DISUSUN
Project Manager
Zayus Rifan Zafarani (170155201009)
System Analyst
Rosmaniah (170155201001)
Gima Ramadan (170155201006)
Software Developer
M. Wahyu Irgan Agustino (170155201031)
Muhammad Irfan (170155201041)
Software Tester
Dismiratika (170155201060)
INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI
TAHUN AKADEMIK 2020
KEKRAF
Project Planning
ii
DAFTAR GAMBAR
iii
DAFTAR TABEL
iv
PROJECT CHARTER
Table 1. Project Charter
1
1. Melakukan pertemuan langsung pihak Dinas Pariwisata
untuk mendapatkan data produk ekonomi kreatif yang
ada di Bintan.
2. Melakukan review terhadap contoh-contoh dokumen
manajemen proyek.
2
software dan prosedur validasi, pemrograman, dan
dokumentasi.
3. Berkolaborasi dengan team untuk mendesain sistem dan
aplikasi serta untuk memperoleh informasi mengenai
limitasi dan kapabilitas proyek dan persyaratan dari
proyek tersebut.
1. Melakukan pengujian terhadap bug di dalam sebuah
aplikasi atau program.
3
PROJECT SCOPE MANAGEMENT
2. Tujuan
Tujuan proyek KEKRAF (Sistem Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis
Online) adalah untuk mempromosikan semua sumber sumber informasi yang dimiliki
oleh suatu produk yang dijual kepada calon pelanggan. Secara sederhana, KEKRAF
(Sistem Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online) ini memuat daftar semua
koleksi yang dimiliki sebuah toko atau perusahaan dan bisa diakses oleh publik.
5
5. Structure Of Organization Stakeholder Register
a. Structure Organization
Berikut ini adalah Struktur Organisasi Proyek KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online).
b. Stakeholder Register
6
6. WBS
Gambar 2. WBS
7
PROJECT TIME MANAGEMENT
a. Introduction
Project schedule ini merupakan alur kegiatan yang akan di lakukan oleh tim, pada
project ini akan ditampilkan secara rinci kegiatan yang akan dilakukan dari planning
sampai testing. Disini juga dijelaskan waktu pengerjaan dan siapa yang bertanggung
jawab terhadap setiap pekerjaan.
b. Schedule Management Approach
2. Schedule Control
a. Defining Activities
Aktifitas dalam pembuatan project terdapat empat tahap yaitu Berikut adalah table
pendefinisian setiap tahapnya.
Table 3. Defining Activities
8
b. Estimating Activity Resource
Dalam projek ini tidak banyak sumber daya yang dibutuhkan. Barang-barang yang
diperlukan saat ini hanya beberapa computer yang dijadikan sebagai alat penguji,
sementara sebagian besar menggunakan software. Sementara itu, dalam estimasi
sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam project ini adalah sebagai berikut:
Table 4. Estimating Activity Resource
Nama Estimasi
No Deskripsi Pekerjaan Skill
Pekerjaan Resource
1. Menentukan kebutuhan
sistem.
2. Mengumpulkan data dan System
1 Analisis sistem 2 Orang
informasi Analyst
3. Menganalisis proses dan
algoritma sistem
1. Mendesain user
interface/antar muka dan logika
System
2 Desain Sistem sistem. 2 orang
Analyst
2. Merancang data dan logika
proses.
1. Mengembangkan sistem. Software
2. Melakukan pengujian dan Develope
3 Implementasi debugging r dan 3 orang
3. Mendaftarkan domain dan Software
mengupload. Tester
1. Melakukan pengujian yang
berfokus pada interface dan Software
4 Pengujian 1 orang
kecepatan Tester
proses.
9
c. Estimasi Waktu Project
LAMA
TASK TASK DURASI
KD TASK SEBELUM SESUDAH (Hari)
A Pengumpulan Data dan Informasi B 5
B Penentuan algoritma A C, D 5
C Desain antarmuka B 4
D Perancangan data B E 10
E Perancangan logika proses D F 10
F Coding E G 20
G Testing dan debugging F H, I 20
H Upload G J 1
I Pengujian I 5
3. Diagram Network
4. Critical Path
Table 6. Critical Path
10
5. Gant Chart
Table 7. Gant Chart
Maret April Mei Juni
KD Task Durasi Start Finish
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
A Pengumpulan data dan informasi 5 9-Maret-2020 14-Maret-2020
B Penentuan Algoritma 5 15-Maret-2020 20-Maret-2020
C Desain Antarmuka 4 21-Maret-2020 25-Maret-2020
D Perancangan Data 10 26-Maret-2020 5-April-2020
E Perancangan Logika Proses 10 6-April-2020 16-April-2020
F Coding 20 17-April-2020 7-Mei-2020
G Testing Dan Debugging 20 8-Mei-2020 28-Mei-2020
H Upload 1 29-Mei-2020 30-Mei-2020
1 31-Mei-2020 10-Juni-2020
Pengujian
11
6. Alokasi Sumber Daya (RESOURCES)
a. Alokasi Sumber Daya Manusia
Table 8. Alokasi Sumber Daya Manusia
Keterangan :
SA = System Analyst
SD = Software Developer
ST = Software Tester
b. Kebutuhan SDM
Jumlah
KD Skill Keterangan
SDM
Untuk analisis dan
1 System Analyst 2
disain sistem
Untuk implementasi
2 Software Developer 2
sistem
3 Software Tester 1 Untuk pengujian sistem
Alat Keterangan
PC Sebagai alat pendukung pembuatan sistem
Printer Canon Pixma G4000 Untuk pencetakan dokumen
12
PROJECT COST MANAGEMENT
1. Estimating Cost
Penyusunan estimasi biaya dibagi menjadi 2 kelompok, biaya tenaga kerja dan
biaya pembelian alat.
Jumlah Tarif/Hari
Tenaga Kerja Task Durasi Biaya (Rp)
SDM (Rp)
System Analyst 2 A, B, C, D, & E 34 154.412 5.250.000
Software Developer 2 F, G, H, & I 42 134.524 5.650.000
Software Tester 1 I &J 25 92.000 2.300.000
Total Biaya Tenaga Kerja 13.200.000
c. Detail Pendukung
Table 13. Detail Pendukung
Upload 870.000
2 orang SD 500.000
1 unit akun Google 370.000
Playstore Developer
13
d. Costs Estimating
Table 14. Costs Estimating
14
Total project cost estimate Rp. 1.955.250 Rp. 4.696.250 Rp. 1.361.000 Rp. 1.961.000 Rp. 1.761.000 Rp. 2.281.000 Rp. 1.794.000 Rp. 17.603.500
15
2. Determining the Budget
16
3. Costs Budgeting
Table 16. Costs Budgeting
17
Pengembangan Sistem
Publikasi / Rilis
18
HUMAN RESOURCE MANAGEMENT
1
Project Manager
19
3. Resource Histogram
Software Tester
Software
Developer
System Analyst
20
QUALITY PROJECT MANAGEMENT
1. Identitas Proyek
Nama Proyek : KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan
Berbasis Online)
Project Manager : Zayus Rifan Zafarani
Tanggal : 9 Maret 2020
Contact : zayusrifan05@gmail.com / 081276405165
2. Standard Mutu
Mutu aplikasi Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online
diharapkan memiliki kualitas standar yang dapat digunakan :
1. Diakses 24 jam sehari dan 7 hari dalam seminggu.
2. Dilakukan maintenance selama 24 jam/7 hari.
3. Memiliki konten yang tertata rapi.
4. Menggunakan bahasa Indonesia.
5. Mudah digunakan dan dipelajari.
6. Cepat diakses.
7. Memiliki tampilan menarik.
8. Aman digunakan.
9. Menyediakan panduan penggunaan.
Dari fungsi kualitas standar diatas, dapat di uji seperti pada table dibawah ini :
Table 18. Standar Mutu
21
PROJECT COMMUNICATION
1. Management Strategy
22
M. Wahyu Irgan Disiplin, bertanggungjawab, teliti,
SD Internal High High
berwawasan luas, menguasai bahasa
Agustino
pemrograman, dan memiliki keterampilan
23
2. Perencanaan Komunikasi (Communication Plan)
1. Pertemuan/Rapat (Meeting)
Table 20. Pertemuan/Rapat
24
4. Mengontrol perubahan permintaan
yang terjadi dalam perubahan.
pelaksanaan proyek.
5. Mereviev rencana kerja
yang telah dilakukan.
Pertemuan 1. Membahas serah terima Sekali, Manager proyek Seluruh 1. Rencana 1. Rencana
Penutupan proyek. menjelang anggota tim kerja. kerja.
2. Pengujian aplikasi yang penutupan proyek 2. Laporan 2. Rencana
telah dibuat. proyek. kemajuan kerja yang
kerja telah diper-
baharui.
25
PROPOSAL SUMMARY (EXECUTIVE SUMMARY)
Ekonomi Kreatif (Ekraf) merupakan salah satu sektor yang diharapkan mampu
menjadi kekuatan baru ekonomi nasional di masa mendatang, seiring dengan kondisi
sumber daya alam yang semakin terdegradasi setiap tahunnya. Melalui Badan
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Banparekraf) / Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif (Kemenparekraf), Pemerintah Indonesia berusaha menaruh perhatian lebih
terhadap sektor ini, dengan tujuan untuk memaksimalkan potensi dan peluang Ekonomi
26
Kreatif di Indonesia. Kabupaten Bintan merupakan salah satu daerah di Provinsi
Kepulauan Riau yang saat ini sedang berusaha memajukan pemasaran dalam bidang
ekonomi kreatif. Saat ini masih banyak pelaku usaha ekonomi kreatif yang masih
memasarkan produknya dengan menggunakan katalog tradisional yang masih
menggunakan media kertas. Hal tersebut tidaklah efektif karena akan memakan biaya
yang tidak sedikit. Maka diperlukan suatu terobosan yang dibuat untuk
mengefisiensikan pemasaran serta biaya sehingga pemasaran dapat menjangkau luas ke
masyarakat serta memakan biaya yang relatif sedikit. Dengan berkembangnya
teknologi, sudah saatnya pemasaran produk ekonomi kreatif menggunakan media
aplikasi mobile yang dapat memperluas jangkauan pemasaran.
Penggunaan website serta aplikasi mobile adalah cara yang paling tepat untuk
mengatasi masalah yang terjadi pada pemasaran produk ekonomi kreatif. Untuk itu
kami menawarkan aplikasi mobile KEKRAF (Sistem Katalog Ekonomi Kreatif
Kabupaten Bintan Berbasis Online). Dengan berkembangnya dunia teknologi serta
meningkatnya kebutuhan akan website serta aplikasi mobile terutama salah satunya di
bidang ekonomi kreatif mengakibatkan terjadi kebutuhan akan suatu software house
dalam pembuatan sistem aplikasi mobile. Ekraf Consultant ada sebagai jawaban atas
adanya permasalahan dalam pembuatan sistem aplikasi mobile di bidang ekonomi
kreatif.
Judul kasus proyek yang akan dirancang dan direncanakan adalah ” KEKRAF
(Sistem Katalog Ekonomi Kreatif Kabupaten Bintan Berbasis Online)” dimana
diharapkan sistem tersebut dapat membantu para pelaku usaha ekonomi kreatif dalam
memasarkan produknya serta memudahkan pengguna aplikasi ini dalam hal ini calon
pelanggan dalam mendapatkan rekomendasi dan informasi dari produk yang dijual
serta memudahkan dalam mempelajari produk secara interaktif melalui media gadget.
Berikut ini penjelasan mengenai deskripsi proyek secara umum yang meliputi:
Sistem ini akan dirancang khusus untuk lebih memudahkan pekerjaan petugas
dalam manajemen produk ekonomi kreatif serta memudahkan pengguna / calon
pelanggan dalam melihat produk produk yang ditampilkan. Adapun gambaran
umum sistem tersebut adalah sebagai berikut:
Lihat Produk: sistem ini menyediakan fasilitas lihat produk untuk melihat
produk- produk ekonomi kreatif yang dipasarkan.
4. Analisis SWOT
1. Kekuatan
Sistem ini berbasis aplikasi mobile Android. Berbasis desktop untuk petugas
untuk yang berbasis mobile akan digunakan oleh calon pelanggan sehingga
sistem ini dapat memberikan kemudahan bagi calon pelanggan dalam melihat
produk ekonomi kreatif secara up to date.
Dengan adanya dukungan fasilitas mobile tersebut maka sistem ini mampu
mejangkau pemasaran ke calon pelanggan lebih jauh.
Lebih cepat karena sistem ini berbasis website serta aplikasi mobile Android.
2. Kelemahan
Perlu melakukan penginstalan di setiap perangkat mobile Android yang akan
digunakan untuk mengakses aplikasi mobile Android tersebut.
3. Kesempatan
28
Usaha pemerintah dalam pengurangan penggunaan kertas mengakibatkan
instansi atau perusahaan beralih pemanfaatan teknologi informasi. Sehingga
dengan website derta aplikasi mobile Android ini maka tentunya penggunaan
kertas dapat berkurang.
Meningkatkan pemasaran produk ekonomi kreatif menjadi lebih luas.
Kepuasan cutomer adalah tujuan dari para pelaku usaha ekonomi kreatif.
Keakurantan dan update data secara cepat dan tepat menjadi kebutuhan bagi
para calon pelanggan saat ini.
4. Tantangan
Dengan estimasi biaya yang harus dikeluarkan oleh pihak partner dalam hal
ini Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bintan terdapat
kemungkinan pihak bahwa pihak partner dalam hal ini Dinas Pariwisata dan
Kebudayaan Kabupaten Bintan akan menolak proposal ini dikarenakan
jumlah biaya yang terhitung besar.
29
5. Project Timeline / Budget Timeline
Dalam sistem ini memiliki waktu pengerjaan selama 4 (empat) bulan dengan estimasi pengerjaan seperti dalam table dibawah ini :
Table 21. Project Timeline / Budget Timeline
Perancangan Logika
E 10 06-April-2020 16-April-2020
Proses
Testing Dan
G 20 08-Mei-2020 28-Mei-2020
Debugging
30
6. Use Case Diagram Aplikasi KEKRAF
Aktor Deskripsi
User Melihat daftar produk
Melakukan Login
Input data produk
Admin Hapus data produk
Update data produk
Edit data Produk
31
Melakukan Logout
Pemilik Toko Memberikan informasi produk dan Toko
32
3 Tampilan fitur kategori aplikasi KEKRAF . Dan
di dalam fitur kategori sudah menampilkan menu
pencarian produk.
33
5 Menu favorit dalam detail produk untuk
mempermudah mencari produk yang di sukai user
34
7 Fitur bantuan aplikasi KEKRAF di menunya
menampilkan keterangan informasi bantuan untuk
user dalam aplikasi KEKRAF
35
9 Fitur bantuan bisa dikirim ke media sosial yang
dimiliki oleh user seperti
WhatsApp
Instagram
Email
dll
36