FAKULTAS (Faculty) : KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA (Communication And Informatics) JURUSAN (Department) : INFORMATIKA (INFORMATICS) (Informatics Engineering) Mata Uji - Course Pemrograman Berorientasi Obyek / Hari/Tanggal - Rabu / 19 Januari Object Oriented Programming Day/Date 2022 Smt/Kelas - Class 3 / ABCD Jam ke - Session 4 Penguji - 1. Diah Priyawati, S.T, M.Eng 2. Dimas Waktu - Duration 12 jam Examiner Aryo Anggoro, S.Kom., M.Sc. Petunjuk - Guidance: 1. Mulailah dengan membaca Basmalah. Kejujuran adalah pintu semua kebaikan 2. Kerjakan soal secara mandiri, dokumentasikan hasil program dengan baik. Apabila menyertakan screenshoot kode/output program harus jelas, dan mudah dibaca. 3. Unggah jawaban dengan format .pdf sebelum batas waktu yang telah ditentukan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah - Course Learning Outcomes (CPMK - CLO): 1. Mahasiswa dapat memahami hubungan antar kelas 2. Mahasiswa mampu mengembangkan sebuah kelas menjadi kelas baru, berdasarkan fungsionalitasnya 3. Mahasiswa mampu mengimplementasikan konsep pemrograman berorientasi objek ke dalam Java GUI Soal Tipe A - Type A Questions (contoh jika ada beberapa tipe soal) Nilai - CPMK - No Soal - Questions Score CLO a. Buatlah suatu class yang bernama Animal yang terdapat non-void 10 parameterized method overloading 1. 1 b. Kemudian, tambahkan satu class lain bernama Cat yang meng-override 10 terhadap seluruh method pada class 1a. a. Buatlah sebuah abstract class bernama Member yang terdapat: Dua abstract methods: presence dan information 10 Satu concrete method: park 2. 1,2 b. Kemudian, buatlah subclass dari abstract class tersebut. Apa yang anda lakukan supaya program anda dapat berjalan dengan baik? Tuliskan 10 kode dari solusi anda a. Buatlah sebuah interface yang bernama Action yang terdapat satu 5 method bernama Move. b. Buatlah sebuah interface lain bernama Walk yang merupakan sub- interface dari interface 3a. 3. Interface 3b memiliki satu variable array yang menampung daftar arah 10 1,2 yang tersedia: forward, backward, left, right – beserta satu method bernama SpeedUp. c. Buatlah suatu class Player beserta isinya, yang mengimplementasikan 10 subinterface. a. Buatlah suatu outer class yang memiliki: Sebuah instance variable untuk code; sebuah static variable untuk count. 4. 15 2 Sebuah constructor untuk menghitung jumlah object yang telah dibuat dari class yang bersangkutan. Satu inner class dan satu static nested class dimana setiap class memiliki satu variable dan satu method. Di dalam method pada inner class panggillah instance variable yang ada di outer class. Di dalam method pada static nested class, panggillah static variable yang ada di outer class. b. Kemudian, buatlah suatu demo class yang berisikan main method. Di dalam main method terdapat perintah untuk membuat suatu object: outerObj dari Outer Class 10 innerObj dari Inner Class nestedObj dari Static Nested Class a. Tuliskan code untuk mengambil nilai dari TextBox? 5 5. 3 b. Tuliskan code untuk menampilkan nilai ke Label? 5