Anda di halaman 1dari 10

UJI KELAYAKAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK

MENINGKATKAN INTERAKSI SOSIAL SISWA KELAS VIII SMPN 2


BATUJAJAR

Ifa Syaafiyah1, Tita Rosita2, Syari Fitrah Rayaginansih3

1
ifasyaafi@gmail.com,
2
titarosita4@gmail.com
3
syari@ikipsiliwangi.ac.id

1
IKIP Siliwangi
2
IKIP Siliwangi
3
IKIP Siliwangi

Abstract

This study aims to determine the feasibility level of Snakes and Ladders Game Media
to Improve Student Social Interaction at SMPN 2 Batujajar. The method used in this study is
the R and D method. Research and development is a research method used to create a
specific product and test the effectiveness of the product. The subjects of this study were
students of Class VIII SMPN 2 Batujajar. Data collection techniques were carried out by
observation and questionnaires. Data analysis used quantitative data analysis. The results of
the research obtained are snakes and ladders game media to increase social interaction
received an assessment of 97.50% from media experts, 82% from material experts, and BK
practitioners 94%. So it can be concluded that the snake and ladder game media is very
feasible to use for students to increase social interaction.
Keywords: Snakes and Ladders Game Media, Students, Social Interaction
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan Media Permainan Ular
Tangga untuk Meningkatkan Interaksi Sosial Siswa di SMPN 2 Batujajar. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D, yaitu metode penelitian dan
pengembangan untuk membuat produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Subyek penelitian ini adalah para siswa kelas VIII di SMPN 2 Batujajar. Teknik
pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan kuesioner. Analisis data menggunakan
analisis data kuantitatif. Hasil penelitian yang diperoleh adalah media permainan ular tangga
untuk meningkatkan interaksi sosial mendapat penilaian 97,50% dari ahli media, 82% dari
ahli materi, dan praktisi BK 94%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media permainan ular
tangga sangat layak digunakan kepada siswa untuk meningkatkan interaksi soSial.
Kata Kunci: Media Permainan Ular Tangga, Siswa, Interaksi Sosial

PENDAHULUAN
Remaja berasal dari kata adolescence berasal dari bahasa latin adolence yang berarti
tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah remaja memiliki arti yang lebih luas yang
meliputi kematangan mental, emosional, sosial dan fisik. Saat ini sebenarnya tidak memiliki
tempat yang jelas karena bukan milik kelompok anak-anak tetapi juga bukan milik kelompok
orang dewasa atau lanjut usia (dalam Ali.M dan Asrori.M, 2016).
Santrock (2007) berpendapat bahwa masa perkembangan remaja adalah masa transisi
perkembangan antara masa kanak-kanak dan dewasa, yang melibatkan perubahan biologis,
kognitif, dan sosial emosional, dimulai dari rentang usia 10 hingga 13 tahun dan berakhir
pada usia sekitar 18 tahun. sampai 22 tahun. .
Soekanto (2007:54) mengatakan bahwa proses sosial adalah salah satu yang
membawa gejala perubahan, gejala penyesuaian, dan gejala pembentukan. Semua gejala
tersebut disebabkan oleh individu-individu dalam kelompok saling menyesuaikan diri,
menyesuaikan diri dengan kondisi lingkungan yang disebut proses interaksi sosial. Memiliki
interaksi sosial dan berkencan di masa remaja merupakan topik penting bagi individu. Hal ini
karena ada banyak persyaratan yang harus dipenuhi selama tahap pengembangan. Syarat
perkembangannya adalah perkembangan psikis, perkembangan fisik dan yang utama adalah
perkembangan sosial.
Menurut Robert M.Z. Lawang (dalam Nurani 2013:315) interaksi sosial adalah suatu
proses ketika orang-orang yang berkomunikasi saling mempengaruhi dalam pikiran dan
tindakan. Sedangkan menurut Santoso (2010:164) mengatakan bahwa interaksi sosial adalah
hubungan antara dua individu atau lebih dimana setiap individu dalam hubungan tersebut
dapat mempengaruhi, mengubah dan meningkatkan perilaku individu tersebut dan
sebaliknya.
Dari beberapa definisi interaksi sosial oleh para ahli tersebut di atas, dapat
disimpulkan bahwa interaksi sosial adalah hubungan antara individu dengan individu lain
yang saling mempengaruhi dan dapat mengubah perilaku individu tersebut serta terdapat
hubungan timbal balik antar individu..
Karakteristik siswa memerlukan interaksi sosial yang lebih aktif, karena pada tahap
ini orang telah mengembangkan keinginan untuk lebih banyak berkomunikasi dengan orang
lain. Berdasarkan hasil wawancara di SMPN 2 Batujajar, masalah komunikasi dengan teman
sebaya dan guru merupakan fenomena yang lumrah di sekolah, dan masih banyak siswa yang
tidak dapat berkomunikasi dengan baik secara sosial. Hal ini membuat siswa sulit untuk tidak
memiliki teman dekat, sulit bergaul dengan selain teman yang lain, malu bertanya kepada
guru dan teman, sulit berkomunikasi karena tidak berani berbicara di depan banyak orang,
dan tidak dapat bekerja sama dengan baik. teman, tidak baik dan tidak mau membantu teman
yang membutuhkan dan kesusahan kecuali mereka mengenalnya.
Ada banyak masalah dalam kehidupan siswa yang dapat diminimalisir dengan
memberikan layanan konseling kelompok. Dalam Mawaridz & Rosita T (2019) layanan
bimbingan kelompok adalah suatu sarana dalam membimbing konseli yang memanfaatkan
dinamika kelompok untuk mencapai tujuan bersama. Banyak teknik menarik yang dapat
dikembangkan dari pembelajaran kelompok, termasuk teknik permainan, sehingga
pembelajaran kelompok tidak terkesan membosankan bagi siswa. Ada beberapa penelitian
yang menggunakan teknik pelatihan kelompok dengan tingkat keberhasilan yang tinggi.
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Muhammad Sofyan Darmawan (2015)
menunjukkan bahwa hasil studi pendahuluan di SMK Negeri 1 Driyorejo menyimpulkan
bahwa banyak siswa yang memiliki tingkat interaksi sosial yang rendah. Hal ini didapatkan
dari hasil DCM (Problem Check List) yang dibagikan di SMK Negeri 1 Driyorejo khususnya
siswa kelas XI Jurusan Multimedia. Masalah interaksi sosial yang muncul adalah rendah diri,
kurang kerjasama, takut bertanya kepada guru dan kurang komunikasi. Produk yang
dihasilkan dalam upaya membantu mengatasi masalah interaksi sosial adalah media interaksi
sosial permainan ular tangga yang disertai dengan buku panduan pelaksanaan permainan.
Permainan ular tangga merupakan salah satu jenis permainan yang sering dimainkan
oleh anak-anak. Permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih dapat melatih anak
untuk berkompetisi. Selain itu, permainan ular tangga dapat melatih anak untuk bekerja sama
dan melatih anak untuk bersikap sportif (Zuhdi, 2010). Media permainan ular tangga
merupakan media visual dua dimensi dengan konsep bermain ular tangga pada umumnya,
namun terdapat unsur edukatif dalam permainan tersebut (Aniq, 2013).
Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa ular tangga merupakan media
pendidikan yang mengadopsi permainan ular tangga yang dimodifikasi. Dalam penelitian ini
media ular tangga dimodifikasi untuk meningkatkan kemampuan kooperatif siswa. Dalam
teknik permainan ini, siswa dapat mengalami situasi yang menyenangkan dan spontan tanpa
dipaksakan, sehingga siswa tidak akan mudah bosan saat melakukan layanan ini. Dengan
demikian, tujuan layanan konseling kelompok dengan teknik permainan lebih mudah untuk
dicapai dan dilaksanakan.
Maka dari itu, meskipun permainan ular tangga sangat umum bagi siswa dan guru,
tetapi peneliti melakukan beberapa modifikasi apakah permainan tersebut memenuhi kriteria
akseptabilitas produk.

METODE/METHOD
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development
(RnD). Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan mengadopsi konsep penelitian
dan pengembangan Borg and Gall yang sudah dimodifikasi sesuai kebutuhan dan hasil dari
produk media permainan ular tangga ini digunakan dalam rangka memenuhi interaksi
sosialnya. Menurut Mulyatiningsih (2014:161), penelitian dan pengembangan (Research and
Development) bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk baru dengan melalui proses
pengembangan sedangkan menurut Sugiyono (2016:333) “Metode R&D penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”
Untuk uji angket validitas ahli media, ahli materi, pengguna media guru bimbingan
dan konseling dan untuk mengukur tingkat interaksi sosial pada setiap siklus, dapat dilakukan
dengan menghitung jumlah skor yang telah dihasilkan (ƩR) dengan jumlah skor ideal yang
telah ditetapkan di dalam angket (N) Arifin (Nuraisyah, F. 2017) Rumusnya sebagai berikut:
Keterangan

P = Persentase skor yang dicari

ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan atau pilihan yang terpilih

N = Jumlah skor maksimal atau ideal

Kriteria validasi atau tingkat ketercapaian yang digunakan dalam


pengembangan media dijelaskan pada tabel sebagai berikut.
1. 81-100% = Sangat layak tidak perlu direvisi
2. 61-80% = Layak, tidak perlu direvisi
3. 41-60% = Kurang layak, perlu direvisi
4. 21-40% = Tidak layak, perlu direvisi

RESULTS AND DISCUSSION/HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini merupakan sebuah media permainan
permainan ular tangga dengan papan dan petunjuk permainan yang telah dibuat, yang di
dalamnya terdapat kartu pertanyaan dan tantangan mengenai interaksi sosial sesuai yang
mencangkup aspek serta indikatornya. Berdasarkan keseluruhan hasil uji coba produk oleh
para ahli media, ahli materi dan praktisi untuk menilai kelayakan media yang berupa media
permainan ular tangga untuk meningkatkan interaksi sosial diperoleh hasil sebagai berikut :
1. Validasi oleh ahli media
Ahli media memberikan penilaian dari aspek tampilan, aspek bentuk, penampilan
pengguna, dan tujuan. Adapun rata-rata penilaian dari ahli media terhadap permainan ular
tanggai tabel berikut:
Tabel 1 Hasil Validasi Media oleh Validator
Persentas
No Validator e Keterangan
Dr. Tita Rosita, Sangat
1 97,5%
S.Psi., M.Pd Layak
Rata-rata 97,5% Sangat
Layak

Dari hasil uji validasi media yang dilakukan oleh ahli media yaitu Ibu Tita Rosita,
S.Psi., M.Pd. memperoleh skor 78 dengan skor maksimal 80, maka menghasilkan
persentase sebesar 97,5% dengan kualifikasi sangat baik, maka media permainan ular
tangga yang dikembangkan oleh peneliti dinyatakan sangat layak dan tidak perlu revisi
sehingga dapat diuji coba kan kepada siswa namun ada beberapa masukan yang
diberikan oleh beliau yaitu tulisan yang berada di kartu tantangan diperbaikin karena ada
huruf yang kurang rapih, pion dan dadu disesuaikan dengan papan ular tangga, serta
gambar dalam papan harus disesuaikan dengan anak SMP.
2. Validasi oleh validator materi
Ahli materi memberikan penilaian dari aspek komunikasi, sikap/perasaan, kontak
sosial, dan tingkah laku kelompok. Adapun hasil dari ahli materi terhadap permainan ular
tanggai tabel berikut:
Tabel 2 Hasil Validasi Materi oleh Validator
Persentas
No Validator e Keterangan
Syari Fitrah Sangat
1 82%
Rayagiansih, M.Pd Layak
Sangat
82%
Rata-rata Layak

Dari hasil uji validasi materi yang dilakukan oleh ahli materi yaitu Ibu Syari Fitrah
Rayagiansih, M.Pd. memperoleh skor 222 dengan skor maksimal 270 dan menghasilkan
persentase sebesar 82% untuk materi asertif dengan kualifikasi sangat baik demikian maka
materi asertif dan materi dalam media permainan ular tangga dinyatakan sangat layak dan
tidak perlu revisi sehingga layak untuk digunakan kepada siswa dalam bimbingan kelompok,
namun ada beberapa masukan yang diberikan oleh beliau materi harus disesuaikan oleh aspek
dan indikator, penambahan materi sesuai jumlah kartu dan tantangan, serta perbaiki kalimat
yang ada dalam materi
3. Validasi oleh Praktisi BK
Guru BK memberikan penilaian dari aspek materi media, media permainan, dan
penyajian materi. Adapun hasil dari Guru BK terhadap permainan ular tanggai tabel
berikut
Tabel 3 Hasil Validasi Praktisi BK
No Validator Persentase Keterangan
Sofi Mafiah, Sangat
1 94%
S.Pd Layak
Sangat
94%
Rata-rata Layak

Dari hasil uji validasi oleh pengguna media atau praktisi yaitu Ibu Sofi
Masfiah, S.Pd. guru bimbingan dan konseling SMPN 2 Batujajar memperoleh skor 128
dengan skor maksimal 135 dan menghasilkan persentase sebesar 94% dengan kualifikasi
sangat baik dengan demikian maka media permainan ular tangga beserta materi yang
terdapat didalamnya dinyatakan sangat layak sehingga dapat diuji coba kan kepada
siswa, dan beliau memberikan masukan bahwa semua yang ada pada komponen media
permainan ular tangga sudah bagus.

PEMBAHASAN
1. Media Permainan Ular Tangga

Media permainan ular tangga merupakan media visual dua dimensi dengan konsep
permainan ular tangga pada umumnya, namun terdapat unsur edukatif dalam permainan
tersebut (Aniq, 2013). Menurut Syahrial (2016) media ular tangga merupakan
pengembangan dari permainan ular tangga yang diadopsi dan dimodifikasi. Modifikasi
yang dilakukan adalah dengan memberikan kartu soal yang ditempatkan pada plot
tertentu dan menyesuaikan aturan permainan. Ular Tangga adalah permainan yang
menggunakan dadu untuk menentukan berapa banyak langkah yang harus diambil oleh
pion. Permainan ini termasuk dalam kategori “board game” atau permainan papan seperti
permainan monopoli, halma, ludo, dan sebagainya. Papan tersebut berupa petak yang
terdiri dari 10 baris dan 10 kolom dengan angka 1-100, serta gambar ular tangga menurut
M. Husna A (dalam Nafiah Nurul Ratnaningsih, 2014: 57) Menurut Febryna (2014)
kelebihan media permainan ular tangga adalah gambar bergerak Biduk dapat menarik
perhatian siswa, siswa dapat berperan aktif dalam menggerakkan benda tersebut. Hal ini
menunjukkan bahwa siswa terlibat tidak hanya secara intelektual tetapi juga secara fisik.
Penggunaan media ular tangga dalam pembelajaran dapat diatur sesuai dengan kebutuhan
yaitu secara individu atau kelompok. Penggunaan media dalam layanan bimbingan dan
konseling memiliki kegunaan membuat proses layanan lebih efektif dan efisien serta
membantu guru BK dalam memberikan layanan kepada siswa. Media juga akan
meningkatkan minat dan merangsang mereka untuk belajar. Manfaat permainan ular
tangga sebagai media bimbingan dan konseling sangat bermanfaat bagi siswa.
Menggunakan metode layanan yang menyenangkan akan membuat siswa antusias
mengikuti bimbingan yang diberikan. Manfaat dari permainan ini juga mengembangkan
dan menumbuhkan aspek pribadi, sosial, pembelajaran, dan karir siswa.
2. Interaksi Sosial
Santoso (2010:16) menyatakan bahwa interaksi sosial adalah hubungan antara dua
individu atau lebih dimana setiap individu dalam hubungan tersebut dapat mempengaruhi,
mengubah dan memperbaiki perilaku individu tersebut dan sebaliknya. Menurut Sarwono
(2010:185) dalam bukunya psikologi umum, menyatakan bahwa interaksi sosial adalah
hubungan antara manusia dengan manusia lain, manusia dengan kelompoknya, dan
kelompok dengan kelompok lain. Ciri-ciri interaksi sosial yang baik adalah terjadinya
hubungan antar individu yang memiliki tujuan tertentu seperti kebersamaan, saling
membutuhkan, saling menghormati dan menghargai, tidak ada jarak geng atau kelompok
yang membatasi individu dengan individu lainnya, dan saling membantu. Untuk
mencapai tujuan bersama dan dalam struktur fungsi kelompok, setiap individu memiliki
fungsi di dalam kelompok. Ciri-ciri interaksi sosial yang baik adalah terjadinya hubungan
antar individu yang memiliki tujuan tertentu seperti kebersamaan, saling membutuhkan,
saling menghormati dan menghargai, tidak ada jarak geng atau kelompok yang
membatasi individu dengan individu lainnya, dan saling membantu. untuk mencapai
tujuan bersama dan dalam struktur fungsi kelompok, setiap individu memiliki fungsi di
dalam kelompok.
Menurut Sarwono, (2010: 185), ada beberapa aspek yang mendasari interaksi sosial,
yaitu: (1) Komunikasi, komunikasi adalah proses penyampaian informasi dari satu orang
ke orang lain, dapat dilakukan antar individu atau kelompok. (2) Sikap, menurut Sarwono
(2010:201), adalah istilah yang mencerminkan perasaan senang, tidak senang atau
perasaan biasa seseorang terhadap sesuatu. Sikap adalah sistem evaluasi positif atau
negatif, yaitu kecenderungan untuk menyetujui atau menolak sesuatu (Suharyat, 2009: 3).
(3) Adanya Kontak Sosial, terjadi ketika ada hubungan dengan pihak lain. Dalam
hubungan kontak sosial memiliki tiga bentuk, yaitu hubungan antar individu, hubungan
antara orang dengan kelompok, dan hubungan antar kelompok. Hubungan ini dapat
terjadi ketika kita berbicara dengan pihak lain secara langsung atau tidak langsung. (4)
Perilaku Kelompok Menurut Santosa (2009:72), perilaku digunakan untuk menunjukkan
perubahan dalam ruang hidup tetapi tidak dalam ruang objektif, sehingga tidak dapat
diamati secara langsung, tetapi hanya dapat disimpulkan dari apa yang dapat diamati.
Sedangkan menurut Bon (dalam Sarwono, 2010:209), mengatakan bahwa ketika dua
orang atau lebih berkumpul di satu tempat, mereka akan menampilkan perilaku yang
sama sekali berbeda dari karakteristik perilaku masing-masing individu. Dari beberapa
pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa perilaku kelompok menunjukkan perubahan
perilaku yang terjadi pada diri seseorang ketika bergaul dengan orang lain, yang
dipengaruhi oleh situasi sosial.

SIMPULAN
Berdasarkan hasil uji validasi kepada ahli materi, ahli media, dan praktisi BK dalam
proses pengembangan dapat ditarik kesimpulan bahwa media permainan ular tangga untuk
meningkatkan interaksi sosisal siswa kelas VIII SMPN 2 Batujajar telah memenuhi kriteria
kelayakan. Hasil dari penelitian yaitu media permainan ular tangga dan hasil uji kelayakan
yang dilakukan dengan uji validasi oleh ahli materi atau praktisi BK dikatakan bahwa media
permainan ular tangga sangat layak dan tidak perlu direvisi. Hasil penilaian dari para ahli
(media, materi, dan praktisi BK) sebagai berikut : a) Hasil penilaian dari uji ahli media yang
dinilai Ibu Tita Rosita, S.Psi., M.Pd.didapatkan hasil kelayakan produk sebesar 97,5%, b)
Hasil penilaian dari uji ahli materi yang dilakukan oleh Ibu Syari Fitrah Rayagiansih, M.Pd.
didapatkan hasil kelayakan produk sebesar 83%, c) Hasil penilaian dari guru BK SMPN 2
Batujajar didapatkan hasil kelayakan 94%,

REFERENSI
Aniq, dkk. 2013. Terapan Media Permainan Ular Tangga Pintar Dalam Meningkatkan
Motivasi Belajar. Jurnal. Semarang: IKIP PGRI SEMARANG

Arsyad, Azhar. 2008. Media pembelajaran . jakarta : PT Raja Grafindo Persada


Borg dan Gall. (1983). Educational Research, An Introduction. New York and London.
Longman Inc

Gillin dan Gillin. Cultural Sociology, a Revision of An Introduction to Sociology. New York:
The Macmillan Company, 1954.

Grunfeld, Freeric. 1976. Spiele der Welt. Franfrut : Wolfgang Krunger Verlag

Heinich, Robert, Michael Molenda, James D. Russel, (1982) Instructional Media: and the
New Technology of Instruction, New York: Jonh Wily and Sons.
Hurlock, E.B. (2009). Psikologi Perkembangan. Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan. Jakarta: Erlangga.

John W. Santrock (2007). Perkembangan Anak. Jilid 1 Edisi kesebelas. Jakarta : PT.
Erlangga.

Listiawaty, N. T.., Hidayat, W., & Rosita, T. (2019). Efektivitas Bimbingan Kelompok
Dengan Teknik Role Playing Untuk Meningkatkan Perilaku Prososial. Vol, 2. No, 2.
Jurnal Fokus. Bimbingan dan Konseling. 2019
M. Husna, A. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas,
Ketangkasan, dan Keakraban. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Santoso, S. (2010). Mastering SPSS 18. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Soekanto, Soerjono. Faktor-Faktor Dasar Interaksi Sosial dan Kepatuhan pada Hukum.

Soekanto, Soerjono. 2007. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Press.

Santoso, S. 2004. Dinamika Kelompok. Jakarta: Bumi Aksara.


Santoso, S. 2010. Teori-Teori Psikologi Sosial. Bandung: Refika Aditama.
Soekanto, Soejono. 2006. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Soekanto, Soerjono. 2012. Sosiologi Suatu Pengantar, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Yumarlin MZ. 2013. Pengembangan Permainan Ular Tangga untuk Kuis Mata Pelajaran
Sins Sekolah Dasar. Vol.3, No.1 & pp. 1-10.

Anda mungkin juga menyukai