kuantitatif

Analisis data kuantitatif yang dilakukan meliputi analisis data pretes dan

postes. Untuk memperoleh gambaran tentang keterampilan literas sains siswa

diperlukan tes yang baik. Sebelum tes pilihan ganda digunakan soal divalidasi

oleh dosen ahli kemudian hasil validasi dosen ahli yang telah direvisi

diujicobakan untuk mengetahui validitas, tingkat kesukaran, daya beda, dan

realibiltasnya.
26

a. Analisis instrumen tes pilihan ganda.


1). Validitas soal

Validitas adalah ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan dan

kesahihan suatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila instrumen

tersebut mengukur apa yang seharusnya diukur. Sebuah item dikatakan valid jika

mempunyai dukungan yang besar terhadap skor soal total. Skor pada item soal

menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah. Dengan kata lain sebuah

item soal memiliki validitas yang tinggi jika skor pada item memiliki kesejajaran

dengan skor total (Suharsimi, 2009). Uji validasi yang digunakan dalam penelitian

ini adalah korelasi Products momen dengan angka kasar, dengan rumus :

N  XY    X    Y 
rxy 
 N X 2
  X 
2
  N Y 2
  Y 
2
 1\* MERGEFORMAT

(3.1)

Keterangan :
rxy = koefisien validitas item soal
N = jumlah siswa yang mengikuti tes
X = skor item ke-i yang diukur validitasnya
Y = skor total

Validitas soal-soal ini ditentukan dengan membandingkan harga r yang

diperoleh dengan harga rtabel, dengan ketentuan rhitung > rtabel maka butir soal

tersebut valid. Untuk menginterpretasikan besarnya koefisien korelasi

dipergunakan kriteria sebagai berikut :

Tabel 3. 2 Interpretasi validitas

Koefisien Korelasi Kriteria


27

0,80 < r  1,00 Validitas sangat tinggi


0,60 < r  0,80 Validitas tinggi
0,40 < r  0,60 Validitas cukup
0,20 < r  0,40 Validitas rendah
0,00 < r  0,20 Validitas rendah (tidak valid)

2). Reliabilitas

Reliabilitas menunjukkan bahwa instrumen cukup dapat dipercaya untuk

digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen yang dipakai tersebut

sudah baik. Dalam penelitian ini digunakan uji belah dua karena hanya diujikan

satu kali, dengan menggunakan rumus berikut :

2r12 1 2
r11 
1  r1 2 1 2
2\* MERGEFORMAT (3.2)

Keterangan :
r12 12
= korelasi antara skor-skor setiap belahan tes
r11 = koefisien reliabilitas yang sudah disesuaikan

koefisien korelasi yang diperoleh menunjukkan koefisien reliabilitas

instrumen tersebut. Koefisien korelasi reliabilitas instrumen diinterpretasikan

sebagai berikut :

Tabel 3. 3 Klasifikasi reliabilitas tes

Koefisien Korelasi Kriteria


0,00 – 0,20 Sangat rendah
0,20 – 0,40 Rendah
0,40 – 0,60 Sedang
0,60 – 0,80 Tinggi
0,80 – 1,00 Sangat tinggi

3). Indeks kesukaran soal


28

Di samping memenuhi validitas dan reliabilitas yang baik, tes juga

mengandung adanya keseimbangan dari kesulitan tes tersebut. Cara yang

digunakan untuk menentukan indeks kesukaran dengan menggunakan rumus :

Banyak siswa yang menjawab soal dengan benar


IK PG 
Banyak siswa 3\*

MERGEFORMAT (3.3)

Tabel 3. 4 interpretasi Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Interprestasi atau


(IK) Penafsiran IK

TK < 0,30 Sukar

0,30 ≤ TK ≤ 0,70 Sedang

TK > 0,70 Mudah

4). Daya beda soal

Daya pembeda sebuah butir soal tes menunjukkan sampai sejauh mana

tingkat kemampuan butir soal membedakan kemampuan apa yang dites antara

siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Rumus untuk menentukan

daya pembeda:

BA BB
DP    PA  PB
J A JB 4\* MERGEFORMAT (3.4)

Keterangan :
J = Jumlah peserta tes
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal
dengan benar
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal
dengan benar
29

BA
P A=
JA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab
benar
BB
PB =
JB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab
benar

Tabel 3. 5 interpretasi daya pembeda

Interprestasi atau
Daya Pembeda (DP)
penafsiran DP

DP ≥ 0,70 Baik sekali (digunakan)

0,40 ≤ DP < 0,70 Baik (digunakan)

0,20 ≤ DP < 0,40 Cukup

DP < 0,20 Jelek

Hasil uji coba instrumen yang diperoleh selanjutnya dilakukan analisis

butir soal. Uji ini bertujuan untuk mengetahui layak atau tidak soal yang

digunakan dalam penelitian ini. Analisis mencakup validitas butir soal, daya

pembeda, tingkat kesukaran dan reliabilitas soal.

b. Pengolahan data tes pilihan ganda.


Peningkatan hasil belajar

Pengolahan data hasil pretes dan postes bertujuan untuk mengetahui hasil

belajar sebelum dan sesudah pembelajaran yang dilakukan.

Analisis data yang diuji secara statistika dilakukan dengan langkah-langkah

sebagai berikut :

a. Menskor tiap lembar jawaban siswa sesuai dengan kunci jawaban


30

b. Menghitung skor mentah dari setiap jawaban pretes dan postes.

c. Menghitung nilai dalam bentuk persentase dengan cara :

Nilai Siswa  %  
 jawaban soal yang benar 100%
 total soal 5\*

MERGEFORMAT (3.5)

d. Menghitung nilai rata-rata keseluruhan yang diperoleh siswa

Nilai total jawaban benar


Nilai rata  rata 
jumlah siswa 6\*

MERGEFORMAT (3.6)

e. Menentukan peningkatan hasil belajar siswa dengan cara menghitung

Normalized Gain (%)untuk keseluruhan siswa dengan rumus :

nilai postes  nilai pretes


N  gain  %    100%
nilai maksimum  nilai pretes 7\*

MERGEFORMAT (3.7)

Kategori Gain ternormalisasi menurut {Hake, 1998 #33} adalah sebagai

berikut :

Tabel 3. 6 klasifikasi nilai N-gain

N-Gain Kategori
0,00 < g  0,30 Rendah
0,30 < g  0,70 Sedang
0,70 < g  1,00 Tinggi

f. Melakukan analisis statistik skor pretes, posttes, dan peningkatan literasi

sains untuk menguji signifikansi. Tahap-tahap analisis sebagai berikut :

1) Uji normalitas dengan menggunakan tes Chi kuadrat program SPSS

versi 16.0 dengan penafsiran sebagai berikut :


31

Jika nilai signifikansi pada kolom asymp sig atau probabilitas > 0.05

maka data berdistribusi normal. Jika nilai signifikansi asymp sig atau

probabilitas < 0.05 maka data tidak berdistribusi normal.

2) Uji homogenitas dengan menggunakan uji Levene program SPAA versi

16.0 dengan penafsiran sebagai berikut :

Jika nilai signifikansi pada kolom asymp sig atau probabilitas > 0.05

maka data bervariansi homogen. Jika nilai signifikansi asymp sig atau

probabilitas < 0.05 maka data bervariansi tidak homogen.

3) Uji signifikansi dengan menggunakan Independent Samples T Test. Jika

nilai signifikansi sig > 0,05 maka Ho diterima, maka disimpulkan tidak

terdapat perbedaan yang signifikansi antara rata-rata skor pretes,

posttes, dan peningkatan hasil belajar. Jika nilai signifikansi sig < 0.05

maka Ho ditolak, maka disimpulkan terdapat perbedaan yang

signifikansi antara rata-rata skor pretes, posttes, dan peningkatan hasil

belajar.

Jika data tidak berdistribusi normal, maka dilakukan uji nonparametrik

dengan uji Mann-Whitney U.

c. Effect Size
Setelah nilai peningkatan hasil belajar di dapat maka langkah selanjutnya

yaitu menghitung nilai Effect Size (ES) dengan menggunakan rumus di bawah

ini, dengan ketentuan jika dari hasil statistik menggunakan kaidah statistik

parametrik menggunakan rumus berikut :


32

 n  nc  nt  nc 
d t  t  
 nt nc  nt  nc  2  8\* MERGEFORMAT

(3.8)

(Thalheimer & Cook, 2002)


Keterangan :
d : Effect Size Cohen
t : t statistik
n : jumlah sampel 1 dan 2

Jika hasil analisis data menggunakan SPSS versi 22.0 menggunakan

kaidah statistik non parametrik, maka untuk menghitung nilai effect size

menggunakan rumus berikut :

z
ES  , n  n1  n2
n 9\* MERGEFORMAT (3.9)

(Rice & Harris, 2005)


Keterangan :
ES : Effect Size
z : z statistik
n : jumlah sampel 1 dan 2

Setelah nilai Effect Size (ES) diperoleh kemudian nilai effect size

digolongkan berdasarkan kategori Cohen, 1988 (Ismail et al., 2015), sebagai

berikut :

Tabel 3. 7 ketegori effect size Cohen

No Rentang Kategori
1 ES < 0,2 Lemah
2 0,2  ES < 0,5 Sedang
3 0,5  ES < 0,8 Kuat
4 0,8  ES Sangat kuat
33

2. Analisis Data Kualitatif

Analisis data kualitatif yang dilakukan adalah analisis data yang diperoleh dari

hasil validasi virtual lab MARUM dari guru IPA dan dosen ahli, angket tanggapan

siswa dan guru terhadap penggunaan virtual lab MARUM dalam pembelajaran

IPA, lembar observasi keterlaksanaan virtual lab MARUM dalam pembelajaran

IPA, dan hasil wawancara guru.

a. Pengolahan hasil validasi dan angket tanggapan guru dan siswa

Hasil validasi dari ahli dan angket tanggapan guru dan siswa dilakukan

penskoran yang dihitung dengan menggunakan persamaan berikut :

Jumlah skor yang diperoleh (3.10)


% Skor= × 100 %
Jumlah total skor

Persentase yang diperoleh selanjutnya dianalisis sesuai dengan

pengategorian sebagai berikut :

Tabel 3. 8 Tafsiran Persentase Hasil Angket dan Validasi


Persentase Kategori
80 -100 Baik sekali
66-79 Baik
56-65 Cukup
40-55 Kurang
0-39 Kurang sekali
(Suharsimi, 2009)

b. Pengolahan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran

Pengolahan data hasil observasi dilakukan dengan menghitung jumlah

jawaban “ya” dan “tidak” pada format keterlaksanaan proses pembelajaran,

kemudian menghitung persentase keterlaksanaan pembelajaran dengan

persamaan sebagai berikut :

J (3.11)
KP ( % )= ×100 %
JP
34

Keterangan :
KP (%) : persentase keterlaksanaan pembelajaran
J : jumlah aktivitas pembelajaran yang terlaksana
JP : jumlah total seluruh aktivitas pembelajaran

Untuk mengetahui kategori keterlaksanaan pembelajaran, kriterianya

disajikan pada Tabel 3.9

Tabel 3. 9 kriteria keterlaksanaan pembelajaran

Interval persentase
keterlaksanaan Kriteria
pembelajaran (KP)
KP = 0% Tak satu kegiatan pun terlaksana
0% < KP < 25% Sebagian kecil kegiatan terlaksana
25% < KP < 50% Hampir setengah kegiatan
terlaksana
KP = 50% Setengah kegiatan terlaksana
50% < KP < 75% Sebagian besar kegiatan terlaksana
75% < KP < 100% Hampir seluruh kegiatan terlaksana
KP = 100% Seluruh kegiatan terlaksana
(Murti, 2011)

DAFTAR PUSTAKA
35

Al-Baiati, M. (2006). The applied & scientific dimensions in electronic learning.


The Arabian net for open electronic learning.

Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E. (2012). Augmented Reality


Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Dinamik, 17(2).

Carnival, D. (2003). The virtual lab experiment some college use computer do
expand science offerings online. The Chronicle of Higher Education,
49(21), 30-32.

Craig, A. B. (2013). Understanding augmented reality: Concepts and


applications. Newnes.

Dobrzański, L., & Honysz, R. (2010). The idea of material science virtual
laboratory. Journal of Achievements in Materials and Manufacturing
Engineering, 42(1-2), 196-203.

Duxes, & Herbert. (1986). Kompendium Didaktik Fisika. Remadja Karya.

Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (1993). How to design and evaluate
research in education (Vol. 7). McGraw-hill New York.

Gunhaart, A., & Srisawasdi, N. (2012). Effect of integrated compute-based


laboratory environment on students’ physics conceptual learning of sound
wave properties. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 46, 5750-
5755.

Hadiat. (2000). Pengelolaan Laboratorium Sekolah. CV. Arga Karya.

Hampel, T., & Keil-Slawik, R. (2001). sTeam-designing an integrative


infrastructure for web-based computer-supported cooperative learning.
Proceedings of the 10th international conference on World Wide Web,

Harms, U. (1998). Virtual Laboratory Unites, POHL’s Torison Pendulum.


International Conference on Computer Aidea Learning and Instruction in
Science and Engineering 4th,

Ismail, I., Afriana, J., & Saputra, M. (2015). Models of integrated STEM (Sceince,
Technology, Engneering, and Mathematis) Learning to Build Scientific
Literacy. Proceeding of International Seminar on Science Education,

jambikita.id. (2020). Kasus Stunting di Jambi: Kabupaten Tanjab Barat Terendah,


Sarolangun Tertinggi. Retrieved 28 Februari 2021, from
https://kumparan.com/jambikita/kasus-stunting-di-jambi-kabupaten-tanjab-
barat-terendah-sarolangun-tertinggi-1uCPp7vgNx9

Keller, H. E., & Keller, E. E. (2005). Making Real Virtual Labs. Science Education
Review, 4(1), 2-11.

Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran : Manual dan Digital.
Ghalia Indonesia.
36

Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented


Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia
dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika
(JEPIN). https://doi. org/10.26418/jp. v3i2, 22676.

Muhamad, M., Zaman, H. B., & Ahmad, A. (2010). Virtual laboratory for learning
biology: A preliminary investigation. World Academy of Science,
Engineering and Technology, 71, 572-575.

Murti, B. (2011). Validitas dan reliabilitas pengukuran. Semarang: UNS.

Rice, M. E., & Harris, G. T. (2005). Comparing effect sizes in follow-up studies:
ROC Area, Cohen's d, and r. Law and human behavior, 29(5), 615.

Roestiyah. (2012). Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta.

Saleh, K. F., Mohamed, A. M., & Madkour, H. (2009). Developing virtual


laboratories environments for engineering education. International Journal
of Arts and Sciences, 3(1), 9-17.

Suharsimi, A. (2009). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Taskin, N., & Kandemir, B. (2010). The Affect of Computer Supported Simulation
Applications on the Academic Achievment and Attainments of the
Seventh Teaching of Science. Procedia, 9, 1379-1384.

Thalheimer, W., & Cook, S. (2002). How to calculate effect sizes from published
research: A simplified methodology. Work-Learning Research, 1, 1-9.

Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of


exceptional children: A sourcebook.

Wulansari, O. D. E., & Waluyo, E. (2010). Penggabungan Objek Virtual dengan


Objek Nyata pada Augmented Reality untuk Museum Lampung. Jurnal
Informatika, 10 (2), 30-43.

Young, J. C. (2015). Marketing Communication Menggunakan Augmented


Reality pada Mobile Platform. Ultimatics: Jurnal Teknik Informatika, 7(1).
Yu, J. Q., Brown, D. J., & Billett, E. (2005). Development of a virtual laboratory
experiment for biology. European Journal of Open Distance and E-
Learning, 2005.
37

Anda mungkin juga menyukai