Anda di halaman 1dari 9

PROTOTYPE

DI SUSUN OLEH :
AZKIYAUL MUSTAFIDAH

SMK KESEHATAN SURABAYA


JURUSAN ASISTEN KEPERAWATAN
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat tuhan yang maha esa. Atas rahmat dan hidayat
nya,sehingga dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul “Infeksi
saluran kemih(ISK)” dengan tepat waktu. Makalah disusun untuk memenuhi
tugas mata pelajaran Kebutuhan dasar manusia. Saya sangat bereterima
kasih kepada Bpk. Alfian selaku guru mata pelajaran yang senantiasa
memberikan arahan dalam penyusunan tugas ini. Saya harap tugas ini dapat
bermanfaat bagi diri saya sendiri dan teman-teman untuk lebih memahami
masalah penyakit yang berangkutan dengan Diit pasien infeksi. Akhirkata
saya ucapkan Terimakasih.

Surabaya,11 November 2021


Penulis

Azkiyaul mustafidah
Kelas XI-B ASISTEN KEPERAWATAN
DAFTAR ISI
BAB 1
PROTOTYPE

1.1 Sejarah prototype


Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi
diakses pada tahun delapan puluhan kemudian mereka digunakan untuk
produksi komponen prototype dan model. Sejarah prototype cepat dapat
ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan,ketika seorang professor teknik,
Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinya sendiri tentang kemungkinan
melakukan hal-hal menarik dengan alat computer dikontrol dan otomatis
mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul dilantai pabrik itu. Voelcker
berusaha mencari jalan dimana alat-alat mesin otomatis dapat deprogram
dengan menggunakan output dari program desain computer.
Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang
dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-
teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori
ini membentuk dasar program komputer modern yang digunsksn untuk
merancang hampir segala hal mekanis, mulai dari mobil mainan terkecil ke
gedung pencakar langit tertinggi. Teori Voelcker berubah metode
perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun metode lama untuk mercang
masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat misinis atau
mesin dikendalikan oleh komputer.
Namung pada tahun 1987: Carl Deckard bentuk peneliti dari University of
Texas datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori
manufaktur yang berbasis lapisan,dimana ia memikirkan membangun
lapisan model dengan lapisan. Dia cetak model 3D dengan menggunakan
sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layer
pada suatu waktu Deckrad menggunakan metode ini menjadi sebuah teknik
yang disebut “Selective Laser Sintering”
1.2 Definisi
Prototype berasal dari Bahasa Yunani “Prototypon” yang artinya “Bentuk
primitive”, Netral protypos “ Asli primitive”, Dari protos “Pertama”, dan
typos “Kesan”.
Sebuah prototype adalah contoh awal,model,atau pelepasan produk dibuat
untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai suatu yang harus
direplikasi, desain, elektronik, dan pemrograman software. Sebuah prototype
dirancang untuk menguji dan mencoba desain baru untuk meningkatkan
kualitas suatu produk oleh analis system dan pengguna.

1.3 Tahapan prototype

a) Pendefinisian produk, merupakan penerjemahan konsep tektinikal


yang berhubungan dengan kebutuhan dan prilaku konsumen kedalam
bentuk perancangan termasuk aspek hukum produk dan aspek hukum
yang melibatkan keamanan dan perlindungan terhadap konsumen.

b) Working model, dibuat tidak harus mempresentasikan fungsi produk


secara keseluruhan dan dibuat pada skala yang seperlunya saja untuk
membuktikan konsep dari pembuatan produk dan menemukan hal-hal
yang tidak sesuai dengan konsep yang telah dibua. Working model
juga dibangun untuk menguji parameter fungsional dan membantu
perancangan prototype perancangan.

c) Prototipe rekayasa (engineering prototype), dibuat seperti halnya


working model namun mengalami perubahan tingkat kompleksitas
maupun superioritas dari working model, dibangun mencapai tingkat
kualitas teknis tertentu agar dapat diteruskan menjadi prototipe
produksi atau untuk dilanjutkan pada tahapan produksi. Prototipe
rekayasa ini dibuat untuk keperluan pengujian kinerja operasional dan
kebutuhan rancangan sistem produksi.
d) Prototipe produksi (production prototype), bentuk yang dirancang
dengan seluruh fungsi operasional untuk menentukan kebutuhan dan
metode produksi dibangun pada skala sesungguhnya dan dapat
menghasilkan data kinerja dan daya tahan produk dan part-nya.

e) Qualified production item, dibuat dalam skala penuh berfungsi secara


penuh dan diproduksi pada tahap awal dalam jumlah kecil untuk
memastikan produk memenuhi segala bentuk standar maupun
peraturan yang diberlakukan terhadap produk tersebut biasanya untuk
diuji-cobakan kepada umum. Untuk mematangkan produk yang
hendak diproduksi secara komersil, maka produk perlu memasuki
pasar untuk melihat ancaman-ancaman produk yang terjadi; misal:
keamananan, regulasi, tanggung jawab, ketahanan dan kerusakan
(wear–and–tear), pelanggaran, siklus break even dan polusi, dan
konsekuensinya diperlukan peningkatan program pemasaran.

f) Model merupakan alat peraga yang mirip produk yang akan dibangun
(look–like–models). Secara jelas menggambarkan bentuk dan
penampilan produk baik dengan skala yang diperbesar, 1:1, atau
diperkecil untuk memastikan produk yang akan dibangun sesuai
dengan lingkungan produk maupun lingkungan user.

1.4 Kegunaan Prototype


Dalam proyek pembangunan produk, Prototype digunakan untuk empat
tujuan yaitu:
1) Pembelajaran. Prototype sering digunakan untuk membuat dua type
pertanyaan “Akankah dapat bekerja?” dan “Sejauh mana dapat
memenuhi kebutuhan pelanggan?” saat harus menjawab pertanyaan
semacam ini, Prototype dilakukan sebagai alat pembelajaran

2) Komunikasi. Prototype memperkaya komunikasi dengan manajemen


puncal,penjual mitra,keseluruhan anggota tim,pelanggan, dan investor.
Hal ini benar karena sebuah gambar,alat tampil tiga dimensi dari produk
lebih mudah dimengerti dari pada penggambaran verbal, bahkan sebuah
sketsa produk sekalipun.
3) Penggabungan. Prototype digunakan untuk memastikan bahwa
komponen dari produk bekerja bersamaan seperti yang diharapkan.
Prototype fisik menyeluruh paling efektif sebagai alat penggabung dalam
proyek penggambaran produk, karena prototype ini membutuhkan
prakitan dan keterhubungan fisik dari seluruh bagian dan sub-assembly
yang membentuk sebuah produk.

4) Milestones. Dalam tahap pengembangan produk berikutnya, prototype


digunakan untuk mendemonstrasikan bahwa produk yang telah mencapai
tingkat kegunaan yang diinginkan. Prototype milestones menyediakan
hasil nyata memperlihatkan kemajuan dan disiapkan untuk menjalankan
jadwal

1.5 Produk barang dan jasa


Pengertian produk menurut Alma (2004:139) adalah seperangkat atribut
baik berwujud maupun tidak berwujud, termasuk didalamnya warna,
harga, nama baik pabrik, nama baik toko yang menjual (pengecer), dan
pelayanan pabrik serta pelayanan pengecer, yang diterima oleh pembeli
guna memuaskan keinginannya.
Menurut Kotler dan Armstrong dalam Ginting (2011:90), pengertian
produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk
perhatian, penggunaan dan konsumsi yang dapat memuaskan keinginan
atau kebutuhan. Produk dalam arti yang luas mencakup komponen fisik,
jasa, orang, organisasi, gagasan, atau gabungan dari semuanya.
Menurut Alma (2004:141), ada beberapa tingkatan produk, sedangkan
untuk tiap tingkatan ada nilai tambahnya. Pembagian tingkatan produk
sebagai berikut:

1. Produk utama atau inti (core benefit) adalah produk yang manfaat
sebenarnya dibutuhkan dan akan dikonsumsi oleh pelanggan dari
setiap produk atau yang paling dasar dari produk adalah manfaat inti.
Contohnya dalam bisnis makanan dan minuman.

2. Produk generik (generic product) adalah produk dasar yang mampu


memenuhi fungsi produk yang paling dasar (rancangan produk
minimal agar dapat berfungsi) atau bentuk dasar dari suatu produk
yang dapat dirasakan oleh panca indra. Produk makanan dan minuman
yang sudah terkenal biasanya mempunyai merek tertentu, sehingga
merek tersebut akan selalu mudah diingat oleh konsumen.

3. Produk harapan (expected product) adalah produk formal yang


ditawarkan pada konsumen dengan berbagai atribut dan kondisinya
layak diharapkan dan disepakati untuk dibeli.

4. Produk makanan dan minuman (food & beverage) yang dibeli wajib
mengutamakan mutu, kualitas, kebersihan, dan jaminan kehalalan
yang dapat dipertanggung jawabkan kepada konsumen.

5. Produk pelengkap (augmented product) adalah berbagai atribut


produk yang mendapat tambahan pelengkap meliputi berbagai
manfaat dan layanan, sehingga dapat memberikan tambahan kepuasan
dan bisa dibedakan dengan produk pesaing. Produk makanan dan
minuman yang dijual juga harus disertai dengan jaminan. Hal ini
bertujuan agar konsumen lebih yakin dengan produk tersebut.

6. Produk potensial (potential product) adalah segala macam tambahan


dan perubahan yang mungkin dikembangkan untuk suatu produk
dimasa mendatang. Produk makanan dan minuman yang sudah ada
dikembangkan lagi sesuai dengan permintaan konsumen dan
penambahan daerah pemasaran.
BAB II
PROTOTYPING

Anda mungkin juga menyukai