Anda di halaman 1dari 87

LAPORAN PROJECT MEDIA PENDIDIKAN FISIKA

PROJEK BUKU

Nama : 1. ANGELINA MANURUNG (4193321033)


2. BOY DAVID PURBA (4193121021)
3. MELYCA Br SIRAIT (4193321006)
4. RAMAYANA SIBURIAN (4193321018)
5. RICHARDO SITUMORANG (4193121024)
Kelas : PENDIDIKAN FISIKA B 2019
Dosen Pengampu : Prof. Dr. Sahyar, MS., MM.
Mata Kuliah : MEDIA PENDIDIKAN FISIKA

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

APRIL 2021
KATA PENGANTAR

Pujisyukur kami ucapkankepada Allah SWT., Tuhan Yang MahaEsa.Atas limpahan rahmat-Nya
kami dapat menyelesaikan penyusunan tugas makalah Projek yang berjudul “PROJEK BUKU “.Untuk
memenuhi tugas mata kuliah Media Pendidikan Fisika.

Ucapan terimakasih kepada para pendukung penulis dalam menyelesaikan Tugas ini, khususnya
kepada Bapak Prof. Dr. Sahyar, MS., MM. Selaku dosen mata kuliah Media Pendidikan Fisika yang telah
memberikan bimbingan kepada kami dalam mengerjakan tugas ini.

Kami menyadari bahwa dalam penulisan masih banyak terdapat kekurangan, baik dari segi susunan
kalimat maupun tata bahasanya.Oleh sebab itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun untuk dapat kami gunakan sebagai masukan pada karya kami berikutnya,dan semoga
makalah laporan kegiatan project kami ini dapat bermanfaat bagi pembaca.

Medan, April 2021

Kelompok`1

i
Bab 5
Media Flowchart
1. Pengertian Media Flowchart
Metode pertama untuk mendokumentasikan sebuah aliran proses atau bagan alir,
pertama kali diperkenalkan oleh Frank Gilberth anggota American Society of
Mechanical Engineers (ASME) pada tahun 1921 dalam sebuah kegiatan seminar
“langkah pertama menemukan cara terbaik”.Pada saat itu alat yang dipersiapkan
Gilberth dengan mudah memecahkan masalah yang ada dalam teknik industri
kurikulum.Awal di tahun 1930-an adalah babak baru mengenai flowchart, dimana
Insinyur Industri bernama Allan H. Mogensen melatih orang-orang bisnis dalam
menggunakan alat-alat teknik industri dalam kegiatan serta pertemuan kerja di Lake
Placid , New York.Tahun 1944 dilakukan kembali pecobaan oleh Mogensen dan Seni
Sepinager, dimana pada saat itu mereka mengembangan sebuah program namun
metodenya dirubah.
Pada tahun yang sama Ben S Graham, Direktur Teknik Formcraft di Standard
Register Corporation, mengadaptasi sebuah program alir diagram proses untuk
menampilkan dokumen serta hubungannya.Kemudian pada tahun 1947 hal yang baru
dilakukan oleh ASME, yang mana mengadopsi bebrapa simbol yang berasal dari
Gilberth.
Hingga saat ini flowchart senantiasa digunakan dalam menggambarkan sebuah
proses dari aplikasi, terutama untuk memetakan sebuah algoritma. Flowchart
memiliki fungsi yang sangat penting sekali untuk berbagai bidang. dengan
mempelajari apa itu flowchart, fungsi dan juga contoh flowchart maka anda bisa
menggunakannya untuk aktivitas sehari hari. fungsi flowchart. biasanya contoh
flowchart sangat sering terlihat pada sebuah program. Contoh fisika dalam kehidupan
sehari hari, contoh fisika terapan, contoh fisika modern, contoh fisika ipa, contoh
fisika, contoh flowchart dalam kehidupan sehari hari, contoh flowchart penjualan,
contoh flowchart pembelian barang, flowchart program, flowchart perusahaan,
flowchart algoritma, flowchart sistem, dan flowchart dokumen.
Tentu saja hal tersebut sangat memudahkan para pengembang dan para praktisi
sistem informasi yang mengembangkannya. Salah satu media pembelajaran yang
dapat digunakan oleh pendidik adalah media Flowchart. asingNamun, taukah kamu
apa itu Flowchart ? Mungkin bagi sebagian orang, Flowchart kedengaran asing. Di
dalam dunia akuntansi maupun programmer, istilah ini tentu sudah tidak asing lagi.
Hal ini tidak lain karena biasanya para ahli akuntansi menggunakan kata Ini untuk
sebuah rapat dan programmer untuk mendesain sebuah program. Media flowchart
dapat juga digunakan sebagai alat bantu untuk mempermudah guru dalam
menyampaikan materi dan membuat pembelajaran lebih menarik sehingga peserta
didik fokus memperhatikan materi.
Flowchart sendiri merupakan gabungan dari kata “flow” dan “chart”. “Flow” jika
diterjemahkan ke bahasa Indonesia berarti “alir” dan “chart” berarti “diagram”. Jika
digabungkan bisa bermakna diagram alir. Jika diartikan secara menyeluruh, flowchart
bisa berarti sebuah diagram yang memiliki sebuah langkah-langkah atau arahan yang

2
pasti di dalam sebuah sistem. Adapun pengertian flowchart (diagram alur) dapat kita
lihat menurut beberapa ahli dibawah ini :
 Menurut Indrajani (2011:22), Flowchart merupakan penggambaran secara grafik
dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program,. Biasanya Flowchart
mempengaruhi penyelesaian masalah yang khususnya perlu dipelajari dan
dievaluasi lebih lanjut.
 Menurut Istiani, media flowcart merupakan media yang berupa bagan di
dalamnya terdapat konsep atau materi dan juga kata kunci yang akan diajarkan.
 Nurfitriyah, mengemukakan bahwa media flowchart merupakan salah satu
alternatif media pembelajaran yang baru dan belum banyak dipakai.
 Menurut Krismiaji, Flowchart ialah suatu cara logis yang digunakan untuk dapat
mendeskripsikan bagian sistem informasi secara jelas, tepat dan logis.
 Menurut Pahlevy, Flowchart (bagan alir) merupakan sebuah gambaran dalam
bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang
menyatakan suatu arah alur program tersebut.
 Menurut Mulyadi dalam buku Sistem Akuntansi definisi Flowchart yaitu :
“Flowchart adalah bagan yang menggambarkan aliran dokumen dalam suatu
sistem informasi.”Flowchart juga merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
 Menurut Informatikalogi, Flowchart (Diagram Alur) adalah suatu bagan yang
berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah/alur kegiatan dan data-data
yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi, biasanya bersifat umum dan
tidak tergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan
 Menurut wikipedia, Fowchart adalah sebuah jenis diagram yang mewakili
algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam
bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram
ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah.

Sehingga dari pendapat beberapa ahli diatas dapat kita simpulkan bahwa media
flowchart (diagram alur) adalah suatu media yang ditampilkan berbentuk diagram alir
yang disusun dengan algoritma ke dalam bentuk -simbol grafis, dan urutannya
dihubungkan dengan panah sehingga menampilkan urutan prosedur suatu pogram. Atau
dengan pengertian yang lain yaitu flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus
yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart
merupakan cara penyajian dari sebuah algoritma. Adapun tujuan pembuatan media
flowchart adalah menggambarkan suatu tahapan penyelesaian suatu masalah secara
sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar.

a) Jenis – Jenis Flowchart


1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

3
Flowchart Sistem adalah salah satu bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang
sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan dapat menjelaskan urutan dari
prosedur yang ada dalam sistem.

Flowchart Sistem ini terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan suatu proses
yang mentransformasikan data tersbeut. Data dan proses dalam flowchart sistem ini dapat
digambarkan secara online atau offline.

Data jawaban ujian

Koreksi

Daftar
koreksi File
ujian utama
Tabel siswa
ujian

Periksa ujian

Laporan
File hasil ujian
ujian

2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart Dokumen(document flowchart) atau disebut juga sebagai bagan alir


formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart adalah salah satu bagan alir yang
menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusannya. Bagan alir dokumen
ini dapat menggunakan simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir
sistem.

4
Formulir Formulir Kartu

#
Pengisia P
n

Kartu anggota
Formulir # Kartu
Formulir

Kartu Peserta
Kartu anggota

Keterangan : # = proses pengisian data


P = proses verifikasi dan tanda tangan

3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart skematik (schematic flowchart) adalah salah satu bagan alir yang mirip
dengan bagan alir sistem, yaitu untuk dapat menggambarkan prosedur di dalam sistem.
Perbedaannya yaitu bagan alir skematik selain menggunakan simbol bagan alir sistem,
juga dapat menggunakan gambar komputer dan peralatan lainnya yang
digunakan.Maksud penggunaan gambar tersebut yaitu untuk bisa memudahkan
komunikasi pada orang yang kurang paham dengan simbol bagan alir. Penggunaan
gambar tersebut memudahkan untuk dapat dipahami, namun sulit dan lama
menggambarnya.

5
4. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart program (program flowchart) adalah salah satu bagan alir yang
menjelaskan secara rinci langkah dari proses program. Bagan alir program ini dibuat dari
derivikasi bagan alir sistem.Flowchart ini juga dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan
alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci
(detailed computer program flowchart).Bagan alir logika program digunakan untuk bisa
menggambarkan setiap langkah dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika
program ini dapat dipersiapkan oleh analis sistem.

mulai

X 1

X<=5 selesai

Cetak
algoritma

X 1
6
5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Proses merupakan salah satu teknik penggambaran rekayasa suatu


industrial yang dapat memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam
suatu prosedur atau sistem.

mulai

Data diri, pas foto

Mahasiswa mengisi
data di komputer

Data
sudah
benar

Mahasiswa keluar
ruangan

KRS dicetak

Selesai

7
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa suatu industrial dalam mempelajari dan
mengembangkan proses manufacturing.

b) Simbol=Simbol Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah suatu gambar yang terdiri dari bagan (chart)
yang merupakan langkah-langkah terpisah secara berurutan dengan suatu alir
(flow) dalam suatu prosedur atau program. Pada dasarnya, flowchart digambarkan
dengan menggunakan simbol-simbol. Setiap simbol mewakili suatu proses
tertentu. Sedangkan untuk menghubungkan satu proses ke proses selanjutnya
digambarkan dengan menggunakan garis penghubung. Dengan adanya flowchart,
setiap urutan proses dapat digambarkan menjadi lebih jelas. Urutan atau aliran
dari proses ini ditunjukkan dengan panah, sementara berbagai bentuk atau simbol
yang dikelompokkkan menjadi tiga seperti dibawah ini.
 FLOW DIRECTION SYMBOLS
Yaitu, simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu
dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line

Arus / Flow Penghubung antara


prosedur / proses

Connector Simbol keluar / masuk


prosedur atau proses dalam
lembar / halaman yang
sama

Off-line Connector Simbol keluar / masuk


prosedur atau proses dalam
lembar / halaman yang lain

 PROCESSING SYMBOLS
Merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur

8
Process Simbol yang menunjukkan
pengolahan yang dilakukan

Komputer

Decision Simbol untuk kondisi yang akan


menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban / aksi

Predefined Process Simbol untuk mempersiapkan


penyimpanan yang akan
digunakan sebagai tempat
pengolahan didalam storage

Terminal Simbol untuk permulaan atau


akhir darti suatu program

Manual Input Simbol untuk pemasukan data


secara manual on-line keyboard

INPUT OUTPUT SYMBOLS

Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output

Input-Output Simbol yang menyatakan proses


input dan output tanpa
tergantung dengan jenis
peralatannya

9
Document Simbol yang menyatakan input
berasal dari dokumen dalam
bentuk kertas atau output di
cetak dikertas

Disk and On-line Storage Simbol untuk menyatakan input


berasal dari disk atau output di
simpan ke disk

Sebelum membuat flowchart, maka terlebih dahulu kita harus tau cara membuat Flowchart yang
baik dan benar antara lain :

1. Flowchart harus dibuat dari atas-bawah dan kiri-kanan

Aturan pertama dalam pembuatan flowchart harus dibuat menggunakan dua arah. Arah pertama
dari atas ke bawah dan arah kedua adalah dari kiri kanan, kita tidak bisa asal dalam menentukan
arah. Contohnya sepert dari bawah ke atas, kiri ke kanan, atau bahkan diagonal. Alasan pertama
kenapa harus melakukan arah seperti itu untuk dapat lebih memudahkan pembaca untuk
mendapatkan gambaran sistem yang diinginkan.

2. Aktivitas yang akan dijelaskan harus jelas

Aturan yang kedua adalah aktivitas yang terjadi di dalam sistem tersebut harus jelas dan juga
harus jelas dimengerti oleh user maupun pembacanya. Oleh sebab itu, di dalam pembuatan
flowchart, sang pembuatnya harus memberi keterangan dengan hati-hati serta pemilihan kata-
kata yang tepat. Jangan sampai pembaca akan bertanya-tanya lagi mengenai flowchart yang
sudah dibuat. Maka dari itu, langkah lebih baik jika keterangan yang dipakai harus singkat,
padat, dan, Jelas.

3. Harus jelas bagian awal dan akhirnya

Seperti hanya di dalam pembuatan musik, film atau acara-acara lainnya. Di dalam flowchart pun
harus jelas bagian mana opening dan endingnya atau bagian awal dan akhirnya. Biasanya awal-
akhir ini dilakukan pada bagian awal diagram dan akhir diagram. Namun hal tersebut mungkin
saja berbeda sebab setiap programmer punya konsep sistem masing-masing.

4. Urutan langkah harus tepat

10
Sama halnya dengan poin kedua, urutan langkah yang dijabarkan harus jelas. Selain itu jika
melakukan penomoran, maka deskripsi penooran tersebut juga harus sinkron atau sama dengan
diagram yang disajikan. Jangan sampai ada nomor dan deskripsi yang tertukar. Selain akan
sangat memusingkan pembaca, hal tersebut juga dapat membuat kekacauan daam alur yang
sudah dibuat.

5. Gunakan simbol-simbol flowchart yang sudah ditetapkan

Nah, satu hal yang penting saat pembuatan flowchart adalah penggunaan simbol-simbolnya.
Untuk kamu yang masih awam dalam hal pembuatan flowchart, jangan sampai kamu membuat
simbol-simbol sendiri saat membuat flowchart. Pada dasarnya simbol-simbol flowchart sudah
ada standarnya dan kita hanya menggunakannya saja sesuai dengan kebutuhan.

6. Perhatikan bagian percabangannya

Rumit atau tidaknya suatu aplikasi atau software yang akan dibangun sangat tergantung pada
flowchart yang akan dibuat. Apabila flowchart memiliki deskripsi dan alur yang singkat, maka
aplikasi atau software yang dibuat pun bisa sederhana. Sebaliknya, jika flowchat yang dibuat
memiliki alur yang panjang, maka pembuatan aplikasi maupun software yang dibuat bisa lebih
kompleks. Nah, ketika akan membuat percabangan dari jalur yang dibuat lebih baik terpisah-
pisah. Contohnya flowchart pertama lebih fokus ke cara daftar user, lalu flowchart kedua lebih
fokus pada cara mengisi biodata user, dan seterusnya. Hal tersebut bertujuan untuk lebih
memperjelas sistem yang akan dibuat jika alurnya sangat panjang.

Kelebihan dan Kekurangan Flow Chart

Dalam pembelajaran guru dituntut untuk kreatif menggunakan salah satu metode
belajar. Bahkan terkadang guru harus mengkolaborasikan beberapa metode guna memperbesar
peluang peserta didik untuk bisa memahami materi ajar.Pada setiap metode belajar
tentunya terdapat kelebihan dan kelemahan dari setiap masing-masing metode tersebut.
Oleh karenanya guru harus mampu menerapkan metode-metode belajar sesuai
kebutuhan.Adapun kelebihan yang akan diperoleh bila menggunakan flowchartdalam
pemecahan masalah komputasi diantaranya :

1)Terbiasa berfikir secara sistematis dan terstruktur


2)Mudah mengecek dan menemukan bagian-bagian prosedur yang tidak valid dan bertele-tele.
3)Prosedur akan mudah dikembangkan.
4)Mudah dipahami karena materi disuguhkan dalam bentuk bagan.
5)Mempermudah pemahaman bagi anak yang belajarnya terbiasa dengan gaya belajar visual.

Sedangkan kekurangan yang akan diperoleh bila menggunakan idianataranya:


1)Harus menggunakan media komputer
2)Terlalu panjangnya prosedur perancangan desain pembelajaran
3)Peserta didik cenderung pasif
4)Pendidik cenderung menjadi pusat kegiatan belajar

11
2. Kegunaan Media Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah yang urutan


prosedur dari suatu program.Flowchart menolong anality dan programmer untuk memecahkan
masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian
suatu masalah khususnya masalah yang perlu
dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Kehadiran flowchart ini sangat penting karena bisa berguna
untuk menguraikan semua aktivitas aktivitas yang terjadi di dalam sebuah sistem. Pada dasarnya,
flowchart ini dibuat untuk menunjukkan setiap proses yang akan dilalui pada sebuah sistem.
Adapun kegunaan dari media Flowchart adalah :
 Menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika.
Menggambarkan urutan atau tahapan dari penyelesaian masalah. Menggambarkan
suatu proses/program sehingga mudah dipahami dan mudah dilihat berdasarkan
urutan langkah dari suatu proses ke proses lainnya
 Flowchart dapat digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi.
 Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-
alternatif lain dalam pengoperasian.
 Menggambarkan permasalahan secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
Flowchart membantu memecahkan masalah ke dalam bagian-bagian yang lebih
kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian. Flowchart mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya
masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
 Menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan
pemahaman pengguna terhadap informasi tersebut.

Kegunaan flowchart dalam pembelajaran adalah:

a. menetapkan struktur materi pembelajaran,


b. sebagai alur pembelajaran yang nyata
Jika selama ini Anda tidak terlalu anda dalam mengelola alur pembelajaran anda
memiliki harus menggunakan flowchart. Dengan adanya flowchart inilah maka
alur pembelajaran akan lebih terkelola dengan baik.Ini karena flowchart memiliki
peran yang sangat penting untuk menentukan integritas dalam proses yakni untuk
menciptakan hasil yang berkualitas berdasarkan dengan prosedur yang tepat.
c. Menggambarkan struktur dari suatu prosesngan fisika tersebut
Ketika membuat suatu flowchart perhitungan Fisika, kita akan menggambarkan
proses awal (start) hingga selesai (finish) dari perhit
d. Pemahaman hubungan antara langkah-langkah proses yang berbeda
e. visualisasi alur pembelajaran melalui algoritma
Fungsi berikutnya yang bisa anda dapatkan dari flowchart adalah dapat
mempresentasikan algoritma. Pada umumnya sebelum anda memutuskan untuk

12
mengajukan proyek ke dalam sebuah program, para perancang sistem akan
menentukan algoritma terlebih dahulu untuk menyelesaikan proyek dengan
menggunakan SDL atau specification and description language.
SDl ini sendiri adalah sebuah spesifikasi bahasa yang biasa digunakan untuk
mendeskripsikan perilaku dari sebuah sistem. Flowchart ini juga dapat memenuhi
kebutuhan tersebut karena tersedianya berbagai macam simbol yang unik untuk
pemetaan sistem

Kriteria Media Flowchart yang baik


Dalam pembuatan atau penyusunan suatu flowchart, tidak ada ketentuan yang
pasti ataupun rumus yang menjadi ketentuan dalam pembuatannya. Sehingga
proses pembuatan flowchart adalah :
- Tidak ada kaidah baku
- Flowchart merupakan gambaran hasil analisa suatu masalah
- Flowchart dapat bervariasi antara satu pemograman dengan pemograman
yang lainnya
- Secara garis besar ada 3 bagian utama :
1. Input
2. Proses
3. Output

13
3. Contoh Media Flowchart untuk satu pokok
Contoh Flowchart
Masalah : Menghitung Luas persegi panjang
Algoritma :
1. Masukkan panjang (p)
2. Masukkan Luas (l)
3. Hitung luas (L) yaitu panjang kali lebar
4. Cetak Luas

Flowchart :

Mulai

Masukkan p

Masukkan l

Luas = p x l

Tulis L

14
Selesai

Contoh Flowchart menulis surat :

Mulai

Tulis surat

Ambil amplop surat

Masukkan surat ke
amplop

Lem amplop surat

Menginga
Cari alamat
t alamat

Tulis alamat pada Tempelkan Kirim melalui


amplop perangko kantor pos

Selesai

15
Contoh Flowchart :

Mulai

Masukkan A dan B

C= A + B

Tampilkan C

Selesai

Contoh 1

Mulai

Masukkan A dan B
16
Bagi A dengan 2

Apakah sisa hsil


bagi = 0

“Genap “Ganjil

Selesai

Contoh Media Flowchart untuk satu pokok bahasan Fisika (Lima contoh dalam
bentuk gambar)
Gambar 1 : Flowchart Menentukan nilai jarak pada materi GLBB

Flowchart:
Menentukan Masukkan nilai
nilai konstanta konstanta v0
Mulai variabel
17
Masukkan nilai Masukkan nilai
konstanta ke konstanta a
Hitung nilai s rumus s =
v0*t+0.5*a*t^2

Tulis
hasilnya selesai

Gambar 2 : menentukan luas selimut

Mulai

Masukkan nilai
konstanta r dan t

L= 2*phi*r*(r+t)

Luas selimut

Selesai
Gambar 3 : menentukan panjang lintasan peluru

Masukkan nilai Proses data


Mulai
v0,t,a,g, sin a, dan
sin2a x=v0^2*sin2a/g

Panjang lintasan

18
Selesai

Gambar 4 : menentukan tinggi lintasan peluru

Mulai

Masukkan nilai
v0,t,a,g, sin a, dan
sin2a

Proses data

h=v0^2*sin^2/2/g

Tinggi lintasan

Selesai

19
Gambar : menentukan nilai usaha
Flowchart

Mulai

Masukkan nilai gaya


f dan jarak s

Proses data W = f*s

Usaha

Selesai

20
Contoh Flowchart Konversi suhu

Mulai

Masukkan pilihan
suhu F,R,C,K

Pilih
konversi
suhu

Masukkan
Masukkan nominal suhu Masukkan
nominal suhu nominal suhu

Kelvin Fahrenheit Reaumur

Selesai

21
BAB 6
Media Grafik
1. Pengertian Media Grafik

Grafik adalah gambaran pasang surut keadaan atau data dengan garis ataupun gambar.
Grafik merupakan salah satu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan
pengajaran. Grafik dalam pembelajaran boleh dipersembahkan dalam bentuk imej atau paparan
visual tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan sebagainya.
Dari aspek teknologi, ia juga merupakan elemen multimedia yang penting bagi memberi
penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat.

Penggunaan grafik telah lama digunakan dalam sistem pendidikan negara sebelum
merdeka dan selepas merdeka malah penggunaan grafik berjaya menjadi suatu media dalam
pendidikan tidak formal dan formal. Penggunaan grafik dalam pembelajaran amat sesuai
digunakan dalam kumpulan yang ramai terutama di dalam kelas. Pelajar ini perlu banyak
melihat atau menggunakan deria penglihatan mereka untuk memahami sesuatu maklumat.
Adalah penting bagi pelajar ini ditunjukkan dengan pelbagai visual dalam proses pembelajaran
mereka. Semasa pengajaran, hindari menggunakan bahan pengajaran yang menggunakan
ayat yang bertulis terlalu panjang, sebaliknya memperbanyakkan bahan pengajaran berbentuk
simbol, warna dan corak untuk membantu pengajaran yang lebih efektif.

Dalam dunia pendidikan khususnya, pasti pernah dihadapkan pada sebuah data. Data itu
sendiri merupakan kumpulan fakta sebagai hasil dari suatu pengukuran atau pengamatan variabel
yang dapat berupa angka, kata – kata, atau citra. Maka dari itu untuk mempermudah dalam
penyajian data,kita dapat menampilkannya dalam bentuk grafik .Terdapat beragam Pengertian
Grafik menurut para ahli, diantaranya adalah sebagai berikut :

22
1. Wai & Kaicher (1976:1) menyatakan bahwa pengertian grafik adalah gambar yang terdiri
dari titik-titik dan garis yang menghubungkan titik-titik tersebut. 
2. Wilson (1998:8) menyatakan bahwa grafik ialah garis horizontal dan vertikal yang
menghubungkan antara dua titik.
3. Selby (1979:13) menyatakan bahwa grafik merupakan alat bantu untuk mengungkapkan
dua macam data atau lebih. 
4. Harper (1988:42) menyatakan bahwa pengertian grafik adalah alat untuk menampilkan
data berupa garis atau kurva yang menghubungkan satu variabel dengan variabel yang
lain.
5. Murray menyatakan bahwa grafik sebagai representasi gambar dari hubungan yang
terdapat di antara variable – variabel
6. J. Supranto menyatakan bahwa grafik merupakan suatu gambar – gambar yang
menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol – simbol)
yang biasanya juga berasal dari table – tabel yang telah dibuat.
7. Kathleen Meehan Arias menyatakan bahwa grafik adalah berbagai metode yang
digunakan untuk menyajikan data kuantitatif secara visual.

8. Yudhy Wicaksono menyatakan bahwa grafik ialah salah satu model penyajian data
dalam bentuk visual yang banyak digunakan di berbagai bidang profesi.
9. Soedarso mentakan bahwa grafik adalah semua bentuk penyajian visual yang dipakai
untuk membandingkan jumlah data pada saat – saat yang berbeda.
10. Harper menyatakan bahwa grafik ialah beberapa alat untuk menampilkan data berupa
garis atau kurva yang menghubungkan satu variabel dengan variabel yang lain.

Sehingga dari pengertian diatas, maka grafik dapat di defenisikan sebagai penyajian data
berangka, suatu tabel gambar yang dapat mempunyai nilai informasi yang sangat berfaedah,
namun dari grafik yang menggambarkan intisari informasi sekilas akan lebih efektif,grafik
merupakan keterpaduan yang lebih menarik dari sejumlah tabulasi data yang tersusun dengan
baik, tujuan membuat grafik adalah untuk memperhatikan perbandingan, informasi kwalitatif
dengan cepat serta sederhana. Ada beberapa macam grafik, dan yang paling umum di gunakan
adalah grafik-grafik garis, batang,lingkaran,atau piring dan grafik bergambar. Grafik adalah
suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau garis untuk menyampaikan informasi statistic
yang saling berhubungan .

Cara Membuat Grafik Pada Microsoft Excel

Pada Microsoft Excel terdapat fitur-fitur yang membantu untuk bekerja dengan mengola data
menjadi grafik atau chart lainnya. Pada pekerjaan semacam ini, menggunakan Microsoft Excel
justru sangat membantu.Ada beberapa jenis grafik yang perlu kamu pahami di Microsoft Excel
yaitu Colum and Bar Chart atau diagram batang, Line and Area Chart atau grafik garis, Pie and
Doughnat Chart atau diagram lingkaran, Scatter and Bubble Chart atau grafik dengan sumbu x
dan y, serta Surface and Radar Chart atau grafik yang digunakan untuk kombinasi optimal.

1. Saat mengubah data menjadi grafik di Excel, hal pertama yang perlu kamu lakukan
adalah mengisi data tersebut ke Excel.

23
2. Saat data tersebut sudah berada di Excel, selanjutnya kamu perlu mengubah data ini
menjadi grafik dengan cara melakukan block pada data tersebut, lalu masuk ke 'Insert'
kemudian pilih bentuk chart apa yang akan kamu gunakan.

24
3. Jika sudah menemukan grafik yang sesuai kamu mau, data di tabel nantinya akan
otomatis dirangkai dalam grafik tersebut.

25
Cara
membuat grafik di Excel. (Suara.com)

4. Langkah terakhir, kamu hanya perlu mengganti warna grafik sesuai yang kamu mau.
Ingat, sebaiknya informasi dalam grafik begitu jelas hingga tidak membingungkan ya.

26
Jenis-Jenis Grafik

Grafik boleh diklasifikasikan kepada jenis bergambar dan jenis tidak bergambar serta
dipersembahkan dalam bentuk satu dimensi, dua dimensi dan tiga dimensi melalui buku,poster
pengajaran, slaid OHP, carta, penyampaian guru di papan hijau dan sebagainya.Antara jenis
bahan bergambar adalah seperti lukisan, ilustrasi, fotograf, gambar bersiri,gambar persendirian,
poster dinding, carta dinding, kartun, dan iklan.

Untuk membaca grafik Barber Jhonson, lihatlah posisi titik Barber Jhonson terhadap
daerah efisien. Apabia titik grafik Barber Jhonson terletak didalam daerah efisien berarti
penggunaan tempat tidur tersedia pada periode yang bersangkutan sudah efisien. Sebaliknya,
apabila titik Barber Jhonson masih berada diluar daerah efiien berarti penggunaan tempat tidur
tersedia pada periode tersebut masih belum efisien.

1. Grafik garis

Grafik garis adalah bagan yang menggunakan garis atau kurva untuk presentasi data.
Grafik garis ini digunakan untuk menggambarkan evolusi atau perubahan objek yang
diperiksa dari waktu ke waktu.Grafik garis terdiri dari dua sumbu utama, sumbu X dan
sumbu Y. Saat digunakan, sumbu X digunakan untuk menampilkan waktu pengamatan.
Sedangkan sumbu Y digunakan untuk menampilkan nilai pengamatan. Kemudian waktu
dan hasil penelitian / observasi dikumpulkan dengan poin pada bidang XY. Setiap titik
tetangga dihubungkan oleh sebuah garis untuk membuat grafik garis atau yang disebut
grafik garis. Garis grafik terdiri dari dua sumbu: sumbu x (horizontal) dan sumbu y
(vertikal), secara grafis dilambangkan sebagai (x, y). Setiap sumbu mewakili tipe data
yang berbeda, dan titik di mana mereka berpotongan adalah (0,0). Sumbu x adalah sumbu
independen karena nilainya tidak tergantung pada apa pun yang diukur. Sumbu y adalah
sumbu bergantung karena nilainya tergantung pada nilai sumbu x.

Contoh grafik garis :

27
Grafik garis biasanya dibuat untuk menunjukan perkembangan suatu keadaan. Perkembangan
tersebut bisa naik, bisa turun, ataupun mendatar. Hal ini akan nampak secara visual melalui garis
dalam grafik. Dalam grafik terdapat garis vertikal yang menunjukan jumlah (frekuensi) dan
yang mendatar menunjukan variabel waktu. Grafik garis adalah yang paling tepat dari semua
jenis grafik, terutama dalam melukiskan kecenderungan-kecenderungan atau menghubungkan
dua rangkaian data. Suatu grafik garis hendaknya digunakan bila data itu berkelanjutan.

Contoh grafik garis dalam fisika:

Grafik kecepatan (v) terhadap waktu (t) berikut ini menginformasikan gerak suatu benda.

28
2. Diagram batang
Diagram batang adalah grafik yang tersusun dari kolom berbentuk batang (persegi atau
persegi panjang) yang meninjukkan berbagai informasi. Grafik batang mungkin yang
paling sederhana daripada semua jenis grafik, grafik batang sangat mudah dibuat. Tiap
kelompok data yang di bagan, digambarkan oleh sejumlah batang, baik secara vertical
maupun horizontal. Panjangnya batang melukiskan besarnya persentase data ; semua
batang dengan ukuran sama lebarnya. Grafik batang paling bermanfaat bilamana
sejumlah nilai yang akan diperbandingkan relative sedikit, umumnya tidak lebih dari
delapan atau enam jalur. Kadang-kadang sejumlah besar batang digunakan, namun
dibutuhkan bagian-bagian seperti warna, atau penyajian gambar-gambar supaya grafik
lebih mudah dibaca serta menarik. Diagram batang terdiri dari dua sumbu, sumbu x
(horizontal) dan sumbu y (vertikal). iagram batang biasanya digunakan untuk mengetahui
perkembangan nilai dari suatu data dalam jangka waktu tertentu maupun suatu jenis data
dengan beberapa klasifikasi. Diagram batang ini biasanya digunakan untuk menampilkan
data yang berupa kategori dan data tahunan. Untuk menggambarkan diagram batang,
Quipperian harus membuat dua sumbu, yaitu sumbu tegak dan mendatar. Sumbu tegak
berisi jumlah/frekuensi, sedangkan sumbu mendatar berisi kategori atau atribut
Jenis-Jenis Diagram Batang

Diagram batang tegak

Diagram batang tegak adalah diagram yang batangnya digambarkan secara tegak dan umum
kamu temukan dalam buku atau media cetak. Perhatikan contoh berikut ini :

29
Diagram batang berikut ini menunjukkan produksi pupuk sebuah pabrik.

Diagram batang mendatar

Diagram batang mendatar adalah diagram yang batangnya digambarkan secara mendatar.
Perhatikan contoh berikut

Contoh duagram batang mendatar adalah :

Diagram Batang Majemuk

30
Yaitu diagram yang menyajikan lebih dari satu kegiatan pengumpulan data. Sehingga setiap
kelas memiliki lebih dari satu diagram batang. Contoh :

Pada diagram ini, ada 2 jenis data yang dimasukkan dalam satu kategori. Digambarkan secara
bersebelahan dan berbeda warna agar mudah untuk membandingkannya.

Grafik Batang Bertingkat

Yaitu diagram yang menampilkan beberapa kegiatan dalam satu batang pada setiap kelasnya.
Contoh :

Pada diagram ini terdapat 2 jenis data yang digambarkan dalam satu batang. Sehingga satu
batang memuat 2 jenis data.

Cara Membuat Diagram Batang

Siapkan data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi untuk mempermudah anda dalam
pembuatan diagram. Buatlah garis horizontal untuk menempatkan kategori dan garis vertikal
untuk menempatkan nilai frekuensi. Pastikan semua jarak setiap kategori sama agar mudah
dalam pembacaan diagram. Tandai puncak frekuensi masing-masing kategori sesuai data yang
dimiliki.Gambar diagram batang masing-masing kategori dengan batasan-batasan yang sudah
ditandai sebelumnya.

Cara Membuat Diagram Batang di Excel

31
1. Siapkan data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi untuk mempermudah anda dalam
pembuatan diagram.
2. Blok data tabel tersebut
3. Klik chart
4. Pilih diagram batang yang sesuai.

Grafik Lingkaran

Dalam matematika, kita sering mendengarkan atau mengerjakan diagram lingkaran. Diagram
Lingkaran mempunyai rumus untuk menentukan nilai dalam diagram lingkaran tergantung pada
jenis grafik yang Anda gunakan. Grafik lingkaran adalah penyajian dari data statistik dengan
menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran atau gambaran naik turunnya data berupa
lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total atau nilai keseluruhan. rafik lingkaran
umumnya digunakan untuk menyajikan data dalam bentuk persentase. Keterbatasan grafik ini
dalam menyajikan data, umumnya hanya berupa data dari tabel satu arah. Kelebihan menyajikan
data dalam bentuk grafik lingkaran adalah dari segi visualisasi. Visualisasi pada grafik lingkaran
memiliki banyak sekali karakter yang unik dan enak dilihat. Sehingga karakter data yang sedikit
yang masih dapat disajikan dalam bentuk grafik lingkaran akan sangat baik jika menggunakan
grafik ini

Grafik Lingkaran Normal (Bentuk Angka)

Untuk lingkaran normal (dalam bentuk angka), Anda dapat menghitungnya sesuai dengan rumus
umum untuk diagram biasa tersebut .Rumus : Data yang ditanyakan = total data – data yang
diketahui secara total

Grafik Lingkaran Normal Dalam Derajat

Untuk rumus diagram lingkaran kita perlu mengetahui angka yang diperlukan. Yang pertama
adalah mengetahui jumlah derajat dan kemudian membaginya dengan 360 derajat. Rumus : Nilai
yang diperlukan = (nilai sudut/360 °) x nilai total

32
Grafik Lingkaran Normal Dalam Persentase (%)

Diagram ini dalam bentuk persentase adalah hal biasa. Ketika ditanya jumlah digit, pertama cari
persentase data itu, lalu kalikan dengan jumlah total digit, dan bagi dengan 100%.

Grafik Wilayah

Grafik Wilayah/Grafik Gambar adalah grafik yang melukiskan keadaan dihubungkan dengan
tempat kejadian itu berada.

33
Grafik Titik

Grafik titik juga merupakan salah satu grafik yang dapat digunakan untuk menyajikan data trend,
namun jika dibandingkan dengan grafik garis, grafik garis jauh lebih baik dibandingkan grafik
titik namun akan sangat cocok digunakan untuk melihat sebaran data. Selain untuk melihat
perkembangan graffiti ini dapat juga digunakan untuk melihat pancaran Suatu data dari
kelompok sebarannya. Pencarian data biasa disebut sebagai data out layer.

Grafik radar

Grafik Radar adalah salah satu grafik yang dapat digunakan untuk melihat sebaran data,
umumnya juga disebut sebagai grafik laba-laba. Terkadang untuk melihat pencaran Suatu data

34
atau yang disebut sebagai out layer grafik ini sangat cocok untuk digunakan. Aplikasi untuk
grafik ini umum digunakan untuk melihat perkembangan kinerja atau kualitas diri seseorang,
misalnya kinerja seorang pegawai, pemain sepak bola, dan lain-lain.

Fungsi Grafik

Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data-data dalam bentuk angka “data kuantitatif”
secara teliti dan menerangkan perkembangan serta perbandingan suatu obyek ataupun peristiwa
yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Jadi dapat disimpulkan fungsi grafik yaitu:

- Menggambarkan data kuantitatif dengan teliti.


- Menerangkan perkembangan, perbandingan suatu obyek ataupun peristiwa yang saling
berhubungan secara singkat dan jelas. Grafik disusun berdasarkan prinsip-prinsip
matematika dengan menggunakan data-data yang komparatif.

Grafik Gelembung

Grafik gelembung adalah grafik dengan banyak variasi yang merupakan varian dari dcatter plot.
Perbedaannya ialah nilai variabel diwakili oleh sumbu X dan Y dan area di setiap balon
mewakili data ketiga. Perlu diketahui bahwa ukuran gelembung terbatas dan terlalu banyak
gelembung akan membuat grafik sulit dibaca.

35
B.Kegunaan media grafik
Dalam dunia pendidikan, grafik dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan
atau informasi yang bersifat edukatif. Perkataan grafik sebenarnya berasal dari Greek
“graphikos” bererti lukisan. Secara umum grafik didefinisikan sebagai sebuah
lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan dengan menggunakan media tertentu
seperti pen, pensel, berus dan sebagainya. Grafik berfungsi untuk membantu penyajian
data sehingga mudah dipahami oleh pembaca. Selain dalam bentuk grafik biasanya data
juga biasa disajikan dalam bentuk tabel, namun data yang disajikan dalam bentuk tabel
dianggap kurang menarik.

Seperti saat ini, hampir seluruh organisasi dari pemerintah maupun swasta
menggunakan grafik dalam menyajikan data untuk kepentingan sosialisasi promosi
maupun laporan pertanggungjawaban perusahaan atau organisasi. Anda bisa lihat
berbagai bentuk infografis yang hampir sama sekali tidak menyajikan tabel karena dinilai
kurang informatif dan kurang menarik. Grafik juga merupakan penggabungan antara

36
gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf,angka, perkataan, lukisan,
lakaran yang dijadikan satu media. Ia bertujuan untuk memberikonsep dan idea yang
sukar diterangkan dengan teks dari pengirim kepada sasarannya dalam proses
menyampaikan maklumat. Sesuai dengan perkembangan teknologi terkini, media
elektronik telah digunakan secara meluas dalam menghasilkan pelbagai jenis grafik.
Grafik ini disebut sebagai grafik multimedia merujuk kepada sebarang hasil kerja grafik
yang dihasilkan menggunakan sama ada pekakasan ataupun perisian komputer.
Penggunaan teknologi grafik multimedia semakin berkembang pesat dan digunakan
secara meluas dalam bidang pendidikan. Guru dan pelajarPerkembangan teknologi dan
komputer membuka peluang pemanfaatan dan pengolahan grafik menjadi bahan-bahan
visual yang sangat bervariatif. Secara garis besar bahan vsiual dapat dikategorikan ke
dalam gambar diam (static picture) dan gambar gerak (motion picture). Media grafik
banyak digunakan dandihadirkan pada gambar gerak yang dimanipulasi atau diolah lebih
lanjut sehingga menimbulkan efek gerakan. Media visual, termasuk grafik, juga memiliki
kekuatan dan kemampuan dalam menyampaikan pesan. Keduanya tetap memiliki
keunggulan dan kelebihan sendiri-sendiri. Banyak orang masih beranggapan bahwa
media grafik yang dimanipulasi ke dalam gambar gerak lebih efektif digunakan dalam
pembelajaran. Namun, melalui grafik pembelajaran dan suasana pembelajaran lebih
realistik. Guru juga boleh menunjukkan seorang pelukis menghasillkan catan. Pelajar
dapat aplikasi dari video yang mereka tonton. Melalui demontrasi video pelajar akan
lebih cepat memahami pelajaran.
Grafik juga digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas. Peranan
Grafik dalam Pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Meningkatkan daya tarik, motivasi, rasa ingin tahu, dan meningkatkan konsentrasi.
2. Memberikan umpan balik yang penting dalam aktivitas pembelajaran.
3. Memudahkan dilakukannya pengulangan dalam pembelajaran
4. Menagatasi hambatan/keterbatasan bahasa
5. Merangsang diskusi dan pertanyaan-pertanyaan.
6. Menyajikan ringkasan atau point-point penting dari materi pelajaran.
7. Menyajikan ke dalam kelas sesuatu yang tidak mungkin diamati secara langsung
mengenai suatu kejadian, situasi, bahan-bahan, dan juga sebuah proses yang memerlukan
waktu.
8. Menuntun si pelajar untuk berpikir hati-hati dan membuat kesimpulan.
9. Mengatasi keterbatasan waktu

Di peringkat prasekolah atau sekolah rendah, kanak-kanak akan didedahkan denga


pengetahuan mengenai huruf atau apa sahaja yang berkaitan dengan ilmu baru menjadi lebih
mudah jika disampaikan melalui grafik. Terutamanya kanak-kanak prasekolah tidak berpotensi
untuk memahami pengajaran yang berbentuk abstrak. Oleh itu dengan penggunaan grafik,
pengajaran dapat dipersembahkan secara konkrit. Bagaimana kanak-

kanak tersebut didedahkan pula adalah dengan memperkenalkan dengan gambar atau objek.
terlebih dahulu sebelum mengenali huruf. Seterusnya, kombinasi huruf dan objek tadi
diseiringkan bagi membentuk sesuatu yang lebih bermakna. Manakala bagi peringkat sekolah

37
menengah,dan mahasiswa penggunaan grafik begitu meluas sekali digunakan oleh para guru dan
pelajar terutama ketika aktiviti perbentangan hasil tugasan dan kuliah. Oleh itu, bentuk
pengurusan grafik yang berstruktur mengikut aturan tertentu dapat memaparkan proses demi
proses seterusnya mendorong pelajar untuk berfikir, membuat analisis, konsep dan idea yang
mana sukar diterangkan melalui teks dan ucapan. Apabila keadaan ini berlaku, secara tidak
langsung pelajar yang suka membuat analisis dapat berfikir dan memproses secara aktif. Maka
aktivitas pengajaran dan juga pembelajaran berkesan kerana adanya penglibatan pelajar secara
aktif. Penggunaan grafik dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan pengekalan dalam
ingatan seseorang. Menurut Paivio kelebihan maklumat berbentuk grafik, grafik dan teks
dibandingkan hanya dengan menggunakan metode ceramah atau perkataan apabila dilihat dari
kemampuan siswa dalam mengingat pelajaran maka

(a) penggunaan grafik lebih mudah untuk dingat kembali daripada perkataan,
(b) grafik dapat meningkatkankemungkinan mengingat kembali pada siswa
(c) ingatan meningkat apabila grafik dipersembahkan dan digabungkan
dengan teks
(d) Ingatan siswa dapat bertahan lebih lebih lama apabila suatu data numerik ditampilka dalam
bentuk grafik

3. Kriteria media grafik yang baik

Sebagai suatu media visual, grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis
atau gambar. Untuk melengkapinya seringkali simbol-simbol verbal digunakan pula dsitu.
Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan
perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara
singkat dan jelas. Grafik-grafik yang paling menyoroti satu atau dua gagasan , grafik ini
dipergunakan pada semua grafik adalah adanya perbandingan atau hubungan, tanpa
perbandingan dan hubugan yang memberikan arti sedikit sekali gunanya dalam menggambarkan
statistic secara grafis. Pemakaian grafik dalam pengajaran anak-anak pada umumnya telah
belajar grafik dengan melihat grafik-grafik disurat kabar, majalah, buku- buku pelajaran,
sehingga grafik tidak di pandang terlalu asing bagi pengalaman anak, tetapi hakikat suatu grafik
adalah penyajian ringkas. Dalam proses belajar ringkasan kwantitatif dapat digambarkan dengan
baik melalui grafik.Sebagai media pendidikan yang baik, media grafik harus mampu memenuhi
beberapa kriteria-kriteria, diantaranya:

1. Jelas untuk dilihat oleh seluruh kelas

2. Hanya menyajikan satu ide setiap grafik

3. Ada jarak/ruang kosong antara kolom-kolom bagiannya.

4. Warna yang digunakan kontras dan harmonis.

5. Berjudul dan ringkas

6. Sederhana (simplicity)
38
7. Mudah dibaca (legibility)

8. Praktis, mudah (manageability)

9. Menggambarkan kenyataan (realisme)

10. Menarik (attractiveness

11. Jelas dan tak memerlukan informasi tambahan (appropiateness

12.Akurat

Adapun ciri-ciri grafik yang baik adalah :

1. Grafik harus bersesuaian dengan kumpulan sasaran supaya sesuai mengikut tahap dari
segi usia terutama pelajar.misalnya kanak-kanak perlu ditunjukkan visual yang ada di
sekeliling mereka dan bukannya di luar batasan pemikiran mereka.
2. Kedua, memilih grafik yang tidak mengandung unsur
3. Ketiga, memilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas, contohnya perlu
sesuai dengan topik yang perlu dipelajari.
4. Keempat, guru perlu memilih warna yang bersesuaian dan menarik sehingga peserta
didik mudah membaca dan memahami isi grafik tersebut
5. Kelima,guru perlu menggunakan jenis grafik yang boleh menampilkan isi pelajaran
dengan seefektKeenam, penggunaan grafik mendorong interaksi yang aktif antara pelajar,
guru dan maksudif mungkin

4. Contoh media grafik

Grafik Percepatan Terhadap Waktu

Benda yang melakukan GLBB memiliki percepatan yang tetap, sehingga grafik
percepatan terhadap waktu (a-t) berbentuk garis mendatar sejajar sumbu waktu t.

39
Grafik Kecepatan Terhadap Waktu pada GLBB dipercepat

Pada GLBB yang dipercepat kecepatan benda semakin lama semakin bertambah besar.
Sehingga grafik kecepatan terhadap waktu (v-t) pada GLBB yang dipercepat berbentuk garis
lurus condong ke atas dengan gradien yang tetap. Jika benda melakukan GLBB yang dipercepat
dari keadaaan diam (kecepatan awal =Vo = 0), maka grafik v-t condong ke atas melalui O(0,0),
seperti gambar di bawah ini :

Jika benda melakukan GLBB dipercepat dari keadaan bergerak (kecepatan awal = Vo ≠ 0 ),
maka grafik v-t condong ke atas melalui titik potong pada sumbu v, yaitu (0,Vo), seperti gambar
di bawah ini :

40
Jika anda melempar batu vertikal ke atas, maka batu itu akan mengalami pengurangan kecepatan
yang sama dalam selang waktu sama. Jadi batu itu dikatakan mengalami perlambatan atau
percepatan negatif. Jadi pada GLBB diperlambat, benda mengawali gerakan dengan kecepatan
tertentu dan selanjutnya selalu mengalami pengurangan kecepatan. Grafik kecepatan terhadap
waktu untuk GLBB diperlambat akan berbentuk garis lurus condong ke bawah, seperti gambar di
bawah ini.

41
Kelebihan Media Pembelajaran Grafik

 Bermanfaat untuk mempelajari data-data kuantitatif dan hubungan-hubungannya


 Grafis memungkinkan kita dengan cepat mengadakan analisis interprestasi dan
perbandingan antara data-data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah
pertumbuhan dan arah
 Penyajian dari data grafik: jelas,cepat, menarik, ringkas dan logis.
 Kekurangan
 Media ini sulit dipahami karena berbentuk gambar sederhan

Kelemahan media Pembelajaran grafik:

1. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama untuk grafis yang


lebih kompleks.
2. Penyajian pesan hanya berupa unsur visual.

42
BAB 7

MEDIA VIDEO

 Pengertian media Video

Media berasal dari kata “medius” yang artinya tengah, perantara atau pengantar. Dalam
bahasa Arab, media adalah wasail atau wasilah yang berarti perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2006:3) 
Video pembelajaran adalah media untuk mentransfer pengetahuan dan dapat digunakan
sebagai bagian dari proses belajar. Lebih interaktif dan lebih spesifikasi dari sebuah buku atau
kuliah, tutorial berusaha untuk mengajar dengan contoh dan memberikan informasi untuk
menyelesaikan tugas tertentu.

Sejarah media video diawali pada era film bisu (1903 sampai 1917), film cerita sejarah
sangat berkembang.Film hitam putih yang dan masih bisu, tetapi ini tidak membatasi mereka
berkreasi dan menghentikan untuk menceritakan sejarah.Justru membuat penonton
mempergunakan imajinasi mereka.Musik di film dahulu ditampilkan oleh organist, yang bermain
musik untuk mengarang lagu yang sesuai dengan komposisinya.Film-film sering meminjam atau
alur cerita diadaptasikan dari novel.

Kebanyakan usaha-usaha awal pembuatan film membuat film cerita bergambar.Edison


memikirkan bahwa orang-orang butuh gambar untuk mendengar rekaman suara.Asisten Edison
yaitu Thomas Dickson mengadakan percobaan dengan film bersuara sebelum tahun
1895.Kebanyakan sistem sebelumnya menggantungkan player rekaman dikoordinasikan dengan
film.

Studio-studio tersebut pada awalnya enggan menginvestasikan ke dalam teknologi suara,


sebagaimana film yang diproduksi di rumah-rumah.Studio kecil, Warner bersaudara, membuat
komitmen untuk mengembangkan teknologi suara dan mendapat bantuan AT & TIS Western
Eleectric Company.Mereka berhasil menciptakan film cerita pendek yang disebut The Vitaphone
Preludes.Film-film “Utaphone” ke-4 mampu malampaui ketenaran “The Jazz Singer” pada tahun

43
1927. Masa krisis aktor dan studio-studio digunakan untuk pembuatan film-film bisu yang ada ke
dalam musik klasik Singing In The Rain (1952).

Meskipun penonton merasa senang terhadap potensi-potensi baru film yang bersuara dan
musik, beberapa artis belum terbiasa.Mereka merasa akting kurang mendapat penekanan.Saat
kualitas vokal aktor mendapat kritikan.Tiba studio-studio terampil menggunakan pengaruh suara
dan musik.Beberapa aktor dan aktris, seperti Suitney Greta Garbo, membuat transisi
vokal.Menurut survey, kebanyakan orang pergi ke Bioskop paling sedikit setiap minggu (sekali
seminggu), kadang-kadang lebih. Setiap minggu mereka mendapatkan informasi dari warta
berita, seperti berita-berita Fox’s Movietone News dan March of Time, yang menyediakan
informasi tentang hiburan di dunia. Mereka menanti dari minggu ke minggu untuk menyaksikan
apa yang akan terjadi pada Flash Gordon berikut atau serial pahlawan-pahlawan yang dimainkan
sebelum film utama.

Kehadiran bioskop menghasilkan banyak uang, bioskop (gambar hidup) menjadi bisnis yang
menguntungkan, depresi yang besar mematikan produser-produser kecil dan hampir 5000
bioskop teater.Secara aktual ketidakberuntungan memperkuat situasi ekonomi dan mengontrol
beberapa studio besar, dan keputusan kebijakan produksi ada ditangan para eksekutif studio.

Tahun 1930, muncul pula organisasi studio yang agak bagus, munculnya 5 studio utama.
Paramount, Locw’s / MGM, Warner Brother’s, Fox dan RKO. Studio-studio ini milik para
eksekutif itu sendiri, mereka mendistribusikan pada bioskop teater, mengontrol produksi,
distribusi dan pameran memungkinkan studio-studio yakin bahwa gambar hidup didistribusikan
dan dimainkan

secara luas, tetapi bentuk dikonstitusikan pada integrasi vertikal yang pada akhirnya
menggambarkan perhatian bagi federal regulators concerned tentang kekuatan konsentrasi di
studio-studio.

Hingga akhirnya sampai sekarang bermunculan film-film dengan genre yang beragam mulai
drama, action, horor, komedi, dan yang lainnya. Selain itu muncul juga “trend-center” di bidang
perfilm-an seperti Hollywood, Bollywood, Film eropa (inggris dan Perancis), Asia, dll. Masing-
masing pusat memiliki gaya dan ciri masing-masing. Jika dahulu kita begantung hanya di
bioskop jika ingin menikmati film dengan layar lebar, maka kini telah tercipta “home-teather”

44
yang memungkinkan kita untuk dapat menikmatinya di rumah.Alat-alat canggih-pun telah
ditemukan dan diciptakan guna mengakomodasi perkembangan media audio visual ini.

Menurut Sukiman menyatakan media video pembelajaran adalah seperangkat komponen atau
media yang mampu menampilkan gambar sekaligus suara dalam waktu bersamaan. Sedangkan
menurut Cecep Kustandi mengungkapkan bahwa video adalah alat yang dapat menyajikan
informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan
keterampilan, menyingkat atau memperlambat waktu dan mempengaruhi sikap.

Arief S. Sadiman menyatakan video adalah media audio visual yang menampilkan gambar
dan suara. Pesan yang disajikan bisa berupa fakta (kejadian, peristiwa penting, berita) maupun
fiktif (seperti misalnya cerita), bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.19
Daryanto mengungkapkan media video adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio
dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensal.

Media video yang digunakan dalam proses belajar mengajar memiliki banyak manfaat dan
keuntungan, diantaranya adalah video merupakan pengganti alam sekitar dan dapat menunjukkan
objek yang secara normal tidak dapat dilihat siswa seperti materi proses pencernaan makanan
dan pernafasan, video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat dilihat secara
berulang-ulang, video juga mendorong dan meningkatkan motivasi siswa untuk tetap melihatnya.
(Azhar Arsyad, 2011: 49)

Cecep Kustandi (2013: 64) mengungkapkan bahwa video adalah alat yang dapat menyajikan
informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan
keterampilan, menyingkat atau memperlambat waktu dan mempengaruhi sikap.

Arief S. Sadiman (2009: 74) menyatakan video adalah media audio visual yang menampilkan
gambar dan suara. Pesan yang disajikan bisa berupa fakta (kejadian, peristiwa penting, berita)
maupun fiktif (seperti misalnya cerita), bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional

Daryanto (2010: 88), mengungkapkan media video adalah segala sesuatu yang
memungkinkan sinyal audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensal.

45
Media video pembelajaran dapat digolongkan kedalam jenis media audio visual aids (AVA)
atau media yang dapat dilihat dan didengar. Biasanya media ini disimpan dalam bentuk piringan
atau pita. Media VCD adalah media dengan sistem penyimpanan dan perekam video dimana
signal audio visual direkam pada disk plastic bukan pada pita magnetic.

Dengan berjalannya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, penggunaan media


pendidikan, khususnya media video sudah merupakan tuntutan yang mendesak.Hal ini
disebabkan sifat pembelajaran yang kompleks.terdapat berbagai tujuan belajar yang sulit dicapai
hanya dengan mengandalkan penjelasan guru. Oleh karena itu, agar pembelajaran dapat
mencapai hasil yang maksimal diperlukan adanya pemanfaatan media, salah satunya media
video.

Video merupakan serangkaian gambar gerak yang disertai suara yang membentuk suatu
kesatuan yang dirangkai menjadi alur, dengan pesan-pesan di dalamnya untuk ketercapaian
tujuan pembelajaran yang disimpan dengan proses penyimpanan pada media pita atau disk
(Arsyad, 2004:36 dalam Rusman dkk 2011:218).Video merupakan media audio visual yang
menampilkan gerak (Sadiman, 2008:74).
Menurut Heinich, Molenda, Russel 1993:188 dalam Rusman dkk 2011:218) video dapat
diartikan sebagai berikut:
The primary meaning of video is the display of pictures on a television type screen (the latin
word video literally means “I see” Any media format that employs a chatode-ray screen to
present the picture portion of the massege can be reffered to as video.
Apabila diterjemahkan dapat diartikan sebagai tampilan dari berbagai gambar dalam sebuah
televisi atau sejenis layar. Dalam bahasa latin video diartikan sebagai “Saya lihat (I see)”. Setiap
format media yang menggunakan sinar katoda untuk menampilkan bagian gambar dari sebuah
pesan dapat dikategorikan sebagai video.

Jadi disimpulkan video adalah gambar gerak yang terdapat seragkaian alur dan
menampilkan pesan dari bagian sebuah gambar untuk tercapainya tujuan pembelajaran.

46
Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan
berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya mengaplikasikan
prinsip-prinsip pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik
mencemarti materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik. Secara fisik video pembelajaran
merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam kaset video dan disajikan dengan
menggunakan peralatan VTR atau VCD player serta TV monitor.
Media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan
siswa dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.1 Media
Video Pembelajaran dapat digolongkan kedalam jenis media Audio Visual Aids (AVA) atau
media yang dapat dilihat atau didengar. Media audio motion visual (media audio visual gerak)
yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan bentuk obyeknya dapat dilihat, media ini
paling lengkap.Informasi yang disajikan melalui media ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat
dilihat dilayar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui projector dapat didengar
suaranya dan dapat dilihat gerakannya (video atau animasi).
Video adalah gambar-gambar dalam frame di mana frame demi frame diproyeksikan melalui
lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Media ini pada
umumnya digunakan untuk tujuantujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Video dapat
menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit,
mengajarkan
keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap. Menurut
Dwyer, video mampu merebut 94% saluran masuknya pesan atau informasi kedalam jiwa
manusia melalui mata dan telinga serta mampu untuk membuat orang pada umumnya mengingat
50% dari apa yang mereka lihat dan dengar dari tayangan program. Pesan yang disampaikan
melalui media video dapat mempengaruhi emosi yang kuat dan juga dapat mencapai hasil cepat
yang tidak dimiliki oleh media lain.
Menurut Cheppy Riyana (2007) media video pembelajaran adalah media yang menyajikan
audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip,
prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi

47
pembelajaran.Video merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio visual) yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan/materi pelajaran.Dikatakan tampak dengar kerena
unsur dengar (audio) dan unsur visual/video (tampak) dapat disajikan serentak.
Media video merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media
video proses pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Informasi yang disampaikan
secara lisan terkadang tidak dipahami sepenuhnya oleh siswa, terlebih lagi guru kurang cakap
dalam memperjelas materi, maka media berperan sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan dalam proses belajar mengajar

Media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-
pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk
membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran.

Video merupakan bahan pembelajaran tampak dengar (audio visual) yang dapat digunakan
untuk menyampaikan pesan-pesan/materi pelajaran.Dikatakan tampak dengar kerena unsur
dengar (audio) dan unsur visual/video (tampak) dapat disajikan secara bersamaan. Video
merupakan bahan pembelajaran yang dikemas melalaui pita video dan dapat dilihat melalui
video/VCD player yang dihubungkan ke monitor televise

Media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis,
atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa
dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

Media Video Pembelajaran dapat digolongkan kedalam jenis media Audio Visual Aids
(AVA) atau media yang dapat dilihat atau didengar.Media audio motion visual (media audio
visual gerak) yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan bentuk obyeknya dapat
dilihat, media ini paling lengkap.Informasi yang disajikan melalui media ini berbentuk dokumen
yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui
projector dapat didengar suaranya dan dapat dilihat gerakannya (video atau animasi).

Video adalah gambar-gambar dalam frame di mana frame demi frame diproyeksikan melalui
lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Media ini pada

48
umumnya digunakan untuk tujuantujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Video dapat
menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit,
mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

Video merupakan salah satu media audio visual yang banyak dikembangkan untuk keperluan
pembelajaran karena dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Media audio visual dapat
menampilkan unsur gambar (visual) dan suara (audio) secara bersamaan pada saat
mengkomunikasikan pesan atau informasi

Menurut (Alphaomegaproperty, 2020) Media adalahgambar gerak yang terdapat seragkaian


alur dan menampilkan pesan dari bagian sebuah gambar untuk tercapainya tujuan pembelajaran.
Video pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan berpedoman
kepada

kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya mengaplikasikan prinsip prinsip


pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik mencemarti materi
pelajaran secara lebih mudah dan menarik. Secara fisik video pembelajaran merupakan program
pembelajaran yang dikemas dalam kaset video dan disajikan dengan menggunakan peralatan
Projector, VCD player serta TV monitor. Dapat di simpulkan dalam penggunaan media
pembelajara berbasis video juga harus dapat menyiapkan infrasttruktur yang memadai.

Media video merupakan media pembelajaran yang paling tepat dan akurat dalam


menyampaikan pesan dan akan sangat membantu pemahaman peserta didik. Dengan
adanya media video, peserta didik akan lebih paham dengan materi yang disampaikan pendidik
melalui tayangan sebuah film yang diputarkan.

Video pembelajaran yaitu suatu media yang menyajikan audio dan visual yang berisi materi-
materi pembelajaran yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk
membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran yang diajarkan.

Menurut Daryanto (2010: 88), media video adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal
audio dapat dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial. Keunggulan media
video dalam pembelajaran adalah mampu menampilkan gambar bergerak dan suara, yang mana
hal tersebut merupakan satu daya tarik tersendiri karena siswa mampu menyerap pesan atau

49
informasi dengan menggunakan lebih dari satu indera. Kegiatan belajar mengajar dengan
menggunakan media video pembelajaran dapat meningkatkan keberhasilan guru dalam
menyampaikan materi, memperkuat apresiasi siswa dan memudahkan pengembangan materi
terhadap apa yang diajarkan. Dengan adanya apresiasi siswa terhadap pembelajaran yang
berlangsung dapat meningkatkan aktivitas siswa. Peningkatan aktivitas siswa dalam proses
belajar mengajar menyebabkan kelas menjadi lebih efektif dan kondusif.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kegiatan atau keaktifan. Dalam belajar
sangat diperlukan adanya aktivitas, tanpa aktivitas belajar itu tidak mungkin akan berlangsung
dengan baik (Sardiman, 2010: 95). Aktivitas dalam proses belajar mengajar merupakan
serangkaian kegiatan yang meliputi keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran, mendengarkan
penjelasan guru, mencatat hal-hal yang dianggap penting, berdiskusi, keberanian untuk bertanya,
keberanian mengajukan pendapat, kritik dan saran. Menurut Djamarah (2010: 349) aktivitas
siswa tidak cukup hanya duduk pasif, mendengarkan, hafalan dan mencatat seperti yang terdapat
dalam pembelajaran masa lalu (teacher centered.Hal tersebut dapat merugikan siswa, oleh karena
itu agar menjadi lebih optimal pembelajaran harus berpusat atau berorientasi pada siswa.
Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran akan menyebabkan interaksi yang tinggi antara guru
dengan siswa ataupun dengan siswa yang lain. Hal ini akan mengakibatkan suasana kelas
menjadi kondusif, dimana setiap siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin.
Aktivitas yang timbul dari siswa akan mengakibatkan pula terbentuknya pengetahuan dan
keterampilan yang akan mengarah pada peningkatan hasil belajar.

(Sofyan, 2008:4). Media video adalah segala sesuatu yang memungkinkan sinyal audio dapat
dikombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 111) mengartikan video dengan:

1) bagian yang memancarkan gambar pada pesawat televisi;

2) rekaman gambar hidup untuk ditayangkan pada pesawat televisi.

 Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat
(mempunyai daya penglihatan); dapat melihat.Video adalah teknlogi pemrosesan sinyal
elektronik meliputi gambar gerak dan suara. Piranti yang berkaitan dengan video adalah play

50
back, storage media (seperti pita magnetic dan disc) dan monitor. Pembahasan tentang play
back dan storage media terintegrasi dalam subbab ini, sedangkan pembahasan monitor
terintegrasi dengan pembahasan televise

(Yudhi Munadi, 2010:132). Video adalah peralatan pemain ulang (play back) dari suatu
program (rekaman), terdiri dari minimal satu buah video tape recorder (video cassette recorder)
dan satu buah monitor atau lebih (Arief S.Sadiman, 2011:282).

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan apa
yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup (bergerak; motion), proses perekamannya,
dan penayangannya yang tentunya melibatkan teknologi.Video sebagai teknologi, yaitu
teknologi

 Kegunaan Media Video

Manfaat Penggunaan Media Video Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang optimal
sangatlah perlu menggunakan media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Adapun
manfaat penggunaan media video pada proses pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Sangat membantu tenaga pengajar dalam mencapai efektifitas pembelajaran


khususnya pada mata pelajaran yang mayoritas praktek.

2. Memaksimalkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam waktu yang singkat

3. Dapat merangsang minat belajar peserta didik untuk lebih mandiri.

4. Peserta didik dapat berdiskusi atau minta penjelasan kepada teman sekelasnya.

5. Peserta didik dapat belajar untuk lebih berkonsentrasi

6. Daya nalar Peserta didik lebih terfokus dan lebih kompeten.

7. Peserta didik menjadi aktif dan termotivasi untuk mempraktekan latihan-latihan.

8. Peserta didik dapat menayangkannya di rumah karena materi sudah dalam format film
atau VCD.

51
9. Memenuhi tuntutan kemajuan zaman pendidikan, khususnya dalam penggunaan
bidang teknologi

10. Memberikan daya pemahaman keterampilan yang lebih terstruktural

Tujuan Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran Ronal Anderson, (1987: 104)
mengemukakan tentang beberapa tujuan dari pembelajaran menggunakan media video yaitu
mencakup tujuan kognitif, afektif, dan psikomotor. Ketiga tujuan ini dijelaskan sebagai berikut :

a. Tujuan Kognitif

1) Dapat mengembangkan kemampuan kognitif yang menyangkut kemampuan mengenal


kembali dan kemampuan memberikan rangsangan berupa gerak dan sensasi.

2) Dapat mempertunjukkan serangkaian gambar diam tanpa suara sebagaimana media foto dan
film bingkai meskipun kurang ekonomis.

3) Video dapat digunakan untuk menunjukkan contoh cara bersikap atau berbuat dalam suatu
penampilan, khususnya menyangkut interaksi manusiawi.

b. Tujuan Afektif

Dengan menggunakan efek dan tekhnik, video dapat menjadi media yang sangat baik dalam
mempengaruhi sikap dan emosi

c. Tujuan Psikomotorik

1) Video merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh keterampilan yang
menyangkut gerak. Dengan alat ini diperjelas baik dengan cara memperlambat ataupun
mempercepat gerakan yang ditampilkan.

2) Melalui video siswa langsung mendapat umpan balik secara visual terhadap kemampuan
mereka sehingga mampu mencoba keterampilan yang menyangkut gerakan tadi.

Melihat beberapa tujuan yang dipaparkan di atas, sangatlah jelas peran video dalam
pembelajaran. Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, model - model

52
pembelajaran, dan setiap ranah: kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pada ranah kognitif, siswa
dapat mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari
peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter berasa
lebih hidup.Selain itu dengan melihat video, setelah atau sebelum membaca, dapat memperkuat
pemahaman siswa terhadap materi ajar.Pada ranah afektif, video dapat memperkuat siswa dalam
merasakan unsur emosi dan penyikapan dari pembelajaran yang efektif.Pada ranah psikomotorik,
video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan bagaimana sesuatu bekerja, video
pembelajaran yang merekam kegiatan motorik/gerak dapat memberikan kesempatan pada siswa
untuk mengamati dan mengevaluasi kembali kegiatan tersebut.

Sebagai bahan ajar non cetak, video kaya akan informasi untuk diinformasikan dalam proses
pembelajaran karena pembelajaran dapat sampai ke peserta didik secara langsung. Selain itu,
video menambah dimensi baru dalam pembelajaran, peserta didik tidak hanya melihat gambar
dari bahan ajar cetak dan suara dari program audio, tetapi di dalam video, peserta didik bisa
memperoleh keduanya, yaitu gambar bergerak beserta suara yang menyertainya.

Media video memiliki fungsi sebagai media pembelajaran yaitu fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif dan fungsi kompensatoris (Arsyad 2003).Fungsi atensi yaitu media video dapat
menarik perhatian dan mengarahkan konsentrasi audiens pada materi video.Fungsi afektif yaitu
media video mampu menggugah emosi dan sikap audiens.Fungsi kognitif dapat mempercepat
pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan atau informasi yang
terkandung dalam gambar atau lambang.Sedangkan fungsi kompensatoris adalah memberikan
konteks kepada audiens yang kemampuannya lemah dalam mengorgani- sasikan dan mengingat
kembali informasi yang telah diperoleh.

Pemilihan video sebagai media penyebarluasan inovasi selain mampu mengkombinasikan


visual dengan audio juga dapat dikemas dengan berbagai bentuk, misalnya menggabungkan
antara komunikasi tatap muka dengan komunikasi kelompok, menggunakan teks, audio dan
musik. Menurut Sudjana dan Rivai (1992) manfaat media video yaitu:

(1) dapat menumbuhkan motivasi;

(2) makna pesan akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami oleh peserta didik dan
memungkinkan terjadinya penguasaan dan pencapaian tujuan penyampaian

53
Video pembelajaran yang ditujukan guna mempermudah peserta didik dalam memahami
materi pelajaran tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan keinginan peserta didik. Dalam
beberapa sistem, video pembelajaran hanya digunakan sebagai bahan pelengkap materi handout,
tidak dipersiapkan secara profesional untuk mempresentasikan materi secara menyeluruh (Hauff
dan Laaser, 1996)

Dari beberapa divinisi di atas peran media video sangat penting dalam kehidupan sehari-hari,
karena dapat memberikan informasi yang lebih canggil dan cepat.Video selain memberikan
informasi dan hiburan juga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Tujuannya adalah agar
proses pembelajaran akan lebih cepat ditangkap dan dipahami oleh peserta didik. Selain itu juga
para pengajar atau guru akan lebih mudah menyampaikan materi melalui media video. Tentunya
hal tersebut harus didukung oleh ilmu pengetauan dan pengusaan teknologi terhadap materi yang
diajarkan.

Manfaat Video Manfaat media video menurut Andi Prastowo (2012 : 302), antara lain :

a. Memberikan pengalaman yang tak terduga kepada peserta didik,

b. Memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada awalnya tidak mungkin bisa dilihat,

c. Menganalisis perubahan dalam periode waktu tertentu,

d. Memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk merasakan suatu keadaan tertentu, dan
e. Menampilkan presentasi studi kasus tentang kehidupan sebenarnya yang dapat memicu diskusi
peserta didik

Berdasarkan penjelasan di atas, dengan video peserta didik dapat menyaksikan suatu peristiwa
yang tidak bisa disaksikan secara langsung, berbahaya, maupun peristiwa lampau yang tidak bisa
dibawa langsung ke dalam kelas.Peserta didik pun dapat memutar kembali video tersebut sesuai
kebutuhan dan keperluan mereka.Pembelajaran dengan media video menumbuhkan minat serta
memotivasi untuk selalu memperhatikan pelajaran.

Peran Video dalam Pembelajaran Penggunaan video sebagai bahan bantu mengajar
memberikan satu pengalaman baru kepada sebilangan pelajar. Media video dan televisi dapat

54
membawa pelajar ke manamana saja, terutama sekali jika tempat atau peristiwa yang
ditayangkan itu terlalu jauh untuk dilawati, atau berbahaya.

Dengan penayangan video, pelajar dapat merasa seolah-olah mereka berada atau turut serta
dalam suasana yang digambarkan.Sebagai contoh, proses penjalanan elektrik dapat ditunjukkan
kepada pelajar melalui video. Kiranya dapat membantu pelajar membayangkan cara kerja stesen
janakuasa elektrik di samping memberi pengalaman kepada para pelajar secara visual.

Menurut Norizan, 2002 (dalam Norhaziana, 2005) menyatakan, sesuatu media berbentuk
simulasi adalah perisian yang memberi gambaran situasi sesuatu keadaan. Pengguna akan
seolah-olah berada di tempat kejadian dan boleh bertindak balas terhadap keadaan tersebut.

Pengaruh media video akan lebih cepat masuk ke dalam diri manusia daripada media yang
lainnya. Karena penayanggannya berupa cahaya titik fokus, sehingga dapat mempengaruhi
fikiran dan emosi manusia.Dalam kegiatan belajar mengajar, fokus dan mempengaruhi emosi
dan psikologi anak didik sangat diperlukan. Karena dengan hal tersebut peserta didik akan lebih
mudah memehami pelajarannya. Tentunya media video yang disampaikan kepada anak didik
harus bersangkutan dengan tujuan pemebelajaran.

Menurut Hamalik, 1986: 43 (dalam Azhar, 2003: 15-16) Pemakaian media pengajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan stimulan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap peserta didik. Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pengajaran akan
sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada
saat itu.

Pengalaman belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses perbuatan atau
mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media
tertentu dan mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret peserta didik mempelajari bahan
pengajaran, maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh peserta didik. Sebaliknya,
semakin abstrak peserta didik memperoleh pengalaman, maka semakin sedikit pengalaman yang
akan diperoleh peserta didik. Pada kelas eksperimen yang mana memanfaatkan media video
sebagai media pembelajaran sebelum praktikum dilakukan, membuat kegiatan praktikum peserta
didik lebih terarah (Retno, dalam Dimyati, 2006: 9).

55
Penyampaian materi melalui media video dalam pembelajaran bukan hanya sekedar
menyampaikan materi sesuai dengan kurikulum. Akan tetapi ada hal lain yang perlu diperhatikan
yang dapat mempengaruhi minat peserta didik dalam belajar. Hal tersebut berupa pengalaman
atau situasi lingkungan sekitar, kemudian dibawakan ke dalam materi pelajaran yang
disampaikan melalui video. Selain itu juga dalam pelajaran peraktek peserta didik akan lebih
mudah melakukan apa yang dilihatnya dalam video daripada materi yang disampaikan melalui
buku atau gambar. Kegiatan seperti ini akan memudahkan peserta didik dan guru dalam proses
belajar mengajar.

Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya
menurut Nugent (dalam Smaldino, 2008: 310 ) video merupakan media yang cocok untuk
berbagai ilmu pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu peserta didik seorang diri
sekalipun. Hal itu, tidak dapat dilepaskan dari kondisi para peserta didik saat ini yang tumbuh
berkembang dalam dekapan budaya televisi, di mana paling tidak setiap 30 menit menayangkan
program yang berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu
memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran secara langsung
pada kebutuhan peserta didik

Video pembelajaran sangatlah tepat jika digunakan dalam pembelajaran sains terutama pada
materi proses pencernaan manusia, karena guru tidak mungkin bisa untuk menggambarkan
secara nyata dari proses pencernaan makanan yang terjadi didalam perut manusia, oleh sebab itu
guru perlu media atau alat bantu untuk bisa menggambarkannya kepada siswa, agar siswa mudah
memahami tentang proses pencernaan tersebut.

Penggunaan media video dapat merangsang pengetahuan siswa, melatih berpikir logis,
analistik, lebih kreatif, efektif, mempertajam daya imajinasi siswa dan menyenangkan. Siswa
juga diberikan kesempatan untuk berdiskusi mengenai teks karangan sederhana dalam bahasa
Jerman, saling memahami satu sama lain, saling bertukar informasi, sehingga siswa akan
memeroleh pemahaman mengenai pembelajaran menulis yang lebih luas.

Penggunaan video sebagai media pembelajaran memiliki beberapa tujuan, antara lain :

1) Memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan agar tidak terlalu verbalistis

56
2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera peserta didik maupun instruktur

3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi.

Secara umum tujuan penggunaan media pembelajaran adalah membantu guru dalam
menyampaikan pesan pesan atau materi pelajaran kepada siswanya, agar pesan lebih mudah
dimengerti, lebih menarik, dan lebih menyenangkan kepada siswa. Sedangkan secara khusus
media pembelajaran digunakan dengan tujuan:

1) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga merangsang minat
siswa untuk belajar

2) Menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam bidang teknologi.

Pemilihan video sebagai media penyebarluasan inovasi selain mampu mengkombinasikan


visual dengan audio juga dapat dikemas dengan berbagai bentuk, misalnya menggabungkan
antara komunikasi tatap muka dengan komunikasi kelompok, menggunakan teks, audio dan
music.

Menurut Sudjana dan Rivai (1992) Manfaat media video yaitu:

1) dapat menumbuhkan motivasi;

(2) makna pesan akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami oleh peserta didik dan
memungkinkan terjadinya penguasaan dan pencapaian tujuan penyampaian.

Dari beberapa divinisi di atas peran media video sangat penting dalam kehidupan sehari-hari,
karena dapat memberikan informasi yang lebih canggil dan cepat.Video selain memberikan
informasi dan hiburan juga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Tujuannya adalah agar
proses pembelajaran akan lebih cepat ditangkap dan dipahami oleh peserta didik. Selain itu juga
para pengajar atau guru akan lebih mudah menyampaikan materi melalui media video. Tentunya
hal tersebut harus didukung oleh ilmu pengetauan dan pengusaan teknologi terhadap materi yang
diajarkan

Manfaat media video menurut Aqib (2013:51) antara lain:

1) Pembelajaran lebih jelas dan menarik;

57
2) proses belajar lebih interaksi;

3) efisiensi waktu dan tenaga;

4) meningkatkan kualitas hasil belajar;

5) belajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja;

6) menumbuhkan sikap positif belajar terhadap proses dan materi

Berdasarkan pengertian media video yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan
bentuk obyeknya dapat dilihat, media ini paling lengkap, maka tujuan dari media video adalah
untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik mudah dimengerti dan
jelas. Informasi akanmudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan
mata, digunakan untuk menyerap informasi itu.

Menurut Cheppy Riyana (2007:6) media video pembelajaran sebagai bahan ajar bertujuan
untuk : a. Memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan agar tidak terlalu verbalistis

b. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera peserta didik maupun instruktur

-Langkah-langkah Penggunaan Media Video

1. Tahap Persiapan

Tahap ini merupakan perencanaan dari kegiatan selanjutnya dan hasil yang akan dicapai. Dalam
tahap ini hendaknya guru melakukan hal-hal sebagai berikut:

1. Memeriksa kelengkapan peralatan termasuk menyesuaikan tegangan peralatan dengan


tegangan listrik yang tersedia di sekolah

2. Mempelajari bahan penyerta

3. Mempelajari isi prigram sekaligus menandai bagian-bagian yang perlu atau tidak perlu
disajikan dalam kegiatan pembelajaran

4. Memeriksa kesesuaian isi program video dengan judul yang tertera

58
5. Meminta siswa agar mempersiapkan buku, alat tulis dan peralatan lain yang diperlukan

2. Tahap Pelaksanaan

a) Langkah Pembukaan Sebelum penggunaan media video dilakukan ada beberapa hal harus
diperhatikan, diantaranya :

1. Aturlah tempat duduk yang memungkinkan semua siswa dapat memperhatikan dengan jelas
tayangan video di depan kelas melalui projector.

2. Kemukakan tujuan yang harus dicapai oleh siswa

3. Kemukakan tugas-tugas apa yang harus dilakukan siswa, misalnya siswa ditugaskan untuk
mencatat hal-hal yang dianggap penting dalam penayangan video

b) Langkah Pelaksanaan Penggunaan Media Video

1. Mulailah penggunaan media video dengan kegiatankegiatan yang merangsang siswa untuk
memperhatikan tayangan video, misalnya menggunakan gambar dalam video yang menarik dan
menyenangkan bagi siswa.

2. Ciptakan suasana yang menyejukkan dengan menghindari suasana yang menegangkan.

3. Yakinkan bahwa semua siswa memperhatikan dengan seksama tayangan video yang
ditayangkan.

4. Berikan kesempatan kepada siswa untuk secara aktif memikirkan lebih lanjut sesuai dengan
apa yang ditayangkan dalam video tersebut.

c) Langkah Mengakhiri Media Video

Apabila penggunaan media video selesai dilakukan, proses pembelajaran perlu diakhiri
dengan memberikan tugas-tugas tertentu yang ada kaitannya dengan materi yang ditayangkan
dalam video tersebut dan proses pencapaian tujuan pembelajaran. Hal ini diperlukan untuk
meyakinkan apakah siswa memahami media video atau tidak. Selain memberikan tugas yang
relevan, ada baiknya guru dan siswa melakukan evaluasi bersama tentang itu jalannya proeses
penayangan video untuk perbaikan selanjutnya

59
 Kriteria media video yang baik

Menurut Arif S. Sadiman dkk, kriteria pembelajaran yang perlu dipertimbangkan dalam
pemilihan media adalah tujuan instruksional yang ingin dicapai, karakteristik siswa, jenis
rangsangan belajar yang diinginkan, keadaan latar belakang dan lingkungan siswa, situasi
kondisi setempat dan luas jangkauan yang ingin dilayani. Adapun kriteria dalam pemilihan
media pembelajaran adalah :

a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media video yang ditampilkan mencakup tujuan
instruksional yang diterapkan secara umum mengacu kepada kepada salah satu atau gabungan
dari dua atau tiga arah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

b. Media video pada tingkat MI harus mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip, atau generalisasi media yang berbeda, dan memerlukan simbol dan kode yang berbeda.
Agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif, media harus selaras dan sesuai dengan
kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa.

c. Menarik perhatian siswa. Teknologi video yang mampu menarik perhatian siswa secara tidak
langsung akan memfokuskan siswa pada materi pembelajaran yang akan bermakna pada ingatan
jangka panjangnya.

d. Media video yang memiliki kemampuan dalam menampilkan unsur gerakan. Program-
program video pembelajaran banyak dimanfaatkan untuk mengefisienkan dalam mempelajari
strategi atau konsep dan memperlihatkan keadaan secara nyata. e. Membangkitkan emosi siswa
terhadap pembelajaran untuk lebih aktif. Program video dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan yang bersifat dramatik. Kemampuan ini dapat digunakan untuk pembelajaran pada aspek
afektif atau sikap

Menurut Cheppy Riyana 2007:11-14 pengembangan dan pembuatan video pembelajaran


harus mempertimbangkan kriteria sebagai berikut:

1 Tipe Materi Media video cocok untuk materi pelajaran yang bersifat menggambarkan suatu
proses tertentu, sebuah alur demonstrasi, sebuah konsep atau mendeskripsikan sesuatu. Misalnya
bagaimana membuat desain yang benar, bagaimana membuat pola pakaian, proses metabolisme
tubuh, dan lain-lain.

60
2 Durasi waktu Media video memiliki durasi yang lebih singkat yaitu sekitar 20-40menit,
berbeda dengan film yang pada umumnya berdurasi antara 2-3,5 jam. Mengingat kemampuan
daya ingat dan kemampuan berkonsentrasi manusia yang cukup terbatas antara 15-20 menit,
menjadikan media video mampu memberikan keunggulan dibandingkan dengan film. 27

3 Format Sajian Video Film pada umumnya disajikan dengan format dialog dengan unsur
dramatiknya yang lebih banyak.Film lepas banyak bersifat imaginatif dan kurang ilmiah.Hal ini
berbeda dengan kebutuhan sajian untuk video pembelajaran yang mengutamakan kejelasan dan
penguasaan materi. Format video yang cocok untuk pembelajaran diantaranya: naratif
narator,wawancara, presenter, format gabungan.

4 Ketentuan Teknis Menurut Cheppy Riyana 2007:13 media video tidak terlepas dari aspek
teknis yaitu kamera, teknik pengambilan gambar, teknik pencahayaan, editting, dan suara.
Pembelajaran lebih menekankan pada kejelasan pesan dengan demikian, sajian-sajian yang
komunikatif perlu dukungan teknis, misalnya:

a Pengambilan gambar dengan teknik zoom atau extrem close up untuk menunjukan objek secara
detail.

b Teknik out of focus atau in focus dengan pengaturan def of file untuk membentuk image focus
of interest atau memfokuskan objek yang dikehendaki dengan membuat sama blur objek yang
lainnya.

c Pengaturan properti yang sesuai dengan kebutuhan, dalam hal ini perlu menghilangkan objek-
objek yang tidak berkaitan dengan pesan yang disampaikan. Jika terlalu banyak objek akan
mengganggu dan mengkaburkan objek.

d Penggunaan tulisan text dibuat dengan ukuran yang proporsional. Jika memungkinkan dibuat
dengan ukuran yang lebih besar, semakin besar maka akan semakin jelas. Jika text dibuat
animasi, atur agar animasi text tersebut dengan speed yang tepat dan tidak terlampaui diulang-
ulang secara berlebihan.

5 Penggunaan Musik dan Sound Effect Beberapa ketentuan tentang musik dan sound effect
menurut Cheppy Riyana2007:14:

61
a Musik untuk pengiring suara sebaiknya dengan intensitas volume yang lemah soft sehingga
tidak mengganggu sajian visual dan narator.

b Musik yang digunakan sebagai background sebaiknya musik instrumen.

c Hindari musik dengan lagu yang populer atau sudah akrab ditelinga siswa.

d Menggunakan sound effect untuk menambah suasana dan melengkapi sajian visual dan
menambah kesan lebih baik.

Kesimpulannya kriteria video pembelajaran yang digunakan dalam video pembelajaran


ini mengangkat materi tentang proses pembuatan batik tulis, dengan durasi waktu 25 menit,
format sajiannya adalah narator dan proses, pengambilan gambar menggunakan teknik out of
focus serta adanya penambahan musik dalam media video akan mampu menarik perhatian siswa
untuk menyimak pelajaran yang diberikan.

 Contoh media video untuk satu pokok bahasan fisika


Hukum newton 1

https://drive.google.com/file/d/16_eDnZF3CcosaZXYQnsaGjgAvVb8xsOx/view?
usp=drivesdk

62
63
64
BAB 8
Media Lingkungan dan Alam
A. Pengertian Media Lingkungan dan Alam

Belajar padahakikatnya adalah suatu interaksi antara individu dan lingkungan. Menurut
Slameto (2003:2) “Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Hal tersebut menunjukkan
bahwa lingkungan sangat penting pengaruhnya terhadap pemerolehan siswa akan pelajaran
yang sedang dipelajarinya.Media pendidikan sangat penting sekali untuk menunjang
pencapaian tujuan pendidikan. Oemar Hamalik (2004 : 194) dalam teorinya “Kembali ke
Alam” menunjukan betapa pentingnya pengaruh alam terhadap perkembangan peserta didik.
Menurut Oemar Hamalik (2004: 195) Lingkungan (environment) sebagai dasar pengajaran
adalah faktor kondisional yang mempengaruhi tingkah laku individu dan merupakan faktor
belajar.
Lingkungan yang berada disekitar kita dapat dijadikan sebagai sumber belajar.
Lingkungan meliputi: Masyarakat disekeliling sekolah; Lingkungan fisik disekitar sekolah,
bahan-bahan yang tersisa atau tidak dipakai, bahan-bahan bekas dan bila diolah dapat
dimanfaatkan sebagai sumber atau alat bantu dalam belajar, serta peristiwa alam dan
peristiwa yang terjadi dalam masyarakat. Jadi, media pembelajaran lingkungan adalah
pemahaman terhadap gejala atau tingkah laku tertentu dari objek atau pengamatan ilmiah
terhadap sesuatu yang ada di sekitar sebagai bahan pengajaran siswa sebelum dan sesudah
menerima materi dari sekolah dengan membawa pengalaman dan penemuan dengan apa
yang mereka temui di lingkungan mereka.

Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia


(KUBI) lingkungan diartikan sebagai bulatan yang melingkungi (melingkari).Pengertian
lainnya yaitu sekalian yang terlingkung di suatu daerah. Dalam kamus Bahasa Inggris
peristilahan lingkungan ini cukup beragam diantaranya ada istilah circle, area, surroundings,
sphere, domain, range, dan environment, yang artinya kurang lebih berkaitan dengan keadaan
atau segala sesuatu yang ada di sekitar atau sekeliling. Dalam literatur lain disebutkan bahwa
lingkungan itu merupakan kesatuan ruang dengan semua benda dan keadaan makhluk hidup

65
termasuk di dalamnya manusia dan perilakunya serta makhluk hidup lainnya. Lingkungan itu
terdiri dari unsur-unsur biotik (makhluk hidup), abiotik (benda mati) dan budaya manusia.

Lingkungan adalah sesuatu gejala alam yang ada di sekitar kita, dimana terdapat interaksi
antara faktor biotik (hidup) dan faktor abiotik (tak hidup).Lingkungan menyediakan
rangsangan (stimulus) terhadap individu dan sebaliknya individu memberikan respons
terhadap lingkungan. Dalam proses interaksi itu dapat terjadi perubahan pada diri individu
berupa perubahan tingkah laku.

Lingkungan dalam arti yang luas adalah segala sesuatu yang berada di sekitar kita, yang
ada hubungannya dan berpengaruh terhadap diri kita.Sedangkan dalam arti yang lebih
spesifik adalah hal-hal atau sesuatu yang berpengaruh terhadap perkembangan
manusia.Pengertian yang kedua inilah yang kemudian sering disebut dengan “lingkungan
pendidikan”.Berpengaruh artinya bermakna, berfungsi dan berperan terhadap pertumbuhan
dan perkembangan peserta didik. Sesuatu yang jauh, tidak kelihatan oleh mata, tidak
kedengaran oleh telinga, dapat menjadi lingkungan jika ia bermakna bagi manusia.

Tetapi sebaliknya, walaupun letaknya dekat dan kelihatan, tidak menjadi lingkungan kita
karena tidak berpengaruh apa-apa terhadap diri kita, seperti emas yang dipikul oleh
seseorang yang sedang berjalan di padang pasir dan sedang merasa kehausan. Benua
Amerika yang letaknya jauh dari kita akan menjadi lingkungan anak pada waktu guru
mengajarkan tentang benua Amerika di dalam kelas.

Pada hakikatnya anak belajar sambil bermain, oleh karena itu pembelajaran pada anak
didik di jenjang sekolah dasar masih perlu ada unsure bermain walaupun bobotnya tidak
sebesar pendidikan bagi anak usia dini. Aktivitas bermain merupakan bagian dari proses
pembelajaran oleh karena itu, sesuai dengan karakteristik anak didik yang bersifat aktif
dalam melakukan berbagi eksplorasi terhadap lingkungannya, maka pembelajaran masih
diarahkan pada pengembangan dan penyempurnaan potensi kemampuan yang dimiliki
peserta didik.

Berbagi teori juga mendukung dan menyatakan bahwa lingkungan anak didik sangat
mempengaruhi pertumbuhan jasmani dan rohani secara sehatdan optimal. Bagi teori belajar
Behaviorisme, belajar merupakan perubahan perilaku yang terjadi melalui proses stimulus

66
dan respons yang bersifat mekanis. Thorndike mengemukakan bahwa belajar merupakan
proses interaksi antara situmulus dan respons. (Marisa. Dkk. 2014.Hal.6.1 2014).

Lingkungan belajar, yang terdiri dari lingkungan kelas dan luar kelas, sangat berperan
dalam meningkatkan semangat belajar siswa. Lingkungan kelas berupa tampilan kelas yang
menarik, gambar yang memenuhi etika dan rasa humor yang mendidik, pengaturan perabot
dan tata ruang kelas. Sedangkan lingkungan luar kelas adalah lingkungan alam yang dapat
dijadikan sumber belajar, misalnya alam pegunungan atau pantai atau tempat tertentu atau
kegiatan pemeliharaan taman atau jenis hewan tertentu.

Pembelajaran pada anak didik di jenjang sekolah dasar masih perlu ada unsur bermain
walaupun bobotnya tidak sebesar pendidikan bagi anak usia dini. Oleh karena itu, sesuai
dengan karakteristik anak yang bersifat aktif dalam melakukan berbagai eksplorasi terhadap
lingkungannya, maka pembelajaran masih diarahkan pada pengembangan dan
penyempurnaan potensi kemampuan yang dimiliki seperti kemampuan berbahasa, sosio-
emosional, motorik dan intelektual yang sudah bisa diajarkan cara mengidentifikasi,
menganalisis, dan menyintesis, dan mengambil kesimpulan dalam taraf bobot sederhana dan
tertentu.

Thorndike mengemukakan bahwa belajar merupakan proses interaksi antara stimulus dan
respons. Stimulus dalam hal ini dapat berupa pikiran, perasaan, atau gerakan.Perubahan
tingkah laku tersebut dapat berwujud sesuatu yang konkret yang tidak bisa diamati. Dengan
asumsi demikian dapat diramalkan perubahan apa yang akan terjadi pada anak.

Lingkungan adalah sesuatu gejala alam yang ada disekitar kita, dimana terdapat interaksi
antara faktor biotik (hidup) dan faktor abiotik (tak hidup).

Lingkungan menyediakan rangsangan (stimulus) terhadap individu dan sebaliknya


individu memberikan respons terhadap lingkungan. Dalam proses interaksi itu dapat terjadi
perubahan pada diri individu berupa perubahan tingkah laku.

67
Lingkungan dalam arti yang luas adalah segala sesuatu yang berada di sekitar kita, yang
ada hubungannya dan berpengaruh terhadap diri kita.Sedangkan dalam arti yang lebih
spesifik adalah hal-hal atau sesuatu yang berpengaruh terhadap perkembangan
manusia.Pengertian yang kedua inilah yang kemudian sering disebut dengan “lingkungan
pendidikan”.Berpengaruh artinya bermakna, berfungsi dan berperan terhadap pertumbuhan
dan perkembangan peserta didik. Sesuatu yang jauh, tidak kelihatan oleh mata, tidak
kedengaran oleh telinga, dapat menjadi lingkungan jika ia bermakna bagi manusia. Tetapi
sebaliknya, walaupun letaknya dekat dan kelihatan, tidak menjadi lingkungan kita karena
tidak berpengaruh apa-apa terhadap diri kita, seperti emas yang dipikul oleh seseorang yang
sedang berjalan di padang pasir dan sedang merasa kehausan. Benua Amerika yang letaknya
jauh dari kita akan menjadi lingkungan anak pada waktu guru mengajarkan tentang benua
Amerika di dalam kelas.

Belajar pada hakikatnya adalah suatu interaksi antara individu dan lingkungan. Menurut
Slameto, “Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”. Hal tersebut menunjukkan bahwa
lingkungan sangat penting pengaruhnya terhadap pemerolehan siswa akan pelajaran yang
sedang dipelajarinya

Media pendidikan sangat penting sekali untuk menunjang pencapaian tujuan


pendidikan.Oemar Hamalik dalam teorinya “Kembali ke Alam” menunjukan betapa
pentingnya pengaruh alam terhadap perkembangan peserta didik.Menurut Oemar Hamalik
Lingkungan (environment) sebagai dasar pengajaran adalah faktor kondisional yang
mempengaruhi tingkah laku individu dan merupakan faktor belajar yang penting.

Dari pengertian di atas dapat kita tarik kesimpulan bahwasannya lingkungan sebagai
media pembelajaran adalah sebuah pemahaman pengajaran terhadap gejala atau tingkah laku
tertentu dari objek atau pengamatan ilmiah terhadap sesuatu yang ada di sekitar sebagai
bahan pengajaran siswa sebelum dan sesudah menerima materi dari sekolah dengan
membawa pengalaman dan penemuan dengan apa yang mereka temui di lingkungan mereka

68
Lingkungan yang berada disekitar kita dapat dijadikan sebagai sumber belajar.
Lingkungan meliputi: Masyarakat disekeliling sekolah; Lingkungan fisik disekitar sekolah,
bahan-bahan yang tersisa atau tidak dipakai, bahan-bahan bekas dan bila diolah dapat
dimanfaatkan sebagai sumber atau alat bantu dalam belajar, serta peristiwa alam dan
peristiwa yang terjadi dalam masyarakat. Jadi, media pembelajaran lingkungan adalah
pemahaman terhadap gejala atau tingkah laku tertentu dari objek atau pengamatan ilmiah
terhadap sesuatu yang ada di sekitar sebagai bahan pengajaran siswa sebelum dan sesudah
menerima materi dari sekolah dengan membawa pengalaman dan penemuan dengan apa
yang mereka temui di lingkungan mereka.

Jerome Bruner mengemukakan teirunya yang dikenal dengan pendidikan lingkungan.


Menurut teori ini proses belajar akan berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan
kesempatan kepada anak untuk menemukan sesuatu aturan melalui contoh-contoh yang
digamburkan atau yang menjadi sumber

Lingkungan Alam adalah segala sesuatu yang sifatnya alamiah seperti keadaan geografis,
iklim, suhu udara, musim, curah hujan, flora (tumbuhan), fauna (hewan), sumber daya alam
(air, hutan, tanah, batu-batuan dan lainlain).

Aspek-aspek lingkungan alam tersebut dapat dipelajari secara langsung oleh para siswa
melalui cara-cara tertentu. Mengingat sifat-sifat dari gejala alam relatif tetap tidak seperti
dalam lingkungan sosial, maka akan lebih mudah dipelajari para siswa. Siswa dapat
mengamati dan mencatatnya secara pasti, dapat mengamati perubahan-perubahan yang
terjadi termasuk prosesnya dan sebagainya. Gejala lain yang dapat dipelajari adalah
kerusakan-kerusakan lingkungan alam termasuk faktor penyebabnya seperti erosi,
penggundulan hutan, pencemaran air, tanah, udara, dan sebagainya .

Dengan mempelajari lingkungan alam diharapkan para siswa dapat lebih memahami
materi pelajaran di sekolah serta dapat menumbuhkan cinta alam, kesadaran untuk menjaga
dan memelihara lingkungan, turut serta dalam menanggulangi kerusakan dan pencemaran

69
lingkungan serta tetap menjaga kelestarian kemampuan sumber daya alam bagi kehidupan
manusia.

Lingkungan merupakan kesatuan ruang dengan semua benda dan keadaan makhluk hidup
termasuk didalamnya manusia dan perilakunya serta makhluk hidup lainnya.Lingkungan itu
terdiri dari unsur-unsur biotik, abiotik, dan budaya manusia.Jalinan hubungan antara manusia
dengan lingkungannya tidak hanya ditentukan oleh jenis dan jumlah mahluk hidup dan benda
mati, melainkan juga oleh budaya manusia itu sendiri.Lingkungan sebagai sumber belajar
dapat dimaknai sebagai segala sesuatu yang ada disekitar atau disekeliling peserta didik
(mahluk hidup, makhluk hidup lain, benda mati, dan budaya manusia) yang dapat
dimanfaatkan untuk menunjang kegiatan belajar dan pembelajaran secara lebih optimal.

Lingkungan merupakan kesatuan ruang dengan semua benda dan keadaan makhluk hidup
lainnya (Rusmiasih, 2015). Media pembelajaran berbasis lingkungan ialah suatu proses
pembelajaran yang memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik, sehingga peserta
didik termotivasi, aktif, kreatif, inovatif, mandiri, dan bertanggung jawab untuk dirinya dan
tetap menjaga kelestarian lingkungannya (Baharun, 2016). Media pembelajaran berbasis
lingkungan bisa berupa benda-benda sederhana yang dapat dibawah ke ruang kelas
contohnya batu-batuan, tumbuh-tumbuhan, binatang, peralatan rumah tangga, dan hasil
kerajinan (Rusmiasih, 2015).

Guru dan peserta didik mempelajari keadaan sebenarnya diluar kelas dengan
menghadapkan peserta didik kepada lingkungan aktual untuk dipelajari. Hal tersebut lebih
bermakna dikarenakan peserta didik dihadapkan dengan peristiwa atau kejadian dan keadaan
yang sebenarnya secara alami, sehingga lebih nyata, lebih faktual dan kebenarannya lebih
dapat dipertanggung jawabkan (Nooryono, 2009).Media pembelajaran berbasis lingkungan
dapat disimpulkan bahwa segala sesuatu yang tersedia di lingkungan dan dapat dijadikan
sumber informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dalam mencapai keberhasilan belajar, lingkungan merupakan salah satu faktor


penunjang.Tempat dan lingkungan belajar yang nyaman memudahkan siswa untuk

70
berkonsentrasi. Dengan mempersiapkan lingkungan yang tepat, siswa akan mendapatkan
hasil yang lebih baik dan dapat menikmati proses belajar yang siswa lakukan.

Selanjutnya dalam buku Dasar-dasar Pendidikan yang di tulis oleh Marlina Gazali:
Lingkungan dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang berada diluar diri anak. Dalam artian
lingkungan adalah segala sesuatu yang ada disekitar anak, baik berupa benda-benda,
peristiwa-peristiwa yang terjadi maupun kondisi masyarakat terutama yang dapat memberi
pengaruh kuat kepada anak didik yaitu lingkungan yang mana terjadi proses pendidikan
berlangsung dan lingkungan anak-anak bergaul sehari-hari

Media alam sekitar merupakan salah satu media yang cukup efektif untuk pembelajaran
menulis puisi, khususnya puisi keindahan alam.Media alam sekitar adalah segala sesuatu yang
ada di sekitar kita yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran.Media ini sangat murah
namun dapat dipergunakan secara sangat efektif untuk pembelajaran.Selain itu, media alam
sekitar juga dapat menghilangkan kebosanan siswa. Belajar selama ini selalu di ruang kelas, akan
tetapi dengan media alam sekitar siswa dapat diajak ke luar ruangan pada saat pembelajaran
berlangsung.

Pemanfaatan lingkungan masyarakat sebagai sumber belajar adalah untuk mengupayakan


agar terjadi proses komunikasi atau interaksi antara sekolah khususnya para siswa dan
masyarakat. Interaksi yang baik akan menumbuhkan saling pengertian antara kedua pihak.
Sehingga miskomunikasi tidak akan terjadi. Lingkungan sebagai media pembelajaran
dikelompokkan menjadi tiga yaitu lingkungan sosial, lingkungan alam, dan lingkungan buatan.
Dengan cara yang tepat dan persiapan yang matang, semua jenis lingkungan bisa dimanfaatkan
secara maksimal. 

b. Kegunaan media lingkungan dan alam


Manfaat media berbasis lingkungan seperti: siswa dapat lebih memahami gejala-gejala alam
yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari, menumbuhkan kesadaran sejak awal untuk mencintai
alam, siswa dapat memperlakukan alam sebagai satu kesatuan yang utuh dan menyeluruh,

71
lingkungan menyediakan berbagai hal yang dapat dipelajari siswa, dan penggunaan lingkungan
memungkinkan terjadinya proses belajar yang lebih bermakna (meaningfull learning).

Manfaat penggunnaan media lingkungan dalam pembelajaran.

a. Media pembelajaran yang tersedia dilingkungan tidak terbatas , hal ini memungkinkan
siswa dapat memperkaya pengetahuan tanpa terbatasi oleh tempat dan waktu
b. .b.Memungkinkan terjadinya proses belajar yang bermakna sebab siswa dihada.pkan
dengan keadaan dan peristiwa yang sebenarnya yang akan memenuhi prinsip
kekongkritan dalam belajar sebagai salah satu prinsip pembelajaran.
c. Memungkinkan terjadinya proses pembentukan kepribadian siswa kearah yang lebih
baik, seperti kecintaan siswa kepada lingkungan, menjadi kerbersihan dan tidak merusak
lingkungan
d. Memungkinkan kegiatan belajar akan lebih menarik serta menumbuhkan antusiasme
siswa untuk lebih giat dan gemar belajar dengan begitu proses pembelajaran tidak akan
membosankan bagi siswa.
e. Pemanfaatan limgkungan akan menumbuhkan aktivitas belajar siswa yang lebih
meningkat dengan penggunaan berbagai cara atau metode pembelajaran yang bervariasi
seperti proses pengamatan pembuktian sesuatu dan sebagainya .

Pada dasarnya semua jenis lingkungan yang ada disekitar siswa dapat dimanfaatkan
untuk mengoptimalkan kegiatan pembelajaran di sd sepanjang relevan dengan kompetensi
dasar dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh siswa. Dari semua lingkungan yang
dapat digunakan dalam proses pendidikan dan pembelajaran secara umum dapat
dikategorikan menjadi tiga macam lingkungan belajar yaitu lingkungan alam, lingkungan
social, lingkungan buatan. Lingkungan alam merupakan tempat bebas atau alam bebas yang
dapat memberi informasi secara langsung kepada anak, lingkungan social yang menekankan
kepada tempat hasil karya manusia dan didalamnya terdapat aktifitas hubungan manusia.

Banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan lingkungan sebagai media
dan sumber belajar, diantaranya:

72
a. Lingkungan menyediakan berbagai hal yang dapat dipelajari peserta didik, memperkaya
wawasannya, tidak terbatas oleh empat dinding kelas, dan kebenarannya lebih akurat.
b. Kegiatan belajar dimungkinkan akan lebih menarik, tidak membosankan, dan
menumbuhkan antusiasme peserta didik untuk lebih giat belajar.
c. Belajar akan lebih bermakna (meaningful learning), sebab peserta didik dihadapkan
dengan keadaan yang sebenarnya.
d. Aktivitas peserta didik akan lebih meningkat dengan menggunakan multimetode, seperti
proses mengamati, bertanya atau wawancara, membuktikan sesuatu, dan menguji fakta.
e. Dengan memahami dan menghayati aspek-aspek kehidupan yang ada dilingkungannnya,
dapat dimungkinkan terjadinya pembentukan pribadi para peserta didik, seperti cinta akan
lingkungan.

Erviana (2015) mengemukakan tujuan dari kegiatan mempelajari lingkungan dalam


proses belajar anatara lain:
1) Proses belajar mengajar menjadi lebih nyata dan faktual.
2) Menciptakan proses belajar mengajar lebih menyenangkan.
3) Peserta didik lebih termotivasi dalam belajar.
4) Mengajarkan peserta didik untuk menjaga dan melestarikan lingkungan.

Setiyoningsih (2017) kegiatan pemanfaatan lingkungan bertujuan untuk mengembangkan


keterampilan sains dan hasil belajar peserta didik karena dapat menciptakan suasana
pembelajaran yang menarik, efektif dan efisien. Tujuan menggunakan media pembelajaran
berbasis lingkungan dapat disimpulkan bahwa segala kegiatan pembelajran yang melibatkan
langsung peserta didik dengan peristiwa-peristiwa yang riil maka dapat meningkatkan daya
ingat peserta didik dan mampu meningkatkan keberhasilan pembelajaran
Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan tersebut adalah dengan
memperdayakan lingkungan sebagai bagian dari proses pembelajaran. Alasan utama yang
dijadikan dasar dalam memperdayakan lingkungan tersebut adalah ketersediaan yang tidak
terbatas dimanapun siswa berada.Lingkungan mampu menyajikan berbagai kebutuhan siswa
untuk belajar. Di samping itu Negara kita sangat kaya dengan lingkungan yang mampu
menjadiakan orang menjadi pandai,kreatif, dan memiliki etika tinggi .

73
Lingkungan juga bisa dimanfaatkan oleh pada pendidik sebab sekolah telah bebas
menentukan sumber belajar yang dibutuhkan siswa. Pemanfaat lingkungan akan
memudahkan siswa .Pemanfaatkan lingkungan akan memanfaatan lingkungan akan
memudahkan siswa dalam menyerap materi pelajaran; mengenalkan siswa terhadap kondisi
daerah; meningkatkan pengetahuan siswa mengenaidaerah; mengenalkan

Tujuan pemanfaatan lingkungan masyarakat sebagai sumber belajar adalah untuk


mengupayakan
agar terjadi proses komunikasi atau interaksi antara sekolah khususnya para siswa dan
masyarakat. Interaksi yang baik akan menumbuhkan saling pengertian antara kedua pihak.
Sehingga miskomunikasi tidak akan terjadi. Harapannya adalah terjadinya peningkatan
relevansi antara kurikulum sekolah dengan kebutuhan masyarakat.Dengan adanya
pemanfaatan lingkungan sebagai media pembelajaran ini guru juga berharap siswa akan lebih
akrab dengan lingkungan sehingga menumbuhkan rasa cinta akan lingkungan sekitarnya.

C. Kriteria Media Lingkungnan dan alam yang baik


3.      Jenis lingkungan sebagai media pembelajaran
Semua lingkungan yang ada disekitar kita bisa digunakan sebagai media pembelajaran.
Dari semua lingkungan yang dapat digunakan dalam proses pendidikan dan pengajaran
secara umum dapat dikategorikan menjadi tiga macam lingkungan belajar yakni lingkungan
sosial, lingkungan alam dan lingkungan buatan.
Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial sebagai sumber belajar berkenaan dengan interaksi manusia dengan
kehidupan bermasyarakat, seperti organisasi sosial, adat dan kebiasaan, mata pencaharian,
kebudayaan, pendidikan, kependudukan, struktur pemerintahan, agama dan sistem nilai.
Lingkungan sosial tepat digunakan untuk ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan.
Dalam praktek pengajaran penggunaan lingkungan sosial sebagai media dan sumber
belajar hendaknya dimulai dari lingkungan yang paling dekat, seperti keluarga, tetangga,
rukun tetangga, rukun warga, kampung, desa, kecamatan dan seterusnya. Hal ini disesuaikan
dengan kurikulum yang berlaku dan tingkat perkembangan anak didik.

74
Contoh : Dalam pelajaran Ilmu Bumi dan Kependudukan siswa diberi tugas untuk
mempelajari aspek kependudukan di rukun tetangganya. Siswa diminta untuk mempelajari
jumlah penduduknya, jumlah keluarga, komposisi penduduk menurut umur, agama, mata
pencaharian, tingkat pendidikan, peserta KB, pertambahan penduduk dari tahun ke tahun dan
lain-lain.Dalam studi ini siswa menghubungi ketua RT dan bertanya kepadanya, disamping
melihat sendiri keadaan penduduk di RT tersebut.Hasilnya dicatat dan dilaporkan di sekolah
untuk dipelajari lebih lanjut.

Lingkungan Alam
Lingkungan Alam adalah segala sesuatu yang sifatnya alamiah seperti keadaan geografis,
iklim, suhu udara, musim, curah hujan, flora (tumbuhan), fauna (hewan), sumber daya alam (air,
hutan, tanah, batu-batuan dan lain-lain).

Aspek-aspek lingkungan alam tersebut dapat dipelajari secara langsung oleh para siswa melalui
cara-cara tertentu. Mengingat sifat-sifat dari gejala alam relatif tetap tidak seperti dalam
lingkungan sosial, maka akan lebih mudah dipelajari para siswa. Siswa dapat mengamati dan
mencatatnya secara pasti, dapat mengamati perubahan-perubahan yang terjadi termasuk
prosesnya dan sebagainya. Gejala lain yang dapat dipelajari adalah kerusakan-kerusakan
lingkungan alam termasuk faktor penyebabnya seperti erosi, penggundulan hutan, pencemaran
air, tanah, udara, dan sebagainya.

Dengan mempelajari lingkungan alam diharapkan para siswa dapat lebih memahami materi
pelajaran di sekolah serta dapat menumbuhkan cinta alam, kesadaran untuk menjaga dan
memelihara lingkungan, turut serta dalam menanggulangi kerusakan dan pencemaran lingkungan
serta tetap menjaga kelestarian kemampuan sumber daya alam bagi kehidupan manusia.

Contoh : dalam pelajaran IPA, siswa diminta mempelajari lingkungan alam di tempat tinggalnya.
Siswa diminta mencatat dan mempelajari suhu udaara, jenis tumbuhan, hewan, batu-batuan,
kerusakan lingkungan, pencemaran dan lain-lain.Baik secara individual maupun kelompok para
siswa akam melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, bertanya kepada orang lain,
membuktikan sendiri atau mencobanya. Dari kegiatan tersebut siswa akan mendapatkan
pelajaran yang tidak diperolehnya di sekolah sehari-hari.

75
Lingkungan Buatan
Lingkungan yang ketiga adalah lingkungan buatan.Kalau lingkungan alam bersifat alami,
sedangkan lingkungan buatan adalah lingkungan yang sengaja diciptakan atau dibangun manusia
untuk tujuan-tujuan tertentu yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. Lingkungan buatan
antara lain adalah irigasi atau pengairan, bendungan, pertamanan, kebun binatang, perkebunan,
penghijauan, dan pembangkit tenaga listrik.

Siswa dapat mempelajari lingkungan buatan dari berbagai aspek seperti prosesnya,
pemanfaatannya, fungsinya, pemeliharaannya, daya dukungnya, serta aspek lain yang berkenaan
dengan pembangunan dan kepentingan manusia dan masyarakat pada umumnya. Lingkungan
buatan dapat dikaitkan dengan kepentingan berbagai bidang studi yang diberikan di sekolah.

Ketiga lingkungan tersebut dapat dimanfaatkan sekolah dalam proses belajar-mengajar melalui
perencanaaan seksama oleh para guru bidang studi di luar jam pelajaran dalam bentuk penugasan
kepada siswa atau dalam waaktu khusus yang sengaja disiapkan pada akhir semester atau
pertengahan semester. Ketika lingkungan ditempatkan sebagai media atau sumber pada bidang
studi yang relevan, maka akan memperkaya materi pengajaran, memperjelas prinsip dan konsep
yang dipelajari dalam bidang studi dan bisa dijadikan sebagai laboratorium belajar para siswa.

4.      Keuntungan dan kelemahan menggunakan lingkungan sebagai media pembelajaran


Membawa kelas atau para siswa keluar kelas dalam rangka kegiatan belajar tidak terbatas
waktu. Artinya tidak selalu memakan waktu yang lama, tapi bisa saja dalam satu atau dua jam
pelajaran bergantung kepada apa yang akan dipelajari dan bagaimana cara mempelajarinya.
Pemanfaatan lingkungan sebagai media pembelajaran lebih bermakna disebabkan para siswa
dihadapkan langsung dengan peristiwa dan keadaan yang sebenarnya secara alami, sehingga
lebih nyata, lebih faktual, dan kebenarannya dapat dipertanggung jawabkan.
Banyak keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan lingkungan sebagai media
pembelajaran, antara lain :
a.      Kegiatan belajar lebih menarik dan tidak membosankan dibandingkan duduk di kelas
selama berjam-jam, sehingga motivasi belajar siswa akan lebih tinggi
b.      Hakikat belajar akan lebih bermakna sebab siswa dihadapkan langsung dengan situasi
dan keadaan yang sebenarnya atau bersifat alami

76
c.       Bahan-bahan yang dapat dipelajari lebih kaya serta lebih faktual sehingga
kebenarannya lebih akurat
d.      Kegiatan belajar lebih komprehensif dan lebih aktif sebab dapat dilakukan dengan
berbagai cara seperti mengamati, bertanya atau wawancara, membuktikan atau
mendemonstrasikan, dan menguji fakta
e.       Sumber belajar menjadi lebih kaya sebab lingkungan yang dapat dipelajari sangat
beraneka ragam seperti lingkungan sosial, lingkungan alam, lingkungan buatan, dan lain-
lain
f.       Siswa juga lebih dapat memahami dan menghayati aspek-aspek kehidupan yang ada
dilingkungannya, sehingga dapat membentuk pribadi yang tidak asing dengan kehidupan di
sekitarnya, serta dapat memupuk rasa cinta akan lingkungan.

Sedangkan kelemahan dari penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran antara


lain :
a)   Tidak seperti pelajaran dalam kelas, pelajaran diluar kelas harus disiapkan secara matang
karena jika kurang persiapan sebelumnya akan menyebabkan ada kesan main-main ketika
pelajaran berlangsung.
b)    Adanya anggapan belajar dengan lingkungan memerlukan waktu yang relatif lama, padahal
pelajaran cukup dilakukan selama beberapa menit saja kemudian dilanjutkan dikelas.
c)    Banyak guru yang masih berpandangan sempit bahwa belajar hanya dilakukan didalam
kelas.

Teknik penggunaan lingkungan sebagai media pembelajaran


Segala hal yang ada disekitar kita bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Hanya saja, tidak
semua pengajar mengetahui bagaimana cara memanfaatkan lingkungan yang tersedia sebagai
media dalam pengajaran bidang studi.

Ada beberapa cara atau teknik bagaimana mempelajari lingkungan sebagai media dan sumber
belajar, antara lain :

 Survey

77
Mengunjungi lingkungan seperti mayarakat setempat untuk mempelajari proses sosial, budaya,
ekonomi, kependudukan, dan lain-lain. Kegiatan belajar dilakukan siswa melalui observasi,
wawancara dengan beberapa pihak yang dipandang perlu, mempelajari data atau dokumen yang
ada, dan lain-lain.Hasilnya dicatat dan dilaporkan di sekolah untuk dibahas bersama dan
disimpulkan oleh guru dan siswa untuk melengkapi bahan pengajaran.Pengajaran yang dapat
dilakukan untuk kegiatan survey terutama bidang studi ilmu sosial dan kemasyarakatan, seperti
ekonomi, sejarah, kependudukan, hukum, sosiologi, antropologi, dan kesenian.

 Kamping atau berkemah


Kemah membutuhkan waktu yang cukup sebab siswa harus dapat menghayati bagaimana
kehidupan alam seperti suhu, iklim, suasana, dan lain-lain.Kemah cocok untuk mempelajari ilmu
pengetahuan alam, ekologi, biologi, kimia, dan fisika. Siswa dituntut merekam apa yang ia
alami, rasakan, lihat dan kerjakan selama kemah berlangsung. Hasilnya dibawa ke sekolah untuk
dibahas dan dipelajari bersama-sama.

 Field trip atau karyawisata


Karyawisata adalah kunjungan siswa keluar kelass untuk mempelajari objek tertentu sebagai
bagian integral dari kegiatan kurikuler di sekolah. Sebelum karyawisata dilakukan siswa,
sebaiknya direncankan terlebih dahulu objek apa yang akan akan dipelajari dan cara
mempelajarinya serta kapan sebaiknya dipelajari.

Objek karyawisata harus relevan dengan bahan pengajaran. Misalnya musium untuk pelajaran
sejarah, kebun binatang untuk pelajaran biologi, taman mini untuk pelajaran ilmu bumi dan
kebudayaan, peneropongan bintang di Lembang untuk fisika dan astronomi. Karyawisata
sebaiknya dilakukan pada akhir semester atau tengah semester dan dikaitkan dengan keperluan
pengajaran dari berbagai bidang studi.

 Praktek lapangan
Praktek lapangan dilakukan oleh para siswa untuk memperoleh keterampilan dan kecakapan
khusus.Misalnya siswa SPG diterjunkan ke sekolah dasar untuk melatih kemampuan sebagai
guru di sekolah.Siswa SMEA dikirim ke perusahaan untuk mempelajari dan mempraktekkan
pembukuan, akuntansi dan lain-lain.Dengan demikian praktek lapangan berkenaan dengan
keterampilan tertentu sehingga lebih tepat untuk sekolah-sekolah kejuruan.

78
 Mengundang manusia sumber atau nara sumber
Jika cara sebelumnya kelas dibawa ke masyarakat, pada cara ini narasumber yang diundang ke
sekolah untuk memberikan penjelasan mengenai keahliannyadi hadapan para siswa. Misalnya
mengundang dokter atau mantri kesehatan untuk menjelaskan cara bercocok tanam, dan lain-
lain. Narasumber yang diundang harus relevan dengan kebutuhan belajar siswa.

 Proyek pelayanan dan pengabdian pada masyarakat


Cara ini dilakukan apabila sekolah (guru dan siswa secara bersama-sama melakukan kegiatan
dengan memberikan bantuan kepada masyarakat seperti pelayanan, penyuluhan,
partisipasindalam kegiatan masyarakat, dan kegiatan lain yang diperlukan). Proyek pelayanan
pada masyarakat memberi manfaat yang baik bagi para siswa maupun bagi masyarakat.

79
D .contoh media lingkungan dan alam

80
81
82
Pembiasaan cahaya

83
84
85
86

Anda mungkin juga menyukai