Anda di halaman 1dari 42

KEKRAF

(Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online)


Disusun Sebagai Syarat Mata Kuliah Proyek Pengembangan Sistem

DISUSUN

Project Manager
Zayus Rifan Zafarani (170155201009)

System Analyst
Rosmaniah (170155201001)
Gima Ramadan (170155201006)

Software Developer
M. Wahyu Irgan Agustino (170155201031)
Muhammad Irfan (170155201041)

Software Tester
Dismiratika (170155201060)

INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI
TAHUN AKADEMIK 2020
KEKRAF

(Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten


Bintan Berbasis Online)

Project Planning

Penulis : 1. M. Wahyu Irgan Agustino


2. Gima Ramadan
3. Rosmaniah

Tanggal : 9 Maret 2020


Revisi Terakhir : -
Versi Dokumen : 1.0
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................................................... i


DAFTAR GAMBAR .....................................................................................................................iii
DAFTAR TABEL ......................................................................................................................... iv
PROJECT CHARTER .................................................................................................................... 1
PROJECT SCOPE MANAGEMENT ............................................................................................. 4
1. Project Scope (Ruang Lingkup) ........................................................................................ 4
2. Tujuan ............................................................................................................................... 4
3. Faktor Penentu Keberhasilan ........................................................................................... 4
4. Keuntungan Yang Diharapkan ......................................................................................... 5
5. Structure Of Organization Stakeholder Register ............................................................. 6
a. Structure Organization ..................................................................................................... 6
b. Stakeholder Register ........................................................................................................ 6
6. WBS ................................................................................................................................... 7
PROJECT TIME MANAGEMENT ................................................................................................ 8
1. Planning Schedule Management ....................................................................................... 8
a. Introduction ..................................................................................................................... 8
b. Schedule Management Approach ..................................................................................... 8
2. Schedule Control ............................................................................................................... 8
a. Defining Activities .......................................................................................................... 8
b. Estimating Activity Resource........................................................................................... 9
c. Estimasi Waktu Project .................................................................................................. 10
3. Diagram Network ............................................................................................................ 10
4. Critical Path .................................................................................................................... 10
5. Gant Chart ...................................................................................................................... 11
6. Alokasi Sumber Daya (RESOURCES) ........................................................................... 12
a. Alokasi Sumber Daya Manusia ...................................................................................... 12
b. Kebutuhan SDM............................................................................................................ 12
c. Alokasi Sumber Daya Alat ............................................................................................ 12
PROJECT COST MANAGEMENT ............................................................................................. 13
1. Estimating Cost ............................................................................................................... 13
a. Biaya Tenaga Kerja ....................................................................................................... 13
b. Biaya Pembelian Alat Pendukung .................................................................................. 13
c. Detail Pendukung .......................................................................................................... 13
d. Costs Estimating............................................................................................................ 14
2. Determining the Budget .................................................................................................. 16
3. Costs Budgeting ............................................................................................................... 17
HUMAN RESOURCE MANAGEMENT ..................................................................................... 19
i
1. Struktur Organisasi (Organizational Breakdown Structure ) ....................................... 19
2. Renspobility Assignment Matrix (RAM) ........................................................................ 19
3. Resource Histogram ........................................................................................................ 20
QUALITY PROJECT MANAGEMENT ...................................................................................... 21
1. Identitas Proyek .............................................................................................................. 21
2. Standard Mutu ................................................................................................................ 21
PROJECT COMMUNICATION .................................................................................................. 22
1. Management Strategy ..................................................................................................... 22
2. Perencanaan Komunikasi (Communication Plan) ............................................................. 24
PROPOSAL SUMMARY (EXECUTIVE SUMMARY) ........................................................... 26
1. Organization History dan Description............................................................................ 26
2. Backgroud (Latar Belakang) .......................................................................................... 26
3. Project Description (Program Narrative) ....................................................................... 27
a. Tujuan proyek dan hasil yang diinginkan ....................................................................... 27
b. Layanan aplikasi ............................................................................................................ 28
4. Analisis SWOT ............................................................................................................... 28
5. Project Timeline / Budget Timeline ................................................................................ 30
6. Use Case Diagram Aplikasi KEKRAF............................................................................ 31
7. Hasil Akhir Aplikasi KEKRAF ...................................................................................... 32

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Structure Organization ................................................................................................... 6


Gambar 2. WBS.............................................................................................................................. 7
Gambar 3. Diagram Network ........................................................................................................ 10
Gambar 4. Organizational Breakdown Structure............................................................................ 19
Gambar 5. Resource Histogram..................................................................................................... 20
Gambar 6. Use Case Diagram Aplikasi KEKRAF ......................................................................... 31

iii
DAFTAR TABEL

Table 1. Project Charter .................................................................................................................. 1


Table 2. Stakeholder Register ......................................................................................................... 6
Table 3. Defining Activities ............................................................................................................ 8
Table 4. Estimating Activity Resource ............................................................................................ 9
Table 5. Estimasi Waktu Project ................................................................................................... 10
Table 6. Critical Path .................................................................................................................... 10
Table 7. Gant Chart....................................................................................................................... 11
Table 8. Alokasi Sumber Daya Manusia........................................................................................ 12
Table 9. Kebutuhan SDM ............................................................................................................. 12
Table 10. Alokasi Sumber Daya Alat ............................................................................................ 12
Table 11. Biaya Tenaga Kerja ....................................................................................................... 13
Table 12. Biaya Pembelian Alat Pendukung .................................................................................. 13
Table 13. Detail Pendukung .......................................................................................................... 13
Table 14. Costs Estimating............................................................................................................ 14
Table 15. Determining the Budget ................................................................................................. 16
Table 16. Costs Budgeting ............................................................................................................ 17
Table 17. Renspobility Assignment Matrix (RAM) ....................................................................... 19
Table 18. Standar Mutu................................................................................................................. 21
Table 19. Management Strategy .................................................................................................... 22
Table 20. Pertemuan/Rapat ........................................................................................................... 24
Table 21. Project Timeline / Budget Timeline ............................................................................... 30
Table 22. Deskripsi Use Case........................................................................................................ 31
Table 23. Hasil Akhir Aplikasi KEKRAF ..................................................................................... 32

iv
PROJECT CHARTER
Table 1. Project Charter

Project Name KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten


Bintan Berbasis Online)
Start Date 9 Maret 2020
End Date 20 Juni 2020
Budget Rp 70.400.000 (Tujuh Puluh Juta Empat Ratus Ribu Rupiah)
Proyek yang akan dibuat ini merupakan sebuah proyek
perangkat lunak yang diperuntukkan kepada wirausaha pasar
online yang digunakan untuk memberikan rekomendasi dan
informasi kepada calon pelanggan dalam memilih barang
yang diinginkan dengan praktis, cepat dan instant. Proyek ini
diberi nama “KEKRAF (Sistem Ekonomi Kreatif Kabupaten
Executive Summary
Bintan Berbasis Online)“ karena sesuai dengan ruang
lingkupnya yaitu untuk memudahkan calon pelanggan
mempelajari sebuah produk secara interaktif melalui gadget.
Sponsor : Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten
Partner Plan Bintan

Project Manager : Zayus Rifan Zafarani


Anggota Tim
System Analyst :
- Rosmaniah
- Gima Ramadan
Software Developer :
Project Team - M. Wahyu Irgan Agustino
- Muhammad Irfan
Software Tester : Dismiratika
1. Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bintan
Sasaran Proyek 2. Pemilik Usaha Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan
3. Wisatawan

1
1. Melakukan pertemuan langsung pihak Dinas Pariwisata
untuk mendapatkan data produk ekonomi kreatif yang
ada di Bintan.
2. Melakukan review terhadap contoh-contoh dokumen
manajemen proyek.

Pendekatan 3. Melakukan riset perangkat lunak.


4. Mengembangkan perangkat lunak dengan
mengumpulkan umpan balik dari pengguna.
Role And Responsibility
1. Melakukan koordinasi antar sesama tim.
2. Bersama System Analysts dan Software Developer
mempersiapkan analisis desain dan kerja sistem
3. Mengontrol proyek yang ditangani. Proyek harus selesai
sesuai dengan budget, waktu dan ketentuan lainnya.
4. Mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah yang
timbul.
5. Menyiapkan rencana kerja proyek dengan di bantu tim
yang lainnya terkait masalah administrasi.
6. Laporan perkembangan proyek
Project Manager 7. Memberi semangat kepada Tim agar tidak terjadi Stuck
dan Gap antara Tim dan Manager.
8. Menentukan pembagian kerja dari segi waktu dan tahap
– tahap pada proses pengerjaan software
1. Bersama Project Manager dan Software Developer
mempersiapkan analisis desain dan kerja sistem.
2. System Analyst dalam pembuatan program terbatas pada
System Analyst pemecahan masalah secara garis besar.
3. Mendesain system secara keseluruhan.
1. Memodifikasi software yang ada untuk memperbaiki
kerusakan, mengizinkan untuk mengadaptasi hardware

Software Developer baru, dan untuk mengembangkan kinerjanya.


2. Mengembangkan dan mengarahkan pengujian sistem

2
software dan prosedur validasi, pemrograman, dan
dokumentasi.
3. Berkolaborasi dengan team untuk mendesain sistem dan
aplikasi serta untuk memperoleh informasi mengenai
limitasi dan kapabilitas proyek dan persyaratan dari
proyek tersebut.
1. Melakukan pengujian terhadap bug di dalam sebuah
aplikasi atau program.

Software Tester 2. Memverifikasi dan memvalidasi kesesuaian perangkat


lunak dengan persyaratan yang ditentukan.

3
PROJECT SCOPE MANAGEMENT

1. Project Scope (Ruang Lingkup)


Proyek yang akan dibuat ini merupakan sebuah proyek perangkat lunak yang
diperuntukkan kepada wirausaha pasar online yang digunakan untuk memberikan
rekomendasi dan informasi kepada calon pelanggan dalam memilih barang yang
diinginkan dengan praktis, cepat dan instant. Proyek ini diberi nama “KEKRAF (Sistem
Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online)“ karena sesuai dengan ruang
lingkupnya yaitu untuk memudahkan calon pelanggan mempelajari sebuah produk
secara interaktif melalui gadget. Sistem ini dituntut agar bisa melakukan hal berikut
antara lain:
1. Mengelola data produk
2. Memberikan informasi dan rekomendasi kepada pengguna
Batasan sistem perangkat lunak :
1. Sistem ini hanya bisa digunakan setelah admin menginputkan username dan
password
2. Data yang diterima oleh user hanya bisa dilihat
3. Sistem ini terbatas pada usaha ekonomi kreatif
Modul yang dibutuhkan :
1. Modul input data produk
2. Modul produk

2. Tujuan
Tujuan proyek KEKRAF (Sistem Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis
Online) adalah untuk mempromosikan semua sumber sumber informasi yang dimiliki
oleh suatu produk yang dijual kepada calon pelanggan. Secara sederhana, KEKRAF
(Sistem Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online) ini memuat daftar semua
koleksi yang dimiliki sebuah toko atau perusahaan dan bisa diakses oleh publik.

3. Faktor Penentu Keberhasilan


Beberapa faktor yang menentukan keberhasilan proyek, yaitu :
 Memahami gambaran proyek secara utuh
 Membuat keputusan dengan cepat dan tepat
 Mementingkan komunikasi
4
 Memantau resiko dan potensinya
 Tim kompak dan saling mempercayai
 Semua terlibat dalam pelaksanaan proyek
 Tidak menunda-nunda pekerjaan/masalah
 Semua pihak memiliki visi dan misi yang sama untuk menyelesaikan proyek

4. Keuntungan Yang Diharapkan


Beberapa keuntungan yang diharapkan yaitu :
a) Dari sisi pengguna
Dengan adanya sistem ini, developer mengharapkan beberapa hal, yaitu
lebih efektif dan efisien dalam memilih produk yang akan dibeli serta
memberikan informasi lengkap mengenai produk tersebut.

b) Dari sisi klien/sponsor


Dengan adanya sistem ini toko atau perusahaan dapat membuat produknya
dikenal oleh banyak orang dan dengan sistem ini, orang yang melihat produk
akan tertarik dan ingin membeli produk yang dijual. Pihak Dinas Pariwisata dan
Kebudayaan Kabupaten Bintan lebih mudah dalam memasarkan produk-produk
ekonomi kreatif.

c) Dari sisi pembuat proyek


Dengan adanya sistem ini, developer mengharapkan beberapa hal, yaitu :
 Para pengguna bisa lebih mudah dalam mencari informasi mengenai produk
yang akan dibeli.
 Membantu pihak Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bintan dalam
memasarkan produk ekonomi kreatif.
 Membantu toko atau perusahaan dalam memasarkan dan mempromosikan
produk kepada calon pelanggan.

5
5. Structure Of Organization Stakeholder Register
a. Structure Organization
Berikut ini adalah Struktur Organisasi Proyek KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online).

Gambar 1. Structure Organization

b. Stakeholder Register

Table 2. Stakeholder Register

Name Postion Internal/ External Project Role Contact


Zayus Rifan Zafarani Direktur Internal Project Manager zayusrifan05@gmail.com
Rosmaniah Team Member Internal System Analyst rosmasadikin16345@gmail.com
Gima Ramadan Team Member Internal System Analyst gimaramadan99@gmail.com
Software
M. Wahyu Irgan Agustino Team Member Internal wahyuirgan12@gmail.com
Developer
Software
Muhammad Irfan Team Member Internal irvanboy29@gmail.com
Developer
Dismiratika Team Member Internal Software Tester dismiratika1908@gmail.com

6
6. WBS

Gambar 2. WBS

7
PROJECT TIME MANAGEMENT

1. Planning Schedule Management

a. Introduction

Project schedule ini merupakan alur kegiatan yang akan di lakukan oleh tim, pada
project ini akan ditampilkan secara rinci kegiatan yang akan dilakukan dari planning
sampai testing. Disini juga dijelaskan waktu pengerjaan dan siapa yang bertanggung
jawab terhadap setiap pekerjaan.
b. Schedule Management Approach

Project ini membuat penjadwalan menggunakan WBS untuk membagi tingkatan


pekerjaan dan menggunakan Gantt Chart sebagai pengontrol waktu. Pada penentuan
sequency project, kami menggunakan Critical Path Diagram.

2. Schedule Control
a. Defining Activities

Aktifitas dalam pembuatan project terdapat empat tahap yaitu Berikut adalah table
pendefinisian setiap tahapnya.
Table 3. Defining Activities

General Task Description


Analisis sistem Menganalisa kebutuhan dan proses sistem untuk
menentukan Requirement Device
Desain sistem Mendesain UI dan logika sistem
Implementasi Membangun dan merilis aplikasi dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang telah ditentukan
Pengujian Menguji coba software yang telah dibuat

8
b. Estimating Activity Resource

Dalam projek ini tidak banyak sumber daya yang dibutuhkan. Barang-barang yang
diperlukan saat ini hanya beberapa computer yang dijadikan sebagai alat penguji,
sementara sebagian besar menggunakan software. Sementara itu, dalam estimasi
sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam project ini adalah sebagai berikut:
Table 4. Estimating Activity Resource

Nama Estimasi
No Deskripsi Pekerjaan Skill
Pekerjaan Resource
1. Menentukan kebutuhan
sistem.
2. Mengumpulkan data dan System
1 Analisis sistem 2 Orang
informasi Analyst
3. Menganalisis proses dan
algoritma sistem
1. Mendesain user
interface/antar muka dan logika
System
2 Desain Sistem sistem. 2 orang
Analyst
2. Merancang data dan logika
proses.
1. Mengembangkan sistem. Software
2. Melakukan pengujian dan Develope
3 Implementasi debugging r dan 3 orang
3. Mendaftarkan domain dan Software
mengupload. Tester
1. Melakukan pengujian yang
berfokus pada interface dan Software
4 Pengujian 1 orang
kecepatan Tester
proses.

9
c. Estimasi Waktu Project

Table 5. Estimasi Waktu Project

LAMA
TASK TASK DURASI
KD TASK SEBELUM SESUDAH (Hari)
A Pengumpulan Data dan Informasi B 5
B Penentuan algoritma A C, D 5
C Desain antarmuka B 4
D Perancangan data B E 10
E Perancangan logika proses D F 10
F Coding E G 20
G Testing dan debugging F H, I 20
H Upload G J 1
I Pengujian I 5

3. Diagram Network

Gambar 3. Diagram Network

4. Critical Path
Table 6. Critical Path

JALUR RUTE DURASI TOTAL

Jalur 1 A-B-C-dummy-G-H-dummy-J 5-5-4-0-20-1-0-5 40


Jalur 2 A-B-C-dummy-G-I-J 5-5-4-0-20-1-5 40
Jalur 3 A-B-D-E-F-G-H-dummy-J 5-5-10-10-20-20-1-0-5 76
Jalur 4 A-B-D-E-F-G-I-J 5-5-10-10-20-20-1-5 76

10
5. Gant Chart
Table 7. Gant Chart
Maret April Mei Juni
KD Task Durasi Start Finish
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
A Pengumpulan data dan informasi 5 9-Maret-2020 14-Maret-2020
B Penentuan Algoritma 5 15-Maret-2020 20-Maret-2020
C Desain Antarmuka 4 21-Maret-2020 25-Maret-2020
D Perancangan Data 10 26-Maret-2020 5-April-2020
E Perancangan Logika Proses 10 6-April-2020 16-April-2020
F Coding 20 17-April-2020 7-Mei-2020
G Testing Dan Debugging 20 8-Mei-2020 28-Mei-2020
H Upload 1 29-Mei-2020 30-Mei-2020
1 31-Mei-2020 10-Juni-2020
Pengujian

11
6. Alokasi Sumber Daya (RESOURCES)
a. Alokasi Sumber Daya Manusia
Table 8. Alokasi Sumber Daya Manusia

KD Task Durasi Jumlah Skill


SDM
A Pengumpulan data dan 5 2 SA
informasi
B Penentuan Algoritma 5 2 SA
C Desain Antarmuka 4 2 SA
D Perancangan Data 10 2 SA
E PerancanganLogika 10 2 SA
Proses
F Coding 20 2 SD
G Testing Dan Debugging 20 2 SD & ST
H Upload 1 2 SD
I Pengujian 5 1 ST

Keterangan :

 SA = System Analyst
 SD = Software Developer
 ST = Software Tester

b. Kebutuhan SDM

Table 9. Kebutuhan SDM

Jumlah
KD Skill Keterangan
SDM
Untuk analisis dan
1 System Analyst 2
disain sistem
Untuk implementasi
2 Software Developer 2
sistem
3 Software Tester 1 Untuk pengujian sistem

c. Alokasi Sumber Daya Alat


Table 10. Alokasi Sumber Daya Alat

Alat Keterangan
PC Sebagai alat pendukung pembuatan sistem
Printer Canon Pixma G4000 Untuk pencetakan dokumen

12
PROJECT COST MANAGEMENT

1. Estimating Cost

Penyusunan estimasi biaya dibagi menjadi 2 kelompok, biaya tenaga kerja dan
biaya pembelian alat.

a. Biaya Tenaga Kerja

Table 11. Biaya Tenaga Kerja

Jumlah Tarif/Hari
Tenaga Kerja Task Durasi Biaya (Rp)
SDM (Rp)
System Analyst 2 A, B, C, D, & E 34 154.412 5.250.000
Software Developer 2 F, G, H, & I 42 134.524 5.650.000
Software Tester 1 I &J 25 92.000 2.300.000
Total Biaya Tenaga Kerja 13.200.000

b. Biaya Pembelian Alat Pendukung


Table 12. Biaya Pembelian Alat Pendukung

Alat Jumlah Harga(Rp) Biaya(Rp)


PC 2 4.000.000 8.000.000
Printer Canon Pixma 4.000.000 4.000.000
1
G4000
Total Biaya Pembelian Alat 12.000.000

c. Detail Pendukung
Table 13. Detail Pendukung

Kegiatan Unit/Hari Tarif/Hari Total

Upload 870.000
2 orang SD 500.000
1 unit akun Google 370.000
Playstore Developer

13
d. Costs Estimating
Table 14. Costs Estimating

No. Week 1 Week 2 Week 3 Week 4 Week 5 Week 6 Week 7 Total


1. Analisis sistem
Analisis kebutuhan
perangkat lunak
Pengumpulan data
Rp. 1.955.250 Rp. 1.955.250
dan informasi
Analisisi proses
sistem
Penentuan algoritma Rp. 1.955.250 Rp. 1.955.250
2. Desain Sistem
Desain antar muka Rp. 2.741.000 Rp. 2.741.000
Desain logika
sistem
Perancangan data Rp. 1.361.000 Rp. 1.961.000 Rp. 3.322.000
Perancangan logika
Rp. 1.761.000 Rp. 1.561.000 Rp. 3.322.000
proses
3. Implementasi
Pengembangan
sistem
Coding Rp. 720.000 Rp. 1.794.000 Rp. 2.514.000

14
Total project cost estimate Rp. 1.955.250 Rp. 4.696.250 Rp. 1.361.000 Rp. 1.961.000 Rp. 1.761.000 Rp. 2.281.000 Rp. 1.794.000 Rp. 17.603.500

No. Week 8 Week 9 Week 10 Week 11 Week 12 Week 13 Total


Coding Rp. 1.794.000 Rp. 924.000 Rp. 2.718..000
Testing dan
Rp. 1.537.500 Rp. 1.537.500 Rp. 1.537.500 Rp. 1.537.500 Rp. 6.150.000
Debugging
Publikasi/Rilis
Upload Rp. 870.000 Rp. 870.000
4 Pengujian Rp. 1.408.000 Rp. 1.408.000
Total project cost estimate Rp. 1.794.000 Rp. 2.461.500 Rp. 1.537.500 Rp. 1.537.500 Rp. 1.537.500 Rp. 2.278.000 Rp. 11.146.000

15
2. Determining the Budget

Berikut ini adalah rekapitulasi biaya yang dianggarkan.


Table 15. Determining the Budget

Indikator Jumlah (Rp)


Biaya Tenaga Kerja 14.070.000
Biaya Pembelian Alat 12.000.000
Total Biaya 26.070.000

16
3. Costs Budgeting
Table 16. Costs Budgeting

Biaya Unit per % dari


No. Jenis Item Unit x Hari Sub Total Total
Hari Total

1. Analisis Sistem Rp. 3.910.500 15%

Analisis Kebutuhan Perangkat


Lunak
Pengumpulan Data dan 10 Rp. 192.225 Rp. 1.922.250
Informasi
Analisi Proses Sistem

Penentuan Algoritma 10 Rp. 192.225 Rp. 1.922.250

2. Desain Sistem Rp. 9.385.000 36%

Desain Antar Muka 8 Rp. 342.625 Rp. 2.741.000

Desain Logika Sistem

Perancangan Data 10 Rp. 332.200 Rp. 3.322.000

Perancangan Logika Proses 10 Rp. 332.200 Rp. 3.322.000

3. Implementasi Rp. 12.252.900 47%

17
Pengembangan Sistem

Coding 20 Rp. 261.642 Rp. 5.232.900

Testing dan Debugging 40 Rp. 153.750 Rp. 6.150.000

Publikasi / Rilis

Upload 1 Rp. 870.000 Rp. 870.000

4. Pengujian 5 Rp. 104.280 Rp. 521.400 Rp. 521.400 2%

Total Keseluruhan Rp. 26.070.000 100%

18
HUMAN RESOURCE MANAGEMENT

1. Struktur Organisasi (Organizational Breakdown Structure )

1
Project Manager

1.1 1.2 1.3


System Analyst Software Developer Software Tester

Gambar 4. Organizational Breakdown Structure

2. Renspobility Assignment Matrix (RAM)


Table 17. Renspobility Assignment Matrix (RAM)

KD Task 1 1.1 1.2 1.3


Pengumpulan data dan
1 R P
informasi
2 Penentuan Algoritma R P
3 Desain Antarmuka R P
4 Perancangan Data R P
PerancanganLogika
5 R P
Proses
6 Coding R P
7 Testing Dan Debugging R P P
8 Upload R P
9 Pengujian R P

Keterangan : R = Rensposible Organizational Unit


P = Performing Organizational Unit

19
3. Resource Histogram

Software Tester
Software
Developer
System Analyst

Maret April Mei Juni

Gambar 5. Resource Histogram

20
QUALITY PROJECT MANAGEMENT

1. Identitas Proyek
Nama Proyek : KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan
Berbasis Online)
Project Manager : Zayus Rifan Zafarani
Tanggal : 9 Maret 2020
Contact : zayusrifan05@gmail.com / 081276405165

2. Standard Mutu
Mutu aplikasi Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online
diharapkan memiliki kualitas standar yang dapat digunakan :
1. Diakses 24 jam sehari dan 7 hari dalam seminggu.
2. Dilakukan maintenance selama 24 jam/7 hari.
3. Memiliki konten yang tertata rapi.
4. Menggunakan bahasa Indonesia.
5. Mudah digunakan dan dipelajari.
6. Cepat diakses.
7. Memiliki tampilan menarik.
8. Aman digunakan.
9. Menyediakan panduan penggunaan.

Dari fungsi kualitas standar diatas, dapat di uji seperti pada table dibawah ini :
Table 18. Standar Mutu

Nama Fungsi Penanggung Jawab Deskripsi

Kemudahan akses dan Software Developer Pemilihan penyedia layanan web


kecepatan akses dengan kualitas terbaik dan
mempersingkat algoritma proses
dalam sistem.
User friendly and user System Analyst Menyederhanakan tampilan dan
experience tahap proses, menggunakan bahasa
yang mudah dipahami.

Security and Software Developer Keamanan dan perawatan sistem


maintenance untuk meningkatkan kualitas sistem.
User guide Tester Melakukan dokumentasi tata
penggunaan dan kerja aplikasi.

21
PROJECT COMMUNICATION

1. Management Strategy

Management strategy dari projek ini yaitu :


Table 19. Management Strategy

INTERNAL/ TINGKAT BESARNYA POTENSI MANAGER


NAMA POSISI
EXTERNAL KEPENTINGAN PENGARUH STRATEGI
Disiplin, bertanggungjawab, tegas, memiliki
Zayus Rifan
wawasan yang luas dan mampu
Zafarani PM Internal High High
menyelesaikan masalah yang ada.
Disiplin, bertanggungjawab, memiliki
kemampuan mendesain (OOP, design
pattern, UML), menguasai SQL dan ERD
Rosmaniah SA Internal High High
secara mendalam, serta memahami arsitektur
aplikasi dan teknologi terkini.
Disiplin, bertanggungjawab, memiliki
kemampuan mendesain (OOP, design
pattern, UML), menguasai SQL dan ERD
Gima Ramadan SA Internal High High
secara mendalam, serta memahami arsitektur
aplikasi dan teknologi terkini.

22
M. Wahyu Irgan Disiplin, bertanggungjawab, teliti,
SD Internal High High
berwawasan luas, menguasai bahasa
Agustino
pemrograman, dan memiliki keterampilan

rekayasa perangkat lunak.


Disiplin, bertanggungjawab, teliti,
berwawasan luas, menguasai bahasa

Muhammad Irfan SD Internal High High pemrograman, dan memiliki keterampilan


rekayasa perangkat lunak.
Disiplin, bertanggungjawab, menguasai
beberapa metode pengujian/tester, mampu
mendokumentasikan, serta menyiapkan
Dismiratika ST Internal High High laporan penemuan bug dan kesalahan
lainnya.

23
2. Perencanaan Komunikasi (Communication Plan)
1. Pertemuan/Rapat (Meeting)
Table 20. Pertemuan/Rapat

JENIS AGENDA WAKTU PENANGGUNG PARTISIPAN MASUKAN KELUARAN


PERTEMUAN JAWAB
Manajemen
Pertemuan 1. Membahas rencana kerja Sekali, saat Manger proyek Seluruh 1. Perencanaan 1. Catatan
Pembukaan berdasarkan project pembahasan anggota tim managemen rencana
management plan. proyek pertama proyek proyek. kerja.
2. Penjelasan mengenai sekali
proyek yang akan dibuat.
Pembagian job proyek.
Pertemuan 1. Pembahasan tentang Regular Manager proyek Seluruh 1. Perencanaa 1. Rencana
Tim Proyek analisis aplikasi dan anggota tim n menejemn kerja.
perancangan sistem yang proyek proyek. 2. Laporan
akan dibangun. 2. Laporan
kemajuan
2. Mereview kemajuan kemajuan
kerja yang
proyek berdasarkan dan
disetujui.
project management plan. kelengkapa
3. Membahas rencana kerja n berupa
untuk selanjutnya. catatan

24
4. Mengontrol perubahan permintaan
yang terjadi dalam perubahan.
pelaksanaan proyek.
5. Mereviev rencana kerja
yang telah dilakukan.
Pertemuan 1. Membahas serah terima Sekali, Manager proyek Seluruh 1. Rencana 1. Rencana
Penutupan proyek. menjelang anggota tim kerja. kerja.
2. Pengujian aplikasi yang penutupan proyek 2. Laporan 2. Rencana
telah dibuat. proyek. kemajuan kerja yang
kerja telah diper-
baharui.

25
PROPOSAL SUMMARY (EXECUTIVE SUMMARY)

Usulan pembuatan proposal KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif


Kabupaten Bintan Berbasis Online) dirancang dengan perancangan sistem dari awal
pengajuan, proses perancangan, biaya yang dibutuhkan, serta cash flow project yang
dibutuhkan. Tujuan dari proyek ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi mobile
untuk memudahkan pengguna aplikasi ini dalam hal ini calon pelanggan dalam
mendapatkan rekomendasi dan informasi dari produk yang dijual serta memudahkan
dalam mempelajari produk secara interaktif melalui media gadget. Selain memudahkan
calon pelanggan, aplikasi ini nantinya juga akan memudahkan pemilik usaha dalam
memasarkan produknya secara luas secara praktis, instan dan cepat tanpa membutuhkan
biaya pemasaran yang tinggi. Jumlah anggaran dana yang dibutuhkan
70.400.00 juta rupiah yang dibagi dalam 4 tahap:
 Tahap Analisa Sistem : 15%
 Tahap Desain Sistem : 36%
 Tahap Implementasi : 47%
 Tahap Pengujian : 2%

1. Organization History dan Description

Berkembangnya dunia teknologi serta meningkatnya kebutuhan akan website


serta aplikasi mobile terutama salah satunya di bidang ekonomi kreatif mengakibatkan
terjadi kebutuhan akan suatu software house dalam pembuatan sistem aplikasi baik
website maupun mobile. Ekraf Consultant ada sebagai jawaban atas adanya
permasalahan dalam pembuatan sistem aplikasi mobile di bidang ekonomi kreatif.

2. Backgroud (Latar Belakang)

Ekonomi Kreatif (Ekraf) merupakan salah satu sektor yang diharapkan mampu
menjadi kekuatan baru ekonomi nasional di masa mendatang, seiring dengan kondisi
sumber daya alam yang semakin terdegradasi setiap tahunnya. Melalui Badan
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Banparekraf) / Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif (Kemenparekraf), Pemerintah Indonesia berusaha menaruh perhatian lebih
terhadap sektor ini, dengan tujuan untuk memaksimalkan potensi dan peluang Ekonomi
26
Kreatif di Indonesia. Kabupaten Bintan merupakan salah satu daerah di Provinsi
Kepulauan Riau yang saat ini sedang berusaha memajukan pemasaran dalam bidang
ekonomi kreatif. Saat ini masih banyak pelaku usaha ekonomi kreatif yang masih
memasarkan produknya dengan menggunakan katalog tradisional yang masih
menggunakan media kertas. Hal tersebut tidaklah efektif karena akan memakan biaya
yang tidak sedikit. Maka diperlukan suatu terobosan yang dibuat untuk
mengefisiensikan pemasaran serta biaya sehingga pemasaran dapat menjangkau luas ke
masyarakat serta memakan biaya yang relatif sedikit. Dengan berkembangnya
teknologi, sudah saatnya pemasaran produk ekonomi kreatif menggunakan media
aplikasi mobile yang dapat memperluas jangkauan pemasaran.
Penggunaan website serta aplikasi mobile adalah cara yang paling tepat untuk
mengatasi masalah yang terjadi pada pemasaran produk ekonomi kreatif. Untuk itu
kami menawarkan aplikasi mobile KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif
Kabupaten Bintan Berbasis Online). Dengan berkembangnya dunia teknologi serta
meningkatnya kebutuhan akan website serta aplikasi mobile terutama salah satunya di
bidang ekonomi kreatif mengakibatkan terjadi kebutuhan akan suatu software house
dalam pembuatan sistem aplikasi mobile. Ekraf Consultant ada sebagai jawaban atas
adanya permasalahan dalam pembuatan sistem aplikasi mobile di bidang ekonomi
kreatif.

3. Project Description (Program Narrative)

Judul kasus proyek yang akan dirancang dan direncanakan adalah ” KEKRAF
(Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online)” dimana
diharapkan sistem tersebut dapat membantu para pelaku usaha ekonomi kreatif dalam
memasarkan produknya serta memudahkan pengguna aplikasi ini dalam hal ini calon
pelanggan dalam mendapatkan rekomendasi dan informasi dari produk yang dijual
serta memudahkan dalam mempelajari produk secara interaktif melalui media gadget.
Berikut ini penjelasan mengenai deskripsi proyek secara umum yang meliputi:

a. Tujuan proyek dan hasil yang diinginkan

Tujuan proyek KEKRAF (Sistem Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis


Online) adalah untuk mempromosikan semua sumber sumber informasi yang
dimiliki oleh suatu produk yang dijual kepada calon pelanggan. Secara sederhana,
KEKRAF (Sistem Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online) ini
27
memuat daftar semua koleksi yang dimiliki sebuah toko atau perusahaan dan bisa
diakses oleh publik.
b. Layanan aplikasi

Sistem ini akan dirancang khusus untuk lebih memudahkan pekerjaan petugas
dalam manajemen produk ekonomi kreatif serta memudahkan pengguna / calon
pelanggan dalam melihat produk produk yang ditampilkan. Adapun gambaran
umum sistem tersebut adalah sebagai berikut:
 Lihat Produk: sistem ini menyediakan fasilitas lihat produk untuk melihat
produk- produk ekonomi kreatif yang dipasarkan.

 Kategori: Sistem ini menyediakan fasilitas kategori untuk melihat kategori –


kategori produk dari ekonomi kreatif.
 Favorit: Sistem ini menyediakan fasilitas favorit untuk menandai produk –
produk yang disukai oleh calon pelanggan.
 Tentang: Sistem ini menyediakan fasilitas halaman tentang untuk melihat
penjelasan dari aplikasi KEKRAF ini.
 Bantuan: Sistem ini menyediakan fasilitas halaman bantuan untuk membantu
calon pelanggan dalam menggunakan atau memakai aplikasi KEKRAF ini.

4. Analisis SWOT
1. Kekuatan
 Sistem ini berbasis aplikasi mobile Android. Berbasis desktop untuk petugas
untuk yang berbasis mobile akan digunakan oleh calon pelanggan sehingga
sistem ini dapat memberikan kemudahan bagi calon pelanggan dalam melihat
produk ekonomi kreatif secara up to date.
 Dengan adanya dukungan fasilitas mobile tersebut maka sistem ini mampu
mejangkau pemasaran ke calon pelanggan lebih jauh.
 Lebih cepat karena sistem ini berbasis website serta aplikasi mobile Android.

2. Kelemahan
 Perlu melakukan penginstalan di setiap perangkat mobile Android yang akan
digunakan untuk mengakses aplikasi mobile Android tersebut.

3. Kesempatan

28
 Usaha pemerintah dalam pengurangan penggunaan kertas mengakibatkan
instansi atau perusahaan beralih pemanfaatan teknologi informasi. Sehingga
dengan website derta aplikasi mobile Android ini maka tentunya penggunaan
kertas dapat berkurang.
 Meningkatkan pemasaran produk ekonomi kreatif menjadi lebih luas.

 Kepuasan cutomer adalah tujuan dari para pelaku usaha ekonomi kreatif.

 Keakurantan dan update data secara cepat dan tepat menjadi kebutuhan bagi
para calon pelanggan saat ini.

4. Tantangan
 Dengan estimasi biaya yang harus dikeluarkan oleh pihak partner dalam hal
ini Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bintan terdapat
kemungkinan pihak bahwa pihak partner dalam hal ini Dinas Pariwisata dan
Kebudayaan Kabupaten Bintan akan menolak proposal ini dikarenakan
jumlah biaya yang terhitung besar.

29
5. Project Timeline / Budget Timeline

Dalam sistem ini memiliki waktu pengerjaan selama 4 (empat) bulan dengan estimasi pengerjaan seperti dalam table dibawah ini :
Table 21. Project Timeline / Budget Timeline

Persen Maret April Mei Juni


Task Durasi Pembayaran Start Finish 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Project
Pengumpulan data dan
A 5 25% 09-Maret-2020 14-Maret-2020
informasi

B Penentuan Algoritma 5 15-Maret-2020 20-Maret-2020

C Desain Antarmuka 4 21-Maret-2020 25-Maret-2020

D Perancangan Data 10 26-Maret-2020 05-April-2020

Perancangan Logika
E 10 06-April-2020 16-April-2020
Proses

F Coding 20 17-April-2020 07-Mei-2020

Testing Dan
G 20 08-Mei-2020 28-Mei-2020
Debugging

I Upload 1 50% 31-Mei-2020 01-Juni-2020

J Pengujian 5 25% 02-Juni-2020 10-Juni-2020

30
6. Use Case Diagram Aplikasi KEKRAF

Gambar 6. Use Case Diagram Aplikasi KEKRAF

Deskripsi use case Aplikasi KEKRAF


Table 22. Deskripsi Use Case

Aktor Deskripsi
User  Melihat daftar produk
 Melakukan Login
 Input data produk
Admin  Hapus data produk
 Update data produk
 Edit data Produk

31
 Melakukan Logout
Pemilik Toko  Memberikan informasi produk dan Toko

7. Hasil Akhir Aplikasi KEKRAF


Table 23. Hasil Akhir Aplikasi KEKRAF

NO Tampilan Aplikasi Keterangan

1 Tampilan splash screen aplikasi KEKRAF.


Tampilan yang muncul petama saat membuka
aplikasi yang menampilkan aplikasi KEKRAF

2 Tampilan beranda aplikasi KEKRAF yang


menampilkan fitur-fitur seperti :
 Kategori
 List produk
 Favorit
 Bantuan

32
3 Tampilan fitur kategori aplikasi KEKRAF . Dan
di dalam fitur kategori sudah menampilkan menu
pencarian produk.

4 Menu detail dari produk yang menampilkan


sebagai berikut :
 Menu favorit
 Harga produk
 Pemilik produk
 Keterangn detail informasi produk

33
5 Menu favorit dalam detail produk untuk
mempermudah mencari produk yang di sukai user

6 Fitur favorit sebagai tempat produk disukai user.


Sehingga user tidak susah mencari produknya lagi
yang telah disukai sebelumnya

34
7 Fitur bantuan aplikasi KEKRAF di menunya
menampilkan keterangan informasi bantuan untuk
user dalam aplikasi KEKRAF

8 Fitur bantuan dapat mengirim saran tentang


 Bantuan
 Saran
 Penilaian aplikasi dan produk

35
9 Fitur bantuan bisa dikirim ke media sosial yang
dimiliki oleh user seperti
 WhatsApp
 Instagram
 Email
 dll

10 Aplikasi bisa menampilkan list produk apabila


user telah terhubung dengan akses internet.

36

Anda mungkin juga menyukai