Sistem embedded modern yang pertama dikenal adalah Apollo Guidance Computer yang
dibuat oleh Charles Strak Draper di sebuah laboratorium Instrumen MIT. Apollo Guidance Computer
(AGC) merupakan on-board digital computer (papan komputer digital), yang diinstall di setiap
acecraft program Apollo, baik Command module (CM) dan Lunar Module (LM). Disediakan pula on-
board computation untuk mendukung spacecraft guidance, navigasi, dan kontrol.
Software AGC ditulis dalam bahasa assembly AGC. Versi Blok I digunakan 4.100 IC, masing-
masing berisi gerbang logika single 3-input NOR l.
RAM: 2K words
ROM: 36K words
Both had cycle times of 11.72 micro-seconds.
The memory word length : 16 bits, 15 bits of data and
1 odd-parity bit.
Sementara itu embedded system yang pertama kali diproduksi massal adalah Autonteics D-
17 guidance (1961). Alat tersebut di bangun mempergunakan transistor logic dan hard disk sebagai
memori utama.
Pada tahun 1978 Nasional Rekayasa Asosiasi Produsen merilis standar untuk mikrokontroler
diprogram, termasuk hampir semua pengendali berbasis komputer, seperti komputer papan tunggal,
numerik, dan pengendali berdasarkan aktivitas. (Michael Barr dan Anthoni J. Massa, 2006)
Karakteristik dan Kegunaan
1. Embedded system yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu, bukan menjadi
komputer tujuan umum untuk berbagai keperluan. Beberapa juga memiliki real-
time performance kendala yang harus dipenuhi, dengan alasan seperti keamanan dan
kegunaan yang lainnya mungkin tidak memiliki kinerja persyaratan atau rendah, yang
memungkinkan perangkat keras sistem harus disederhanakan untuk mengurangi biaya.
2. Embedded sistem tidak selalu perangkat
mandiri. Banyak embedded system terdiri dari
kecil, bagian komputerisasi dalam perangkat
yang lebih besar yang melayani tujuan yang
lebih umum. Sebagai contoh, Gibson Robot
Guitar fitur sebuah sistem embedded untuk
tuning senar, tetapi tujuan keseluruhan dari
Robot Guitar, tentu saja, untuk memutar musik.
Demikian pula, sebuah sistem embedded dalam mobil menyediakan fungsi spesifik sebagai
subsistem dari mobil itu sendiri.
3. Instruksi program ini ditulis untuk embedded system disebut sebagai firmware , dan
disimpan dalam memori hanya-baca atau memori Flash chip. Mereka berjalan dengan
sumber daya perangkat keras komputer yang terbatas: memori kecil, keyboard kecil atau
tidak ada dan / atau layar. (Steve Heath, 2003)
2. Port Input-Output
Port Input ibarat panca indera manusia. Dia menerima masukan dari dunia luar untuk
diproses lebih lanjut pada tubuh mikrokontroler. Contoh konkret input bagi mikrokontroler
adalah sensor suhu, sensor garis, sensor asap, dan penekanan tombol. Sedangkan port
output ibarat kaki-tangan pada manusia. Melalui port output, mikrokontroler mengirimkan
sinyal ke dunia luar. Sinyal itu dapat digunakan untuk menyalakan led, motor, membunyikan
speaker/ buzzer, dan mengendalikan apa saja dengan mempertimbangkan perantara/
rangkaian drivernya.
3. Memori
Memori ini terdiri atas internal ROM (Read Only Memory) dan internal RAM (Random Acces
Memory). Internal ROM merupakan memori penyimpanan program yang isinya tidak dapat
diubah atau dihapus.
Umumnya, internal ROM disebut sebagai memori program. Ada berbagai jenis ROM, antara
lain Mask ROM, PROM/OTP, EPROM, EEPROM. Mask ROM diprogram saat manufaktur.
PROM/OTP hanya dapat diprogram sekali saja, sesuai namanya : One Time Programmable
(OTP). EPROM memerlukan sinar ultraviolet untuk penghapusan data. Sedangkan EEPROM
dapat dihapus dan diisi kapan saja hanya dengan menggunakan proses elektrik.
Perkembangan ROM menghantarkannya pada teknologi flash ROM (EEPROM). Dengan
teknoloi ini, ROM dapat ditulis atau diprogram berulang-ulang. Meskipun catu daya
dimatikan, data pada ROM tidak hilang.
Sedangkan internal RAM merupakan penyimpanan datta yang isinya dapat diubah dan
dihapus. RAM biasanya berisi data variabel dan register yang umumnya disebut memori
data. Data yang tersimpan pada RAM bersifat sementara dan dapat dihilangkan jika catu
data dimatikan. RAM terbagi atas SRAM dan DRAM. Hampir semua RAM dalam
mikrokontroler adalah SRAM karena waktu aksesnya lebih cepat, sedangkan komputer PC
menggunkan DRAM.
Komponen gerbang terprogram yang dimiliki meliputi jenis gerbang logika biasa
(AND, OR, XOR, NOT) maupun jenis fungsi matematis dan kombinatorik yang lebih kompleks
(decoder, adder, subtractor, multiplier, dll). Blok-blok komponen di dalam FPGA bisa juga
mengandung elemen memori (register) mulai dari flip-flop sampai pada RAM (Random Access
Memory). Pengertian terprogram (programmable) dalam FPGA adalah mirip dengan
interkoneksi saklar dalam breadboard yang bisa diubah oleh pembuat desain. Dalam FPGA,
interkoneksi ini bisa diprogram kembali oleh pengguna maupun pendesain di dalam lab atau
lapangan (field). Oleh karena itu jajaran gerbang logika (Gate Array) ini disebut field-programmable.
Jenis gerbang logika yang bisa diprogram meliputi semua gerbang dasar untuk memenuhi kebutuhan
yang manapun. Secara umum FPGA akan lebih lambat jika dibandingkan dengan jenis chip yang lain
seperti pada chip Application-Specific Integrated Circuit (ASIC). Hal ini karena FPGA menggunakan
power/daya yang besar bentuk desain yang kompleks. Beberapa kelebihan dari FPGA antara lain
adalah harga yang murah, bisa diprogram mengikuti kebutuhan, dan kemampuan untuk di program
kembali untuk mengkoreksi adanya bugs. Jenis FPGA dengan harga murah biasanya tidak bisa
diprogram dan dimodifikasi setelah proses desain dibuat (fixed-version). Chip FPGA yang lebih
kompleks dapat diperoleh dari jenis FPGA yang dikenal dengan CPLD (Complex-Programmable Logic
Device)
EMBEDDED KOMPUTER
Embedded Computer adalah sistem komputer yang di desain untuk melakukan fungsi
spesifik dan ditanamkan pada suatu sistem yang lebih besar.
Embedded Computer ( komputer benam) memiliki fungsi spesifik untuk mendukung kerja suatu
alat. Ada beberapa produk sehari-hari yang menggunakan sistem komputer tertanam:
1. Elektronik Konsumen
2. Perangkat Home Otomatis
3. Mobil
4. Pengendali Proses dan robotika
5. Perangkat komputer dan mesin kantor
Komputer tertanam melakukan berbagai fungsi, tergantung pada kebutuha dari produk di mana
mereka tinggal. Sistem embedded pada printer, misalnya, memantau jumlah kertas yang keluar,
mementau kapasitas jumlah tinta yang tersedia, memberikan sinyal jika terjadi kesalahan pada
paper, dan sebagainya.
1. Elektronik Konsumen
Elektronik Konsumen (bahasa Inggris: consumer electronics, disingkat CE) adalah
alat elektronik yang ditujukan untuk penggunaan sehari-hari dan dapat digunakan
untuk hiburan, komunikasi, serta bisnis.
Alat ini diperkenalkan oleh Philips pada tahun 1963 sebagai
media penyimpanan dan pemutar musik. Dua tahun
setelahnya, Compact Audio Cassette diproduksi secara masal.
Sejak tahun 70an produsen tape dari berbagai Negara mulai
membuat alat pemutar kaset yang kita kenal dengan tape
recorder.
Pada tahun 1980an, Sony menciptakan Walkman sebagai alat
pemutar musik portable.
Mungkin inilah format paling mutakhir dari media penyimpanan dan pemutar audio. Saat itu musik
mengalami proses digitalisasi.
Dengan adanya format MP3, WAV, WMA, dll, maka sekarang
musik ataupun file audio lainnya bisa diputar dengan MP3
player dan platform lain, misalnya macbook pro terbaru. Hari
ini, MP3 player sangat beragam jenisnya, ada yang masih
berukuran besar adapula yang sangat kecil. Anda hanya
membutuhkan memori MicroSD yang memiliki ukuran sangat
kecil sebagai media penyimpanannya.
Dengan adanya sistem embedded pada semua peralatan elektronik aktifitas manusia menjadi lebih
gampang dan simpel.
Profesi – profesi sekarang ini bekerja dengan mengandalkan
beberapa barang elektronik yang dianggap bisa meringankan
pekerjaan mereka.
Saat dalam keadaan istirahat pun kadang dimanjakan dengan
peralatan elektronik yang menggunakan sistem embedded.
3. Pompa
Fungsi dari pompa ini adalah mengembalikan tekanan pada jalur pengereman yang
dilepaskan oleh katup ke rem.
4. Kontroler / Komputer
Fungsi dari alat ini adalah otak yang mengendalikan katup dan mengolah data dari
sensor kecepatan.
Cara Kerja Rem ABS Mobil
❖ Sensor kecepatan akan membaca kecepatan mobil setiap saat,
dan menyampaikan data kecepatan tersebut ke pada kontroler.
Untuk mobil berhenti secara normal di kecepatan 100 kilometer
perjam, akan diperlukan waktu selama 5 detik. Tentunya pada
saat anda melakukan pengereman normal, tidak akan terjadi
penguncian roda kendaraan. Lain ceritanya jika anda melakukan
pengereman mendadak, maka roda akan terkunci. Waktu yang
diperlukan untuk roda terkunci kurang lebih 1 detik.
❖ Karena kontroler telah di program, untuk dapat menghentikan kendaraan secara maksimal,
terkuncinya roda saat pengereman tidak boleh terjadi. Sebelum roda terkunci, kontroler akan
mendapatkan data dari sensor kecepatan dan akan memerintahkan katup menghalangi
tekanan, dengan cara mengambil katup posisi dua atau katup posisi 3, sesuai perintah dari
kontroler. Setelah putaran roda terdeteksi oleh sensor kecepatan, kontroler akan
memerintahkan katup untuk mengambil posisi satu, yang membuat tekanan minyak rem
kembali dan diteruskan ke rem. Cara kerja rem ABS diatas terjadi sangat cepat, rata-rata sistem
ABS pada mobil sekarang, mampu melakukan 15 kali proses tersebut dalam 1 detik.
Di masa mendatang, sistem navigasi kendaraan dapat dihubungkan dengan pusat pengendali
kendaraan otomatis. Ditambah dengan rambu-rambu komunikasi di sisi jalan, mobil dapat “tahu
sendiri” kapan harus keluar dari jalan tol, untuk menuju ke salah satu tempat. Tentu masih
banyak halangan menghadang otomatisasi jalanan.
4. Pengendali Proses dan Robotika
Pengendalian proses adalah penggunaan teknologi informasi untuk memantau dan
mengendalikan suatu proses fisik. Sebagai contoh, pengendalian proses digunakan untuk
mengukur kelembaban dan ketebalan kertas ketika melewati sebuah mesin kertas dengan
kecepatan ribuan kaki per menit. Pengendalian proses juga digunakan untuk menetapkan
dan mengendalikan temperatur, tekanan, dan kualitas dalam proses penyulingan minyak,
proses petrokimia, pabrik semen, penggilingan baja, reaktor nuklir, dan fasilitas yang
terfokus pada produk lainnya.
Robot biasanya diprogram untuk melakukan pekerjaan
berulang kali dan memiliki mekanisme yang dipandu oleh
kontrol otomatis. Sedangkan robotika pada dasarnya adalah
ilmu yang mempelajari tentang robot, sehingga robotika
memiliki definisi sebagai cabang teknologi yang berkaitan
dengan desain, konstruksi, operasi, dan aplikasi dari robot.
Robotika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang robot. Cabang
ilmu tersebut mencakup desain mesin robot, elektronika, pengontrolan, pemrograman
komputer, kecerdasan buatan, dan lain sebagainya.
Empat karakteristik dasar atau bagian robot yang harus ada atau harus dimiliki oleh setiap
robot tersebut adalah :
1. Sensor merupakan peralatan yang berguna
untuk mengukur ataupun merasakan sesuatu
pada lingkungan di luar robot, layaknya indera
pada makhluk hidup, dan memberi laporan
Sound Sensor dan Voice Recognition hasilnya kepada robot.
Dengan adanya sensor, robot bisa memiliki suatu pertimbangan dalam mengambil
keputusan. Contoh dari sensor adalah sensor cahaya untuk mendeteksi adanya cahaya dan
sensor temperatur untuk mengukur suhu.
2. Sistem kecerdasan bekerja dengan memproses
data masukan berupa keadaan ataupun
kejadian yang sedang terjadi dari luar
lingkungan. Selanjutnya sistem menghasilkan
keluaran berupa instruksi ataupun keputusan
pada robot untuk melakukan suatu tindakan
tertentu.
Sistem ini secara umum memiliki prinsip kerja seperti otak pada makhluk hidup, yang
berfungsi untuk berpikir dan memutuskan tindakan apa yang perlu diambil pada suatu waktu
tertentu.
3. Power (sumber daya) Seperti halnya makhluk
hidup yang membutuhkan makanan untuk
hidup, robot juga memerlukan sumber tenaga
untuk menggerakkan komponen elektrik dan
mekanika yang terpasang. Sumber energi pada
robot mencakup penyedia tenaga listrik seperti
baterai, dan sistem pengatur transmisi yang
bertugas mengonversi tenaga listrik sesuai kebutuhan setiap komponen.
Bila suatu mesin cukup fleksibel dan mampu memegang, memindahkan, atau mengambil
barang, maka disebut Robot. Robot adalah peralatan mesin yang mungkin memiliki
beberapa saraf elektronik yang disimpan dalam chip semikonduktor yang akan menyalakan
sejumlah motor dan saklar.
Robot dapat digunakan secara efektif untuk
melakukan tugas-tugas yang umum bersifat
monoton dan berbahaya, atau tugas-tugas yang
dapat dikerjakan secara lebih baik dengan
menggunakan mesin sebagai pengganti tenaga
manusia. Pekerjaan yang membutuhkan konsistensi,
akurasi, kecepatan, kekuatan, atau daya dapat
ditingkatkan dengan menggantikan manusia dengan
mesin.
Automatic Guided Vehicle (AGV) merupakan suatu pengembangan teknologi di
bidang mobil robot. AGV dapat berfungsi sebagai alat transportasi yang dapat
dikendalikan secara otomatis. Seperti pada pesawat terbang yang menggunakan
sistem autopilot untuk mengendalikan arah penerbangan.
Penanganan bahan secara otomatis dapat
berbentuk rel tunggal, ban berjalan, robot,
atau automated guided vehicles. Automated Guided
Vehicles (AGV) adalah kereta yang dipandu dan
dikendalikan secara elektronik yang digunakan
dalam proses manufaktur untuk memindahkan
komponen dan peralatan. AGV juga digunakan di
perkantoran untuk memindahkan surat, juga di
rumah sakit dan penjara untuk mengantar makanan.
Contoh Penggunaan Komputer / Examples of Computer Usage
Komputer saat ini telah menjadi suatu hal yang sangat berperan di masyarakat.
Perkembangan ini tidak hanya terjadi di Negara maju saja namun juga di Negara berkembang.
Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat
terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk
lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas
dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
Pada dasarnya tugas manusia dalam aktifitas sehari-hari sangat padat dan dipenuhi berbagai
macam kesibukan, untuk mempermudah pekerjaannya manusia membutuhkan sesuatu yang dapat
membantu mengurangi beban pekerjaan manusia. Oleh karena itu, teknologi informasi sangat
dibutuhkan dalam kehidupan masyarakat dewasa ini. Masyarakat dapat merasakan layanan
teknologi informasi dan berbagai teknologi yang dikembangkan berdasarkan pada perangkat
komputer.
1. Home User
Home user adalah pengguna komputer
dimana melakukan kegiatannya di rumah
untuk mencari kebutuhan sehari-hari.
Dalam peningkatan home user, komputer
adalah kebutuhan dasar. Setiap anggota
keluarga, atau home user, menghabiskan
waktu pada komputer untuk alasan yang
berbeda. Ini termasuk pribadi keuangan
manajemen, akses Web, komunikasi,
Di Internet, home user mengakses sejumlah besar
informasi, melakukan penelitian, mengambil kuliah
kelas, membayar tagihan, mengelola investasi, toko,
mendengarkan radio, menonton film, membaca
buku, pajak berkas, pemesanan maskapai buku,
membuat panggilan telepon, dan bermain game.
Mereka juga berkomunikasi dengan orang lain di
seluruh dunia melalui e-mail, blog, pesan instan, dan
chat room. Rumah pengguna berbagi ide,
kepentingan, foto, musik, dan video di situs jejaring
sosial.
Dengan kamera digital, pengguna rumah mengambil foto dan kemudian mengirim gambar
elektronik untuk orang lain. Banyak pengguna rumah memiliki media player portabel, sehingga
mereka dapat mendengarkan musik download dan / atau podcast di lain waktu melalui speaker
mini yang melekat pada pemain. Mereka juga biasanya memiliki satu atau lebih konsol game
untuk bermain video game.
Pengguna rumah memiliki berbagai perangkat
lunak. Mereka mengetik huruf sambil mengerjakan
pekerjaan rumah, dan dokumen lainnya dengan
perangkat lunak pengolah kata. perangkat lunak
keuangan pribadi membantu pengguna rumah
dengan pribadi keuangan, investasi, dan anggaran
keluarga.
Ini terbukti dengan adanya beberapa peralatan kantor yang berukuran kecil dan multifungsi, macam
fax yang bisa berfungsi sebagai printer, scanner, sampai fotocopy.
3. Mobile User
Mobail user adalah pengguna komputer yang sedang jauh dari rumah maupun kantor
mereka. Contohnya adalah mahasiswa, murid sekolah, salesmen, pengantar paket dll.
Smartphone dengan kata lain adalah komputer mini
yang memiliki kemampuan/kapabilitas sebuah telepon.
Smartphone menawarkan berbagai keuntungan dibanding
ponsel konvensional. Bila kita ingin memilih smartphone
yang sesuai maka hal pertama yang perlu dipertimbangkan
adalah sistem operasinya, karena masing-masing sistem
operasi ini memiliki karakteristik yang berbeda sehingga
akan berdampak besar pada pemakaian dan kebutuhan yg
kita perlukan selanjutnya.
Salah satu sistem operasi yang banyak digunakan didunia yaitu windows mobile. Hal ini dikarenakan
sistem operasi windows banyak digunakan oleh masyarakat dan dengan tampilan yang menyerupai
windows untuk aplikasi desktop menjadikannya lebih mudah digunakan.
Windows Mobile adalah sistem
operasi yang kompak
dikombinasikan dengan sederetan
aplikasi dasar untuk ponsel
berdasarkan Microsoft Win32 API.
Perangkat yang menjalankan
Windows Mobile termasuk Pocket
Windows Mobile PC, Smartphone, Portable Media
Pocket
Center, dan on-board komputer
untuk beberapa mobile. Perangkat
ini dirancang untuk menjadi agak
mirip dengan Windows versi
desktop, dan fitur-bijaksana
aesthetically.
4. Power User
Power user merupakan pengguna yang membutuhkan tempat kerja atau komputer yang
canggih dalam melakukan pekerjaan mereka. Salah satu diantaranya adalah ilmuwan, arsitek
maupun pekerja desain grafis.
Power Users adalah jenis user komputer yang paling tinggi tingkat kompleksitas dan tingkat
kesulitan penggunaan aplikasinya. Jenis user ini terkadang memiliki right untuk menjalankan
perintah-perintah fitur-fitur istimewa pada beberapa program tertentu. Power Users memerlukan
komputer dengan spesifikasi terbaik di bidang yang mereka geluti .
Kelompok Power Users biasanya menggunakan jenis komputer workstation atau komputer tipe
lainnya yang lebih canggih . Mereka biasanya adalah kelompok pengguna yang memiliki kompetensi
spesial di bidangnya masing-masing.
Power Users umumnya merupakan jenis pengguna aplikasi yang memerlukan keahlian
khusus dalam pengoperasiannya.
Walaupun seringkali jenis kelompok Power Users ini
identik sebagai programmer di mata orang awam,
tidak semua Power Users adalah programmer.
Beberapa contoh Power Users adalah Video Editor,
Graphic Designer, Audio Producer, Scientific
Researcher, Multimedia Author, Desktop Publisher,
bahkan Professional Gamers.
Kategori lain dari pengguna, yang disebut pengguna penyimpanan, membutuhkan kemampuan
komputer desktop yang kuat, disebut stasiun kerja. Contoh pengguna power user adalah termasuk
insinyur, ilmuwan, arsitek, penerbit desktop, dan seniman grafis.
Kuasa pengguna biasanya bekerja dengan multi media,
menggabungkan teks, grafik, audio, dan video ke dalam
satu aplikasi. Pengguna ini perlu komputer dengan
proses sangat cepat sors karena sifat dari pekerjaan
mereka.
Accelerator Chip Memory yang di gunakan untuk membantu processor - Type Bus - Video Memory (
Menganimasikan / menampilkan hasil olahan ) Gambar VGA CARD
Workstation kekuatan pengguna berisi perangkat
lunak khusus industri. Misalnya, insinyur dan arsitek
menggunakan perangkat lunak untuk merancang
dan rencana desain lantai, majelis mekanik, atau
kendaraan. Sebuah desktop penerbit menggunakan
software untuk mempersiapkan literatur
pemasaran. Sebuah grafis artis menggunakan
software untuk membuat gambar yang canggih.
perangkat lunak ini biasanya mahal karena desain
khusus nya.
5. Enterprise User / Perusahaan Pengguna
Enterprise system merupakan sistem yang dibangun oleh organisasi untuk membantu dalam
menyelesaikan proses bisnis yang ada pada perusahaan secara umum dalam suatu entitas korporat
sehingga enterprise system dapat mendukung dari tujuan yang dilakukan oleh berbagai pihak yang
ada pada organisasi untuk dapat mencapai tujuan yang dicapai. Peranan enterprise system pada
organisasi sangat besar untuk kemajuan organisasi karena enterprise system seperti pada sistem
enterprise industri yang termasuk sistem aplikasi supply chain yang menghubungkan peranan
pelanggan untuk penyajian pelaporan dan pengelolaan sumber saya suatu organiasi menjadi lebih
efektif.
Enterprise User diistilahkan kepada perusahaan yang
memiliki ratusan atau ribuan karyawan dan pelanggan yang
bekerja sama melakukan bisnis dengan kantor di beberapa
/seluruh wilayah, negara, atau dunia. Sistem yang dijalankan
untuk mengembangkan sebuah perusahaan dengan
menggunakan peralatan seperti pada komputer dikatakan
sebagai sistem enterprise.
Setiap karyawan atau pelanggan yang menggunakan komputer dalam perusahaan adalah pengguna
enterprise.
Banyak perusahaan besar menggunakan kata-kata komputasi perusahaan, untuk merujuk
pada jaringan besar komputer yang memenuhi kebutuhan komputasi mereka yang beragam.
jaringan memfasilitasi komunikasi antar karyawan di semua lokasi. Pengguna mengakses jaringan
melalui komputer desktop, ponsel komputer, dan perangkat mobile.
Komputasi perusahaan meliputi penggunaan
komponen-komponen dalam jaringan-jaringan yang
mencakup beragam sistem operasi, protokol, dan
arsitektur jaringan yang berbeda. Perusahaan
biasanya atas sebuah kantor pusat perusahaan,
kantor-kantor cabang di tempat yang biasanya jauh,
kantor-kantor internasional, serta ratusan badan
usaha yang beroprasi sendiri yang disebut sebagai
unit-unit fungsionl.
Perusahaan menggunakan komputer dan jaringan komputer untuk memproses volume tinggi
transaksi dalam satu hari. Meskipun mereka mungkin berbeda dalam ukuran dan di produk atau jasa
yang ditawarkan, semua umumnya menggunakan komputer untuk kegiatan bisnis dasar.
Beberapa perusahaan menggunakan blog untuk membuka komunikasi antara karyawan dan / atau
pelanggan. Perusahaan biasanya memiliki situs web e-commerce, yang memungkinkan pelanggan
dan vendor untuk melakukan bisnis online. Web situs menampilkan produk, layanan, dan informasi
perusahaan lainnya. Pelanggan, vendor, dan pihak berkepentingan lainnya dapat mengakses
informasi ini di Web.
Departemen pemasaran di sebuah perusahaan menggunakan desktop yang penerbitan perangkat
lunak untuk mempersiapkan literatur pemasaran. Pada Departemen akuntansi menggunakan
perangkat lunak untuk piutang, hutang, penagihan, buku besar, dan kegiatan penggajian.
Perusahaan pengguna bekerja dengan
pengolah kata, spreadsheet, database,
dan perangkat lunak presentasi. Mereka
juga dapat menggunakan program
kalender untuk mengirim jadwal mereka
pada jaringan.