Anda di halaman 1dari 23

Reasoning, Semantic

Network, Frame
Mengamati permasalah untuk
mendapatkan jawaban dari suatu
pertanyaan yang didasarkan pada
data mengenai fakta sederhana
1. Marcus was a man.
2. Marcus was a Pompeian.
3. Marcus was born in 40 A.D.
4. All men are mortal.
5. All Pompeian died when the volcano erupted in
79 A.D.
6. No mortal lives longer than 150 years.
7. It is now 2002 A.D.
Apakah Marcus
telah meninggal?
man(marcus).
pompeian(marcus)
birth(marcus,40)
mortal(X):-man(X).
dead(X):-mortal(X), age(X,AGE), AGE > 150.
dead(X):-pompeian(X), year(Y), Y > 79.
year(2002).
age(X, AGE):-birth(X,BIRTH), year(Y), AGE is Y-
BIRTH.
?- dead(marcus)

YES
1. Marcus was a Pompeian.
2. All Pompeian died when the volcano
erupted in 79 A.D.
3. It is now 2001 A.D.
1. Marcus was a man.
2. All men are mortal.
3. No mortal lives longer than 150
years.
4. Marcus was born in 40 A.D.
5. It is now 2002 A.D.
• Adalah representasi yang
mengekspresikan solusi permasalah
dengan menggunakan network (graph
berarah).
• Di dalamnya digunakan node (simpul)
untuk merepresentasikan suatu kondisi
dan arc (link) untuk merepresentasikan
relasi antar simpul.
• Lexically, di dalamnya terdapat node
(simpul), link dan batasan-batasan khusus
dari permasalahan.
• Structurally, masing-masing link akan
terkoneksi dari simpul yang paling depan
(head node) sampai simpul yang paling
belakang (tail node).
• Sematically, semua simpul dan link
merepresentasikan permasalahan tetap
berada dalam batasannya.
Seorang petani ingin memindah dirinya sendiri,
seekor serigala, seekor angsa gemuk, dan seikat
padi yang berisi untuk menyeberangi sungai.
Sayangnya, perahunya sangat terbatas; dia
hanya dapat membawa satu obyek dalam satu
penyeberangan. Dan lagi, dia tidak bisa
meninggalkan serigala dan angsa dalam satu
tempat, karena serigala akan memangsa angsa.
Demikian pula dia tidak bisa meninggalkan
angsa dengan padi dalam satu tempat.
• Mendeskripsikan permasalahan di atas
dengan menggunakan bahasa natural
bukanlah cara yang tepat.
• Gunakan Semantic Network untuk
merepretasikannya.
• Untuk membuat graph-nya, maka kita harus
membangun node(simpul) untuk setiap
kondisi yang memungkinkan bagi petani
tersebut.
• Dengan memperhatikan petani dan tiga barangnya yang
kemungkinan berada pada 2 seberang sungai, maka kita
dapat menghitung jumlah simpul secara keseluruhan
adalah 2^1+3= 2^4=16, dimana 10 simpul adalah kondisi
yang aman (tidak ada satu barangpun yang termakan).
• Langkah kedua dan merupakan langkah terakhir adalah
membentuk link dari masing-masing perjalanan perahu.
• Pasangan dari dua buah node(simpul) dapat
digabungkan dengan menggunakan link jika dan hanya
jika bertemu pada 2 kondisi, yaitu: petama, petani
berubah tempat, salah satu barang dari petani berubah
tempat.
• Karena terdapat 10 buah simpul yang masuk dalam
batasan (aman), dimungkinkan adanya 10 x 9 = 90
pasangan, akan tetapi hanya 20 link yang dapat
terbentuk karena batasan seperti yang disebut di atas.
• Dari gambar 4.1 dapat kita lihat hasil node dan link dari graph
yang dibentuk untuk permasalahan petani dan 3 barang
miliknya.
• Dari gambar ini nampak pada saat awal (simpul A) petani dan
barang bawaanya masih berada pada salah satu
seberang(seberang 1).
• Selanjutnya pada simpul B petani membawa angsa menuju
seberang 2.
• Selanjutnya pada simpul C petani kembali lagi keseberang 1.
• Dari simpul C petani dapat memilih apakah menuju simpul D
yang membawa seigala ke seberang 2 atau simpul F yaitu
membawa padi ke seberang 2.
• Pada simpul E dan G petani membawa angsa ke seberang 1.
• Dari kedua simpul ini menuju ke simpul H dimana petani
membawa serigala ke seberang 2.
• Pada simpul I petani kembali ke seberang 1. Simpul J petani
membawa angsa ke seberang 2
• Frame ditemukan oleh marvin Minsky pada tahun
1974 merupakan kumpulan pengetahuan tentang
suatu object tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll.
• Semacam slot untuk menyimpan knowledge.
• Sebagian besar kejadian di dunia, mencakup
perbuatan dan obyek mempunyai kecenderungan
untuk berubah. Dan merupakan suatu hal yang biasa
bahwa beberapa kalimat dalam bahasa natural untuk
mendeskripsikan kejadian/obyek yang mengalami
perubahan tsb. juga mengalami perubahan.
 Frame biasanya digunakan untuk merepretasikan
pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik
yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman-
pengalaman.
 Dengan menggunakan frame, sangat mudah
membuat inferensi tentang obyek, peristiwa atau
situasi baru, karena frame menyediakan basis
pengetahuan yang ditarik dari pengalaman.
 Ide hirariki dari frame sama dengan ide hirarki class
yang terdapat pada pemrograman berorientasi
obyek.
Sebuah sistem frame merupakan hirarki dari frame-frame yang
lain. Masing-masing frame memiliki:
• Sebuah nama
• Slot(tempat): yaitu komponen dari entiti yang mempunyai
nama, dan mempunyai nilai. Nilai yang dimungkinkan adalah:
1. Identifikasi frame
2. Relasi dengan frame lain (slotnya: is a, instance)
3. Batasan nilai
4. Nilai: Default nilai (dapat berubah)
5. Prosedur untuk mendapatkan nilai
6. Prosedur yang dibangkitkan data (data driven): prosedur
yang harus dilakukan jika nilai diubah, misal: periksa
konsistensi kosong: untuk ditelusuri pada subclassnya.
Man
: is a creature
: has spinal cord
John
: is a man
: has a car Car
: the owner is John
: the color is red
: made in Indonesia
• Anas adalah seorang lulusan SD.
• Anas adalah WNI.
• Anas dilahirkan pada tahun 1952.
• Semua orang WNI yang lulusan SD tidak dapat menjadi
PNS lagi jika umurnya lebih dari 35 tahun.
• Anas mencoba daftar menjadi PNS pada tahun 1985.
• Semua PNS akan pensiun jika umurnya mencapai 60
tahun.
• Sekarang tahun 2005.
• Buatlah representasi pengetahuan dari
fakta-fakta tersebut.

• Apakah jawaban dari pertanyaan:


Apakah Anas sudah pensiun saat ini?
• Artificial Intelligence (Teori dan Aplikasinya),
Sri Kusumadewo, cetakan pertama, Penerbit
Graha Ilmu, 2003.
• Tuntutan Praktis Pemrograman Bahasa
Prolog, Andrey Andoko, cetakan kedua,
Penerbit Elex Media Komputindo, 1991.
• Modul Ajar Kecerdasan Buatan, Institut Sains
dan Teknologi Nasional.

Anda mungkin juga menyukai