Anda di halaman 1dari 31

LAPORAN PRAKERIN

TAHUN PELAJARAN 2021/


2022

Lokasi:
PT INDOFUN DIGITAL TECHNOLOGI

Materi Kompetensi:

Membuat Website Game

Oleh:

BAGUS RIYADI FITRA


20208875

XI TEL 10

SMK TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA


REKAYASA PERANGKAT LUNAK
2021/2022
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan praktik kerja industri yang disusun oleh Bagus Riyadi


Fitra (NIS: 20208875), dengan mengambil materi kompetensi
berjudul “Membuat website game”, telah disahkan oleh :.

telah disahkan oleh:

Ka. Program Studi Pembimbing Lapangan


Rekayasa Perangkat Lunak

Aditya Esha Nugraha S.Kom Hari Kurniawan


NIK. 20800084

Pembimbing Akademis

Ihsan Abdul Akbar S.Kom

Nik.05790037
LEMBAR PENGUJIAN

Laporan project work ini telah diujikan, oleh:

Penguji 1 Penguji 2

Tanggal Ujian : ……………………………………..

Catatan :

(diisi jika ada revisi dan sudah revisi maka di


tandatangani ulang oleh penguji dan dicatat direvisi)

………………………………………………………………………………
……
………………………………………………………………………………
……
………………………………………………………………………………
……
………………………………………………………………………………
……
………………………………………………………………………………
……
………………………………………………………………………………
……
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang selalu melimpahkan
rahmatnya sehingga kami dapat menyelesaikan kegiatan Prakerin serta menyusun laporannya
dengan baik. Laporan ini kami susun berdasarkan pengalaman yang didapatkan saat
melaksanakan Prakerin di Indofun Digital Technology. Laporan ini kami susun sedemikian
rupa dengan harapan bisa diterima oleh guru pembimbing serta sebagai referensi untuk adik
kelas nantinya. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah
membantu melancarkan seluruh kegiatan ini, diantaranya:

1. Krisna Prasetyo Surendro S.PD MT, Selaku Kepala Sekolah Smk Telkom Jakarta

2. Ubaidillah, Selaku Guru Pembimbing Akademis

3. Hari Kurniawan Selaku, Pembimbing lapangan

4. Seluruh Karyawan Indofun Digital Technology

5. Serta Kedua Orang Tua saya yang selalu membantu saya dalam mengerjakan laporan
ini.

Bapak dan Ibu guru sudah memberikan bimbingan selama pelaksanaan prakerin
Orang tua yang selalu mendukung kami. Seluruh pihak yang sudah membantu dalam
Penyusunan laporan ini kami juga menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna.
Namun kami telah berusaha semaksimal mungkin dalam penyusunan laporan ini. Semoga
Laporan prakerin ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak.

Jakarta 20 April 2022

Bagus Riyadi Fitra


DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
i LEMBAR PENGUJIAN
ii KATA PENGANTAR
iii DAFTAR ISI
iv DAFTAR GAMBAR
v DAFTAR TABEL
DAFTAR ISTILAH 6
DAFTAR LAMPIRAN 7
ABSTRAKSI 8

BAB I PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG 9
1.2 TUJUAN 9
1.3 WAKTU PELAKSANAAN 10
1.4 PEMBATASAN MASALAH 10
1.5 SISTEMATIKA PENULISAN 10

BAB II PEMBAHASAN **
2.1 BIDANG KERJA LOKASI 11
2.1.1 STRUCKTUR ORGANISASI 12-13
2.2 LANDASAN TEORI 14
2.2.1 INFORMASI GAME BERBASIS WEB 14
2.2.2 LANGKAH KERJA 15-18
2.3 TEORI PENDUKUNG 19
2.3.1 PELAKSANAAN 20-23
2.3.2 HASIL 23-24

BAB III PENUTUP


3.1 KESIMPULAN 25
3.2 SARAN 25
DAFTAR PUSTAKA 26
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Indofun 11
Gambar 2.2 Strucktur Oganisasi 13
Gambar 2.3 Rich & Famous 14
Gambar 2.4 Logo Html 15
Gambar 2.5 Logo Css 16
Gambar 2.6 Logo Bootstrap 16
Gambar 2.7 Logo Java Script 17
Gambar 2.8 Logo Google Chrome 17
Gambar 2.9 Koneksi Internet 18
Gambar 3.1 Laptop/Komputer 18
Gambar 3.2 VsCode 19
Gambar 3.3 Folder 20
Gambar 3.4 Template 20
Gambar 3.5 Membuka vscode 21
Gambar 3.6 Membuat file index di vscode 21
Gambar 3.7 Codingan 22
Gambar 3.8 Langkah Run Codingan 22
Gambar 3.9 Home Web Game 23
Gambar 4.1 Hasil.1 23
Gambar 4.2 Hasil.2 24
Gambar 4.3 Hasil.3 24

DAFTAR TABEL
Tabel2.1 Kegiatan Sehari-hari 1
Tabel 2.2 Agenda Kegiatan 1
Tabel 2.3 Lembar Nilai Kepribadian 1
Tabel 2.2 Lembar Nilai Keahlian

DAFTAR ISTILAH
Visual ‘sebagai antar muka (Interface)’
studio
code
Xampp ‘Untuk penghubung ke Server’
Mysql ‘Tempat membuat rancangan suatu web atau database ’
LAMPIRAN

LAMPIRAN 01 CURICULUM VITAE


LAMPIRAN 02 AGENDA KEGIATAN
LAMPIRAN 03 LEMBAR NILAI KEPRIBADIAN
LAMPIRAN 04 LEMBAR NILAI KOMPETENSI KEAHLIAN
ABTSRAKSI
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana mengaplikasi kan
Game unuk di publish ke public dan membuat website untuk menginput data data yang ada di
Game tersebut atau memberi tahu event event harian game tersebut.

Adapun bahasa pemrograman yang di gunakan adalah Microsoft Visual Studio Code sebagai
Antar muka (interface), Xampp adalah perangkat lunak berbasis web server yang bersifat
Open source dan di gunakan sebagai standalone server atau biasa di sebut dengan localhost,
Mysql untuk membuat dan mengelola database pada sisi server yang memuat berbagi
informasi Dengan menggunakan bahasa SQL.
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

SMK TELKOM SHANDY PUTRA JAKARTA adalah sekolah yang bebasis


pendidikan Rekayasa Perangkat Lunak, sehingga diharapkan siswa lulusan mampu
memnuhi kebutuhan industri Rekayasa Perangkat Lunak

Karena keterbatasan waktu, sarana prasarna, kondisi perkembangan teknologi maka


perlu dilakukan praktik kerja langusng PKL di operator rekayasa perangkat lunak.
Dengan demikian, siswa yang lulus dari SMK TELKOM SHANDY PUTRA
JAKARTA diharapkan mempunyai kompotensi yang mampu bersaing di industry.

Penulis dalam praktik kerja di INDOFUN DIGITAL TECHNOLOGY sangat


tertarik dengan Web Progamer. Sehingga dalam laporan ini akan membahas lebih
dalam tentang membuat Web Progamer.

1.2 TUJUAN
Adapun tujuan dari diadakannya kegiatan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) itu
sendiri adalah sebagai berikut :

1. Memperdalam materi yang telah dipelajari sebelumnya di sekolah


dengan memperaktikkannya secara langsung di dunia industri.

2. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional dalam


bidang Rekayasa Perangkat Lunak.

3. Untuk menyelesaikan tugas akhir yang nantinya akan di jadikan evaluasi


hasil belajar dan kerja selama 3 bulan di lokasi PRAKERIN.
1.3 WAKTU PELAKSANAAN
Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di laksanakan mulai tanggal 2 Februari
2022 sampai dengan tanggal 27 April 2022. Kegiatan ini di laksanakan di
INDOFUN, dimana berlokasi di jalan Balikpapan No.31,Shout Petojo.

1.4 PEMBATASAN MASALAH

Pembatasan masalah yang di bahas dalam laporan Praktik Kerja industri


(PRAKERIN) ini adalah sebagai berikut :

a. Laporan PRAKERIN membahas hasil praktik yang ada di INDOFUN , bidang


Rekayasa Perangkat Lunak.

b. Laporan PRAKERIN membahas mengenai Melakukan Web Developer

c. Laporan PRAKERIN tidak akan membahas hal-hal yang di luar Melakukan


Web Developer.

1.5 SISTEMATIKA PENULISAN


BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


1.2 Tujuan
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan
1.4 Pembatasan Masalah
1.5 Sistematika Penulisan
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Bidang Kerja Lokasi

Gambar2.1 Logo Indofun

PT. Indofun Digital Technology atau yang disebut juga Indofun adalah perusahaan
pembuat game terkemuka di Indonesia. Didirikan pada tahun 2015, Indofun Games
telah berhasil meluncurkan lebih dari 20 game seluler yang populer di seluruh dunia
dan telah diunduh lebih dari 10 juta kali - Indofun Games menjadi salah satu pembuat
aplikasi yang paling mendominasi pasar di Indonesia.
Sebelum meluncurkan game yang tepat di pasar dilakukan Indofun dengan menguji
lebih dari 200 game di seluruh dunia setiap bulannya. Setelah menemukan game yang
sesuai, maka Indofun pun membuat kesepakatan dengan developer dan melakukan
serangkaian proses untuk merilis game. Prosedur perilisan game tersebut mencakup
penerjemahan, peningkatan antarmuka dan pengalaman pengguna, rencana event dan
lain-lain. Sampai saat ini sudah ada sekitar 30 judul yang dikembangkan oleh Indofun.
Belakangan ini Indofun juga mengembangkan tim untuk merilis game casual. Pada
proyek pengembangan game tersebut, Indofun juga mengembangkan talenta-talenta
muda Indonesia.
Industri game merupakan industri yang dinamis dan bergerak cepat, sehingga Indofun
merasa membutuhkan mitra yang dapat dipercaya dan diandalkan. Bagi Indofun,
dukungan Adjust cukup luar biasa dengan data yang memungkinkan untuk membuat
kampanye dengan tepat. Data tersebut dapat menghemat uang dan meningkatkan
tingkat konversi. Indofun berhasil menghemat biaya sekitar 20%-30% menggunakan
data Adjust yang presisisi dan akurat.
Selama praktikan melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Langsung di PT
Indofun Digital Technology, Praktik melakukan praktik di divisi IT.
Tugas praktik di divisi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Membuat Website Game


2.1.1 STRUCKTUR ORGANISASI

Structur Organisasi Perusahaan


Sebagaimana diketahui bahwa dalam menjalankan suatu organisasi perlu diadakan
pembagian kerja yang rapi dan terperinci mengenai tugas, wewenang dan tanggung jawab
dari setiap bagian yang ada dalam perusahaan tersebut. Sehingga yang berada dalam satu
bagian tertentu dapat dengan jelas mengetahui perannya dalam organisasi/perusahaan dimana
mereka terlibat sebagai anggota di dalamnya. Selain itu, struktur organisasi juga menunjukan
garis perintah dan garis kerja sama antar bagian atau departemen lainnya. Sehingga kegiatan
dalam perusahaan dapat terkoordinasi dan berjalan dengan baik. Skala perusahaan yang
bersangkutan, namun suatu struktur organisasi yang baik merupakan salah satu syarat bagi
setiap perusahaan agar perusahaannya dapat berjalan dengan baik. Penilaiaan baik tidaknya
suatu struktur organisasi tergantung pada kedaan perusahaan itu sendiri atau dengan kata lain
struktur organisasi harus berperan penting dalan pembagian tugas dan tanggung jawab setiap
personil dalam perusahaan
Divisi IT

Gambar 2.2 Strucktur Organisasi


2.2 LANDASAN TEORI
Praktik melakasanakan PKL dimulai pada hari Rabu 2 Febuary 2022. Praktik
ditempatkan di divisi IT. Di tempat PKL, Praktik di arahkan oleh Bapak
Hari Kurniawan selaku Manager di Indofun Digital technology dan sebagai
pembimbing PKL. Berikut ini adalah tugas yang praktik kerjakaan selama PKL
beserta penjelasannya

2.2.1 Informasi Game Berbasis Web

Gambar 2.3 Rich & Famous

Website disini mempunyai tujuan utama yaitu untuk memasarkan game-game yang
dikembangkan oleh developer game melalui website dll. Oleh karena itu jika ingin mempublish
suatu game harus melakukan riset pasar yang banyak peminat gamenya agar mendapatkan
banyak user. Selain itu tujuan memberikan informasi game kepada user.
2.2.2 Langkah Kerja

Persiapan
Adapun hal-hal yang harus dipersiapkan dalam pembuatan Website adalah sebagai
berikut :

Gambar 2.4 Logo Html

Hypertext Markup Language (HTML) merupakan bahasa standar dalam pemrograman


yang digunakan untuk pengembangan suatu website. HTML menjadi bahasa
pemrograman yang dietjemahkan oleh komputer agar dapat dipahami oleh pengguna.
Penyusunan HTML dilakukan dengan simbol dan kode tertentu yang kemudian
dimasukan dalam sebuah dokumen atau file. Ketika Kanca IT membuka suatu situs
dengan browser, maka saat itulah akan terlihat hasil dari HTML.
Css

Gambar 2.5 Logo Css

CSS adalah kepanjangaan dari Cascading Style Sheets yang berguna untuk
menyederhanakan proses pembuatan website dengan mengatur elemen
yang tertulis di bahasa markup.

Bootstrap

Gambar 2.6 Logo Bootstrap

Bootstrap adalah framework HTML, CSS, dan JavaScript yang berfungsi


untuk mendesain website responsive dengan cepat dan mudah.
JavaScript

Gambar2.7 Logo JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograman populer yang digunakan untuk


membuat situs dengan konten website yang dinamis.

Google Chrome

Gambar2.8 Logo Google Chrome

Fungsi utama dari web browser ialah kemudahan akses membuka


laman website pada internet, pengguna akan langsung diarahkan menuju website
yang ingin diakses dengan mudah.
Koneksi Internet

Gambar2.9 Koneksi Internet

Fungsi utama dari web browser ialah kemudahan akses membuka


laman website pada internet, pengguna akan langsung diarahkan
menuju website yang ingin diakses dengan mudah.

Laptop/Komputer

Gambar3.1 Laptop/Komputer

Laptop adalah sebagai alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prodesur
yang telah dirumuskan untuk mempermudah pekerjaan dan sebagai alat
komunikasi serta dapat digunakan untuk hiburan semata.
2.3 TEORI PENDUKUNG
Dalam Mengerjakan Project (Sistem Informasi Game Berbasis Web). Setidaknya
ada dua aplikasi yang dibutuhkan untuk memproses hasil-hasil dari Website ini.

Gambar3.2 VSCODE

Visual Studio Code (disingkat VSCode) adalah perangkat lunak penyunting kode-
sumber buatan Microsoft untuk Linux, macOS, dan Windows. Visual Studio
Code disini digunakan untuk membuat Website. Di dalam website ini terdapat banyak
sekali bahasa pemograman yang sangat beragam maka dari itu untuk mempermudah
membuat website dibutuhkan Editor/VSC untuk membuatnya.
2.3.1 PELAKSANAAN

A. Membuat folder untuk membuat codingan dan menaruh template

Gambar3.3 folder

B. Mengumpulkan template yang sudah di buat di satu folder

Gambar 3.4 template


C. Setelah menempatkan template ke folder img lalu buka Vscode

Gambar 3.5 Membuka vs code

D. Setelah buka Vscode lalu membuat file dengan mengklik gambar yang
berbentuk file dan kalian beri nama index.html

Gambar3.6 Membuat file index di vscode


E. Setelah membuka Vscode dan membuat file index.html Lalu memulai
ngoding sampai selesai

Gambar3.7 Codingan

F. Setelah selesai mengoding lalu run codingannya dengan cara klik run lalu
pilih Start Debugging atau tekan F5

Gambar3.8 langkah run codingan


G. Setelah langkah langkah di atas sudah di lakukan, maka web nya siap di
jalankan atau di publish

Gambar 3.9 Home web game

2.3.2 Hasil
Berikut hasil dari langkah langkah di atas, Web ini berisi tentang event festival ulang
tahun ke 3 dari rich and famous

Gambar4.1 hasil.1
Gambar4.2 Hasil.2

Gambar4.3 hasil.3
BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Dari data di atas penulis dapat menyimpulkan :

1. Jika ada informasi yang salah atau menyimpang user sebaiknya melapor
kepada developer game agar segera di tangani atau di maintenance

2. Mengadakan event-event tertentu harus akurat ke pada user dan selalu update
tentang event

3. Memberikan informasi terhadap user, hal ini sangat penting agar user
mengerti dan paham

3.2 SARAN

Adapun saran-saran dari penulis laporan ini :

1. Melalui kegiatan selama prakerin di harapkan siswa/siswa dapat mengenal


Dunia industri lebih dalam lagi.
2. Ketelitian harus di tanamkan pada diri progamer agar tidak selalu salah
dalam Mengerjakan pemrogaman.
3. Sebelum melakukan pekerjaan alangkah baiknya berdoa terlebih dahulu
agar di mudahkan pekerjaannya.
4. Dengan adanya Website ini di harapkan User lebih banyak lagi untuk
berkunjung di Website ini
DAFTAR PUSTAKA

 PT Indofun Digital Technology


https://www.adjust.com/id/resources/case-studies/indofun/ diakses pada 25 april
2022 jam 14.00

 Pengertian Visual Studio Code


https://www.niagahoster.co.id/blog/visual-code-studio/ diakses pada 29 april 2022
jam 23.00

 Logo PT Indofun Digital Technology


https://itechmagz.id/indofun-games-manfaatkan-audiens-untuk-dongkrak-
profit/indofun-logo-edit/ diakses pada 30 april 2020
jam 21.00
CURRICULUM VITAE
DATA PRIBADI

Nama : Bagus Riyadi Fitra

Email : bagus.riyadi555@gmail.com

Alamat : Kp.Baru JLZ1 RT007/004 No 23 Kel Sukabumi

Selatan Kec Kebonjeruk,Jakarta barat

Telepon : 081311115305

Tempat Tanggal Lahir : Jakarta, 13 November 2004

Jenis Kelamin : Laki - Laki

Kebangsaan : Indonesia

Hobi : Bermain Futsal, Berenang

PENDIDIKAN
2011 – 2016 : SDIT YASIRU
2016 – 2020 : SMPN 11 JAKARTA SELATAN
2020 – Sekarang : SMK TELKOM JAKARTA

PENGALAMAN
2020 : Membuat Program Sederhana Dengan Menerapkan Tipe Data Pada
Bahasa Pemrograman PYthon
2021 : Membuat UI Web Profile, dan Membuat UI Web E-Commerce
menggunakan HTML dan CSS serta Framework Bootstrap

KEMAMPUAN
Software : Apache Netbeans, Visual Studio, MySql
Workbench, Adobe Photoshop, Apache Xampp, Ms.Word, Ms.Power point
Operating Systems : Windos 11
Teknik Telekomunikasi : Rekayasa Perangkat Lunak
Bahasa Pemrogramman : HTML, CSS, Python, Java,PHP,
Framework : Bootstrap
AGENDA KEGIATAN
Nama Siswa : Bagus Riyadi Fitra
Nis : 20208875
Kompotensi Keahlian : Web Developer
Judul Prakerin : Membuat Website Game

TANDA TANGAN
NO HARI/ JAM KEGIATAN
TANGGAL PEMBIMBING
LAPANGAN PENDAMPING
1. 02-02-2022 8.30 - Hari pertama masuk dan
17.30 memperkenalkan diri

2. 03-02-2022 8.30- Diberi arahan untuk memulai


17.30 prakerin

3. 04-02-2022 8.30- Memulai peject yang telah di


17.30 bagikan dan diskusi
Mempersiapkan Apk dan bahan
8.30-
4. 05-02-2022 yang untuk di gunakan di project
17.30
yang telah di arahkan

5. 06-02-2022 – 8.30- Membuat Template untuk website


25-02-2022 17.30 Rich & Famous

6. 26-02-2022- 8.30- Memasukan template ke dalam


03-03-2022 17.30 Website Rich & Famous

Pembimbing Lapangan Peserta prakerin

…………………. ………………..
AGENDA KEGIATAN
Nama Siswa : Bagus Riyadi Fitra
Nis : 20208875
Kompotensi Keahlian : Web Developer
Judul Prakerin : Membuat Website Game

TANDA TANGAN
NO HARI/ JAM KEGIATAN
TANGGAL PEMBIMBING
LAPANGAN PENDAMPING
1. 04-03-2022 - 8.30 - Memasang framework untuk
18-03-2022 17.30 website Rich and Famous

2. 19-03-2022 - 8.30- Mendalami Framework Bootstrap


25-03-2022 17.30

3. 26-03-2022 - 8.30- Membuat website Rich and


12-04-2022 17.30 Famous

8.30-
4. 13-04-2022- Merevesi Website Rich and
21-04-2022 17.30
Famous

5. 22-04-2022 – 8.30- Fhinishing Website Rich and


24-04-2022 17.30 Famous

6. 25-04-2022 – 8.30- Disetujui oleh pembimbing dan


27-04-2022 17.30 Penutupan prakerin
Jakarta -senin-05-9-
Pembimbing Lapangan 2022

Peserta prakerin

………………….

LEMBAR NILAI KEPRIBADIAN


Nama Siswa : Bagus Riyadi Fitra
Nis : 20208875
Kompotensi Keahlian : Web Developer
Judul Prakerin : Membuat Website Game
NO URAIAN KRITERIA NILAI NILAI
TOTAL
1 DISIPLIN 40 35
a. Ketentuan Jam Kerja 30 25 85
b. Penggunaan Pakaian dan Atribut 30 25
c. Sikap sopan santun
2 KERJA SAMA 40 35
a. Kemampuan Kerja Sama 30 30 85
b. Penyesuaian Pendapat 30 25
c. Pertimbangan dan penerimaan usul orang lain
3 INISIATIF 25 25
a. Mencari tata kerja baru 25 25 90
b. Pemberian saran yang baik 50 40
c. Mampu mengemukakan pendapat
4 KERAJINAN 40 30
a. Mempelajari setiap hal baru 30 25 80
b. Membantu pelaksanaan kerja kelompok 30 25
c. Membantu pelaksanaan tugas pembimbing
5 TANGGUNG JAWAB 40 35
a. Memelihara barang milik perusahaan 30 25 90
b. Penyelesaian tugas sampai selesai 30 30
c. Tidak melemparkan kesalahan
6 SIKAP 30 20
a. Keikhlasan dalam pelaksanaan tugas 30 25 80
b. Perhargaan terhadap bidang tugas orang lain 40 35
c. Jujur dan bertanggung jawab
7 PRESTASI KERJA 30 30
a. Kesungguhan 30 25 85
b. Kecakapan 40 30
c. Hasil Kerja
NILAI RATA-RATA 85

Ka. Progam Studi Jakarta -senin-05-


Teknik RPL 9- 2022
Peserta Prakerin

*) Nilai diisi oleh Guru Pembimbing Lapangan

LEMBAR NILAI KOMPETENSI KEAHLIAN


Nama Siswa : Bagus Riyadi Fitra
Nis : 20208875
Kopetensi Keahlian :Web Developer
Judul Prakerin : Membuat Website Game
NO URAIAN MATERI KRITERIA NILAI NILAI PARAF PENILAI
TOTAL
Melakukan riset untuk assets/bahan
a. Sikap (Ketelitian, kecerdasan dalam 30 30
1 praktek) 30 25 85
b. Pengetahuan (Memahami teori yang 40 30
diberikan)
c. Keterampilan (Mempraktekan sesuai
prosedur)
Mencari Refrensi di internet
a. Sikap (Ketelitian, kecerdasan dalam 30 25
2 praktek) 30 30 80
b. Pengetahuan (Memahami teori yang 40 25
diberikan)
c. Keterampilan (Mempraktekan sesuai
prosedur)
Menulis Laporan di MS Word
a. Sikap (Ketelitian, kecerdasan dalam 30 30
3 praktek) 30 30 80
b. Pengetahuan (Memahami teori yang 40 20
diberikan)
c. Keterampilan (Mempraktekan sesuai
prosedur)

a. Sikap (Ketelitian, kecerdasan dalam 30 20


4 praktek) 30 30 75
b. Pengetahuan (Memahami teori yang 40 25
diberikan)
c. Keterampilan (Mempraktekan sesuai
prosedur)

a. Sikap (Ketelitian, kecerdasan dalam 30 25


5 praktek) 30 25 80
b. Pengetahuan (Memahami teori yang 40 30
diberikan)
c. Keterampilan (Mempraktekan sesuai
prosedur)
NILAI RATA-RATA 80

Ka.Progam Studi Teknik RPL Guru Pembimbing

……………………… *) Nilai diisi oleh Guru


Pembimbing Lapangan ……………………………..

Anda mungkin juga menyukai