Anda di halaman 1dari 15

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

A. Sejarah Multimedia di Dunia

Pada tahun Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard
oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2

a) Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia
dipasaran.
b) Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk
yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat
gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo,
perekaman suara atau alat musik.
c) Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output
dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi
itu.

B. Sejarah Multimedia di Indonesia

Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan-
perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia oleh
perusahaan-perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan
sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon
satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM.
Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC),
sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit
layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference aau video on demand. Dan proyek
Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa. Meskipun di Indonesia
layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di
dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal
Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan

1
teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial
atau satelit).

Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi
berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut
multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya
dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan
komputer melalui modem. Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis
tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau
universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai
bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia.

C. Definisi Multimedia

1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc
Cormick,1996)
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media
ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif
yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda,
2001)
4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi
(Hofstetter, 2001).
1.2 RUMUSAN MASALAH
1. Apa yang dimaksud dengan multimedia ?
2. Apa fungsi multimedia?
3. Apa keuntungan Dn kerugian multimedia?
1.3 TUJUAN PENULISAN
1. Mengetahui apa maksud multimedia
2. Mengetahui fungsi dari multimedia
3. Mengetahui apa keuntungan dan kerugian multimedia

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 DEFINISI MULTIMEDIA

Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata
‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks,
gambar, suara, animasi, dan video.

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di informasi
dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan,
diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.

Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam
bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati
bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat
seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk
mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

Multimedia berasal dari teater bukan dari komputer. Teater yang melakukan pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium yang akrap disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertujukan
multimedia disini mencangkup tentang (1) Moneter Viedo (2) Sgnthesized Band (3) Karya Seni
manusia.Hal ini merupakan permulaan dari setiap pemasok perangkat keras dan perangkat lunak
melompat kepada multimedia.

Menurut Roch (1996) multimedia ialah kobinasi dari komputer dan video. Sedangkan
menurut Mc.Cormick(1996) multimedia memiliki kombinasi 2 elemen suara,gambar, dan teks. Salah satu

3
fungsinya sebagai alat bantu mengejar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajaryang ditata dan diciptakan oleh guru.

Menurut Hamakik dalam buku media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru mengembangkan motivasi dan pasangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh pengaruh psikologis terhadap siswa.

Multimedia dibagi menjadi 3 bagian ;

1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia itu akan dikirimkan
atau di tampulkan.
2. Multimedi Hiperaktif
Multimedia jenis mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna
yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia itu jenis yang mempunyai
banyak tautan(link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia.
3. Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi penonoton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari
awal hingga akhir.

2.2 CIRI-CIRI MULTIMEDIA

Multimedia mempunyai 5 ciri untuk menghasilkan sesuatu bahan yang baik. 5 ciri tersebut
adalah sebagai berikut:

1. Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali menggunakan teks
untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita.
Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. Teks merangkumi
pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan hiperteks. Teks juga
dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis dan fon untuk
menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema aplikasi media.
Kebiasaannya audien mudah bosan dengan teks jika dibandingkan dengan gambar.
2. Gambar(grafik)

4
Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk menghadirkan
kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan sebagai bahasa sebuah gambar yang
mampu menjelaskan seribu kata. Imej yang ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema
atau tajuk yang hendak disampaikan. Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej
vector, gambar digital, gambar hiper dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej
mestilah bersesuaian agar tidak menganggu teks yang hendak disampaikan.
3. Audio
Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri dalam persembahan multimedia jika paparan
teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang. Bunyi
dapat ditambahkan dalam produk multimedia melalui suara, muzik dan kesan suara.
Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang biasa digunakan dalam produk
multimedia iaitu waterform audio, compact disk, audio, MIDI soundtrack dan mp3.
Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikran atau
perasaan sesorang dan berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan
suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan
menyebabkan gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak disampaikan.
Buntu yang disampaikan bersifat fleksibel (boleh diubah-ubah).
4. Video
Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan.
Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik perhatian penonton
dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh dibahagikan keapada dua jenis
iaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk daripada deretan gelombang
iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera dan dipancar luaskan melalui gelombang
udara.
Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang
digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video ini
boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber televisyen,
pita vedio, cakera video dank lip video digital.
5. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar animasi
diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej yang diambil
dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh berlaku. Animasi

5
mensimulasikan tingkah laku sebenar, menarik perhatian isi kandungan pada skrin dan
member maklum balas kepada impak visual. Jenis animasi ialah animasi berbingkai,
animasi masa sebenar dan audio animasi.
Komputer merupakan mesin elektronik yang memproses data mengikut satu senarai
arahan yang dipanggil program. Pada asasnya, komputer mengandungi tiga langkah
utama, iaitu input, proses dan output. Data dimasukkan ke dalam komputer dengan
menggunakan peranti input. Antara contoh peranti input ialah papan kekunci, tetikus,
pengimbas, mikrofon, kamera web dan sebagainya.
Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input. Setelah data dimasukkan ke dalam
komputer, komputer akan memproses data kepada bentuk yang boleh digunakan.
Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data ke dalam bentuk yang berguna
dengan menggunakan set arahan yang disebut perisian. Hasil daripada pemprosesan
komputer pula dikenali sebagai output. Antara contoh peranti output adalah monitor,
pencetak dan speaker.
2.3 BIDANG PENGGUNAAN MULTIMEDIA

Teknologi Multimedia boleh digunakan dalam berbagai bidang. Bidang-bidang tersebut adalah :

a) Perniagaan,
b) Pentadbiran,
c) Pendidikan,
d) Penyiaran,
e) Hiburan.

2.4 FUNGSI MULTIMEDIA

Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang di tata dan diciptakan oleh guru.
Multimedia menurut Levie dan Lentz, mengemukakan empat fungsi multimedia
pembelajaran,khususnya media visual, yaitu :

a. Fungsi atensi media visual yang merupakan latihan, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran

6
dengan berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan/
menyertaimateri pelajaran.

b. Fungsi afektif visual dapat di lihat dari tingkat kenikmatan siswa


ketikabelajar (atau membaca) teks bergambar.

c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian


yang mengungkapkan bahwa lambang visual / gambar dapat mencapai
tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian


bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Selain itu menurut Jerome Bruner membagi alat instruksional dalam empat macam fungsinya
yaitu :

e. Alat untuk menyampaikan pengalaman “vocarious”, yaitu menyajikan


bahan kepada murid-murid yang sedianya tidak dapat mereka peroleh
dengan pengalaman langsung yang lazim di sekolah.

f. Alat model yang dapat memberikan pengertian tentang struktur atau


prinsip suatu gejala, Misalnya model molekul atau pernafasan, tetapi
juga eksperimen atau demonstrasi juga program yang memberikan
langkah-langkah untuk memahami suatu prinsip, atau struktur pokok.

g. Alat dramatisasi, yakni yang mendramatisasi sejarah / peristiwa atau


tokoh, film tentang alam yang memperlihatkan perjuangan untuk hidup,
untuk memberi pengertian tentang suatu ide atau gejala.

h. Alat automatisasi “teaching machine” atau pelajaran berprogram, yang


menyajikan suatu masalah dalam urutan yang teratur dan memberi

7
feedback tentang responds murid. Alat ini dapat meringankan beban
guru. Dengan demikian secara umum multimedia berfungsi untuk
mengatasi hambatan dalam berkomunikasi, keterbatasan fisik dalam
kelas, sikap pasif siswa, dan upaya mempersatukan pemahaman siswa.

2.5 PERKEMBANGAN MULTIMEDIA

Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis
ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan
grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video.
Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya
untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di
dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra
pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang
merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan
pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap
waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat
digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan
dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat
ini juga berguna sebagai alat multimedia

Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai
suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk
melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai

8
standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan
dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini?

Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah
secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam
internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi.

Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan
penghubung ISP. Kedua, permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga,
pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses secara
universal dan ke seluruh dunia.

Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri
satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet
saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111
rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi
rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator
satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul.

Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan
dari proyek mereka. Meskipun demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan
pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit multimedia
seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk
mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung
internet.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG PENDIDIKAN

 Pada waktu komputer belum terlalu dikenal di indonesia, guru dalam menyampaikan
pelajaran dengan tulisan atau lisan.

 Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah


pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan
grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning).

9
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG BISNIS

 Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training


berbasis multimedia dalam bentuk simulasi. Misalnya: NASA menggunakan
multimedia untuk training flight control bagi calon astronot

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG ENTERTAINMENT

 Multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik à edutainment

 Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment à animasi dan laser show


yang terintegrasi pada konser musik

 Video/music Player

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG KESEHATAN

Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau
mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan,
HD, dll.

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG POLITIK

Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu
berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho.
Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia
maya.

Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan FaceBook dalam aksi
kampanyenya

PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DALAM BIDANG INDUSTRI

1. Industri Komputer

10
Industri pada komputer tidak lagi disajikan melalui teks dan gambar, tetapi juga
melalui sumber-sumber yang diperolehi dari media lain seperti audio dan video.

2. Industri Telekomunikasi

Informasi multimedia juga di proses melalui perangkat komputer dan


dikomunikasikan dengan wireless atau satelit. Oleh karena informasi multimedia
bersekala besar secara terus menerus sistem komunikasi data yang sesuai sangat
diperlukan. Hal ini mengakibatkan perubahan terhadap sistem telekomunikasi yang
ada. Perangkat komunikasi dahulunya hanya menggunakan telephone yang
membawa sedikit data dan lambat yaitu kurang 28 KB, kini telah berubah kepada
wireless yang membolehan lebih banyak data seperti 2 MB, 10 MB dan 622 MB.

3. Industri Penyiaran (Broadcasting)

Pengaruh kepada industri penyiaran pada mulanya peralatan profesional bagi audio
dan video terdapat di studio rekaman dan pada bagian penyiaran televisi.
Perubahannya pada peralatan tersebut yaitu dimana sistem-sistem yang lebih
profesional telah digunakan pengeditan movies secara digital informasi disiarkan
melalui kaidah penyiaran yang tersedia seperti kabel, satelit dan antena.

2.6 KEUNTUNGAN DAN KELEMAHAN MULTIMEDIA

a. KEUNTUNGAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA

1) Meningkatkan aliran gagasan dan informasi

2) Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu

3) Mendorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplorasi pengguna

4) Menstimulasi panca indera

5) Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi pengguna awam.

b. KEKURANGAN MULTIMEDIA

11
Ketika orang atau pengguna menggunakan perangkat komputer sendiri akan merasakan kekurangan
dari perangkat itu sendiri, padahal komputer itu sendiri sudah termasuk dalam hal multimedia,
karena terdiri dari text, graphic, audio, video dan animasi seperti definisi multimedia sendiri.
Kelebihan dan Kekurangan suatu multimedia tentunya banyak, ketika suatu fungsi berjalan pasti
dibelangkan fungsi itu berjalan pula kekurangan-kekurangan yang mungkin bisa menjadi pelengkap
atau bisa dikembangkan lagi dari kekurangan itu sendiri. Seperti ketika jaman dahulu multimedia
yang sangat terbelakang bisa dibilang karena terdiri dari beberapa pixel saja, untuk ukuran gambar
atau foto. Animasi yang kurang atau masih menggunakan 2D atau 2 Dimension yang masih kotak-
kotak. Tetapi sekarang setelah melihat kekurangan tampilah animasi yang halus dan bagus, bahkan
bisa sepeti halnyata. Seperti film terkenal Avatar yang menggunakan multimedia yang sangat
canggih.

2.7 MACAM-MACAM FORMAT VIDEO

BAB III

PENUTUP

1.1 KESIMPULAN
Multimedia berasal dari teater bukan dari komputer. Teater yang melakukan
pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium. Multimedia memiliki
kombinasi 2 elemen suara,gambar, dan teks. Salah satu fungsinya sebagai alat bantu
mengejar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajaryang ditata
dan diciptakan oleh guru. Yang mengemukakan empat fungsi multimedia
pembelajaran,khususnya media visual, yaitu Fungsi atensi media visual, Fungsi afektif
visual, Fungsi kognitif media visual, Fungsi kompensatoris. Dan juga memiliki kelebihan
dan kekuragan.
1.2 SARAN
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah
dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus
perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai
kebutuhan.Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang

12
memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan
secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup
sederhananya materi tersebut

DAFTAR PUSTAKA

http://shetomemoriiez.blogspot.co.id/2013/04/sejarah-multimedia-dan-perkembangannya.html

http://harrykusumad3ti.blogspot.com/2016/03/sejarah-dan-perkembangan-multimedia.html

http://hermanmm.weebly.com/uploads/3/2/9/0/3290095/sejarah-multimedia.pdf

13
LAMPIRAN

14
15

Anda mungkin juga menyukai