Anda di halaman 1dari 77

UPAYA MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI

MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL KELOMPOK B


BA AISYIYAH KRAJAN GAMBIRAN RT 03 RW 01 KRAJAN GATAK
KABUPATEN SUKOHARJO
TAHUN PELAJARAN 2020/20212

OLEH :
NAMA : SITI NGAISAH
NIM 857798231

LAPORAN
PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD 4501)

PROGRAM STUDI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UPBJJ-UNIVERSITAS TERBUKA SURAKARTA
TAHUN 2020
LEMBAR PENGESAHAN

UPAYA MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI


MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL KELOMPOK B
BA AISYIYAH KRAJAN GAMBIRAN RT 03 RW 01 KRAJAN GATAK
KABUPATEN SUKOHARJO
TAHUN PELAJARAN 2020/20212

Sukoharjo, 22 November 2020

Supervisor I Mahasiswa

Eli Maslikhah, M.Pd.I Siti Ngaisah


NIP. 197308272005012003 NIM. 857798231

ii
KATA

Puji syukur atas limpahan rahmat, taufiq dan hidayah Allah


Subhanallahuwata’ala, sehingga Penulis dapat menyelesaikanTugas Akhir yang
diberi judul “Upaya Meningkatkan Motorik Kasar Anak Usia Dini Melalui
Permainan Tradisional Kelompok B BA Aisyiyah Krajan Gambiran Rt 03 Rw 01
Krajan Gatak Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2020/2021” dengan baik dan
lancar, sebagai prasyarat mengikuti ujian Pemantapan Kemampuan Profesional
(PKP).
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam menyusun dan
menyelesaikan Tugas Akhir ini banyak pihak yang memberikan bantuan materiil
dan non materiil. Untuk itu perkenankanlah Penulis memberikan ungkapan tulus
rasa syukur dan terimakasih kami kepada :

1. Ibu Eli Maslikhah, M.PdI Tutor Pembimbing mata kuliah Pemantapan


Kemampuan Profesional yang selalu memberikan arahan dan bimbingan.
2. Ibu kepala sekolah BA Aisyiyah Krajan Nur Handayani, S.Pd.I beserta
guru-guru yang telah bersedia memberikan izin kepada penulis untuk
melakukan penelitian hingga selesai.
3. Seluruh teman-teman seperjuangan PGPAUD UT Surakarta yang
memotivasi dalam dalam mengerjakan PKP ini.
4. Yang tercinta suami saya Edy Nuryanto, S. Pd I, dan anak saya Muhammad
Rizky Fathoni, Laili Nur Annisa Dan laili Nur Hanifah yang selalu
memberikan dukungan dan semangat serta doanya.
Akhirnya mohon maaf bila ada kekhilafan maupun kekurangan dalam
proses pelaksanaan Penelitian sampai dengan Penyusunan Tugas Akhir ini.
Semoga Allah mengempuni kesalahan Penulis, melimpahkan bimbingan dan
petunjuk-Nya agar lebih baik lagi di masa yang akan datang. Aamiin.

Sukoharjo, 22 November 2020


Penulis,

iii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS TERBUKA
Jl. Cabe Raya, Pondok Cabe, Pamulang, Tangerang Selatan 15418
Telepon 012-7490941(Hunting)
Faxmile : 012-7490147 (Bagian Umum),012-7434290(Sekretaris
Rektor)
Laman www.ut.ac.id

LEMBAR PERNYATAAN

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Pemantapan


Kemampuan Profesional (PKP) yang saya susun sebagai syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan dari Program Studi Pendidikan Guru
Pendidikan Anak Usia Dini (PG-PAUD) Universitas Terbuka merupakan hasil
karya sendiri.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan laporan PKP yang saya
kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai
dengan norma, kaidah, dan etika penulisan ilmiah.
Apabila dikemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian Laporan PKP
ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiat dalam bagian-bagian
tertentu, saya bersedia menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya
sandang dan sanksi-sanksi lain sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang
perlaku

Sukoharjo, 22 November 2020

Siti Ngaisah
NIM. 857798231

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..............................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN.................................................................................iii
KATA PENGANTAR..........................................................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................1
A. Latar belakang................................................................................1
B. Rumusan masalah..........................................................................5
C. Tujuan penelitian............................................................................5
BAB II SUBJEK PENELITIAN.......................................................................7
1. Upaya meningkatkan......................................................................7
2. Motorik kasar.................................................................................8
3. Anak usia dini................................................................................11
4. Permainan tradisional..................................................................12
BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN........................................................30
A. Subjek penelitian..........................................................................30
B. Deskripsi per siklus.......................................................................31
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...........................................................37
A. Pelaksanaan siklus.........................................................................37
B. Pembahasan siklus........................................................................50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN............................................................53
A. Kesimpulan.....................................................................................53
B. Saran...............................................................................................53
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................55
LAMPIRAN-LAMPIRAN

v
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang
 Alasan Penelitian
Pendidikan usia dini merupakan salah satu bentuk Penyelenggaraan
pendidikan yang menitik beratkan pada peletakan dasar kea rah
pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, social emosional, bahasa
komunikasi yang dilalui oleh anak usia dini.
Pembelajaran di Taman Kanak-kanak bertujuan untuk membantu
meletakkan dasar kearah perkembangan sikap, perilaku pengetahuan
keterampilan dan menyiapkan anak untuk memasuki pendidikan dasar
dengan mengembangkan nilai-nilai agama, moral, emosi, bahasa,kognitif,
fisik/motorik dan seni.
Anak adalah anugerah dari sang maha kuasa yang dititipkan kepada
sepasang anak manusia. Ketika sang anak lahir ia tampak tak berdaya penuh
ketergantungan pada orang dewasa disekitarnya. Ketika usia bertambah
tampaklah ada sejumlah kemampuan dasar yang dimilikinya. Kemampuan
tersebut merupakan anugerah dari Sang Maha Kuasa agar manusia tersebut
mampu berkembang dan mengembangkan diri sehingga ia mampu
menjalani kehidupan selanjutnya.
Anak usia dini memiliki karakter yang unik, kemampuan, bakat, dan
potensi yang berbeda satu sama lainnya. Untuk dapat mengembangkannya
dengan maksimal sesuai tahapan usianya, harus diberikan stimulus
pendidikan dengan tepat. Dengan memberikan stimulus pendidikan seluruh
aspek perkembangan anak akan berkembang dengan pesat pada berbagai
aspek. Tidak hanya peranan orang dewasa, teman sebaya juga sangat
dibutuhkan. Lingkungan sekolah juga memiliki peranan penting, sebab
disekolah anak aka memperoleh berbagai rangsangan dan kesempatan untuk
mengembangkan berbagai potensi yang dimilikinya.

1
2

Anak usia dini adalah anak yang berumur0-6 tahun, yang dimana pada
usia ini merupakan suatu hal yang sangat penting bagi perkembangan dan
pembentukan Sikap perilaku, dan karakter kepribadian pada anak tersebut
karena usia 0 sampai 6 tahun adalah usia yang mengalami pertumbuhan dan
perkembangan yang sangat pesat atau disebut dengan usia masa emas
(Golden Age).
Usia Dini juga dikatakan sebagai masa kreatif yang diyakini bahwa
kreativitas yang ditunjukkan anak merupakan bentuk kreativitas yang
original dengan frekuensi kemunculannya tanpa terkendali titik untuk itu
Pendidikan Anak Usia Dini sangat penting untuk menstimulasi
perkembangan anak dan mengembangkan kecerdasan anak.
Pendidikan Anak Usia Dini merupakan upaya pembinaan dan
pengasuhan yang ditujukan kepada anak sejak lahir hingga usia 6 tahun,
meskipun sesungguhnya akan lebih optimal lagi apabila ditunjukkan kepada
anak sejak dalam kandungan hingga usia 8 tahun titik tujuannya adalah
membantu mengembangkan seluruh potensi dan kemampuan fisik,
intelektual, emosional moral dan agama secara optimal dalam lingkungan
pendidikan yang kondusif demokratis dan kompetitif.
Perkembangan motorik kasar merupakan perkembangan jasmani yang
melalui kegiatan pada pusat saraf dan otot yang terkoordinasi. Pada saat
anak berumur 4 sampai 6 tahun anak dapat mengendalikan gerakan secara
kasar yang melibatkan bagian badan seperti berjalan berlari melompat dan
lain-lain setelah usia 5 tahun Perkembangan besar dalam pengendalian
koordinasi lebih baik yang juga melibatkan otot kecil yang digunakan untuk
melempar dan lain sebagainya.
Berbagai kegiatan motorik yang menggunakan tangan pergelangan
tangan dan kaki merupakan perkembangan yang dapat diprediksi dengan
melalui kegiatan bermain yang diharapkan anak mampu dalam kemampuan
ketangkasan, seperti melempar melompat dan berlari yang dimana kaki dan
tangan akan sangat digunakan pada saat bermain.
3

Proses materi kasar adalah suatu kegiatan atau pelaksanaan yang


menggunakan otot-otot besar pada diri anak yang menjadi dasar untuk
mengikuti Seluruh aktivitas gerak dalam lokomotor ataupun non lokomotor
yang tersusun dari otot lurik sehingga dapat berfungsi untuk melakukan
aktivitas gerak kasar yang terkoordinasi melalui otak, sehingga dapat
merangsang dan melakukan kegiatan seperti: berjalan, melompat,
menendang, berlari, memukul, melempar, mendorong, menarik sehingga
dapat terkoordinasi melalui gerakan tubuh.
Pada kenyataannya berdasarkan observasi peneliti di pasar Krajan
motorik kasar anak usia dini belum berkembang baik, kenyataannya ini
ditunjang pula dari wawancara dengan 2 orang guru yaitu Adapun motorik
kasar anak usia dini dikembangkan dengan menggunakan permainan sepak
bola yang menggunakan bola plastic, kemudian selain dengan menerapkan
permainan bola sepak bola, anak-anak di Asia kerajaan juga menggunakan
alat bermain seperti ayunan, gantungan, perosotan dan lain-lain yang dapat
menunjang perkembangan motorik kasar anak usia dini. Sehingga media
permainan yang digunakan di sekolah ini juga belum maksimal untuk
Meningkatkan motorik kasar pada anak usia dini.
Perbaikan untuk pelaksanaan kegiatan pandangan seperti ini haruslah
diadakan guna untuk Meningkatkan motorik kasar pada anak usia dini
khususnya pada permainan tradisional yang mencakup 3 permainan yaitu
permainan engklek, lompat tali dan petak umpet.
Dalam hal ini maka harapan dengan menggunakan cara yang tepat
pada permainan tradisional sehingga dapat memperbaiki dan meningkatkan
dalam proses motorik kasar anak usia dini dan dengan menggunakan
permainan tradisional diharapkan dapat menjadikan guru dalam proses
permainan tradisional lebih baik dan bisa Meningkatkan motorik kasar pada
anak usia dini.
Pendidikan anak usia dini mempunyai peranan yang sangat penting
untuk mengembangkan potensi dasar anak. Anak usia dini memerlukan
berbagai kegiatan untuk mengorganisasikan informasi didalam otak, apabila
4

anak hanya diberikan sedikit petunjuk maka ana akan mengalami kesulitan
untuk memahami apa yang telah anak lihat dan pelajari (Siti Aisyah, dkk,
2009:5.32). anak usia dini memerluka kegiatan pembelajaran yang menarik
dikelas. Sekolah berperan penting dalam menumbuhkan semua aspek
perkembangan anak.
Aspek-aspek yang dikembangkan dalam kurikulum pendidikan anak
usia dini menurut widarman D.W memuat : a) Nilai-nilai agama dan moral,
b) Sosial Emosional dan kemandirian, c) Kemampuan Bahasa, d) kognitif,
e) Fisik motorik, f) Seni (Widarmin D.W Tahun 2011 : 6.17-6.18). PAUD
Sahabat Mulia merupakan satu bagian penyelenggaraan Pendidikan Anak
Usia Dini yang seharusnya juga mampu mengembangkan semua aspek
secara optimal sesuai dengan tingkat perkembangan anak, salah satu aspek
yang harus dikembangkan adalah aspek kognitif.
Berdasarkan data di atas maka peneliti akan melaksanakan penelitian
tindakankelas dengan judul penelitian : “Upaya Meningkatkan Motorik
Kasar Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisional Kelompok B Di BA
Aisyiyah Krajan Gambiran RT 3 RW 1 Krajan Gatak Kabupaten Sukoharjo
tahun pelajaran 2020/2021”.

 Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian dalam kegiatan pembelajaran yang terjadi
di BA Aisyiyah Krajan Gatak masih terdapat beberapa anak yang harus
ditangani dan ditindak lanjuti guna meningkatkan kemampuan kemampuan
motorik halus anak melalui bermain melukis dengan jari . Permasalahan
yang dapat diidentifikasi antara lain :
1. Hasil yang tidak sesuai dengan harapan pada saat bermain tradisional.
2. Sebagian besar anak ramai dan bingung saat melaksanakan kegiatan
bemain Tradisional.
3. Anak merasa bosan dan menunjukkan kurangnya kemampuan dalam
kegiatan bemain Tradisional..
5

4. Masih banyak anak yang tidak mau melakukan bemain Tradisional saat
kegiatan berlangsung.

 Analisis Masalah
Dari beberapa identifikasi masalah yang telah ditemukan, masalah
yang akan dipecahkan adalah kurangnya kegiatan pembelajaran yang dapat
meningkatkan kemampuan motorik halus pada anak. Hal ini disebabkan
karena guru dalam memberikan pembelajaran yang merangsang
kemampuan motorik halusnya terutama jari jemarinya dalam kegiatan
menggambar atau melukis kurang bervariatif dan kurang memberikan

B. Perumusan masalah
Dari uraian di atas, maka peneliti memunculkan permasalahan yang akan
dibahas yaitu:
1. Bagaimana motorik kasar anak usia dini sebelum diterapkan permainan
tradisional kelompok B dipakai siapa aja tahun ajaran 2020/2021?
2. Bagaimana pelaksanaan permainan tradisional dalam Meningkatkan motorik
kasar anak usia dini kelompok B di TK Aisyiyah Krajan Tahun Ajaran
2020/2021?
3. Apakah motorik kasar anak usia dini dapat ditingkatkan melalui permainan
tradisional kelompok B di TK Aisyiyah Krajan Tahun Ajaran 2020/2021

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui:
1. Motorik kasar anak usia dini sebelum diterapkan permainan tradisional
kelompok B di TK Aisyiyah Krajan Tahun Ajaran 2020/2021.
2. Pelaksanaan permainan tradisional dalam Meningkatkan motorik kasar anak
usia dini di Asia Krajan tahun ajaran 2020/2021.
6

3. Motorik kasar anak usia dini dapat ditingkatkan melalui permainan


tradisional kelompok B di TK Aisyiyah Krajan Tahun Ajaran 2020/2021.
BAB II
SUBJEK PENELITIAN

A. Kajian Teori
1. Upaya meningkatkan
Dalam (kkbi.web.id/upaya) upaya memiliki pengertian usaha atau
ikhtiar untuk mencapai suatu maksud, memecahkan masalah, mencari jalan
keluar, dan sebagainya, daya upaya menegakkan keamanan patut
dibanggakan. Upaya juga berarti usaha, akal, ikhtiar, untuk mencapai suatu
maksud memecahkan persoalan, jalan keluar. Upaya dapat dipahami sebagai
suatu aktifitas atau kegiatan untuk mencapai tujuan yang telah direncanakan.
Menurut Poerwadarminta (1991 : 574) “upaya adalah usaha untuk
menyampaikan maksud, akal dan ikhtiar. Upaya merupakan segala sesuatu
yang bersifat mengusahakan terhadap sesuatu hal supaya dapat lebih
berdaya guna dan berhasil sesuai dengan maksud, tujuan dan fungsi serta
manfaat suatu hal tersebut dilaksanakan”. Upaya sangat berkaitan erat
dengan penggunaan sarana dan prasarana dalam menunjang kegiatan
tersebut, agar berhasil maka digunakanlah suatu cara, metode dan alat
penunjang yang lain. Dari beberapa pengertian diatas, maka dapat
disimpulkan bahawa upaya adalah suatu usaha atau cara yang digunakan
untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Dalam kamus bahasa indonesia.org/meningkatkan/mirip pengertian
meningkatkan adalah menaikkan (derajat, taraf, dsb ), mempertinggi,
memperhebat, dan mengangkat diri. Menurut Muliono yang dikutip
Sewiwati meningkatkan adalah cara atau usaha yang dilakukan untuk
mendapatkan ketrampilan atau kemampuan yang lebih baik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa meningkatkan adalah cara yang
dilakukan seseorang untuk membuat sesuatu menjadi lebih baik dari
sebelumnya, sehingga dapat mempengaruhi pembelajaran berikutnya akan
lebih meningkat kualitasnya. Pendidik akan lebih inovatif dalam
meningkatkan kemampuan pembelajaran

7
8

2. Motorik kasar
Motorik adalah terjemahan dari kata “motor” yang menurut Gallahue
adalah suatu dasar biologi atau mekanika yang menyebabkan terjadinya
suatu gerak. Dengan kata lain, gerak (movement) adalah kulminasi dari
suatu tindakan yang didasari oleh proses motorik
Zulkifli menjelaskan, bahwa yang dimaksud dengan motorik adalah
segala sesuatu yang ada hubungannya dengan gerakan-gerakan tubuh. Lebih
lanjut dijelaskannya bahwa dalam perkembangan motorik terhadap tiga
unsur yang menentukannya yaitu otot, saraf, dan otak. Ketiga unsur ini
melaksanakan masing-masing perannya secara interaksi positif, artinya
unsur yang satu saling berkaitan, saling menunjang, saling melengkapi
dengan unsur yang lainnya untuk mencapai kondisi motorik yang lebih
sempurna keadaannya. Anak yang otaknya mengalami gangguan tampak
kurang terampil menggerak-gerakkan tubuhnya.
Motorik kasar (gross motor skill), yaitu segala keterampilan anak
dalam menggerakkan dan menyeimbangkan tubuhnya. Bisa juga diartikan
sebagai gerakan-gerakan seorang anak yang masih sederhana, seperti:
melompat dan berlari.
Menurut Beaty, kemampuan motorik kasar seorang anak paling tidak
dapat dilihat melalui empat aspek, yaitu (1) berjalan atau walking, dengan
indikator berjalan turun naik tangga dengan menggunakan kedua kaki,
berjalan pada garis lurus, dan berdiri dengan satu kaki, (2) berlari atau
running, dengan indikator menunjukkan kekuatan dan kecepatan berlari,
berbelok ke kanan-kiri tanpa kesulitan, dan mampu berhenti dengan mudah,
(3) melompat atau jumping, dengan indikator mampu melompat ke depan,
ke belakang, dan ke samping, (4) memanjat atau climbing, dengan indikator
memanjat naik- turun tangga dan memanjat pepohonan.
Perkembangan fisik motorik sangat berperan penting bagi seorang
anak. selain melatih kelincahan dan kecekatan, juga dapat memberikan
motivasi kepada anak dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Bahkan
9

bila difungsikan dengan baik perkembangan fisik motorik ini mampu


meningkatkan kecerdasan seorang anak.
Gerak motorik kasar adalah gerak anggota badan secara kasar atau
keras. Suyadi mengutip pendapat laura E. Berk yang mengungkapkan
bahwa semakin anak menjadi dewasa dan kuat tubuhnya atau besar, gaya
geraknya sudah berbeda pula. Hal ini menjadikan tumbuh kembang otot
semakin membesar dan menguat. Dengan memperbesar dan menguatnya
otot-otot badan, keterampilan baru selalu bermunculan dan semakin
bertambah kompleks.
Perkembangan motorik anak akan berkembang sesuai dengan usia
(age appropriateness). Orang tua tidak perlu melakukan bantuan terhadap
kekuatan otot besar anak. jika anak telah matang, dengan sendirinya anak
akan melakukan gerakan yang sudah waktunya dilakukan. Misalnya:
seorang anak usia 6 bulan belum siap untuk duduk sendiri, orang dewasa
tidak perlu memaksakan dia duduk di sebuah kursi.
Motorik kasar merupakan area terbesar perkembangan usia balita,
yaitu diawali dengan kemampuan berjalan, lari, melompat, lalu melempar,
modal dasar untuk perkembangan ini ada tiga dan berkaitan dengan sensoris
utama, yaitu keseimbangan (vestibuler), rasa sendi (propriosepti), dan raba
(taktil). Perkembangan motorik kasar yang mudah diamati adalah
perkembangan berjalan. Bagi anak usia dini, berjalan merupakan kegiatan
yang tidak dapat dibendung oleh siapa saja. Berjalan seharusnya dikuasai
anak berusia 1 tahun, sedangkan berdiri dengan satu kaki dikuasai saat anak
berusia 2 tahun. Untuk kemampuan berjalan, perkembangan yang harus
dikuatkan adalah keseimbangan dalam berdiri. Dalam hal ini, si kecil tidak
hanya dituntut sekedar berdiri, tetapi juga berdiri dalam waktu yang lebih
lama dan ini berkaitan dengan lamanya otot kaki bekerja. Bila
perkembangan jalan tidak dikembangkan dengan baik, anak akan
mengalami gangguan keseimbangan. Anak akan cenderung kurang percaya
diri dan selalu menghindari aktivitas yang melibatkan keseimbangan, seperti
mainan ayunan, seluncur, dan lainnya.
1

Perkembangan lari pada anak usia dini akan memengaruhi


perkembangan lompat, lempar, dan kemampuan konsentrasi anak. pada
tugas perkembangan ini dibutuhkan keseimbangan tubuh. Kecepatan gerak
kaki, ketepatan empat pola kaki (heel strikel bertumpu pada tumit, toe off
telapak kaki mengangkat kemudian kaki bertumpu pada ujung-ujung jari
kaki, swing/kaki berayun, dan landing setelah mengayun, kaki menepak
pada alas), serta motor planning (perencanaan gerak), lalu apa hubungan
antara perkembangan lari dengan kemampuan konsentrasi?
Pada perencanaan gerak, (salah satu tugas perkembangan lari)
dibutuhkan kemampuan otak untuk membuat perencanaan dan dilaksanakan
oleh motorik dalam bentuk gerak yang terkoordinasi. Kemampuan
perencanaan gerak tingkat tinggi (seperti lari) akan memacu otak melatih
konsentrasi, jika perkembangan lari tidak dikembangkan dengan baik, anak
akan bermasalah dalam keseimbangannya, seperti mudah capek dalam
beraktivitas fisik, sulit konsentrasi, cenderung menghindari tugas-tugas
yang melibatkan konsentrasi dan aktivitas yang melibatkan kemampuan
mental seperti tidak mau mendengarkan saat guru bercerita (anak justru asik
keman-mana), dan sebagainya.
Kemampuan dasar yang harus dimiliki anak usia dini pada fase lompat
adalah keseimbangan yang baik, kemampuan koordinasi motorik, dan motor
planning (perencanaan gerak). Misalnya: saat anak ingin melompati sebuah
tali, ia harus sudah mempunyai rencana apakah ia akan mendarat dengan
satu kaki atau dua kaki. Jika menggunakan satu kaki, kaki mana yang akan
digunakan. Jika anak tidak kuat dalam perkembangan melompat, biasanya
akan menghadapi kesulitan dalam sebuah perencanaan dan tugas yang
terorganisasi, yaitu tugas-tugas yang membutuhkan kemampuan motor
planning.
Menurut suyanto mendefenisikan motorik ialah sebagai otot-otot
badan yang tersusun dari otot lurik, otot ini berfungsi untuk melakukan
gerakan dasar tubuh yang terkoordinasi oleh otak, seperti: berjalan, berlari,
1

melompat, menendang, melempar, memukul, mendorong, dan menarik.


Oleh karena itu gerakan tersebut dikenal dengan istilah gerakan dasar.

3. Anak usia dini


Dalam undang-undang tentang sistem pendidikan nasional dinyatakan
bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang
ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang
dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki
kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU Nomor 20 Tahun
2003 Bab I Pasal 1 Ayat 14).
Anak usia dini adalah anak yang baru dilahirkan sampai usia 6 tahun.
Usia ini merupakan usia yang sangat menentukan dalam pembentukan
karakter dan kepribadian anak (Yuliani Nurani Sujiono, 2009: 7). Usia dini
merupakan usia di mana anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan
yang pesat. Usia dini disebut sebagai usia emas (golden age). Makanan yang
bergizi yang seimbang serta stimulasi yang intensif sangat dibutuhkan untuk
pertumbuhan dan perkembangan tersebut.
Ada berbagai kajian tentang hakikat anak usia dini, khususnya anak
TK diantaranya oleh Bredecam dan Copple, Brener, serta Kellough (dalam
Masitoh dkk., 2005: 1.12 – 1.13) sebagai berikut.
a. Anak bersifat unik.
b. Anak mengekspresikan perilakunya secara relative spontan.
c. Anak bersifat aktif dan enerjik.
d. Anak itu egosentris.
e. Anak memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan antusias terhadap banyak
hal.
f. Anak bersifat eksploratif dan berjiwa petualang.
g. Anak umumnya kaya dengan fantasi.
h. Anak masih mudah frustrasi.
i. Anak masih kurang pertimbangan dalam bertindak.
1

j. Memiliki daya perhatian yang pendek.


k. Masa anak merupakan masa belajar yang paling potensial.
l. Semakin menunjukkan minat terhadap teman.

4. Permainan tradisional
Menurut linda bermain merupakan peluang bagi anak untuk
melakukan berbagai hal. Situasi itulah yang membuat anak belajar. Dengan
demikian, bermain merupakan cara anak belajar. Belajar tentang apa saja.
Belajar tentang objek, kejadian, situasi, dan konsep (misalnya halus, kasar,
dan lain-lain). Mereka juga berlatih koordinasi berbagai otot gerak misalnya
otot jari. Berlatih mencari sebab akibat dan memecahkan masalah. Selain
itu, melalui bermain anak berlatih mengekspresikan perasaan, dan berusaha
mendapatkan sesuatu.
Beberapa ahli psikologi memberi pandangan mereka tentang bermain.
Karl groos mengemukakan bahwa bermain merupakan proses penyiapan
diri untuk menyandang peran sebagai orang dewasa. Lazarus menyatakan
bahwa bermain akan membangun kembali energi yang hilang sehingga diri
mereka segar kembali. Schiller dan spencer menyatakan bahwa bermain
merupakan wahana untuk mengguakan energi yang berlebih sehingga anak
terlepas dari tekanan.
Dari beberapa pendapat yang telah dikemukakan tersebut dapat
dinyatakan bahwa bermain merupakan proses belajar baik disadari anak atau
tidak anak lelah belajar sesuatu yang berguna bagi hidupnya. Dengan
demikian, dapat dinyatakan bahwa bermain bagi anak sangat besar
manfaatnya dan bermain berguna untuk mengembangkan diri anak.
Berdasarkan batasan dan pandangan bermain yang telah dikemukakan
tersebut, dapat dinyatakan bahwa bermain memiliki karakteristik sebagai
berikut: bermain sebagai simbolis, memiliki penuh makna, bermain sebagai
aktivitas, bermain sebagai sesuatu yang menyenangkan, bermain dilakukan
atas kemauan sendiri (sukarela), bermain sebagai rule-governed, dan
bermain sebagai aktivitas satu episode. Dengan mengetahui ketujuh
1

karakteristik ini dapat dinyatakan bahwa tidak semua aktivitas adalah


permainanan, dan tidak semua pengalaman yang penuh arti melibatkan
permainan. Bagaimanapun, masing-masing dari unsur-unsur ini menentukan
karakter permainan.
Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan
perkembangan anak.bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas
keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang,
sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan
proses belajar pada anak.
Para ahli mempunyai cara pandang dan pemikiran yang berbeda
tentang bermain. Hal ini memperlihatkan betapa pentingnya arti bermain
bagi perkembangan anak.bermain bagi anak adalah eksplorasi, eksperimen,
peniruan (imitation), dan penyesuaian (adaptasi).
Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus karena
kurangnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan
kurangnya perhatian terhadap perkembangan anak. plato dianggap orang
pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain.
Menurut plato anak- anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dangan
cara membagikan apel kepada anak-anak. dengan memberikan alat
permainan miniature balok-balok kepada anak usia tiga tahun pada akhirnya
akan mengantar anak tersebut menjadi seorang ahli bangunan. Aristoteles
dalam teori katarsis-nya memandang permainan itu sebagai saluran untuk
menyalurkan segala emosi yang tertahan dan menyalurkan perasaan yang
tidak dapat dinyatakan kea rah yang baik. Aristoteles juga berpendapat
bahwa anak-anak perlu didorong untuk bermain dangan apa yang akan
mereka tekuni dimasa dewasa nanti.30
Sebagian besar orang mengerti apa yang dimkasud dengan bermain,
namun demikian mereka tidak dapat memberi batasan apa yang dimaksud
dengan bermain. Beberapa ahli peneliti memberi batasan arti bermain
dengan memisahkan aspek-aspek tingkah laku yang berbeda dalam bermain.
Dikemukakan sedikitnya ada lima kriteria dalam bermain yaitu:
1

1). Motivasi intrinsik, tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri
anak, karena itu dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena
adanya tuntutan masyarakat atau fungsi-fungsi tubuh, 2). Pengaruh positif.
Tingkah laku itu menyenangkan atau menggembirakan untuk dilakukan, 3).
Bukan dikerjakan sambil lalu, tingkah laku itu bukan dilakukan sambil lalu,
karena itu tidak mengikuti pola atau urutan yang sebenarnya, melainkan
lebih bersifat pura-pura. 4). Cara/tujuan, cara bermain lebih diutamakan dari
pada tujuannya, Anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri dari pada
keluaran yang dihasilkan. 5). Kelenturan, bermain itu perilaku yang lentur.
Kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun dalam hubungan serta
berlaku dalam setiap situasi.
Bermain adalah kegiatan yang mereka lakukan sepanjang hari karena
bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah permainan. Anak usia dini
tidak membedakan antara bermain, bekerja, dan belajar. Anak-anak akan
menikmati permainanya sampai kapan pun dan akan terus melakukannya
dimanapun mereka memiliki kesempatan, sehingga bermain salah satu cara
anak usia dini untuk belajar, karena melalui bermain anak mulai belajar
tentang apa yang ingin mereka ketahui dan akhirnya mampu mengenal
semua peristiwa yang terjadi dilingkungan sekitarnya, seperti bereksplorasi,
menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara
menyenangkan karena interaksi yang paling penting dengan anak-anak
adalah permainan.31
Permainan menurut Piaget ialah media yang meningkatkan
perkembangan kognitif anak. Misalnya: anak-anak yang baru saja
menjumlahkan atau mengalihkan mulai permainan dengan angka melalui
cara yang berbeda dan bila mereka berhasil menyelesaikan dengan baik
mereka akan tertawa dan merasa bangga permainan imajiner dan permainan
yang kreatif juga meningkatkan perkembangan.
Menurut saller bahwa permainan memberikan kelonggaran sesudah
orang melakukan tugasnya dan sekaligus mempunyai sifat membersihkan
titik permainan adalah segalanya daripada bekerja. Kemudian spanner juga
1

mengemukakan bahwa permainan merupakan kemungkinan penyaluran bagi


manusia untuk melepaskan sisa-sisa energy titik Karena manusia melalui
evolusi mencapai suatu tingkatan yang tidak terlalu membutuhkan banyak
energy untuk mencukupi kebutuhan kebutuhan hidup maka kelebihan
energinya harus disalurkan melalui cara yang sesuai, dalam hal ini
permainan merupakan cara yang sebaik-baiknya.
Menurut batasan, Muller, dan Sutton Smith, Adapun cirri-ciri dari
permainan walaupun istilah-istilahnya yang dipakai berbeda tetapi esensi
yang sama yaitu sebagai berikut :
1. Refraning, matamu memberikan isyarat adalah cirri structural yang
pertama dari permainan orang-orang saling memberikan isyarat misalnya
mengangkat tangan, senyum, inklinasi yang lain sebelum permainan
dimulai bentuk komunikasi yang spesifik ini nampaknya dipelajari anak
pada tahun-tahun pertama.
2. Reversal atau pemutarbalikan, merupakan cirri structural yang kedua
dari permainan dalam permainan maka realita dapat diputar balik semau
anak semuanya mungkin, batas-batas kenyataan dapat dihilangkan titik
dalam permainan peran anak dapat Memutar Balik kenyataan kehidupan
keluarga yaitu dengan bermain menjadi ibunya.
3. Abstraksi prototype merupakan cirri lanjut permainan di sini diambil
beberapa aspek tingkah laku yang menyolokdari suatu rentetan tingkah
laku.
4. Suatu cirri yang spesifik adalah tema dan variasi, permainan terlalu
merupakan suatu variasi mengenai suatu tema. Jadi ada suatu tema yang
pokok kemudian dipikirkan dan diperagakan aspek-aspek baru di sekitar
tema tersebut misalnya seorang anak bermain dengan sebuah boneka dia
akan dapat melakukan tingkah laku macam-macam dalam merawat
anaknya itu atau seorang anak laki-laki bermain dengan bola akan
menemukan atau mencoba bermacam-macam cara menendangnya.
5. Permainan selalu terikat tempat dan waktu. Batas seringkali ditentukan
oleh ruang tempat bermain, juga waktu menentukan batas permainan sore
1

hari hari Minggu titik batas permainan anak biasanya tidak jelas dengan
mengubah kenyataan maka batas-batas tadi dapat diperjelas misalnya
memperkecil kenyataan kebanyakan alatpermainan adalah imitasi
kenyataan misalnya sifat kecilnya, permainan mobil-mobilan
memungkinkan anak untuk berbuat seakan-akan menjalankan mobil yang
sesungguhnya.
6. Permainan selalu mempunyai sifat tegang dan garam melalui ketegangan
dan kegairahan, permainan sering dating pada suatu Prima kemudian
timbul kelonggaran. Dalam hal itu permainan merupakan suatu tantangan
titik permainan juga berguna maka ketegangan anak sering dapat
disembuhkan melalui terapi permainan.

Dengan demikian, dapat dikemukakan bahwa selama interaksi dalam


permainan anak-anak mempraktekkan peran-peran yang akan mereka
lakukan di masa mendatang titik tradisional secara yuridis istilah
pengetahuan tradisional tidak ditemukan dalam peraturan perundang-
undangan di Indonesia sebelum adanya undang-undang nomor 5 tahun 1994
tentang ratifikasi Konvensi cde titik di dalam undang-undang yang terkait
dengan hak kekayaan intelektual istilah tersebut hanya disebut adalah
implicit yakni di dalam undang-undang tentang hak cipta dan undang-
undang perlindungan varietas tanaman. Dalam literature yang membahas
tentang pengetahuan tradisional dan masyarakat ditemukan beberapa istilah
yang mengacu pada pengetahuan tradisional yaitu, pengetahuan masyarakat
asli, pengetahuan local, pengetahuan masyarakat kesukaan dan pengetahuan
rakyat.
Permainan tradisional ini sesungguhnya memiliki manfaat yang baik
bagi perkembangan anak baik secara fisik maupun mental kemampuan
bersosialisasi pun dapat ditingkatkan melalui permainan lompat tali
kelereng dan peta kompetitif lain itu pemain permainan tradisional seperti
kelereng juga mampu untuk melatih perkembangan motorik anak Hal
tersebut dikarenakan anak harus meloncat dengan satu kaki dan anak usaha
1

untuk menyeimbangkan tubuhnya loncatan tersebut baik bagi metabolism


anak.
Permainan tradisional sebagai salah satu diantara unsure kebudayaan
bangsa banyak tersebar di berbagai penjuru nusantara, namun saat ini
keberadaannya sudah berangsur-angsur mengalami penurunan terutama bagi
mereka yang saat ini tinggal di perkotaan bahkan beberapa diantaranya
sudah tak dapat dikenali lagi oleh masyarakat di mana permainan tersebut
ada beberapa jenis permainan tradisional Ada pula yang masih dapat
bertahan itu pun disebabkan karena para pelaku permainan tradisional
tersebut berada jauh dari jangkauan permainan modern yang lebih
menggunakan alat-alat canggih. Permainan tradisional sebagai salah satu
bentuk dari kegiatan bermain diyakini dapat memberikan manfaat bagi
perkembangan fisik dan mental anak.

5. Manfaat permainan tradisional


Permainan tradisional lebih banyak memberikan kesempatan kepada
pelaku untuk bermain secara berkelompok. Permainan ini setidaknya dapat
dilakukan minimal oleh 2 orang, dengan menggunakan alat-alat yang
sederhana mudah dicari menggunakan bahan-bahan yang ada di sekitarnya
serta mencerminkan kepribadian bangsa sendiri.
Banyak nilai yang dapat digali melalui permainan ini, beberapa
kriteria dapat ditelaah dari sudut penggunaan bahasa,
senandung/nyanyian/kakawihan, aktivitas fisik dan aktivitas psikis.
Permainan tradisional yang sarat dengan nilai-nilai budaya mengandung
unsure rasa senang, dan hal ini akan membantu perkembangan anak kea rah
lebih baik di kemudian hari titik tentu saja hal ini dilatarbelakangi bahwa
anak-anak yang melakukan permainan ini merasa terbebas dari segala
tekanan, sehingga rasa keceriaan dan kegembiraan dapat tercermin pada saat
anak memainkannya
Permainan juga dapat membantu anak dalam menjalin relasi social
baik dengan teman sebayanya grup maupun dengan teman yang usianya
1

lebih mudah atau lebih tua, permainan ini juga dapat melatih anak dalam
manajemen konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang
dihadapinya

6. Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional


Permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang dapat
dinamakan nilai-nilai tersebut antara lain rasa senang, bebas, rasa berteman,
demokratis, penuh tanggung jawab Oma rasa apa tuh rasa saling membantu
yang semuanya merupakan nilai-nilai yang sangat baik dan berguna dalam
kehidupan masyarakat.
Bermain atau kegiatan melakukan permainan ini sangat
memungkinkan anak-anak untuk bertemu teman sebaya Titik maka, bermain
dianggap sebagai media yang penting untuk bersosialisasi titik bermain juga
membantu anak dalam menjalin hubungan social, mengembangkan
imajinasi, mengembangkan koperasi, bahasa, dan motorik kasar serta halus.
Anak menggunakan gerakan dan kemampuan fisiknya melatih
kreativitasdan mengasah kemampuannya untuk menyelesaikan masalah
dengan menghadapi berbagai permainan.
Bermain bagi anak tidak sekedar menghabiskan waktu, tetapi
merupakan media untuk belajar titik setiap bentuk kegiatan bermain bagi
anak prasekolah mempunyainilai positif terhadap perkembangan
kepribadiannya titik dalam penelitiannya menunjukkan bahwa permainan
tradisional dapat menstimulasi sebagai aspek perkembangan anak yang
dapat meliputi hal-hal sebagai berikut: 1). Aspek motorik dengan melatih
daya tahan, daya lentur, contoh motorik motorik kasar dan motorik halus.
2). Aspek kognitif dengan mengembangkan imajinasi, kreativitas problem
solving, strategi, kemampuan antisipatif dan pemahaman kontekstual. 3).
Aspek emosi dengan menjadi media emosional, dapat mengasah empati, dan
pengendalian diri. 4). Bahasa berupa Pemahaman konsep konsep nilai. 5).
Aspek social dengan mengkondisikan anak agar dapat menjalin relasi,
bekerjasama, melatih kematangan, dengan teman sebaya, Dan meletakkan
1

fondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi dengan berlatih peran dengan


orang yang lebih dewasa serta masyarakat secara umum. 6). Aspek spiritual,
permainan tradisional dapat membawa anak untuk menyadari
keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung. 7). Aspek ekologis
dengan memfasilitasi anak untuk dapat memahami pemanfaatan elemen-
elemen alam sekitar secara bijaksana. 8). Aspek nilai-nilai/murah dengan
memfasilitasi anak untuk dapat menghayati nilai moral yang diwariskan dari
generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.
Sementara itu, menurut Nugroho, banyak sekali nilai-nilai pendidikan
yang terkandung di dalam permainan tradisional. Nilai-nilai tersebut
terdapat dalam gerak mainannya atau dalam tembang ataupun syair lagunya
misalnya ada tembang yang mempunyai nasehat tertentu.

7. Macam-macam permainan tradisional


a. Permainan engklek
Permainan engklek dikenal dengan permainan rakyat yang sangat
dekat dengan dunia anak-anak. pada bidang-bidang datar yang
digambarkan di atas tanah dengan membuat gambar kotak-kotak,
kemudian melompat dengan satu kaki ke kotak berikutnya. Bermain
dilakukan dengan senang hati atau suka rela tanpa adanya unsur paksaan
dari pihak lain karena bermain itu adalah untuk menyenangkan.
Permainan engklek adalah permainan tradisional yang masih
banyak dimainkan oleh anak-anak masa kini. Di gang-gang atau jalan
kompleks yang sepi dijadikan oleh anak-anak sebagai tempat permainan
engklek. Peralatan yang dibutuhkan untuk permainan engklek adalah
kapur tulis dan pecahan genting atau koin. Kapur digunakan untuk
membuat pola atau gambar lapangan permainan engklek.
Permainan engklek populer hampir di seluruh wilayah Indonesia.
Dengan nama yang berbeda-beda. Di Sulawesi utara dengan sebutan
cenge-cenge sedangkan di jawa di kenal dengan nama engklek atau
manda (sunda). Sedangkan di daerah lain dikenal dengan nama tengklek,
2

jlong-jling, dampu atau lempeng. Permainan ini biasanya dimainkan oleh


anak-anak perempuan.
Menurut Achroni, engklek merupakan permainan anak tradisional
yang sangat popular. Permainan ini dapat ditemukan di berbagai wilayah
di Indonesia. Permainan engklek dikenal dengan nama yang berbeda-
beda antara lain tengklek, ingkling, sunda manda, jlong-jling, lempeng,
ciplak gunung dan masih banyak lagi. Yudhistira, berpendapat bahwa
engklek merupakan permainan rakyat yang dapat dimainkan di lapangan
dan dihalaman rumah, serta teras rumah. Permainan engklek ini
merupakan permainan yang dilakukan di luar rumah.
Menurut Mulyani, dinamakan engklek karena cara bermainnya
menggunakan satu kaki yang dalam bahasa jawa artinya “engklek”. Anak
yang menyukai permainan sederhana ini biasanya perempuan. Tapi anak
laki-laki pun begitu melihat bisa ikut bergabung bermain. Jumlah pemain
engklek bebas, biasanya 2 sampai 5 orang anak. Dharmamulya,
menyatakan bahwa engklek yaitu berjalan melompat satu kaki,
permainan ini dilaksanakan sesuai dengan keinginan para pemainnya.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan engklek
merupakan permainan tradisional yang dimainkan oleh 2 orang anak atau
lebih dari 2 orang dengan berjalan melompat dengan satu kaki meloncati
garis yang pada umumnya dimainkan di lapangan terbuka.
Engklek merupakan permainan tradisional lompat-lompatan pada
bidang- bidang datar yang digambar di atas tanah, dengan membuat
gambar kotak-kotak kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak
satu ke kotak berikutnya, permainan yang mempunyai nama lain mainan
ini biasanya dimainkan oleh anak- anak dengan 2-5 peserta.
Permainan engklek bermakna sebagai perjuangan manusia dalam
meraih wilayah kekuasaan. Namun harus dengan saling sruduk. Ada
aturan tertentu yang harus disepakati untuk mendapatkan tempat
bermain. Menurut Dr. Smpuck Hur Gronje, permainan engklek berasal
dari Hindustan. Permainan ini menyebar pada zaman kolonial belanda
2

dengan latar belakang perebutan petak sawah.


1. Alat yang digunakan
Adapun alat yang digunakan dalam permainan ini adalah:
pecahan genting, pecahan keramik, batu yang terbentuk datar dan
sebagainya.

Gambar 1: pecahan keramik, genting, dan batu datar

2. Tempat bermain, Permainan ini membutuhkan tempat yang lumayan


luas, sangat pas jika dimainkan di halaman rumah.
3. Pemain
Permainan biasanya berjumlah 2-5 orang, tetapi bisa juga lebih.
Tergantung kesepakatan anak-anak.
4. Cara bermain
a) Gambar bidang engklek. Bidang ini banyak variasi.
b) anak melakukan hompimpang untuk menemukan urutan siapa yang
jalan terlebih dahulu. untuk dapat bermain, setiap anak harus

mempunyai kereweng atau gacuk yang biasanya berupa pecahan


genting, keramik lantai, atupun batu yang datar.
c) anak harus melonpat dengan menggunakan satu kaki di setiap
kotak-kotak/ petak-petak bidang yang telah digambarkan
sebelumnya di tanah. e) gacuk dilempar ke salah satu petak yang
tergambar di tanah, prtak dengan gacuk yang sudah berada di
atasnya tidak boleh diinjak/ ditempati oleh setiap pemain. Jadi, para
pemain harus melompat ke petak berikutnya dengan satu kaki
2

mengelilingi petak-petak yang ada.


d) pemain tidak diperbolehkan untuk melemparkan gacuk melebihi
kotak atau petak yang telah disediakan. Jika ada pemain yang
melakukan kesalahan tersebut maka pemain akan dinyatakan gugur
dan diganti dengan pemain selanjutnya.
e) pemain yang menyelesaikan satu peraturan sampai di puncak
gunung, mengambil gacuk dengan membelakangi gunung, menutup
mata, dan tidak boleh menyentuh garis. Apabila pemain tersebut
menyentuh garis/terjatuh saat mengambil gacuknya maka ia harus
digantikan pemain selanjutnya.

Permainan engklek adalah permainan tradisional yang masih


banyak dimainkan oleh anak-anak masa kini. Di gang-gang atau jalan
kompleks yang sepi dijadikan oleh anak-anak sebagai tempat permainan
engklek . peralatan yang dibutuhkan untuk permainan engklek adalah
kapur tulis dan pecahan genting atau koin. Kapur digunakan untuk
membuat pola atau gambar lapangan permainan engklek.

b. Permainan lompat tali


Permainan lompat tali secara fisik akan menjadikan anak lebih kuat
dan tangkas. Belum lagi manfaat emosional, intelektual, dan sulusinya
yang akan berkembang dalam diri anak tersebut. Lompat tali atau “main
karet” pernah populer di kalangan anak angkatan 70-an hingga 80-an.
Permainan lompat tali ini menjadi favorit saat istirahat di sekolah dan
setelah mandi sore di rumah. Sekarang, “main karet” mulai di lirik
kembali antara lain karena ada sekolah dasar menugaskan muid-
muridnya membuat roncean tali dari gelang untuk dijadikan sarana
belajar.
Menurut mulyani, permainan lompat tali ada kaitannya dengan
tingkah laku atau perbuatan yang dilakukan pemain itu sendiri,
khususnya pada lompatan terakhir. Pada lompat tali diregangkan oleh
2

pemenangnya setinggi kepala tangan yang diacungkan ke udara.


Permainan lompat tali ini berjumlah 3-10 orang pemain. Dibagi menjadi
dua kelompok, yaitu pemegang karet dan pelompat karet.
Kemudian menurut Achroni, lompat tali merupakan permainan
tradisional yang sangat populer dikalangan anak-anak pada era 80-an.
Permainan lompat tali dimainkan secara bersama-sama oleh 3 hingga 10
anak, lompat tali biasanya dimainkan di halaman rumah atau halaman
sekolah.
Lompat tali, main karet, atau sapintrong menjadi permainan favorit
anak- anak ketika pulang sekolah dan menjelang sore hari. Permainan
lompat tali biasa diikuti oleh anak laiki-laki maupun perempuan. Tali
yang digunakan untuk permainan ini berasal dari karet gelang yang
disusun atau dianyam. Kekreatifan anak dapat juga dilihat dari caranya
menjalin karet yang akan dipergunakan pada permainan tersebut.
Lompat tali biasa dimainkan oleh anak-anak perempuan, peralatan
yang digunakan sangat sederhana yaitu karet gelang yang dirangkai
hingga panjangnya mencapai ukuran yang dibutuhkan, biasanya
mencapai 2-3meter. Dua orang bertugas untuk memegang tali. Sementara
yang lainnya harus melompati tali satu per satu tanpa menyentuh tali
dengan ketinggian yang beragam. Permainan ini memang menuntut
ketangkasan yang tinggi.
1. Alat yang digunakan, alat yang digunakan dalam permainan ini adalah
tali yang di buat dari karet gelang.

Gambar 1: karet gelang57


2. Tempat Bermain
2

Permainan ini membutuhkan tempat yang lumayan luas,


biasanya di halaman rumah. Untuk keamanan dalam bermain, batu-
batu atau benda tajam yang ada di sekitar halaman harus disingkirkan,
karena permainan ini dilakukan tanpa alas kaki.
3. Jumlah Pemain
Tidak ada aturan yang baku dalam menentukan jumlah pemain,
tetapi biasanya dibagi ke dalam dua kelompok. Permainan tali ini juga
bisa dimainkan sendiri atupun secara bergantian.
4. Cara bermain seorang diri
a. Sesuaikan karet tali dengan tinggi badan anak. caranya berdiri
sambil menginjak bagian tengah tali dan tarik ujung-ujung di
samping badan. Panjang tali sudah pas jika ujung tali yang
dipegang sampai di ketiak.

Gambar 2: Mengukur Panjang tali agar pas saat


dimainkan.

b. Karet tali dipegang erat dengan posisi lengan atas rapat dengan
tubuh dan siku sejajar di pinggang. Kemudian berdiri dengan posisi
agak jinjit dan lutut sedikit ditekuk. Usahakan kepala tetap tegak
tetapi tetap rileks serta pandangan lurus kedepan.
2

Gambar 3: berdiri dengan posisi agak jinjit dan lutut sedikit di tekuk
c. Pergelangan tangan di gerakkan untuk memutar tali.

d. Lompatan tidak terlalu tinggi saat tali menyentuh lantai, tinggi


lompatan maksimal 2,5 cm dari lantai. Pertahankan posisi agak
jinjit saat mendarat dan tumit jangan menyentuh lantai.

Gambar 4: Bermain Lompat tali

e. saat melompat harus hati-hati karena bisa jadi lompatan gagal.

f. Sebaiknya jika baru memulai permainan ini, lakukan secara


bertahap. Selanjutnya dapat dilakukan dengan kombinasi gerakan.

5. cara bermain kelompok


permainan lompat tali tergolong sederhana karena hanya
melompati anyaman karet dengan ketinggian tertentu. Peraturannya
sederhana, jika anak dapat melompati tali-karet tersebut, maka ia akan
tetap menjadi pelompat hingga permainan selesai. Namun apabila
gagal sewaktu melompat, anak tersebut harus menggantikan posisi
pemegang tali hingga ada pemain lain yang juga gagal dan
menggantikan posisinya.
a. Ada beberapa ukuran ketinggian tali karet yang harus di lompati,
yaitu sebagai berikut:
2

1) Tali berada pada batas lutut pemegang tali (sewaktu melompat


anak tidak boleh mengenai tali, jika mengenai tali maka anak
tersebut di diskualifikasi dan tidak boleh melanjutkan
permainan).

Gambar 5: posisi tali selutut

2) tali berada sebatas pinggang (sewaktu melompat anak tidak


boleh mengenai tali. Jika mengenai tali maka anak tersebut di
diskualifikasi dan tidak mengikuti permainan.

c. Permainan petak umpet


Pendidikan Anak Usia Dini berfungsi membina, menumbuhkan,
dan mengembangkan seluruh potensi anak usia dini secara optimal
sehingga terbentuk perilaku dan kemampuan dasar sesuai dengan tahap
perkembngannya agar memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan
selanjutnya. Terdapat enam aspek perkembangan anak yaitu
perkembangan fisik-motorik, perkembangan kognitif, perkem-bangan
bahasa, perkembangan sosial emosional, perkembangan moral-agama
dan seni (Hermawan, 2015; Saripudin & Faujiah, 2018; Sudarsana,
2018).
Sujiono (2011) mengemukakan bahwa terdapat unsur-unsur dalam
keterampilan motorik kasar. Unsur-unsur yang dimaksud yaitu: kekuatan
(strength), daya tahan (endurance), kecepatan, kelincahan (agility),
kelenturan (fleksibility), koordinasi, ketepatan, dan kese-imbangan.
Menurut Wati et al., (2017) keterampilan motorik kasar pada usia 5
tahun yaitu sebagai berikut: (1) dapat memulai, berbalik, dan berhenti
secara efektif dalam permainan, (2) dapat melompat dan berlari dengan
2

jarak lompatan 28-36 inci, (3) dapat menuruni tangga panjang dengan
satu kaki secara berulang tanpa bantuan, dan (4) dapat melompat sampai
16 kaki dengan mudah.
Saat permainan dimulai, penunggu atau penjaga menutup mata di
tempat jaga. Pemain yang lain mencari tempat bersembunyi atau
“ngumpet”. Setelah mendapat kode semua bersembunyi, penjaga
melakukan pencarian, setelah menemukan persembunyian salah satu
pemain, penjaga langsung menyebutkan nama dan berlari ke arah tiang
penjaga dan menyentuhnya. Begitu terus sampai semua pemain yang
bersembunyi di temukan. Jika pemain lebih dulu menyentuh tiang
penjaga, maka penjaga tersebut harus berjaga lagi.
1. Alat yang digunakan
Tidak ada alat khusus dalam permainan ini. Alat untuk menjadi
“markas” atau “benteng”, biasanya berupa pohon, tembok, dan
lainnya.
2. Tempat bermain
Petak umpet sangat cocok dimainkan anak-anak di lapangan
atau halaman rumah. Akan lebih menarik jika permainan ini dilakukan
di lapangan yang mempunyai banyak tempat untuk bersembunyi.
3. Pemain
Pada dasarnya, tidak ada aturan batas pemain dalam permainan
ini. Namun, biasanya berjumlah tidak lebih dari 10, dan minimalnya
permainan ini dilakukan oleh 2 atau 3 orang.
4. Cara bermain
a. Anak-anak terlebih dahulu memulai dengan hompimpa untuk
menentukan siapa yang menjadi “kucing” (berperan sebagai
pencari teman-teman yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya
akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 10,
20, atau sesuai dengan kesepakatan bersama. Ia juga harus
menghadap tembok, pohon, atau apa pun sembari menutup mata
dengan kedua tangannya supaya tidak melihat teman-temannya
2

bergerak untuk bersembunyi, setelah teman temannya


bersembunyi, mulailah si kucing beraksi mencari teman-temannya.

Gambar 1: Hompimpa

Gambar 2: salah satu anak berjaga sementara anak lain mencari


tempat persembunyian.
b. Dalam permainan tersebut, konsentrasi si kucing terpecah menjadi
dua. Di satu sisi ia harus mencari dan menemukan temannya yang
bersembunyi, di sisi lain ia pun harus menjaga “benteng” supaya
tidak di ambil alih oleh teman yang bersembunyi. Si kucing harus
mempunyai strategi yang jitu.
c. Jika si kucing menemukan temannya, ia akan menyebut nama
temannya sambil berlari menuju “benteng” markas. Begitu juga
dengan anak yang ketahuan. Bila berhasil lebih dulu menyentuh
benteng, maka pada tahap selanjutnya ia tidak akan jaga.
2

Gambar 3: salah satu anak diketahui tempat


persembunyiannya

d. Hal yang seru adalah, pada saat si kucing bergerilnya menemukan


teman-temannya yang bersembunyi, salah satu anak (yang
statusnya masih sebagai “target operasi” atau belum di temukan)
dapat mengendap-endap menuju markas atau benteng jika berhasil
menyentuhnya, maka semua teman teman yang sebelumnya telah
ditemukan oleh si kucing di bebaskan, alias sendera si kucing
dianggap tidak pernah ditemukan, sehingga si kucing harus
kembali menghitung dan mengulang permainan dari awal.
e. Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Orang yang
pertama ditemukan yang menjadi kucing berikutnya.
f. Ada satu istilah lagi dalam permainan ini, yaitu “kebakaran”, yang
dimaksud di sini adalah bila si kucing disebabkan diberi tahu oleh
teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari
persembunyiannya.
BAB III
PELAKSANAAN PERBAIKAN

A. Subjek penelitian
1. Lokasi Penelitia
BA Aisyiyah Krajan
Alamat : Gambian RT 03 RW 01 Krajan, Gatak, Sukoharjo
2. Kelompok
Penelitian dilaksanakan pada anak kelompok A di BA Aisyiyah Krajan
dengan jumlah 16 anak, 10 anak laki-laki, 6 anak perempuan.
3. Tema
Siklus I : Tema Lingkunganku
Siklus II : Tema Lingkunganku
4. Waktu Pelaksanaan
- Siklus I : Tanggal 10-14 Oktober 2020
- Siklus II : Tanggal 18-22 Oktober 2020
5. Jadwal Pelaksanaan
Tabel 1.
Jadwal Pelaksanaan Perbaikan Kegiatan Pembelajaran
No Tanggal Kegiatan
1 8 – 10 Oktober 2020 Perencanaan Siklus I
2 10 – 14 Oktober 2020 Pelaksanaan Siklus I
3 15 – 17 Oktober 2020 Perencanaan Siklus II
4 18 – 22 Oktober 2020 Pelaksanaan Siklus II
5 23 Oktober – 5 November 2020 Pembuatan Laporan PKP
6 16 November 2020 Pengumpulan Laporan PKP

30
3

B. DISKRIPSI PER SIKLUS


1. Perencanaan
Sebelum kegiatan perbaikan dilaksanakan, penulis merancang siklus
perbaikan pembelajaran yang terdiri dari 2 (dua) Siklus dengan 5 RPPH.
a. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)
b. Membuat scenario perbaikan dari refleksi siklusnya ada 5 RPPH
c. Fokus perbaikan pembelajaran pada kelompok B di BA Aisyiyah Krajan
Upaya meningkatkan kreatifitas anak Melalui permainan tradisional

RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : 1(Pertama)
Tema : Lingkunganku
Kelompok :A
Tanggal : 10 -14 Agustus 2020
Tujuan Perbaikan : Upaya Meningkatkan Motorik Kasar Melalui
Permainan Tradisional Kelompok B di BA
Asiyiyah Krajan, Krajan, Gatak, Sukoharjo Tahun
Pelajaran 2020/2021

Identifikasi Masalah
a. Banyak siswa yang ingin mengerjakan tugas terus bermain
b. Banyak siswa yang selalu mononton dalam kegiatan mewarnai
c. Peneliti jarang menggunakan kegiatan permainan traisional dalam
pembelajaran
d. Peneliti kurang memberi stimulus dalam kegiatan permainan
tradisional

Analisis Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, masalah yang akan dipecahkan
adalah perlunya penggunaan metode permainan tradisional
3

Perumusan Masalah
Bagaimana upaya meningkatkan motorik kasar anak usia dini
melalui permainan tradisional kelompok B semester I di BA Aisyiyah
Krajan Gambiran Krajan Gatak Sukoharjo Semester 1 Tahun Pelajaran
2020/2021?

RENCANA KEGIATAN SIKLUS I

RPPH KEGIATAN KEGIATAN KEGIATAN


KE AWAL INTI AKHIR
1 Bercakap-cakap Permainan engklek Menyanyikan
tentang gambar rumah rumahku surgaku
2 Bercakap-cakap Petak umpet Demontrasi cara
tentang ruangan- mengancingkan
ruangan rumah baju
3 Bercakap-cakap Gobak sodor Anak
tentang perkakas mengancingan
rumah bajunya sendiri
4 Bercakap-cakap Permainan engklek Mengajak anak
tentang perkakas merapikan tempat
rumah dan tempatnya permainan
5. Tanya jawab cara Permainan tali Bercakap-cakap
membersihkan rumah tentang hidup
bersih

RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : 2 ( dua)
Tema : Lingkunganku
Kelompok :A
3

Tanggal : 18 -22 Oktober 2020


Tujuan Perbaikan : Upaya Meningkatkan Motorik Kasar Melalui
Permainan Tradisional Kelompok B di BA
Asiyiyah Krajan, Krajan, Gatak, Sukoharjo
Tahun Pelajaran 2020/2021
Identifikasi Masalah
a. Banyak siswa yang ingin mengerjakan tugas terus bermain
b. Banyak siswa yang selalu mononton dalam kegiatan mewarnai
c. Peneliti jarang menggunakan kegiatan permainan traisional dalam
pembelajaran
d. Peneliti kurang memberi stimulus dalam kegiatan permainan
tradisional

Analisis Masalah
Dari identifikasi masalah di atas pada siklus I , masalah yang akan
dipecahkan adalah perlunya permainan tradisional dalam kegiatan
pembelajaran.

Perumusan Masalah
Bagaimana upaya meningkatkan kreatifitas anak usia dini dalam kegiatan
mencetak dengan metode pemberian tugas pada anak kelompok B di BA
Aisyiyah Krajan Gambiran Gatak Sukoharjo Semester 1 Tahun Pelajaran
2020/2021?

RENCANA KEGIATAN SIKLUS II

RPPH KEGIATAN KEGIATAN KEGIATAN


KE AWAL INTI AKHIR
1 Bercakap-cakap Permainan engklek Menyanyikan
tentang menjaga rumahku surgaku
kebersihan rumah
3

2 Bercakap-cakap Petak umpet Demontrasi cara


tentang ruangan- mengancingkan
ruangan rumah baju
3 Bercerita tentang Gobak sodor Anak
penataan ruang tamu mengancingan
bajunya sendiri
4 Berdiskusi tentang Permainan engklek Mengajak anak
minta ijin bila hendak merapikan tempat
pergi permainan
5 Tanya jawab cara Permainan tali Bercakap-cakap
bermain dengan teman tentang hidup
yang baik bersih

2. Pelaksanaan
Berdasarkan rumusan masalah, guru mencoba mencari cara untuk
memperbaiki atau mengatasi masalah tersebut. Dengan kata lain dalam
langkah ini guru merancang tindakan perbaikan yang akan dilakukan untuk
mengatasi masalah tersebut. Kegiatan perbaikan ini akan dilakukan
sebanyak minimal 2 siklus dan maksimal 3 siklus. Setiap siklus terdiri dari
beberapa langkah perbaikan yang disusun secara sistematis dan mengarah
pada pemecahan masalah atau peningkatan kualitas kegiatan
pengembangan.
Langkah-langkah perbaikan tersebut akan dilaksanakan selama 5 hari
( 5 RPPH/RK) berturut-turut. Untuk merancang tindakan perbaikan guru
dapat
1. Mengacu pada teori yang relevan
2. Bertanya pada nara sumber ( missal ahli pembelajaran, ahli pendidikan,
psikolog atua ahli untuk disiplin ilmu tertentu).
3. Membaca referensi yang relevan .
4. Berkonsultasi dengan supervisor
3

3. Pengamatan
a. Tehnik Pengumpulan Data
Setelah hasil perkembangan belajar tersebut sudah selesai maka
peneliti harus melakukan tindakan perbaikan untuk pembelajaran
tersebut. , dimulai dari pelaksanaan siklus 1 ke pelaksanaan siklus 2,
meskipun pada pelaksanaan siklus 1 dapat peningkatan motorik kasar
melalui permainan traisional, namun hasil yang dicapai belum sesuai
harapan penulis, maka penulis kembali melakukan perbaikan pada siklus
2 untuk mencapai hasil belajar yang lebih baik khususnya dalam
meningkatkan motorik kasar dalam permainan tradisional. Tehnik
pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan beberapa tehnik
diantaranya :
 Observasi
Penulis menggunakan Tehnik observasi ini adalah merupakan
tehnik yang digunakan untuk mengumpulkan data pelaksanaan
perbaikan penelitian. Pada penilaian tehnik observasi peneliti dibantu
oleh teman yaitu dengan cara mengamati perilaku dan perkembangan
anak selama dalam kegiatan pembelajaran berlangsung.

 Dokumentasi
Penulis menggunakan metode dokumentasi yaitu dengan
mencari data mengenai hal-hal yang berupa catatan di lapangan atau
pelaksanaan, dokumentasi dilakukan untuk memperkuat data yang
diperoleh dalam observasi tersebut.

b. Instrumen Pengumpulan Data


Peneliti menggunakan lembar pengamatan untuk mengumpulkan
suatu data guna mencatat kemampuan dan perkembangan anak dalam
meningkatkan motorik kasar melalui permainan tradisional selama
perbaikan berlangsung.
3

Penilaian yang digunakan peneliti untuk menyusun laporan PKP


tersebut antara lain :
BB : Belum Berkembang
MB : Mulai Berkembang
BSH : Berkembang Sesusi Harapan
BSB : Berkembang Sangat Baik

4. Refleksi
a. Refleksi akan dilaksanakan pada setiap pelaksanaan satu RPPH
kegiatan perbaikan
b. Refleksi dilakukan dengan merenungkan proses pelaksanaan kegiatan
perbaikan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahan dalam
pelaksanaan kegiatan perbaikan
c. Refleksi bertujuan agar guru mengetahui tingkat keberhasilan kegiatan
perbaikan yang telah dilakukan sehingga dapat melakukan perbaikan
kegiatan pengembangan.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan siklus
1. Skenario perbaikan Per Siklus
Dalam BAB IV ini penulis akan menjelaskan tentang skenario
perbaikan dari siklus 1 dan siklus 2 beserta RPPH yang digunakan
sebagai pedoman dalam pembelajaran yang sudah diperbaiki guna
meningkatkan motorik kasar pada anak usia dini melalui permainan
tradisional di kelompok B BA Aisyiyah Krajan.
Skenario perbaikan yang penulis jabarkan disini yaitu siklus 1 dan
Siklus 2 beserta RPPHnya yang antara lain :

Siklus 1
Skenario Perbaikan

Tujuan Perbaikan : Upaya Meningkatkan motorik kasar anak usia


dini melalui permainan tradisional Kelompok B
di BA Asiyiyah Krajan , Gambiran, Krajan,
Gatak, Sukoharjo Tahun Pelajaran 2020/2021
Siklus : 1 (satu)
Hari Tanggal : 10 Oktober 2020

Hal –hal yang perlu diperbaiki


A. Kegiatan Pengembangan I (Kegiatan awal)
1. Judul Kegiatan : Bercakap-cakap tentang permainan
tradisional
2. Pengelolaan kelas
- Penataan ruang kelas diubah sehingga terdapat area kosong
untuk membentuk lingkaran
- Pengorganisasian anak : posisi anak duduk melingkar

37
3

3. Langkah-langkah perbaikan
- Guru mengajak anak berbaris didepan kelas
- Guru anak masuk kelas satu per satu dengan tertib
- Guru mengucapkan salam dan mengajak anak berdoa
sebelum kegiatan
- Guru mengajak anak bercakap-cakap tentang benda langit
matahari
- Guru member reward umpan balik

B. Kegiatan Pengembangan II (Kegiatan Inti)


1. Judul kegiatan : motorik kasar melalui permainan tradional
2. Pengelolaan kelas
- Penataan ruang pada peletakan meja dan kursi diubah
menjadi bentuk kelompok
-

- Pengorganisasian anak : posisi anak duduk melingkar


dikursi melingkari meja
C. Langkah-langkah perbaikan
a. Guru menyiapkan peralatan yang akan digunakan
b. Guru memperlihatkan hasil karya membentuk kepada
anak
c. Guru memberi penjelasan tentang permainan tradisional
d. Guru membagikan alat dan bahan
e. Guru mempersilahkan anak untuk mengerjakan tugas
f. Guru memberi motivasi kepada anak untuk mengerjakan
g. Guru melakukan evaluasi kegiatan
3

h. Guru member reward dan umpan balik.

D. Kegiatan Pengembangan III ( Penutup)


1. Judul kegiatan : menyanyikan lagu “ rumahku
2. Pengelolaan kelas
o Penataan ruang sama dengan kegiatan inti
o Pengorganisasian anak : posisi anak duduk
melingkar dikursi melingkari meja
E. Langkah-langkah perbaikan
- Guru meminta anak duduk dikursi samping meja
- Guru mengajak bersama-sama menyanyikan lagu rumahku
surgaku
- Guru memberi reward dan umpan balik.

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN 1 (RPPH I )


BA AISYIYAH KRAJAN

Semester/Bulan/Minggu : I/10/16
Hari /Tgl : Senin, 10 Oktober 2020
Kelompok :B
Tema /Sub Tema : Lingkunganku/Rumahku

Hari/T Indikator Kegiatan Alat dan Peniliaian


anggal Bahan Perkemba KBM
ngan anak
Senin , 3.1,4.1 I. PEMBUKAAN
10 (NAM), - Penerapan SOP
Oktober 2.1,3.3, - Berdoa sebelum
2020 4.3 belajar
(FISM - Bercakap-cakap
4

OT) tentang kebersihan Gambar


3.5,4.5 rumah rumah
(KOG)
3.11,4.1 II. INTI Gambar
1,3.12,4 - Mengamati gambar yang huruf
.12 ( rumh awalnya
BAHA - Menanya sama
SA)  Memberikan Pewarna
2.8 kesempatan kepada makanan
(SOSE anak untuk mangkok
M) bertanya tentang
2.4,3.15 rumah dan bagian-
.4.15 ( bagianya
SENI)  Memberikan
dorongan kepada
anak untuk
bertanya yang
tidak diketahui
- Mengumpulkan
informasi,menalar
dan
mengkomunikasika
n
 Mengecap dengan
jari pada gambar
rumah
 Mengelompokkan
kata yang huruf
awwalnya sama
 Berhitung ketika
4

Bermain engklek
III. ISTIRAHAT
- SOP cuci tangan
- SOP sebelum dan
sesudah makan
IV. PENUTUP
- Menanyakan
perasaan perasaan
hari ini
- Menyanyikan lagu
matahari terbenam
- Pesan-pesan
- Penerapan SOP
penutupan

Mengetahui
Kepala BA Aisyiyah Krajan Guru Kelas

Nur handayani, S.Pd.I Siti Ngaisah, S.Pd.I

Tabel Nilai Rpph I Siklus I


Hari/Tanggal : Senin, 10 Oktober 2020
No Nama Nilai Rpph I
1 Abdillah BB
2 Afiqa BSH
3 Galih BB
4 Al fath MB
5 Algis BB
6 Ananda BSH
4

7 Ghoffar BB
8 Rezha BB
9 Ashylla BB
10 Asyifa MB
11 Azkha bima BSH
12 Dhufa BB
13 Dzakira BB
14 Athalla BB
15 Hilya BB
16 Idris BB
Jumlah BB 10
Jumlah MB 2
Jumlah BSH 1
Jumlah BSB 0

Lembar Refleksi
Setelah Melakukan Pembelajaran

1. Bagaimana reaksi anak terhadap proses pengembangan yang saya


lakukan ?
Anak sudah merasa senang, karena memilih kegiatan tersebut
pembelajaran yang disenangi anak
2. Secara keseluruhan apa saja kegagalan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
Anak masih ada yang belum memperhatikan kegiatan pembelajaran
mencetak karena tidak paham bagaimana kegiatan motorik kasar melalui
permainan tradisional yang dilakukan.
3. Secara keseluruhan apa saja keberhasilan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
4

Kegiatan pembelajaran yang saya lakukan sesuai dengan kompetensi


dasar dan metode pembelajaran yang telah sesuai dengan tingkat
perkembangan anak
4. Hal-hal unik apa yang saya temui dalam kegiatan pengembangan ?
Pada kegiatan mencetak tentang benda –benda langit matahari banyak
anak yang tugasnya tidak selesai karena kurangnya kemandirian dan rasa
tanggung jawab.
5. Setelah mengetahui kegagalan dan keberhasilan saya, maka apa yang
saya lakukan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pengembangan
berikutnya?
Lebih memvariasi media. Cara, model dan memvariasi kegiatan yang
lebih menarik bagi anak walaupun tidak langsung berhadapan dengan anak
langsung

Siklus 2
Skenario Perbaikan

Tujuan Perbaikan : Upaya Meningkatkan Kreatifitas Anak Usia Dini Dengan


Mencetak Melalui Metode Pemberian Tugas Kelompok B
di BA Asiyiyah Krajan , Gambiran, Krajan, Gatak,
Sukoharjo Tahun Pelajaran 2020/2021
Siklus : I1 (dua)
Hari Tanggal : Jumat, 22 Agustus 2020

Hal –hal yang perlu diperbaiki


A. Kegiatan Pengembangan I (Kegiatan awal)
1. Judul Kegiatan : bernyanyi lagu rumahku surgaku
2. Pengelolaan kelas
- Penataan ruang kelas diubah sehingga terdapat area kosong untuk
membentuk lingkaran
- Pengorganisasian anak : posisi anak duduk melingkar
4

3. Langkah-langkah perbaikan
- Guru mengajak anak berbaris didepan kelas
- Guru anak masuk kelas satu per satu dengan tertib
- Guru mengucapkan salam dan mengajak anak berdoa sebelum
kegiatan
- Guru mengajak anak bercakap-cakap tentang pelangi
- Guru member reward umpan balik
B. Kegiatan Pengembangan II (Kegiatan Inti)
1. Judul kegiatan : Permainan Tradisional engklek
2. Pengelolaan kelas
- Penataan ruang pada peletakan meja dan kursi diubah menjadi bentuk
kelompok

- Pengorganisasian anak : posisi anak duduk melingkar dikursi


melingkari meja
3. Langkah-langkah perbaikan
a. Guru menyiapkan peralatan yang akan digunakan
b. Guru memperlihatkan hasil karya membentuk kepada anak
c. Guru memberi penjelasan tentang mencetak pelangi dengan
bawang merah
d. Guru membagikan alat dan bahan
e. Guru mempersilahkan anak untuk mengerjakan tugas
f. Guru memberi motivasi kepada anak untuk mengerjakan
g. Guru melakukan evaluasi kegiatan
h. Guru member reward dan umpan balik.

C. Kegiatan Pengembangan III ( Penutup)


4

1. Judul kegiatan : menghitung kotak engklek ”


2. Pengelolaan kelas
- Penataan ruang sama dengan kegiatan inti
- Pengorganisasian anak : posisi anak duduk melingkar dikursi
melingkari meja
3. Langkah-langkah perbaikan
- Guru meminta anak duduk dikursi samping meja
- Guru mengajak bersama-sama menyanyikan lagu pelangi
- Guru memberi reward dan umpan balik.

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN 5 (RPPH 5 )


BA AISYIYAH KRAJAN

Semester/Bulan/Minggu : I/10/16
Hari /Tgl : Jumat , 22 Oktober 2020
Kelompok :A
Tema /Sub Tema : lingkunganku/Rumahku

Hari/T Indikator Kegiatan Alat dan Peniliaian


anggal Bahan Perkem KB
bangan M
anak
Jumat , 3.1,4.1 I. PEMBUKAAN
22 (NAM), - Penerapan SOP
Novem 2.1,3.3,4.3 - Berdoa sebelum
ber (FISMOT) belajar
2020 3.5,4.5 - Bercerita menjaga
(KOG) peralatan masak
3.11,4.11,3. - Berdiskusi tentang
12,4.12 ( membantu teman
4

BAHASA)
2.8 II. INTI
(SOSEM) - Mengamati Bawan
2.4,3.15.4.1 gambar peralatan g
5 ( SENI) masak merang
- Menanya Pewarn
 Diskusi tentang a
peralatan masak dan kertas
cara merawat
peralatan masak
 Memberikan
dorongan kepada
anak untuk bertanya
yang tidak diketahui
- Mengumpulkan
informasi,menalar
dan
mengkomunikasikan
 Guru memberikan
dukungan dengan
cara menunjukan
alatmasak dan cara Tinta
merawatnya warna
 Mengelompokkan Bawang
kata kata benda kata merah
yang berawalan Kertas
sama
 Menghitung jumlah
kepingan genting
yang untuk
4

permainan engklek
III. ISTIRAHAT
- SOP cuci tangan
- SOP sebelum dan
sesudah makan
IV.PENUTUP
- Menanyakan
perasaan perasaan
hari ini
- Menyanyikan
pelangi
- Pesan-pesan
- Penerapan SOP
penutupan

Mengetahui
Kepala BA Aisyiyah Krajan Guru Kelas

Nur handayani, S.Pd.I Siti Ngaisah, S.Pd.I

Tabel Nilai Rpph hari ke 5 Siklus 2


Hari/Tanggal : Jumat, 22 Oktober 2020
No Nama Nilai Rpph I
1 Abdillah BB
2 Afiqa BSH
3 Galih BSH
4 Al fath BB
5 Algis BSH
6 Ananda BSH
4

7 Ghoffar BSH
8 Rezha BB
9 Ashylla BB
10 Asyifa BB
11 Azkha bima BSB
12 Dhufa BB
13 Dzakira BSB
14 Athalla BB
15 Hilya BSB
16 Idris BSH
Jumlah BB 7
Jumlah MB 0
Jumlah BSH 6
Jumlah BSB 3

Lembar Refleksi
Setelah Melakukan Pembelajaran

1. Bagaimana reaksi anak terhadap proses pengembangan yang saya


lakukan pada siklus II ini ?
Anak sudah lebih merasa senang, karena kegiatan tersebut pembelajaran
yang disenangi anak dan mudah untuk dikerjakan
2. Secara keseluruhan apa saja kegagalan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
Penjelasan dari guru mengenai kegiatan permainan engklek anak masih
ada yang belum paham dan mengerti kegiatannya, sehingga ada tugas
anak yang dikerjakan oleh orang tua.
3. Secara keseluruhan apa saja keberhasilan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
4

Kegiatan pembelajaran yang saya lakukan sesuai dengan kompetensi


dasar dan metode pembelajaran yang telah sesuai dengan tingkat
perkembangan anak dan kegiatan ini sangat menyenangkan..
4. Hal-hal unik apa yang saya temui dalam kegiatan pengembangan ?
Pada kegiatan mencetak ada anak yang tidak mau mengerjakan sendiri
tapi malah mengerjakan kegiatan lainnya.
5. Setelah mengetahui kegagalan dan keberhasilan saya, maka apa yang
saya lakukan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pengembangan
berikutnya?
Guru akan lebih memvariasi media. Cara, model dan memvariasi kegiatan
yang lebih menarik bagi anak walaupun guru secara tidak langsung
mendampinginya .

2. Pelaksanaan Simulasi Perbaikan


Dalam pelaksanaan simulasi pembelajaran tentang upaya
meningkatkan kreativitas anak usia dini dengan motorik kasar melalui
permainan engklek penulis akan menjelaskan kegiatan simulasi
pembelajaran tiap siklus I RPPH hari petama, dan Siklus II RPPH hari
terakhir .
Adapun penjelasannya sebagai berikut :
 Siklus I RPPH hari pertama
Berdasarkan simulasi pembelajaran yang dilakukan maka penulis
akan menjelaskan :
- Sebelum guru melaksanakan pembelajaran, guru terlebih dahulu
menyusun RPPH sesuai tema yang dipilih.
- Guru mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan dalam
pembelajaran
- Guru mengajak anak-anak untuk berkumpul melakukan kegiatan
motorik kasar
5

- Guru mengajak anak untuk duduk melingkar berdoa, bercakap-cakap


mendengarkan penjelasan dari guru tentang kegiatan yang akan
dilakukan
- Anak diajak melakukan kegiatan motorik kasar melalui permainan
engklek yang sudah dijelaskan oleh guru secara bersama-sama
- Guru mengajak anak untuk mengumpulkan tugas kegiatan yang
sudah selesai
- Guru mengadakan Tanya jawab atau mengungkapkan perasaan senang
dan tidak senang terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
- Guru mengajak anak untuk duduk melingkar melakukan kegiatan
mau pulang.
- Guru mengajak berdoa dan berkemas untuk pulang.

 Siklus II RPPH hari terakhir


- Sebelum guru melaksanakan pembelajaran guru terlebih dahulu
menyusun RPPH sesuai tema yang dipilih.
- Guru mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan dalam
pembelajaran
- Guru mengajak anak-anak untuk berkumpul melakukan kegiatan
motorik kasar
- Guru mengajak anak untuk duduk melingkar berdoa, bercakap-cakap
mendengarkan penjelasan dari guru tentang kegiatan yang akan
dilakukan
- Anak diajak melakukan kegiatan mencetak yang sudah dijelaskan
oleh guru secara bersama-sama
- Guru mengajak anak untuk mengumpulkan tugas kegiatan yang
sudah selesai
- Guru mengadakan Tanya jawabatau mengungkapkan perasaan senang
dan tidak senang terhadap kegiatan yang sudah dilakukan.
5

- Guru mengajak anak untuk duduk melingkar melakukan kegiatan


mau pulang.
- Guru mengajak berdoa dan berkemas untuk pulang.

B. Pembahasan dari Setiap Siklus


Berdasarkan dari hasil simulasi yang sudah dilaksanakan pada siklus I
belum memenuhi target.
 Kelebihannya
- Kegiatan yang dilaksanakan sudah sesuai dengan tingkat perkembangan
anak usia dini,
- Kegiatan motorik kasar dapat meningkatkan kreativitas, kemandirian,
imajinatif anak
- Anak-anak sangat semangat dan senang dalam melaksanakan kegiatan
permainan tradisional

 Kelemahannya
- Dalam kegiatan permainan tradisional dengan berbagai kegiatan
sederhana, masih belum relevan sehingga anak masih bingung cara
bagaimana melakukan kegiatan mencetak.
- Kemampuan guru dalam menyiapkan berbagai media masih minim ,
kurang bervariatif sehingga anak merasa bosan.
- Dalam pengelolaan kelas guru belum melibatkan siswa secara maxsimal
sehingga anak tidak memahami bagaimana caranya mengikuti kegiatan
pengembangan mencetak dengan berbagai media.

Berdasarkan dari hasil siklus 1 maka peneliti melakukan kembali


penelitian di siklus ke II untuk memperbaiki pembelajaran yang telah
dilaksanakan di siklus I. dengan melaksanakan simulasi di siklus ke 2 peneliti
berharap kegiatan mencetak dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini
melalui metode pemberian tugas.
5

Adapun pembahasan dari siklus 2 hari kelima peneliti menemukan


beberapa temuan diantaranya yaitu kelebihan dan kelemahan.
 Kelebihannya :
- Kegiatan motorik kasar melalui permainan engklek kepada anak sudah
sesuai dengan tingkat perkembangan anak usia dini karena kegiatan
tersebut sangat disukai oleh anak, dengan melihat data hasil penilaian
dari kegiatan tersebut sudah ada peningkatan yang tadinya anak belum
bisa menjadi lebih bisa dan mandiri, yang tadinya anak belum faham
menjadi lebih faham dengan kegiatan permainan tradisional. .
- Dengan kegiatan motorik kasar melalui permainan dapat meningkatkan
kreatifitas anak terbukti anak sudah bisa melakukan kegiatan mencetak
dengan menggunakan berbagai media. Yang sudah disediakan oleh
guru.
- Dengan kegiatan motorik kasar melalui permainan melatih anak sikap
social emosional, kesabaran,tanggungjawab, kemandirian dalam
melakukan suatu kegiatan.
- Dengan kegiatan motorik kasar melalui permainan anak akan merasa
bangga akan permainannya itu..
 Kelemahannya :
- Dalam penggunaan media dan sumber bahan belajar guru masih kurang
menguasainya.
- Kurangnya perencanaan waktu dalam Kegiatan motorik kasar melalui
permainan .
- Dalam pengelolaan selama proses kegiatan motorik kasar melalui
permainan guru belum maksimal sehingga masih ada anak yang
melakukan kegiatan lain
5
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil kegiatan simulasi yang dilaksanakan pada


siklus I dan Siklus II maka peneliti dapat menyimpulkan kegiatan
mencetak melalui pemberian tugas dapat disimpulkan bahwa :
1. Kegiatan motorik kasar melalui permainan dapat meningkatkan
kreativitas anak
2. Kegiatan motorik kasar melalui permainan dapat menumbuhkan sikap
emosional untuk melatih kesabaran, kemandirian.
3. Kegiatan motorik kasar melalui permainan dapat meningkatkan
wawasan kreativitas yang lebih komplek dan dapat menumbuhkan
inspirasi dan inisiatif anak sesuai perkembangannya.

B. Saran
Dalam meningkatkan kreativitas motorik kasar melalui permainan
melalui metode langsung sebaiknya pendidik lebih banyak memperbanyak
variasi media yang digunakan dan penggunaan bahan mencetak yang
bervariasi. Dan pengembangan mencetak harus disesuaikan dengan tingkat
perkembangan anak dan dilakukan secara terpadu dengan pengembangan-
pengembangan lainnya.

54
55
DAFTAR PUSTAKA
Samsudin, Pembelajaran Motorik Di Taman Kanak-Kanak, hal. 11
Novan Ardy Wiyani, (2013), Bina Karakter Anak Usia Dini, Jogjakarta: Ar-
ruzz media, hal. 59
Novan Ardy Wiyani, Bina Karakter Anak Usia Dini, hal. 60
Suyanto, (2005), Dasar-Dasar Pendidikan Anak Usia Dini, Yogyakarta:
Hikayat Publishing,
Sujiono, Yuliani Nuraini, (2009) Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini.
UU No.20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta :
Visimedia
Allen, K. Eileen. 2010. Profil perkembangan Anak : Prakelahiran Hingga
Usia 12 Tahun. (Penterjemah: Valentino). Jakarta : PT Indeks
Wina sanjaya. (2011). Penelitian Tindakan kelas. Jakarta : Kencana
Siti Aisyah dkk. (2007). Perkembangan Dan Konsep Dasar Pengembangan
Anak Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka
Kuswanto. 2011. Metode Pengumpulan Data, (online),
(http://klikbelajar.com/pelajaran-sekolah/observasi-pengamatanlangsung-di-
lapangan)
WardhaniIgak, WiharditKuswaya, (2013) Penelitian Tindakan Kelas Jakarta
:Universitas Terbuka

56
57
LAMPIRAN-LAMPIRAN

1. Rancangan satu siklus (RIS) untuk siklus I dan Siklus 2


2. RPPH/RPP Hari pertama siklus I dan hari terakhir siklus 2
3. Scenario Perbaikan Pembelajaran HariPertama siklus I dan hari terakhir siklus
2
4. Lembar Refleksi Hari pertama siklus I dan hari terakhir siklus 2
5. Jurnal Pembimbingan PKP ( sejak awal mengikuti PKP hingga Laporan
diunggah ke dalam aplikasi

58
Lampiran 1
RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : 1(Pertama)
Tema : Lingkunganku
Kelompok :A
Tanggal : 10 -14 Agustus 2020
Tujuan Perbaikan : Upaya Meningkatkan Motorik Kasar Melalui
Permainan Tradisional Kelompok B di BA
Asiyiyah Krajan, Krajan, Gatak, Sukoharjo Tahun
Pelajaran 2020/2021

Identifikasi Masalah
e. Banyak siswa yang ingin mengerjakan tugas terus bermain
f. Banyak siswa yang selalu mononton dalam kegiatan mewarnai
g. Peneliti jarang menggunakan kegiatan permainan traisional dalam
pembelajaran
h. Peneliti kurang memberi stimulus dalam kegiatan permainan
tradisional

Analisis Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, masalah yang akan dipecahkan
adalah perlunya penggunaan metode permainan tradisional

Perumusan Masalah
Bagaimana upaya meningkatkan motorik kasar anak usia dini
melalui permainan tradisional kelompok B di BA Aisyiyah Krajan
Gambiran Krajan Gatak Sukoharjo Tahun Pelajaran 2020/2021?
RENCANA KEGIATAN SIKLUS I

RPPH KEGIATAN KEGIATAN KEGIATAN


KE AWAL INTI AKHIR
1 Bercakap-cakap Permainan engklek Menyanyikan
tentang gambar rumah rumahku surgaku
2 Bercakap-cakap Petak umpet Demontrasi cara
tentang ruangan- mengancingkan
ruangan rumah baju
3 Bercakap-cakap Gobak sodor Anak
tentang perkakas mengancingan
rumah bajunya sendiri
4 Bercakap-cakap Permainan engklek Mengajak anak
tentang perkakas merapikan tempat
rumah dan tempatnya permainan
5. Tanya jawab cara Permainan tali Bercakap-cakap
membersihkan rumah tentang hidup
bersih
Lampiran 2
RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : 2 ( dua)
Tema : Lingkunganku
Kelompok :A
Tanggal : 18 -22 Oktober 2020
Tujuan Perbaikan : Upaya Meningkatkan Motorik Kasar Melalui
Permainan Tradisional Kelompok B di BA
Asiyiyah Krajan, Krajan, Gatak, Sukoharjo
Tahun Pelajaran 2020/2021
Identifikasi Masalah
e. Banyak siswa yang ingin mengerjakan tugas terus bermain
f. Banyak siswa yang selalu mononton dalam kegiatan mewarnai
g. Peneliti jarang menggunakan kegiatan permainan traisional dalam
pembelajaran
h. Peneliti kurang memberi stimulus dalam kegiatan permainan
tradisional

Analisis Masalah
Dari identifikasi masalah di atas pada siklus I , masalah yang akan
dipecahkan adalah perlunya permainan tradisional dalam kegiatan
pembelajaran.

Perumusan Masalah
Bagaimana upaya meningkatkan motorik kasar anak usia dini dalam
kegiatan permainan tradisional pada anak kelompok B di BA Aisyiyah
Krajan Gambiran Gatak Sukoharjo Tahun Pelajaran 2020/2021?
RENCANA KEGIATAN SIKLUS II

RPPH KEGIATAN KEGIATAN KEGIATAN


KE AWAL INTI AKHIR
1 Bercakap-cakap Permainan tali Menyanyikan
tentang menjaga rumahku surgaku
kebersihan rumah
2 Bercakap-cakap Petak umpet Demontrasi cara
tentang ruangan- mengancingkan
ruangan rumah baju
3 Bercerita tentang Gobak sodor Anak
penataan ruang tamu mengancingan
bajunya sendiri
4 Berdiskusi tentang Permainan engklek Mengajak anak
minta ijin bila hendak merapikan tempat
pergi permainan
5 Tanya jawab cara Permainan engklek Bercakap-cakap
bermain dengan teman tentang hidup
yang baik bersih
Lampiran 3
1. Scenario Perbaikan Per Siklus
Siklus 1
Skenario Perbaikan

Tujuan Perbaikan : Upaya Meningkatkan motorik kasar anak usia


dini melalui permainan tradisional Kelompok B
Semester I di BA Asiyiyah Krajan , Gambiran,
Krajan, Gatak, Sukoharjo Tahun Pelajaran
2020/2021
Siklus : 1 (satu)
Hari Tanggal : 10 Oktober 2020

Hal –hal yang perlu diperbaiki


F. Kegiatan Pengembangan I (Kegiatan awal)
4. Judul Kegiatan : Bercakap-cakap tentang permainan
tradisional
5. Pengelolaan kelas
- Penataan ruang kelas diubah sehingga terdapat area kosong
untuk membentuk lingkaran
- Pengorganisasian anak : posisi anak duduk melingkar
6. Langkah-langkah perbaikan
- Guru mengajak anak berbaris didepan kelas
- Guru anak masuk kelas satu per satu dengan tertib
- Guru mengucapkan salam dan mengajak anak berdoa
sebelum kegiatan
- Guru mengajak anak bercakap-cakap tentang permainan
tradisional
- Guru member reward umpan balik
G. Kegiatan Pengembangan II (Kegiatan Inti)
3. Judul kegiatan : mencetak gambar matahari dengan jari
4. Pengelolaan kelas
- Penataan ruang pada peletakan meja dan kursi diubah
menjadi bentuk kelompok
-

- Pengorganisasian anak : posisi anak duduk melingkar


dikursi melingkari meja
H. Langkah-langkah perbaikan
i. Guru menyiapkan peralatan yang akan digunakan
j. Guru memperlihatkan hasil karya membentuk kepada
anak
k. Guru memberi penjelasan tentang mencetak dengan jari
l. Guru membagikan alat dan bahan
m. Guru mempersilahkan anak untuk mengerjakan tugas
n. Guru memberi motivasi kepada anak untuk mengerjakan
o. Guru melakukan evaluasi kegiatan
p. Guru member reward dan umpan balik.

I. Kegiatan Pengembangan III ( Penutup)


1. Judul kegiatan : menyanyikan lagu “ rumahku
2. Pengelolaan kelas
o Penataan ruang sama dengan kegiatan inti
o Pengorganisasian anak : posisi anak duduk
melingkar dikursi melingkari meja
J. Langkah-langkah perbaikan
- Guru meminta anak duduk dikursi samping meja
- Guru mengajak bersama-sama menyanyikan lagu rumahku
surgaku
- Guru memberi reward dan umpan balik.

RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN 1 (RPPH I )


BA AISYIYAH KRAJA

Semester/Bulan/Minggu : I/10/16
Hari /Tgl : Senin, 10 Oktober 2020
Kelompok :B
Tema /Sub Tema : Lingkunganku/Rumahku
Hari/Ta Indikator Kegiatan Alat dan Peniliaian
nggal Bahan Perkemba KB
ngan anak M
Senin , 3.1,4.1 J. PEMBUKAAN
10 (NAM), - Penerapan SOP
Oktober 2.1,3.3,4.3 - Berdoa sebelum
2020 (FISMOT) belajar
3.5,4.5 - Bercakap-cakap
(KOG) tentang kebersihan Gambar
3.11,4.11,3.1 rumah rumah
2,4.12(BAH
ASA) II. INTI Gambar
2.8 - Mengamati gambar yang
(SOSEM) rumh huruf
2.4,3.15.4.15 - Menanya awalnya
( SENI)  Memberikan sama
kesempatan kepada Pewarna
anak untuk bertanya makanan
tentang rumah dan mangkok
bagian-bagianya
 Memberikan
dorongan kepada anak
untuk bertanya yang
tidak diketahui
- Mengumpulkan
informasi,menalar dan
mengkomunikasikan
 Mengecap dengan jari
pada gambar rumah
 Mengelompokkan
kata yang huruf
awwalnya sama
 Berhitung ketika
Bermain engklek
III. ISTIRAHAT
- SOP cuci tangan
- SOP sebelum dan
sesudah makan
IV. PENUTUP
- Menanyakan perasaan
perasaan hari ini
- Menyanyikan lagu
matahari terbenam
- Pesan-pesan
- Penerapan SOP
penutupan

Mengetahui
Kepala BA Aisyiyah Krajan Guru Kelas

Nur handayani, S.Pd.I Siti Ngaisah, S.Pd.I


Tabel Nilai Rpph I Siklus I
Hari/Tanggal : Senin, 10 Oktober 2020
No Nama Nilai Rpph I
1 Abdillah BB
2 Afiqa BSH
3 Galih BB
4 Al fath MB
5 Algis BB
6 Ananda BSH
7 Ghoffar BB
8 Rezha BB
9 Ashylla BB
10 Asyifa MB
11 Azkha bima BSH
12 Dhufa BB
13 Dzakira BB
14 Athalla BB
15 Hilya BB
16 Idris BB
Jumlah BB 10
Jumlah MB 2
Jumlah BSH 1
Jumlah BSB 0
Lampiran 4
Siklus I

Lembar Refleksi
Setelah Melakukan Pembelajaran

1. Bagaimana reaksi anak terhadap proses pengembangan yang saya


lakukan ?
Anak sudah merasa senang, karena memilih kegiatan tersebut
pembelajaran yang disenangi anak
2. Secara keseluruhan apa saja kegagalan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
Anak masih ada yang belum memperhatikan kegiatan pembelajaran
mencetak karena tidak paham bagaimana kegiatan motorik kasar melalui
permainan tradisional yang dilakukan.
3. Secara keseluruhan apa saja keberhasilan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
Kegiatan pembelajaran yang saya lakukan sesuai dengan kompetensi
dasar dan metode pembelajaran yang telah sesuai dengan tingkat
perkembangan anak
4. Hal-hal unik apa yang saya temui dalam kegiatan pengembangan ?
Pada kegiatan mencetak tentang benda –benda langit matahari banyak
anak yang tugasnya tidak selesai karena kurangnya kemandirian dan rasa
tanggung jawab.
5. Setelah mengetahui kegagalan dan keberhasilan saya, maka apa yang
saya lakukan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pengembangan
berikutnya?
Lebih memvariasi media. Cara, model dan memvariasi kegiatan yang
lebih menarik bagi anak walaupun tidak langsung berhadapan dengan anak
langsung
Siklus II

Lembar Refleksi
Setelah Melakukan Pembelajaran

1. Bagaimana reaksi anak terhadap proses pengembangan yang saya


lakukan pada siklus II ini ?
Anak sudah lebih merasa senang, karena kegiatan tersebut pembelajaran
yang disenangi anak dan mudah untuk dikerjakan
2. Secara keseluruhan apa saja kegagalan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
Penjelasan dari guru mengenai kegiatan permainan engklek anak masih
ada yang belum paham dan mengerti kegiatannya, sehingga ada tugas
anak yang dikerjakan oleh orang tua.
3. Secara keseluruhan apa saja keberhasilan saya dalam kegiatan
pengembangan yang saya lakukan ?
Kegiatan pembelajaran yang saya lakukan sesuai dengan kompetensi
dasar dan metode pembelajaran yang telah sesuai dengan tingkat
perkembangan anak dan kegiatan ini sangat menyenangkan..
4. Hal-hal unik apa yang saya temui dalam kegiatan pengembangan ?
Pada kegiatan mencetak ada anak yang tidak mau mengerjakan sendiri
tapi malah mengerjakan kegiatan lainnya.
5. Setelah mengetahui kegagalan dan keberhasilan saya, maka apa yang
saya lakukan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pengembangan
berikutnya?
Guru akan lebih memvariasi media. Cara, model dan memvariasi kegiatan
yang lebih menarik bagi anak walaupun guru secara tidak langsung
mendampinginya .
Lampiran 5
JURNAL PEMBIMBINGAN PKP SEMESTER 2020/ 2021 (2020.2)

Nama Mahasiswa : Siti Ngaisah


NIM 857798231
Tempat Mengajar : BA Aisyiyah Krajan
Judul Perbaikan Pembelajaran : Upaya Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia Dini Melalui Permainan
Tradisional Kelompok B di BA Aisyiyah Krajan Kecamatan Gatak Kabupaten Sukoharjo
Tahun Pelajaran 2020 / 2021

Kegiatan Bukti Pembimbingan


No Hari / Tanggal Hasil Komentar Tindak Lanjut
Pembimbingan
1 Selasa, 03 Cara penulisan Lihat juknisnya Memperbaiki
Nopember 2020 laporan PKP penilisan dalam PKP
yang benar
2 Kamis, 05 Assalamu Iya Menindaklanjuti
Nopember 2020 alaikum buk, sesuai yang benar
untuk latar
belakang
haruskah
disertai alasan?
3 Senin, 09 Assalamu Iya… Menyertakan gambar
Nopember 2020 alaikum buk,
macam
contohnya
permainan
enklek. Apakah
harus disertakan
foto alat dan
bentuk
permainannya
buk?
4 Selasa, 10 Assalamu Nama permainan Memperbaiki pada
Nopember 2020 alaikum buk, kegiatan siklus
judul saya kan
motorik kasar
melalui
permainan.
Untuk kegiatan
siklus dikegiatan
inti saya hari
pertama menulis
anak melompat
dengan satu kaki
atau nama
permainan buk.
Mohon
pencerahannya.

Anda mungkin juga menyukai