I
3.1.1 Mengenal Internet dan jaringan 4.1 Melakukan koneksi perangkat ke Jaringan 18 JP 2 x 40’
lokal, serta komunikasi data via HP jaringan lokal maupun internet. Komputer/inte 2 x 40’
(teknologi komunikasi). rnet 2 x 40’
3.1.2 Mengenal konektifitas internet 2 x 40’
2 x 40’
melalui jaringan kabel dan nirkabel
2 x 40’
(bluetooth, wifi, broadband). 2 x 40’
3.1.3 Mengenal enkripsi sebagai salah 2 x 40’
satu cara untuk memproteksi data, 2 x 40’
merahasiakan, dan membatasi (PH)
akses terhadap yang tak berhak.
3.2.1 Memahami bahwa bagaimana 4.2.1 Membuat robot yang mampu Algoritma dan 12 JP 2 x 40’
manusia berinteraksi dengan menggambar atau menulis dengan Pemrograman 2 x 40’
komputer melalui algoritma, dan program sederhana. 2 x 40’
bahwa algoritma dirancang untuk 4.2.2 Mendefinisikan variabel, 2 x 40’
2 x 40’
mengeneralisasi solusi berbagai menyimpan data dan
2 x 40’
situasi. mengubahnya. (PH)
3.2.2 Mengenal operasi aritmatik dan grafik dalam 4.2.3 Memakai instruksi kondisional
program pengolah angka 4.2.4 Membuat dokumen pengolah
angka dengan memanfaatkan
operasi aritmatik dan grafik.
3.3.1 Mengenal lebih dalam 4.3 Memakai media sosial dengan Dampak Sosial 4 JP 2 x 40’
perkembangan komputer dan baik Informatika 2 x 40’
SMT MATERI Jumlah Alokasi
KD-3 KD-4 Ket
POKOK/ TEMA JP Waktu
II
3.4 Computational Thinking untuk 4.4 Menyelesaikan persoalan- Berpikir 12 JP 2 x 40’
persoalan komputasi yang lebih persoalan Komputasional 2 x 40’
kompleks dari sebelumnya komputasi yang mengandung (Tematis) 2 x 40’
jejaring, pola, dan algoritmik. 2 x 40’
2 x 40’
2 x 40’
(PH)
Jum
SMT MATERI Alokas
KD-3 KD-4 lah Ket
POKOK/ i
JP
TEMA Waktu
I
3.1 Mengenal fitur lanjut browser. 4.1 Membuat laporan tugas dengan paket office Teknologi 12 2 x 40’
3.2 Mengenal fitur aplikasi CMS (Content (terpadu). Informasi dan JP 2 x 40’
Management System, pengelola konten web, 4.2 Membuat blog untuk menunjang aktivitas Komunikasi 2 x 40’
sedapat mungkin yang berupa freeware), dan siswa, contohnya membuat logbook 2 x 40’
memakai untuk membuat blog. kegiatan terkait sekolah. 2 x 40’
2 x 40’
(PH)
3.3 Memahami fungsi sistem komputer hardware 4.3.1 Menjelaskan mekanisme di sistem Teknik 4 JP 2 x 40’
dan OS) yang memungkinkannya untuk komputer. Komputer
menerima input, menyimpan, memroses dan 4.3.2 Menjelaskan bagaimana data disimpan 2 x 40’
mengoutputkan data sesuai dengan dan diproses (unit pengolahan logika dan
spesifikasinya. aritmatika).
3.4 Memahami setiap aplikasi menyimpan data 4.4 Mengolah data dengan pengolah angka Anaslisis Data 4 JP 2 x 40’
sesuai representasinya (word-doc, exceltabel, untuk menghilangkan error, menyatakan
ppt- slides). hubungan, atau memudahkan untuk diproses
3.5.1 Memahami pengolahan data menggunakan
Computer
fitur lanjut aplikasi office. 4.5 Merancang algoritma untjuk mengotomasi 2 x 40’
3.5.2 Mengenal model komputasi umum. pengumpulan data dan pengolahan data
3.6 Memahami bahwa sebuah program dapat 4.6 Mengimplementasi sebuah program yang Algoritma dan 8 JP 2 x 40’
Pemrograman
Jum
SMT MATERI Alokas
KD-3 KD-4 lah Ket
POKOK/ i
JP
TEMA Waktu
didekomposisi menjadi subprogram. memakai atau mengandung sub-program 2 x 40’
3.7 Memahami persoalan komputasi dan (prosedur, fungsi) 2 x 40’
mengusulkan solusinya. 4.7.1 Merancang solusi untuk suatu persoalan 2 x 40’
3.8 Mengenal program aplikasi presentasi peserta dengan mempertimbangkan beberapa (PH)
lingkungan kerjanya keinginan, dan mengetes program untuk
memenuhi kepentingan.
4.7.1 Jika dimungkinkan, membuat “robot”
yang mampu mengerjakan tugas sederhana
dari kit yang disediakan. Catatan : "robot"
berupa sistem komputer atau hanya
perangkat lunak baik visual
ataupun tak ketinggalan
4.8 Membuat sebuah presentasi yang menarik
dengan menggunakan program aplikasi
presentasi.
3.9 Memahami untung/rugi serta dampak 4.9 Memilah informasi. Dampak Sosial 4 JP 2 x 40’
positif/negatif membiarkan informasi menjadi 4.10 Mempublikasi informasi publik yang Informatika 2 x 40’
publik, atau private. patut.
3.10 Memahami dampak jika data dibiarkan dapat
diakses publik.
Cadangan (review materi dll) 4 JP 2 x 40’
2 x 40’
II
3.11 Computational Thinking untuk 4.11 Menyelesaikan persoalan-persoalan Berpikir 12 2 x 40’
persoalan komputasi dan otomasi komputasi dan otomasi yang Komputasiona JP 2 x 40’
yang lebih kompleks dari sebelumnya mengandung jejaring, pola, dan algoritmik l (Tematis) 2 x 40’
yang lebih kompleks 2 x 40’
2 x 40’
2 x 40’
(PH)
3.12 Cross-Cut Component, Capstone 4.12.1 Fostering computing Praktik Lintas 20 2 x 40’
(Integrasi pengetahuan dan culture menumbuhkan budaya Bidang JP 2 x 40’
keterampilan), Praktek komputasi lewat berpikir (Tematis) 2 x 40’
komputasional. 2 x 40’
2 x 40’
4.12.2 Kolaborasi lewat tematik.
2 x 40’
4.12.3 Recognizing and defining 2 x 40’
computational problems (mengenali 2 x 40’
dan mendefinisikan problemaproblema 2 x 40’
lebih kompleks dari 2 x 40’
sebelumnya yang dapat (PH)
diselesaikan dengan model
komputasi.
4.12.4 Developing and using
abstractions (mengembangkan dan
menggunakan abstraksi
4.12.5 Creating computational
Jum
SMT MATERI Alokas
KD-3 KD-4 lah Ket
POKOK/ i
JP
TEMA Waktu
artefacts: Mengembangkan atau
bahkan jika mampu menciptakan
artefak/produk TIK atau model
komputasi misalnya program
komputer.
4.12.6 Testing and refining computational
artefacts : menguji dan
memperbaiki/menyempurnakan
artefak/produk TIK atau model
komputasi.
4.12.7 Communicating about
computing (mengkomunikasikan
informatika) lewat pengungkapan
secara lisan maupun tulisan
tentang produk TIK yang
dihasilkan.
Cadangan (Review materi dll) 4 JP 2 x 40’
2 x 40’