Anda di halaman 1dari 81

PERANCANGAN WEB CONFERENCE MENGGUNAKAN JITSI

INTEGRASI DENGAN MATRIX UNTUK PEMBELAJARAN DARING

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh

Triadmoko Denny Fatrosa

NPM 1710013231010

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Bung Hatta
2021
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.................................................................................................................i

DAFTAR GAMBAR..................................................................................................iii

DAFTAR TABEL.......................................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN............................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah............................................................................................ 1

B. Identifikasi Masalah................................................................................................... 4

C. Batasan Masalah........................................................................................................ 5

D. Rumusan Masalah...................................................................................................... 5

E. Tujuan Perancangan................................................................................................... 5

F. Manfaat Perancangan................................................................................................. 5

BAB II LANDASAN TEORI......................................................................................7

A. Pembelajaran Daring................................................................................................. 7

B. Panggilan Konferensi................................................................................................ 8

C. WebRTC................................................................................................................. 12

D. Hosting.................................................................................................................... 12

E. Konsep dan Parameter QoS.................................................................................... 14

F. Jitsi.......................................................................................................................... 15

G. Matrix..................................................................................................................... 15

i
H. Model Waterfall...................................................................................................... 16

I. Penelitian Relevan.................................................................................................. 20

BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................23

A. Metode Perancangan Sistem................................................................................... 23

B. Metode Pengumpulan Data..................................................................................... 23

C. Analisis Kebutuhan Sistem..................................................................................... 27

D. Perancangan Sistem................................................................................................ 28

E. Pengujian................................................................................................................ 44

BAB IV HASIL PERANCANGAN..........................................................................45

A. Analisis Hasil Penelitian......................................................................................... 45

B. Hasil Perancangan................................................................................................... 45

C. Pengujian Perancangan........................................................................................... 61

D. Perbandingan Aplikasi Sebelum dan Sesudah Integrasi.........................................65

BAB V KESIMPULAN.............................................................................................69

A. Kesimpulan............................................................................................................. 69

B. Saran....................................................................................................................... 69

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................71

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Cara kerja Jitsi......................................................................................15

Gambar 2. Matrix Network Architecture..............................................................16

Gambar 3. SDLC Waterfall Mode..........................................................................17

Gambar 4. Arsitektur Matrix..................................................................................29

Gambar 5. Contoh User A mengirim Pesan ke User B.........................................31

Gambar 6. Arsitektur Room....................................................................................32

Gambar 7. Website DigitalOcean............................................................................33

Gambar 8. Create Droplets......................................................................................34

Gambar 9. Setting Create Droplets.........................................................................34

Gambar 10. Setting Data Center.............................................................................35

Gambar 11. Setting Authentication Droplets.........................................................35

Gambar 12. Finalize and Create Droplets..............................................................36

Gambar 13. Resource Droplets...............................................................................36

Gambar 14. Install Matrix di VPS..........................................................................40

iii
Gambar 15. Tampilan Default Element Matrix....................................................41

Gambar 16. Konfigurasi Umum Config.json.........................................................42

Gambar 17. Tampilan setelah di update................................................................42

Gambar 18. Pengaturan Config.json......................................................................43

Gambar 19. Tampilan Awal....................................................................................46

Gambar 20. Sig In aplikasi......................................................................................46

Gambar 21. Create Account....................................................................................47

Gambar 22. Explore rooms......................................................................................47

Gambar 23. Tampilan sesudah sig in......................................................................48

Gambar 24. Memulai obrolan.................................................................................49

Gambar 25. Tampilan Obrolan...............................................................................49

Gambar 26. Obrolan Perorangan...........................................................................50

Gambar 27. Obrolan Panggilan Suara...................................................................50

Gambar 28. Obrolan Video.....................................................................................51

Gambar 29. Integrasi Jitsi dan Matrix...................................................................51

iv
Gambar 30. Add Integration Jitsi...........................................................................52

Gambar 31. Jitsi Widget..........................................................................................52

Gambar 32. Hasil Integrasi Jitsi dan Matrix.........................................................53

Gambar 33. Join Conference...................................................................................53

Gambar 34. Room Conference................................................................................54

Gambar 35. Popup Widget......................................................................................54

Gambar 36. Hasil Popup Widget............................................................................55

Gambar 37. Fitur Micropones dan Speakers.........................................................56

Gambar 38. Fitur Kamera.......................................................................................57

Gambar 39. Share Screen........................................................................................58

Gambar 40. Raise Hand...........................................................................................58

Gambar 41. Tampilan Participant..........................................................................59

Gambar 42. Toggle Title View.................................................................................59

Gambar 43. More Action.........................................................................................60

Gambar 44. Pengujian Komunikasi Wireshark....................................................62

v
Gambar 45. Capture File Properties Througtput.................................................63

Gambar 46. Capture File Properties Packet Loss.................................................64

Gambar 47. Tampilan Jitsi......................................................................................65

Gambar 48. Matrix Chat.........................................................................................66

Gambar 49. Jitsi Integrasi dengan Matrix...............................................................66

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Standarisasi Throughput............................................................................25

Tabel 2. Standarisasi delay berdasarkan standar TIPHON..................................25

Tabel 3. Standarisasi Jitter.......................................................................................26

Tabel 4. Standarisasi packet loss berdasarkan standart TIPHON........................27

Tabel 5. Tabel hasil pengujian..................................................................................65

Tabel 6. Perbandingan Jitsi, Matrix dan Jitsi Integrasi dengan Matrix..............67

vii
1

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah

Seiring perkembangan teknologi media komunikasi merupakan kebutuhan

sekunder bagi semua kalangan. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya inovasi

teknologi informasi yang telah berkembang. Dahulu manusia berkomunikasi jarak

jauh dengan cara surat menyurat. Saat ini telah banyak teknologi yang

memfasilitasi komunikasi seperti media telekomunikasi dan media internet. Di

mana sekarang media pertukaran informasi tidak hanya sebatas text dan suara

saja, tetapi juga dapat melakukan pengiriman data berupa video menggunakan

webcam.

Teknologi video yang dapat bertukar data berupa suara dan gambar

disebut video conference. Teknologi ini memungkinkan user dapat

berkomunikasi langsung secara virtual tanpa batasan jarak. Saat ini teknologi

video conference masih terus berkembang misalnya tekonologi internet yang

menyediakan fitur video conference, dengan perangkat yang mendukung video

conference yaitu komputer yang dilengkapi oleh kamera perekam (webcam) atau

alat pendukung lainnya, seperti menggunakan Tanberg dan Polycomm yang

memungkinkan user bertatap muka secara langsung.

Pasca pandemi Covid-19 masuk ke Indonesia yang kemudian

pertengahan Maret 2020 untuk menekan angka penderita Covid 19, pemerintah

provinsi dan pemerintah daerah menghasilkan kebijakan dalam dunia pendidikan


yaitu meniadakan sementara pembelajaran tatap muka diganti dengan

pembelajaran online baik tingkat sekolah maupun tingkat perguruan tinggi,

diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut electronic University (e-

University).

Pengembangan e-University bertujuan untuk mendukung

penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan

layanan informasi yang lebih baik kepada komunitasnya, baik didalam maupun

diluar perguruan tinggi tersebut melalui internet. Layanan pendidikan lain yang

bisa dilaksanakan melalui sarana internet yaitu dengan menyediakan materi

kuliah secara online dan materi kuliah tersebut dapat diakses oleh siapa saja

yang membutuhkan.(Yulita Pujilestari, 2020)

Platform video conference yang tersedia di internet akan memudahkan

kita untuk mengadakan pembelajaran daring. Platform yang sangat sering

digunakan untuk video conference yaitu Microsoft Teams Zoom, Google Meet,

Webex dan masih banyak lainnya. Platform tersebut kita dapat

menggunakannya secara gratis, akan tetapi memiliki batasan fitur. Agar fitur-

fitur lain bisa digunakan, pengguna harus menggupgrade akun tersebut dengan

membeli fitur premium masing-masing platform yang ingin digunakan.

Berdasarkan hasil observasi peneliti pada tanggal 30 Maret 2021 dengan

Kepala Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi (Pustikom) Universitas

Bung Hatta Bapak Budi Sunaryo, S.T, M.T mengatakan bahwa Universitas

Bung Hatta sudah bekerja sama dengan Microsoft, dan fitur tersebut sudah

2
termasuk dengan video conference yaitu Microsoft Teams. Biaya yang

ditanggung oleh Universitas Bung Hatta untuk mendapatkan fitur lebih dari

perusahaan Microsoft berkisar ± 48 Juta/Tahun. Paket yang digunakan

Universitas Bung Hatta tersebut sudah termasuk dengan fitur tambahan lainnya

seperti, Office, Cloud Drive, Windows License dan lain sebagainya.

Perbandingan yang ditemukan antara Microsoft Teams dengan platform

peneliti rancang untuk pembelejaran daring yaitu, Microsoft Teams memiliki

source code yang private, siapapun tidak dapat melakukan perubuhan terhadap

aplikasi tersebut kecuali pemilik aplikasi (Microsoft). Berbeda dengan aplikasi

yang peneliti rancang, siapapun dapat berkontribusi untuk melakukan

pengembangan terhadap platform yang akan rancang, karena licensi berbasis

Apache 2.0, maka tidak ada tagihan pembayaran terhadap aplikasi yang akan di

rancang.

Saat ini banyak platform video conference open source yang tersedia di

internet dan juga dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi, agar pembelajaran

dapat dilakukan secara realtime dan mengurangi pengeluaran biaya di lembaga

pendidikan. Hal ini menjadikan pembelajaran menggunakan teknologi video

conference terasa lebih efektif dan menarik, lembaga pendidikan memiliki video

conference sendiri untuk pembelajaran tanpa terkait dengan perusahaan pihak

ketiga. Terkhususnya Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer belum menggunakan video conference yang dikembangkan oleh

Program Studi terkait.

3
Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti bermaksud untuk

merancang video conference berbasis web, agar mahasiswa dapat melaksanakan

proses pembelajaran dari rumah untuk meminimalisir penyembaran virus covid-

19, meningkatkan kualitas belajar yang lebih efektif, dan meminimalisir

pengeluaran keuangan dengan menyewa fitur premium video conference pihak

ketiga. Penerapan platform ini akan menjadikan terobosan baru untuk

mewujudkan sebuah platform baru yang disediakan oleh Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Bung Hatta.

Berdasarkan pemikiran tersebut, maka dirancang sebuah sistem yang

diharapkan mampu membantu kelancaran proses pembelajaran secara daring

untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih efisien. Maka dari itu

peneliti mengangkat judul penelitian yang berjudul : PERANCANGAN WEB

CONFERENCE MENGGUNAKAN JITSI INTEGRASI DENGAN

MATRIX UNTUK PEBELAJARAN DARING

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikasi

beberapa permasalahan yang penulis angkat, antara lain:

1. Belum ada pengembangan platform pembelajaran daring berbasis web

conference di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Universitas Bung Hatta.

4
2. Menggunakan video conference komersial membutuhkan biaya agar

mendapatkan fitur premium seperti, batasan waktu penggunaan, merekam saat

video conference berlangsung, dan lain sebagainya.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, maka perlu adanya pembatasan masalah

agar penelitian ini tepat sasaran dan tidak menyimpang. Dalam penelitian ini

peneliti membatasi masalah diantaranya mengintegrasikan perancangan video

conference jitsi meet dengan matrix untuk perkuliahan secara daring yang akan di

terapkan di Virtual Private Server (VPS).

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah merancang video conference menggunakan jitsi meet di integrasikan

dengan matrix untuk pembelajaran daring?

E. Tujuan Perancangan

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang dicapai dari

penelitian ini adalah menghasilkan sebuah platform yang dapat diterapkan untuk

pembelajaran daring berbasis web conference dan diintergrasikan dengan matrix.

F. Manfaat Perancangan

Dari perancangan dan pengembangan platform video conference berbasis

web sebagai pembelajaran daring diharapkan beberapa manfaat diantaranya :

a. Bagi Pengguna

5
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah dengan adanya

analisis dan perancangan platform ini maka akan mempermudah pelaksanaan

pembelajaran daring agar mempermudah bagi pengguna untuk melajutkan ke

tahap selanjutnya.

b. Bagi Penulis

Adapun manfaat bagi penulis yaitu memberikan pemikiran dan solusi

dalam mencoba menyelesaikan permasalahan pelaksanaan proses

pembelajaran daring. Penulis mendapatkan wawasan baru khususnya

(pengatahuan) dalam menerapkan platform yang sudah di rancang.

c. Bagi Pembaca

Memberikan wawasan dan referensi kepada pembaca dan dapat

digunakan untuk penelitian selanjutnya agar menjadi lebih baik lagi.

6
7
8

BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring merupakan pembelajaran yang menggunakan jaringan

internet dengan aksesibilitas, konektivitas, fleksibilitas, dan kemampuan untuk

memunculkan berbagai jenis interaksi pembelajaran. Penelitian yang dikakukan

oleh Zhang et al., (2004) menunjukkan bahwa penggunaan internet dan teknologi

multimedia mampu merombak cara penyampaian pengetahuan dan dapat menjadi

alternatif pembelajaran yang dilaksanakan dalam kelas tradisional. Pembelajaran

daring adalah pembelajaran yang mampu mempertemukan mahasiswa dan dosen

untuk melaksanakan interaksi pembelajaran dengan bantuan internet (Kuntarto, E.

(2017). Pada tataran pelaksanaannya pembelajaran daring memerlukan dukungan

perangkat-perangkat mobile seperti smarphone atau telepon adroid, laptop,

komputer, tablet, dan iphone yang dapat dipergunakan untuk mengakses informasi

kapan saja dan dimana saja (Gikas & Grant, 2013). Perguruan tinggi pada masa

WFH perlu melaksanakan penguatan pembelajaran secara daring (Darmalaksana,

2020). Pembelajaran secara daring telah menjadi tuntutan dunia pendidikan sejak

beberapa tahun terakhir (He, Xu, & Kruck, 2014). Pembelajaran daring dibutuhkan

dalam pembelajaran di era revolusi industri 4.0 (Pangondian, R. A., Santosa, P. I.,

& Nugroho, E., 2019).


B. Panggilan Konferensi

Panggilan konferensi (bahasa Inggris: Conference call) adalah istilah yang

digunakan untuk panggilan telepon yang menghubungkan tiga atau lebih saluran

telepon dalam waktu bersamaan. Conference Call memungkinkan pengguna

telepon yang berbeda lokasi untuk berkomunikasi dan bertukar informasi.

Conference Call dapat diatur sedemikian rupa sehingga pihak yang ditelepon dapat

berpartisipasi saat panggilan telepon dilakukan atau hanya mendengarkan

percakapan dan tak bisa ikut berbicara. Conference Call sering kali disebut ATC

(Audio Tele-Conference). Conference Call termasuk dalam tipe teleconference.

(Wikipedia, 2020) Berikut beberapa tipe conferences :

1. Video Conference
Video Conference adalah seperangkat teknologi telekomunikasi

interaktif yang memungkinkankan dua pihak atau lebih di lokasi berbeda

dapat berinteraksi melalui pengiriman dua arah audio dan video secara

bersamaan. Video conference pada dasarnya memungkinkan sekelompok

individu di mana pun di seluruh dunia yang mempunyai akses internet untuk

dapat mengadakan pertemuan secara simultan bersama-sama tanpa harus

secara fisik bertemu satu sama lain dalam lokasi tertentu. Ini adalah metode

menggabungkan video dan audio secara simultan sehingga berarti diskusi atau

pertemuan dapat berlangsung secara real-time melalui internet. (Aripratiwi,

Atmadja, & Koesmarjianto, 2018)

9
Keuntungan lainnya dalah web conference memungkinkan peserta

telepon dapat mengetik atau berbicara dalam satu waktu bersamaan tanpa

kemungkinan tidak didengar seperti yang terjadi pada audio conference.

Hanya saja, web conference memiliki kelemahan serupa dengan audio

conference, yakni sulit untuk menilai keseriusan atau humor seseorang dalam

bentuk komentar yang diketik, juga tak ada kepribadian yang tergambar

dalamnya. Selain itu, kendala mengenai teknologi juga memegang peranan

signifikan. Bagi mereka yang tak biasa menggunakan teknologi, pemanfaatan

web conference menjadi kurang efisien.

Saat ini video conference menjadi fasilitas yang popular di kalangan

pendidikan. Tren ini semakin popular sejak terjadinya pandemi virus covid-19

yang melanda seluruh dunia. Teknologi ini semakin banyak bermuculun di

internet untuk memfasilitasi masyarakat dengan berkomunikasi dengan jarak

jauh baik itu untuk instansi pemerintahan, pendidikan, dan kalangan umum

lainnya.

2. Audio Conference
Audio Conference adalah percakapan yang dilakukan dua atau lebih

partisipan menggunakan fasilitas telepon atau melalui jaringan telekomunikasi

dimana komunikasi yang terjadi hanya melalui suara saja. Dimana pada saat

pelaksanaannya meja partisipan terdapat microphone serta speaker untuk bisa

mendengarkan serta berbicara ketika audio conference berlangsung. Dalam

pelaksanaannya audio conference memiliki kelebihan dari semua jenis

10
telekonferensi lainnya seperti, mudah dalam pengkonfigurasian dalam

pelaksanaan, hanya membutuhkan sedikit hardware yang hanya

membutuhkan speaker serta microphone (Martin, J. D. :2017).

Menurut Wikipedia, audio conference adalah pertukaran informasi

hanya melalui suara dengan medium panggilan telepon yang menghubungkan

tiga atau lebih saluran telepon dalam waktu bersamaan. Audio conference

mempunyai kelebihan dibandingkan web conference dan video conference

karena biaya yang relatif lebih murah. Biaya yang perlu dianggarkan untuk

mengadakan audio conference hanya mencakup biaya pembelian unit telepon

dan biaya percakapan jarak jauh yang dilakukan melalui telepon. Namun,

kelemahan audio conference adalah hilangnya koneksi personal dalam bisnis

ketika hanya suara kolega yang bisa terdengar. Lelucon dan ucapan dapat

ditangkap bermakna beda saat pembicaraan dilakukan tanpa bisa melihat

wajah dan ekspresi pembicara. Kelemahan lain yakni kualitas panggilan

menjadi menurun saat pihak dari lokasi lain ditambahkan ke dalam

percakapan telepon tersebut. Saat beberapa pihak terlibat dalam satu

pembicaraan dalam satu panggilan secara bersamaan, maka kemungkinan

pihak-pihak tersebut berbicara dalam satu waktu yang sama menjadi lebih

besar. Konsekuensinya, satu sama lain tidak dapat menyampaikan gagasan

dengan efektif.

3. Web Conference

11
Conference call kini bisa digunakan tergabung dengan web conference

sebagai pelengkap, dimana presentasi atau dokumen dapat dibagi dan

disebarluaskan melalui internet. Penggabungan ini memungkinkan penelepon

yang terhubung dalam satu panggilan secara bersamaan dapat melihat isi dari

dokumen tersebut, yakni laporan perusahaan, bagan penjualan, dan data

perusahaan yang dipresentasikan oleh salah satu partisipan web conference.

Keuntungan utama dari web conference adalah presenter dokumen dapat

memberikan penjelasan mendetail mengenai suatu dokumen, sementara

peserta web conference lain dapat secara serempak melihat dokumen

presentasi tersebut. Dokumen yang dikirim lewat surat elektronik ini

kemudian diapresiasi dengan analisis oleh para peserta dan respon dapat

didiskusikan dengan cepat tanpa menunggu komunikasi yang dilakukan

melalui surat elektronik atau panggilan telepon biasa. Web conference bisa

dilakukan tanpa biaya. Keuntungan lainnya dalah web conference

memungkinkan peserta telepon dapat mengetik atau berbicara dalam satu

waktu bersamaan tanpa kemungkinan tidak didengar seperti yang terjadi pada

audio conference. Hanya saja, web conference memiliki kelemahan serupa

dengan audio conference, yakni sulit untuk menilai keseriusan atau humor

seseorang dalam bentuk komentar yang diketik, juga tak ada kepribadian yang

tergambar dalamnya. Selain itu, kendala mengenai teknologi juga memegang

peranan signifikan. Bagi mereka yang tak biasa menggunakan teknologi,

pemanfaatan web conference menjadi kurang efisien. (Wikipedia, 2020)

12
C. WebRTC

WebRTC (RTC mengacu pada Real-Time Communications) adalah sebuah

teknologi yang memungkinkan pengiriman audio atau video serta berbagi data

antar peramban web (peer). Sebagai sebuah standar, WebRTC menghadirkan fitur

pada peramban web untuk berbagi data dan melakukan telekonferensi secara peer-

to-peer, tanpa perlu memasang plugins atau aplikasi pihak ketiga. (contributors,

2019)

Komponen WebRTC dapat diakses melalui JavaScript API, di antaranya:

Network Stream API, yang merepresentasikan audio atau video dalam bentuk

data stream; PeerConnection API, yang memungkinkan dua atau lebih pengguna

untuk berkomunikasi langsung melalui peramban web, dan Data Channel API,

yang memungkinkan bentuk komunikasi lainnya secara real-

time untuk gaming, text chat, file transfer, dan lainnya.

Pengguna memungkinkan dapat berintegrasi di dalam web conference tanpa

membutuhkan instalasi aplikasi di sistem operasi. WebRTC hanya membutuhkan

satu web browser untuk meakses web coference, perlu diketahui web browser

yang didukung harus update dengan versi baru agar bisa digunakan.

D. Hosting

Hosting merupakan tempat penyimpanan data website dimana didalamnya

meliputi kapasitas penyimpanan, bandwith yang merupakan sebuah kapasitas

yang digunakan untuk mengukur jumlah pengunjung website serta database.

13
Menurut (Hidayat, 2018) Hosting juga memiliki arti layanan berbasis internet

sebagai tempat penyimpanan data atau tempat menjalankan aplikasi ditempat

terpusat yang disebut dengan server dan dapat diakses melalui jaringan internet.

Ada beberapa jenis layanan hosting yaitu shared hosting, VPS atau Virtual

Private Server, dedicated server, colocation server.

1. Shared Hosting adalah menggunakan server hosting bersama sama dengan

pengguna lain satu server dipergunakan oleh lebih dari satu nama domain.

Artinya dalam satu server tersebut terdapat beberapa account yang dibedakan

antara account satu dan lainnya dengan username dan password.

2. VPS, Virtual Private Server, atau juga dikenal sebagai Virtual Dedicated

Server merupakan proses virtualisasi dari lingkungan software sistem operasi

yang dipergunakan oleh server. Karena lingkungan ini merupakan lingkungan

virtual, hal tersebut memungkinkan untuk menginstal sistem operasi yang

dapat berjalan diatas sistem operasi lain.

3. Dedicated Server adalah penggunaan server yang dikhususkan untuk aplikasi

yang lebih besar dan tidak bisa dioperasikan dalam shared hosting atau

virtual dedicated server. Dalam hal ini, penyediaan server ditanggung oleh

perusahaan hosting yang biasanya bekerja sama dengan vendor.

4. Colocation Server adalah layanan penyewaan tempat untuk meletakkan server

yang dipergunakan untuk hosting. Server disediakan oleh pelanggan yang

biasanya bekerja sama dengan vendor.

14
E. Konsep dan Parameter QoS

Sistem komputer modern dalam komunikasi video conference dapat

terwujud dengan pemanfaatan berbagai media telekomunikasi salah satunya

jaringan komputer berbasi IP. Parameter kualitas layanan video conference yang

melalui jaringan IP ditentukan oleh Quality of Service (QoS). QoS sangat

tergantung pada throughput kanal dan traffic yang aktual. QoS didefenisikan

sebagai suatu pengukuran tentang beberapa baik jaringan dan merupakan suatu

usaha untuk mendefenisikan karakteristik dan sifat dari suatu layanan.

1. Delay, didefenisikan untuk semua kedatangan paket sukses dan gagal setelah

melewati kumpulan-kumpulan jaringan yang tersedia antara sumber dan

tujuan. Rekomendasi untuk delay maksimum yang diperbolehkan dalam video

conference harus diperhatikan dengan baik dan tidak boleh melebihi

pandangan manusia.

2. Jitter, didefenisikan sebagai variasi dari delay atau variasi waktu kedatangan

paket

3. Packet loss ratio, adalah perbandingan seluruh paket IP yang hilang dengan

seluruh paket IP yang dikirimkan antara MP pada source dan destination.

4. Throughput, adalah jumlah total kedatangan paket IP sukses yang diamati di

MP pada destination selama interval waktu tertentu dibagi oleh durasi

interlval waktu tersebut.

15
F. Jitsi

Jitsi merupakan perangkat lunak bebas dan open source berbasis browser

yang memungkinkan penggunanya untuk mengatur lansung sebuah konferensi di

Web. Jitsi memungkinkan panggilan konferensi video/audio dilakukan secara

aman. Jitsi termasuk didalamnya jitsi video-bridge yang fungsinya merelay video,

bukan melakukan Mix seperti pada MCU. Penggunaan Relay dengan SFU

memberikan kualitas hasil yang lebih baik dan latensi yang lebih rendah. Aplikasi

ini tersedia dalam layanan host dan paket untuk server dengan tanpa pembatasan

dalam penggunaan dan penggunanya. (Laksmiati, 2019)

Gambar 1. Cara kerja Jitsi


G. Matrix

Matrix merupakan sebuah perangkat lunak standar terbuka untuk

komunikasi interoperabilitas, desentralisasi, dan real-time communication

melalui IP. Matrix memungkinkan dapat digunakan untuk memberi kekuatan

16
pesan yang instan, pensinyalan VoIP / WebRTC, komunikasi Internet of Things.

Matrix mendefinisikan standar, dan menyediakan implementasi referensi open

source dari Server yang kompatibel dengan Matrix, SDK Klien dan Layanan

Aplikasi untuk membantu membuat solusi komunikasi baru atau memperluas

kemampuan dan jangkauan yang sudah ada. (C.I.C., 2020)

Gambar 2. Matrix Network Architecture


H. Model Waterfall

Pada penelitian ini, metode perencanaan aplikasi yang digunakan adalah

Waterfall. Model Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis dan

berurutan dalam membangun software, dimana proses pengerjaannya bertahap

dan harus menunggu tahap sebelumnya selesai dilaksanakan sebelum kemudian

melangkah ke tahap selanjutnya. Metode ini dipilih oleh penulis dikarenakan

proses perancangan aplikasi dilakukan tahap demi tahap yang dimulai dari

17
Requirements Analysis and definition, System and Software design,

Implementation, Integration and System testing dan Operation and maintenance.

(Pressman, 2001).

Gambar 3. SDLC Waterfall Mode

Berikut penjelasan dari tahap model Waterfall:

a. Planning

Tahap pertama yang dilakukan menggunakan SDLC waterfall model

adalah planning. Pada tahap ini mendefenisikan perencanaan yang akan

dilakukan pada setiap tahap yang dilalui dalam penerapan platform agar

rangkaian urutan dapat secara rasional dalam penyusunan rencana.

b. Analysis

Pada tahap ini, sistem akan dianalisis bagaimana akan dijalankan

platform tersebut dengan baik. Hasil analisis berupa kelebihan dan

kekurangan sistem, fungsi sistem, hingga pembaharuan yang dapat diterapkan.

18
Bagian ini termasuk dalam bagian perencanaan. Bagian lain yang termasuk

dalam perencanaan ialah alokasi sumber daya, perencanaan kapasitas,

penjadwalan proyek, estimasi biaya, dan penetapan. Dengan demikian, hasil

dari tahap perencanaan ialah rencana proyek, jadwal, estimasi biaya, dan

ketentuan. Idealnya manajer proyek dan pengembang dapat bekerja maksimal

pada tahap ini.

c. Design

Setelah persyaratan dipahami, perancang dan pengembang dapat mulai

mendesain software. Tahapan ini akan menghasilkan prototype dan beberapa

output lain meliputi dokumen berisi desain, pola, dan komponen yang

diperlukan untuk mewujudkan proyek tersebut. Setelah spesifikasi, kemudian

dilakukan perancangan sistem sebagai tahapan kelanjutannya. Tahap ini ialah

tahap di mana seluruh hasil analisis dan pembahasan tentang spesifikasi

sistem diterapkan menjadi rancangan atau cetak biru sebuah sistem. Tahap ini

disebut sebagai cetak biru, di mana sistem sudah siap untuk dikembangkan

mulai dari implementasi, analisis sistem, hingga tenaga pendukung sistem

yang akan dikembangkan.

d. Implementation

Pengembangan sistem ialah tahap di mana rancangan mulai

dikerjakan, dibuat, atau diimplementasikan menjadi sistem yang utuh dan

dapat digunakan. Jika diibaratkan bangunan, tahap ini merupakan tahap

membangun. Tahap ini memakan waktu cukup lama karena akan muncul

19
kendala-kendala baru yang mungkin dapat menghambat jalannya

pengembangan sistem. Pada tahapan ini, perancangan bisa saja berubah

karena satu atau banyak hal. Tahap selanjutnya ialah memproduksi perangkat

lunak di bawah proses pengembangan. Menurut metodologi yang sudah

digunakan, tahap ini dapat dilakukan dengan cepat. Output yang dihasilkan

pada tahap ini ialah perangkat lunak yang telah berfungsi dan siap diuji.

e. Testing and Integration

Sesudah sistem selesai dikembangkan, sistem harus melalui pengujian

sebelum digunakan. Tahap pengujian sistem harus dijalankan untuk mencoba

apakah sistem yang dikembangkan dapat bekerja optimal atau tidak. Pada

tahap ini, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, seperti kemudahan

penggunaan sampai pencapaian tujuan dari sistem yang sudah disusun sejak

perancangan sistem dilakukan. Jika ada kesalahan, tahap pertama hingga

keempat harus diperbarui, diulangi, ataupun diperbaiki secara total. Tahap tes

SDLC ialah bagian paling penting dalam rangkaian pembuatan sebuah

perangkat lunak. Karena sangat tidak mungkin mempublikasikan sebuah

software tanpa melalui pengujian terlebih dahulu.

Beberapa pengujian yang harus dilewati, antara lain kualitas kode, tes

fungsional, tes integrasi, tes performa, dan tes keamanan. Agar memastikan

pengujian berjalan teratur dan tidak ada bagian yang terlewati, tes dapat

dilakukan menggunakan perangkat Continuous Integration seperti Codeship.

20
Dari tahap ini, akan dihasilkan perangkat lunak yang telah dites dan siap

untuk disebarkan ke dalam.

f. Operation and maintenance

Pemeliharaan sistem yang sudah dibuat sangat penting untuk referensi di

kemudian hari. Pemeliharaan ialah tahap akhir yang menjadi permulaan fase yang

baru yaitu penggunaan. SDLC belum berakhir di tahap ini. Software yang

dihasilkan harus terus dipantau untuk memastikan ia berjalan sempurna. Celah

dan kerusakan yang ditemukan pada proses produksi harus dilaporkan dan

diselesaikan. Jika ditemukan sebelum diproduksi massal, ini akan lebih baik

daripada menyelesaikan dengan merombak semuanya dari awal ke akhir.

I. Penelitian Relevan

Penelitian yang baik adalah penelitian yang memiliki kajian penelitian

serupa dengan hasil yang relevan. Hal tersebut dapat digunakan sebagai pedoman

awal untuk kerangka pemikiran guna menambah, mengembangkan maupun

memperbaiki penelitian yang telah ada sebelumnya. Adapun hasil penelitian

yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Anggar Wati, Suroso dan Sarjana (2018) yang

berjudul “Desain Penggunaan QoS (Quality of Service) Pada Layanan Video

Conference Point To Point dan Multipoint Dengan Metode Kompresi Codec

H.264 Pada Jaringan 4G”. hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dapat

membandingkan jaringan 4G sebagai penentu kualitas jaringan selama video

konferensi dengan acuan parameter QOS (delay, jitter, paket loss dan

21
throughput), Dengan melakukan penelitian ini dapat menyimpulkan provider

mana yang mampu mendapatkan kualitas yang paling bagus dalam

melakukan kedua teknik video conference apabila dilakukan hanya dua orang

saja (point to point) atau lebih dari dua orang (multipoint).

Persamaan penelitian dengan peneliti teliti adalah menggunakan

metode QoS sebagai uji kualitas jaringan selama video konferensi

berlansung, dengan adanya QoS penelitian ini akan mendapatkan hasil dari

penggunaan paket data yang digunakan oleh user selama konferensi.

Perbedaan penelitian terdahulu menggunakan kompresi codec untuk

membuat berkas video yang dikirim menjadi lebih kecil. Peneliti

menggunakan embedded konferensi yang disediakan oleh jitsi, hal ini akan

meminimalisir penggunaan data yang diterima maupun dikirim oleh server

akan menjadi berkurang.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Laksmiati (2019) yang berjudul

“Implementasi Cloud Based Video Conference System Menggunakan Jitsi”

hasil penelitian ini menjukkan bahwa video bridge yang diterapkan dapat di

implementasikan, dalam percobaan pengujian spesifikasi server, diperoleh

hasil pengujian performance pada 3 server dengan spesifikasi yang berbeda

dalam pemanfaatan Jitsi sebagai penyedia layanan video conference akan

bekerja optimal dengan spesifikasi RAM 1Gb dan disk 25Gb. Hasil QoS

video conference pada video call diperoleh hasil delay rata-rata 9,81ms,

throughput rata-rata 522Kbps dan packet loss rata-rata 0,09%. Dalam

22
pengukuran QoS, diperoleh hasil bahwa yang mempengaruhi delay,

throughput maupun packet loss adalah perangkat yang digunakan dan jumlah

trafik saat melakukan panggilan. pengujian performansi diperoleh, bahwa

pada sisi server diperoleh hasil semakin banyak user akan membuat kinerja

dalam sisi server semakin besar.

Persamaan penelitian dengan peneliti teliti adalah

mengimplementasikan video conference menggunakan jitsi meet yang akan

install di VPS. menggunakan metode QoS sebagai uji kualitas jaringan

selama video konferensi berlansung.

Perbedaan penelitian terdahulu hanya menggunakan jitsi sebagai

conference tanpa di intergrasi dengan apapun. Penelitian yang akan peneliti

lakukan akan menggunakan jitsi meet sebagai video conference yang akan

diintegrasikan dengan riot matrix.

23
24

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Perancangan Sistem

Perancangan sistem ini merupakan gambaran perencanaan dan pembuatan

sketsa dari beberapa elemen terpisah menjadi satu kesatuan yang utuh dan

mempunyai fungsi tertentu. Pada tahap perancangan sistem aplikasi web

conference dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras agar

sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Selain itu dilakukan perancangan terperinci

sesuai kebutuhan pengguna. Metode yang peneliti gunakan untuk penelitian ini

adalah model waterfall (Nugraha, 2018).

B. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penelitian ini

sebagai berikut:

1. Metode Kepustakaan

Metode kepustakaan adalah metode pengumpulan data dengan cara

menggunakan buku atau referensi yang berkaitan dengan topik yang sedang

dibahas. Metode ini dilakukan dengan cara membaca buku, jurnal atau

literatur yang terkait dengan penelitian Perancangan Web Conference

Menggunakan Jiitsi Integrasi dengan Matrix untuk Pembelajaran daring.


2. Quality of Service

Pada bagian ini, dijelaskan hasil penelitian serta pembahasan yang

komprehensif. Hasil pengukuran Quality of Service (QoS) berdasarkan

standar TIPHON. Adapun parameter yang diamati ialah Delay, Throughput,

Jitter dan Packet Loss

Quality of Service (Qos) merupakan metode pengukuran tentang

seberapa baik jaringan dan merupakan suatu usaha untuk mendefinisikan

karakter dan sifat dari suatu service. QoS digunakan untuk mengukur

beberapa atribut kinerja yang telah dispesifikasikan dengan suatu service.

Pengukuran tentang seberapa baik jaringan serta merupakan suatu usaha

untuk mendefinisikan karakteristik dan sifat dari satu layana dapat

menggunakan metode QoS sesuai dengan standar Tiphon. Parameter QoS

terdiri dari:

a. Throughput

Throughtput adalah nilai rata – rata pengiriman yang sukses

melalui saluran telekomunikasi dalam suatu pengiriman. Throughtput

diukur dalam satuan bit per second (bps atau bit/s). Rumus menghitung

throughtput ditunjukkan seperti berikut.

Paket data yang diterima


Throughtput (bps) =
Waktu pengiriman paket( second )

Klasifikasi standarisasi Throughtput berdasarkan standar TIPHON

ditunjukkan pada Tabel 1.

25
Tabel 1. Standarisasi Throughput

Kategori Throughtput Throughtput (bps) Indeks

Sangat Bagus 100 4

Bagus 75 3

Sedang 50 2

Jelek >25 1

b. Delay

Delay adalah permasalahan umum yang terjadi pada jaringan

telekomunikasi. Delay merupakan waktu yang diperlukan sebuah paket

untuk melakukan perjalanan dari pengiriman ke penerima. Rumus untuk

menghitung delay ditunjukkan seperti berikut.

Total delay
Delay x =
Total Paket yang diterima

Klasifikasi standarisasi delay berdasarkan standar TIPHON ditunjukkan

pada Tabel 2.

Tabel 2. Standarisasi delay berdasarkan standar TIPHON

No Kategori Besar (ms)

1 Sangat Baik <150

2 Baik 150 – 300

3 Cukup Baik 300 – 500

26
4 Tidak Direkomendasikan >450

Nilai delay dikategorikan Sangat Baik jika mendapatkan kurang

dari 150 ms, bernilai Baik jika mendapatkan di antara 150 ms sampai

dengan 300 ms, bernilai Cukup Baik jika mendapatkan di antara 300 ms

sampai dengan 450 ms dan jika mendapatkan lebih dari 450 ms maka

tidak direkomendasikan untuk digunakan.

c. Jitter

Jitter merupakan variasi delay yang terjadi akibat Panjang antrian

dalam suatu pengelolahan data dan reassemble paket data di akhir

pengiriman akibat kegagalan sebelumnya. Rumus menghitung Jitter

ditunjukkan sebagai berikut.

( delay 2−delay 1 )+ ( delay 3−delay 2 )+ …+(delay n−delay(n−1))


Jitter =
Total paket yang diterima

Tabel 3. Standarisasi Jitter

Kategori Latency Besar Jitter (ms) Indeks

Sangat Bagus 0 4

Bagus 75 3

Sedang 125 2

Jelek 225 1

27
d. Packet loss

Packet loss merupakan parameter yang menggambarkan kondisi

yang menunjukkan jumlah paket yang hilang. Rumus untuk menghitung

packet loss ditunjukkan sebagai berikut.

( Paket datadikrim−Paket dataditerima ) x 100 %


Paket Loss =
paket data dikirim

Tabel 4. Standarisasi packet loss berdasarkan standart TIPHON

No Kategori Besar (ms)

1 Sangat Baik 0-2

2 Baik 3-14

3 Cukup Baik 15-25

C. Analisis Kebutuhan Sistem

Pada penelitian Implementasi Web Conference Menggunakan Jitsi

Integrasi dengan Matrix untuk Pedidikan Jarak Jauh akan membutuhkan sebuah

perangkat keras maupun perangkat lunak sebagai pendukung penerapan

penelitian. Adapun spesifikasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini sebagai

berikut :

2. Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan berfungsi pada client yang akan

mengakses platform yang akan dibangun.

a. PC/Laptop

28
1) Intel dual Core 1

2) RAM 2 GB

3) Diskspace 20 Gb

4) Browser

3. Perangkat Lunak

a. VPS Debian 10 64 bit

b. DNS

c. NGINX

d. Plugin Cerbot

e. Synapse-Matrix

f. Wireshark

D. Perancangan Sistem

Sesuai dengan metode penelitian yang peneliti gunakan yaitu waterfall

model, maka peneliti akan mengurutkan setiap perancangan sistem dengan metode

tersebut. Berikut tahapan yang perancangan sistem web conference menggunakan

Jitsi integrasi dengan Matrix :

1. Planning

Tahapan pertama yang harus dilewati yaitu planning, agar sistem tersebut

dapat diterapkan sesuai dengan harapan, maka perencanaan untuk membangun

sistem terlebih dahulu harus matang, berikut arsitektur dari sistem tersebut.

29
Gambar 4. Arsitektur Matrix
Aplikasi yang dirancang merupakan aplikasi berbasis web conference

pengembangan dari aplikasi web conference Openmeeting yang diintegrasikan

dan disesuaikan dengan metode pembelajaran di Program Studi Pendidikan

Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Bung Hatta pada umumnya untuk

pembelajaran daring. Pada gambar 4 tersebut merupakan skema perancangan

video conference yang akan di integrasikan dengan jitsi. Ada 4 komponen utama

yang ada pada sisi matrix, yaitu sebagai berikut :

a. Penerapan server Matrix yang dapat diskalakan secara horizontal (Synapse

dihosting di DigitalOcean).

b. Cluster Jitsi untuk konferensi video, digunakan untuk menyelenggarakan

semua sesi Tanya Jawab, sesi lorong, stan, dan konferensi video adhoc

lainnya

30
c. Cluster Jibri elastis scalable digunakan untuk streaming konferensi Jitsi baik

untuk streaming langsung FOSDEM resmi dan untuk memberikan preview

lokal dari konferensi Matrix (untuk menghindari Jitsis mendapatkan

kelebihan beban dengan orang-orang yang hanya ingin tampilan)

d. Conference-bot - bot Matrix yang mengatur keseluruhan konferensi di

Matrix, ditulis dari awal untuk FOSDEM oleh TravisR, menggunakan

jadwal dari FOSDEM dan memelihara semua ruangan yang diperlukan

dengan izin yang benar, widget, undangan, dll.

2. Analysis

Pada tahap ini peneliti mempersiapkan kebutuhan perangkat keras maupun

perangkat lunak yang akan digunakan untuk perancangan sistem. Kebutuhan

perangkat tersebut sudah dijelaskan pada Subbab Analisis Kebutuhan Sistem.

3. Design

Pada tahap ini akan menjelaskan bagaimana design dari sebuah sistem

tersebut. Matrix mendefinisikan API untuk sinkronisasi JSON extensible objek

yang dikenal sebagai "events" antara user yang kompatibel, server dan layanan.

Biasanya user menggunakan aplikasi pesan, VoIP (Voice over Internet

Protocol), IoT (Internet of Things) dan komunikasi lainnya untuk menyimpan

riwayat komunikasi dan informasi akun untuk semua usernya, dan berbagi data

dengan ekosistem matrix yang lebih luas dengan menyinkronkan riwayat

komunikasi dengan server asal dan user lain.

31
Gambar 5. Contoh User A mengirim Pesan ke User B
Matrix memelihara struktur data per-room antara beberapa server. Data

tersebut dibagi menjadi message events dan state events. Status ruangan pada titik

tertentu dihitung dengan mempertimbangkan semua peristiwa sebelumnya dan

termasuk peristiwa tertentu dalam grafik. Di mana peristiwa menggambarkan

keadaan yang sama, algoritma konflik gabungan diterapkan. Algoritma resolusi

status bersifat transitif dan tidak bergantung pada status server, karena algoritme

tersebut harus secara konsisten memilih events yang sama terlepas dari server atau

urutan penerimaan events. Events ditandatangani atau enkripsi oleh server asal

(tanda tangan menyertakan relasi induk, type, depth and payload hash) dan

dikirim ke server yang berpartisipasi dalam sebuah ruangan, saat ini

menggunakan topologi mesh. Server juga dapat meminta pengisian ulang acara

melalui federasi dari server lain yang berpartisipasi dalam sebuah ruangan.

32
Gambar 6. Arsitektur Room
4. Implementation

Tahapan ini merupakan tahapan yang sangat penting untuk perancangan

sistem, sistem akan konfigurasi di dalam VPS yang sudah disediakan agar user

dapat mengakses platform dimanapun dan kapanpun. Konfigurasi pertama yang

harus diperhatikan adalah kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan

untuk merancang sistem tersebut, tahapan ini harus dilakukan secara pertahap.

a) Persiapan VPS

33
Peneliti menggunakan VPS sebagai server agar pengguna dapat

mengakses website tersebut kapanpun dan dimanapun, oleh karena itu

peneliti menyewa VPS di DigitalOcean dengan lokasi server di Siangpore.

Berikut cara penyewaan VPS di DigitalOcean.

Penyewaan VPS harus terlebih dahulu memiliki akun agar bisa masuk ke

dalam website DigitalOcean seperti gambar berikut.

Gambar 7. Website DigitalOcean

Setelah melakukan pendaftaran akun pada website DigitalOcean, lalu klik

sigin klik Create lalu pilih Droplets seperti gambar berikut.

34
Gambar 8. Create Droplets

Gambar 9. Setting Create Droplets

35
Pengaturan tersebut peneliti sesuaikan dengan kebutuhan dari aplikasi yang

akan dirancang pada server, sistem operasi Linux Debian 10 x64 bit, CPU

1GB Reguler Intel SSD, kapasistas penyimpanan SSD 25GB, transfer

1000GB dengan harga $5/bulan atau $0.007/jam.

Gambar 10. Setting Data Center


Peneliti memilih data center di negara Singapore karena jarak antara

Indonesia yang dekat dan meminimalisir delay pada jaringan.

Gambar 11. Setting Authentication Droplets

36
Pengaturan tersebut akan digunakan untuk mengakses VPS, maka sesuaikan

dengan Requirements dari DigitalOcean.

Gambar 12. Finalize and Create Droplets


Pada tahap ini pilih lah sebuah hostname atau memberi nama untuk VPS.

Setelah melakukan pengaturan untuk pembuatan VPS maka klik tombol

Create Droplet, VPS siap untuk digunakan dan dikonfigurasi sesuai dengan

kebutuhan aplikasi, maka akan tampilan seperti gambar berikut.

Gambar 13. Resource Droplets

37
b) Web Server (NGINX)

NGINX merupakan web server dengan sumber terbuka, yang bisa juga

berfungsi sebagai proxy IMAP/POP3. Sebelum mengeinstall NGINX server

harus di update, yaitu menggunakan script dibawah ini.

$ apt-get update

Setelah melakukan update pada server, maka NGINX akan di install

menggunakan script seperti berikut,

$ apt-get install nginx

Konfigurasi web server nginx sesuai dengan kebutuhan sub-domain yang

akan digunakan.

$ cd /etc/nginx/sites-enabled

$ nano ptikconf.xyz

Lalu ketikkan script seperti berikut untuk domain ptikconf.xyz

Server {

listen 80;

listen[::]:80;

server_name ptikconf.xyz;

root /var/www/ptikconf.xyz;

index.html index;

location / {

try_files $uri $uri/ =404;

38
}

$ nano meet.ptikconf.xyz

Server {

listen 80;

listen[::]:80;

server_name meet.ptikconf.xyz;

root /var/www/meet.ptikconf.xyz/meet;

index.html index;

location / {

try_files $uri $uri/ =404;

$ nano matrix.ptikconf.xyz

Server {

listen 80;

listen[::]:80;

server_name matrix.ptikconf.xyz;

root /var/www/ptikconf.xyz;

index.html index;

location / {

39
proxy_pass http://localhost:8008

c) Install Plugin Python Cerbot

Plugin ini berfungsi untuk mengubah protocol http menjadi https, agar izin

komunikasi yang ada pada domain tersebut dapat digunakan demi

keamanan, berikut penjelasannya :

$ apt install python3-certbot-nginx

Lakukan konfigurasi untuk protocol https

$ certbot - -nginx -d ptikconf.xyz -d matrix-ptikconf.xyz -d meet.ptikconf.xyz

d) Install Matrix Packages

$ sudo apt install -y lsb-release wget apt-transport-https

$ sudo wget -O /usr/share/keyrings/matrix-org-archive-keyring.gpg

https://packages.matrix.org/debian/matrix-org-archive-keyring.gpg

echo "deb [signed-by=/usr/share/keyrings/matrix-org-archive-keyring.gpg]

https://packages.matrix.org/debian/ $(lsb_release -cs) main" |

sudo tee /etc/apt/sources.list.d/matrix-org.list

$ sudo apt update

$ sudo apt install matrix-synapse-py3

Setelah installasi matrix selesai maka akan tampil seperti gambar di bawah

40
Gambar 14. Install Matrix di VPS
$ cd /var/www/

$ mkdir ptikconf.xyz

$ cd ptikconf.xyz

$ mkdir -p .well-known/matrix

$ cd .well-known/matrix

$ apt install curl

$ curl -L https://mozilla.org/.well-known/matrix/server

$ cat > server

{ "m.server": "matrix.ptikconf.xyz:443" }

e) Konfigurasi Element Matrix

$ cd /var/www/

$ mkdir meet.ptikconf.xyz

$cd meet.ptikconf.xyz

41
$ wget https://github.com/vector-im/element-web/releases/download/v1.7.24/

element-v1.7.24.tar.gz

$ wget https://github.com/vector-im/element-web/releases/download/v1.7.24/

element-v1.7.24.tar.gz.asc

$ wget https://packages.riot.im/element-release-key.asc

$ apt install gpg

$ gpg –import https://packages.riot.im/element-release-key.asc

$ gpg –verify element-v1.7.24.tar.gz.asc

$ tar -zxvf element-v1.7.24.tar.gz

$ ln -s element-v1.7.24 meet

Secara default tampilan pertama akan tampil seperti gambar berikut :

Gambar 15. Tampilan Default Element Matrix

$ cp config.sample.json config.json

42
Setelah melakukan konfigurasi umum config.json element matrix

Gambar 16. Konfigurasi Umum Config.json

Gambar 17. Tampilan setelah di update

43
f) Pengaturan config.json

Gambar 18. Pengaturan Config.json


5. Testing and Integration

Setelah semua konfigurasi selesai, maka akan dilakukan uji coba terhadap

perancangan sistem tersebut, untuk kelayakan platform web conference yang di

rancang, tahapan testing and integration akan di bahas pada BAB IV.

6. Operation and Maintenance

Tahapan ini merupakan mengoperasikan sebuah aplikasi dengan baik yang

mana saat di deploy ke production tidak terjadi kesalahan, biasanya tahapan ini

akan muncul jika sebuah sistem mengalami kerusakan terhadap perangkat lunak

44
maupun perangkat keras dengan skala waktu yang panjang ataupun waktu yang

sudah ditentukan dari aplikasi tersebut.

E. Pengujian

Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat

lunak untuk menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan

spesifikasi sistem dan berjalan dengan lingkungan yang diinginkan. Pengujian

sistem sering diasosiasikan dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program,

kesalahan pada baris program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem

perangkat lunak. Adapun pengujian sistem yang digunakan pada skripsi ini adalah

QoS yang akan dilakukan secara pertahap yaitu : Throughput, Delay, Jitter,

Packet Loss.

45
BAB IV
HASIL PERANCANGAN
A. Analisis Hasil Penelitian

Pada bab ini akan membahas tentang hasil dan pengujian perancangan

aplikasi web conference pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan

Komputer, Universitas Bung Hatta, yang mana pada hasil penelitian akan

menjelaskan tentang fitur serta layanan yang ada pada aplikasi web conference.

Kemudian akan dilakukan pengujian perancangan terhadap aplikasi yang telah

dirancang. Perancangan ini bertujuan agar sistem tersebut dapat beroperasi dan

digunakan sesuai yang diharapkan.

B. Hasil Perancangan

Hasil dari perancangan ini menjelaskan tampilan / UI (User Interface)

web conference dan fitur yang disediakan pada aplikasi yang dirancang. Berikut

penjelasan UI dan fitur pada web conference di Program Studi Pendidikan

Teknik Informatikan dan Komputer, Universitas Bung Hatta :

1. Tampilan Awal (Welcome)

Saat pertama membuka aplikasi, maka akan tampil seperti gambar 12.

46
Gambar 19. Tampilan Awal
Pada gambar 19 terdapat 3 tombol yaitu :

a. Sign In untuk masuk ke dalam aplikasi. User juga bisa masuk ke dalam

aplikasi jika user memiliki akun Github, Google, Gitlab, Facebook, Apple

dan user juga bisa Sign in secara manual.

Gambar 20. Sig In aplikasi

47
b. Create Account, mendaftar agar bisa login ke dalam aplikasi. User juga

bisa mendaftar ke dalam aplikasi jika user memiliki akun Github, Google,

Gitlab, Facebook, Apple dan user juga bisa mendaftar secara manual.

Gambar 21. Create Account


c. Explore rooms, yang mana user dapat mencari rooms diskusi jika rooms

tersebut bersifat public.

Gambar 22. Explore rooms

48
2. Tampilan sesudah Sign In

Saat user telah mendaftar dan telah berhasil melakukan Sign In, maka

tampilannya seperti gambari berikut :

Gambar 23. Tampilan sesudah sig in


a. User dapat memulai berkomunikasi dengan user lain

b. User dapat mencari public rooms.

c. User membuat group.

d. Melihat pengaturan profile dari user.

e. Menyaring percakapan

f. People merupakan histori komunikasi yang belum terhapus oleh user

g. Daftar rooms yang sudah bergabung

h. Membuat community agar dapat mengelompokkan beberapa rooms

49
3. Memulai obrolan

Klik icon + (start chat) pada people untuk mencari username lalu klik go

Gambar 24. Memulai obrolan


4. Tampilan obrolan

Gambar 25. Tampilan Obrolan

50
Gambar 26. Obrolan Perorangan

Gambar 27. Obrolan Panggilan Suara

51
Gambar 28. Obrolan Video

5. Penjelasan Fitur Video Conference

Integrasi Matrix dan Jitsi sangat memudahkan dalam membuat video

conference, fitur ini hanya dapat dilakukan oleh pemilik room, hal yang

pertama mengintegrasikan pada group yang telah dibuat, seperti gambar

berikut.

52
Gambar 29. Integrasi Jitsi dan Matrix
Klik room info pada bagian kanan atas, lalu pilih Add widgets, bridges &

bots, maka akan tampil seperti gambar berikut.

Gambar 30. Add Integration Jitsi


Pilih WIGETS dan klik jitsi untuk menambahkan integrasi, maka akan tampil

seperti gambar berikut.

53
Gambar 31. Jitsi Widget
Klik save, maka jitsi berhasil di integrasikan ke dalam room oleh pemilik

room. Tampilan group akan menjadi seperti pada gambar berikut.

Gambar 32. Hasil Integrasi Jitsi dan Matrix

6. Memulai Video Conference di dalam room

Pemilik room dapat memulai conference kapanpun dengan hanya menekan

tombol Join Conference, seperti gambar berikut.

54
Gambar 33. Join Conference
Setelah menekan tombol Join Conference, maka video conference akan

lansung dimulai secara otomatis, anggota group dapat secara mudah bergabung

pada conference tersebut. seperti gambar berikut.

Gambar 34. Room Conference


Jika anggota sudah banyak bergabung kedalam room video conference, maka

tidak tampilan untuk melihat anggota pada tampilan group akan kecil, Maka dari itu

hal dilakukan dengan cara mengklik Popup Widget pada bagian sebelah kanan atas

jitsi group. Seperti gambar berikut.

55
Gambar 35. Popup Widget
Setelah melakukan Popup Widget secara otomatis jitsi akan membuka tab baru

dengan room yang sama seperti gambar berikut.

Gambar 36. Hasil Popup Widget


7. Fitur Video Conference

Mengenal fitur-fitur pada tampilan video conference merupakan hal yang

terpenting agar dapat digunakan sesuai fungsinya. Berikut fitur-fitur yang

tersedia pada video conference.

a. Fitur Microphones dan Speaker

Pada bagian ini merupakan pengaturan masukkan dan keluaran suara pada

video conference saat pengguna berbicara dapat didengar oleh seluruh

56
anggota video conference menggunakan speaker. Jika sebuah komputer

atau laptop memiliki lebih dari satu microphones dan speakers, maka yang

dapat digunakan hanya satu perangkat. Berikut Penjelasan Microphones

dan Speakers.

Gambar 37. Fitur Micropones dan Speakers

1) Mute dan Unmute, berfungsi untuk mematikan dan menghidupkan

suara saat video conference berlansung.

2) Audio Setting, mengatur input dan output suara.

3) Speakers, mengatur output suara.

57
4) Microphones, mengatur input suara.

b. Fitur Kamera

Pada bagian kamera berfungsi untuk menampilkan video yang akan

ditampilkan ke anggota yang bergabung pada video conference. Penjelasan

fitur kamera sebagai berikut.

Gambar 38. Fitur Kamera


1) Start/Stop Video, berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan

video pada saat video conference.

2) Video Settings, mengatur kamera yang akan digunakan.

3) Device Camera, Device yang terhubung pada computer atau

laptop.

58
c. Share Screen

Share Screen berfungsi menampilkan seluruh layar, jendela dan tab pada

browser agar anggota yang bergabung di video conference dapat melihat

tampilan seluruh layar, jendela dan tab browser yang di bagikan. Berikut

penjelasan untuk berbagi layar.

Gambar 39. Share Screen


1) Klik share screen untuk menampilkan layer yang di pilih.

2) Pilihlah layar yang akan dibagi seperti seluruh layer, jendelah dan tab

browser.

3) Pilih share untuk mulai berbagi layar.

d. Raise hand

Raise hand berfungsi untuk mengangkat tangan dalam bentuk virtual.

Video anggota yang menekan tombol raise hand secara otomatis akan

berpindah ke atas.

59
Gambar 40. Raise Hand

e. Participant

Pada bagian ini peserta video conference dapat melihat anggota yang

bergabung pada video conference yang sedang berlansung seperti gambar

berikut.

Gambar 41. Tampilan Participant

f. Toggle Title View

60
Pada bagian ini akan menampilkan peserta video conference dengan

tampilan grid dan berbaris.

Gambar 42. Toggle Title View


g. More Action

More Action merupakan fitur untuk aksi yang dilakukan, penjelasan nya

seperti berikut.

61
Gambar 43. More Action
1) Tombol more action, menampilkan fitur lainnya yang tersedia pada jitsi

2) View Shortcuts, menekan pada keyboard sesuai dengan instruksinya.

3) Settings, terdapat beberapa pengaturan seperti device yang terhubung,

kamera, moderator, dan Bahasa.

4) Speaker Stats, menampilkan status spiker.

62
5) Select Backgroud, mengatur tampilan latar belakang video.

6) Share a youtube video, membagikan video ke youtube.

7) Disable everyone camera, menghentikan tampilan kamera untuk seluruh

participant.

8) Mute everyone, mematikan suara untuk seluruh participant

9) Security Option, memberikan sandi saat masuk ke dalam video

conference.

10) View full screen, menampilkan halaman jitsi untuk seluruh layar.

11) Manage video quality, mengatur kualitas video yang akan digunakan.

12) Username, menampilakan nama yang akan di tampilkan pada video

conference berlansung.

C. Pengujian Perancangan

Seperti yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa terdapat

beberapa skenario yang akan dilakukan untuk tahap pengujian. Skenario tersebut

akan dianalisa performasi aplikasi video conference yang melalui jaringan

internet. Pengujian ini menggunakan perangkat lunak Wireshark yang mampu

menangkap semua paket yang lewat dan mengalisa setiap jenis paket tersebut.

Hasil tangkapan semua paket oleh Wireshark akan direkam kemudian dianalisa

dengan menghitung jarak antar paket (jitter) dan pemakaian bandwidth pada

paket RTMP sesuai dengan jenis paket yang digunakan pada aplikasi video

conference. Gambar berikut akan menunjukkan tampilan hasil tangkapan paket

menggunakan perangkat lunak Wireshark.

63
Gambar 44. Pengujian Komunikasi Wireshark
1. Throughput

Gambar 45. Capture File Properties Througtput


Paket data yang diterima
Throughtput (bps) =
Waktu pengiriman paket( second )

64
1104331 Bytes
Throughtput (bps) =
103.324 s

= 10,688 Bytes/s

2. Delay

Total delay
Delay x =
Total Paket yang diterima

12,846
=
1743

= 0,007 ms

3. Packet Loss

Gambar 46. Capture File Properties Packet Loss


( Paket datadikrim−Paket dataditerima ) x 100 %
Paket Loss =
paket data dikirim

65
( 9394−9.365 )
Paket Loss = x 100 %
9394

29
Paket Loss = x 100 %
9394

= 0,003 x 100%

= 0,003%

4. Jitter

( delay 2−delay 1 )+ ( delay 3−delay 2 )+ …+(delay n−delay(n−1))


Jitter =
Total paket yang diterima
7,809279
Jitter ¿
1743

Jitter = 0,004480 ms

Berikut hasil pengujian QoS yang telah dilakukan menggunakan aplikasi

wireshark

Throughput 10,688 Bytes/s Sangat Buruk


Delay 0,007 ms Sangat Baik
Packet Loss 0,003% Sangat Baik
Jitter 0,004480 ms Sangat Baik
Tabel 5. Tabel hasil pengujian

D. Perbandingan Aplikasi Sebelum dan Sesudah Integrasi

Perbandingan aplikasi sebelum dan sesudah di integrasikan jitsi dengan matrix

bukan hanya berbeda pada tampilan saja, akan tetapi juga terdapat perbedaan dengan

66
fitur-fitur yang disediakan oleh kedua aplikasi tersebut. berikut perbandingan

aplikasi tersebut.

1. Jitsi

Gambar 47. Tampilan Jitsi


2. Matrix

Gambar 48. Matrix Chat


3. Jitsi Integrasi Matrix

67
Gambar 49. Jitsi Integrasi dengan Matrix

4. Tabel Perbandingan aplikasi

No Jitsi Matrix Jitsi Integrasi Matrix

1 Panggilan video dapat Panggilan video tidak dapat Panggilan video dapat
dilakukan secara dilakukan secara konferensi, dilakukan dengan
konferensi hanya bisa dilakukan secara konferensi maupun
personal personal

2 Tidak perlu mendaftar Mendaftar terlebih dahulu Mendaftar terlebih


pada aplikasi agar bisa masuk kedalam dahulu agar bisa masuk
aplikasi kedalam aplikasi, akan
tetapi untuk panggilan

68
konferensi tidak
membutuhkan login

3 Terdapat fitur chat, akan Memiliki fitur chat yang Memiliki fitur chat
tetapi akan terhapus saat banyak seperti mengirim yang sama dengan
panggilan konferensi pesan, mengirim file, matrix
selesai emotikon, dan stiker. Riwayat
chat akan terus tersipan
kecuali dihapus

4 Tidak memiliki Memiliki panggilan suara Memiliki panggilan


panggilan suara suara

5 Tidak memiliki fitur Memiliki fitur group chat Memiliki fitur group
group chat

Tabel 6. Perbandingan Jitsi, Matrix dan Jitsi Integrasi dengan Matrix

Pada tabel tersebut dapat dilihat, jika kedua aplikasi itu dapat digabungkan

maka setiap aplikasi akan melengkapi fitur yang kurang, maka dari itu aplikasi lebih

efektif dan efisian untuk digunakan. Kemudahan aksebilitas dalam menggunakan

aplikasi menjadi lebih baik, dikarenakan dua aplikasi menjadi satu kesatuan tanpa

perlu lagi berpindah aplikasi.

69
BAB V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan, dapat disimpulkan

bahwa telah berhasil merancang web conference menggunakan Jitsi yang di

integrasikan dengan Matrix untuk pembelajaran secara daring. Pengujian yang

telah dilakukan menggunakan QoS menghasilkan sangat baik kecuali throughput

dikarenakan kemampuan pengiriman data pada suatu jaringan yang sangat buruk.

Jitsi sebagai video conference dapat di terapkan sebagai pembelajaran daring

yang di integrasikan dengan matrix, maka aplikasi web yang dirancang tidak

hanya bisa melakukan video conference saja, tetapi juga bisa komunikasi secara

personal seperti chatting, video call, voice call, dan send file.

Aplikasi web conference dapat di akses kapan saja dan dimana saja dengan

teknologi kecepatan internet yang semakin cepat, agar membantu pembelajaran

secara daring terhadap mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Universitas Bung Hatta.

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka peneliti menyarankan

hal-hal berikut:

1. Pembelajaran dapat dilaksanakan secara daring dengan komunikasi secara

realtime yang membutuhkan biaya internet agar mengurangi penyewaan

video conference komersial.

70
2. Peneliti selanjutnya di harapkan dapat mengembangkan lebih lanjut aplikasi

video conference berbasis web agar dapat memiliki fitur yang lebih banyak

lagi.

3. Aplikasi web conference belum terdapat dalam versi android, maka penelitian

selanjutnya akan lebih baik mengembangkan mobile conference.

71
DAFTAR PUSTAKA

Aripratiwi, L., Atmadja, M. D., & Koesmarjianto. (2018, mei). APLIKASI VIDEO

CONFERENCE DAN CHATTING SEBAGAI MEDIA. 6.

C.I.C., T. M. (2020). An open network for secure, decentralized communication.

Retrieved 12 20, 2020, from Matrix: https://matrix.org/

contributors, M. (2019, Maret 24). WebRTC. Retrieved Desember 21, 2020, from

developer.mozilla.org:

https://developer.mozilla.org/id/docs/Web/Guide/API/WebRTC

Hidayat, R. E. (2018). Perancangan Virtual Private Server Untuk E-Desa Menggunakan

Linux Debian Stretch.

Jones, B. T. (2017). Real-time speech-to-text conversion in an audio conference session.

Patent and Trademark Office.

Laksmiati, D. (2019, 2). IMPLEMENTASI CLOUD BASED VIDEO CONFERENCE

SYSTEM. Jurnal AKRAB JUARA, 4, 219-225.

Nugraha, W. d. (2018). PENERAPAN METODE SDLC WATERFALL DALAM

SISTEM INFORMASI. 03.

Pannen, P. (2016). Kebijakan pendidikan jarak jauh dan e-learning di Indonesia. Jurnal

Kemenristek Dikti.

Pujilestari, Y. (2020). Dampak Positif Pembelajaran Online. ADALAH, 50-56.

Rudihastuti. (2018). Implementasi Model Pembelajaran Two Stay Two Stray Untuk

Meningkatkan Aktifitas Dan Hasil Belajar Peserta Didik. Other Thesis, Vol 3, No

72
6.

Wikipedia. (2020, April 1). Panggilan konferensi. Dipetik Januari 04, 2021, dari

Wikipedia: https://id.wikipedia.org/wiki/Panggilan_konferensi

Kuntarto, E. (2017). Keefektifan Model Pembelajaran Daring dalam Perkuliahan Bahasa

Indonesia di Perguruan Tinggi. Indonesian Language Education and Ali

Sadikin. dkk 223 Literature, 3(1), 99-110.

http://dx.doi.org/10.24235/ileal.v3i1.1820

73

Anda mungkin juga menyukai