Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG  
Program permainan ( game ) merupakan salah satu implementasi
dari   bidang  ilmu  komputer.  Perkembangan  permainan  pada  masa  kini  sudah sangat pesat
dan telah menjadi mode tersendiri di dunia karena mayoritas pengguna komputer menghabiskan
sebagian besar waktu mereka di depan   komputer dalam program permainan. Salah satu
algoritma yang  digunakan  untuk  mengembangkan  program  permainan  adalah  algoritma
berbasis  pohon  ruang  pencarian  (searching  algorithm).  Salah  satu  game
yang  menggunakan  algoritma  berbasis  pohon  ruang  pencarian  dalam   menyelesaikan
permainannya yaitu  menara hanoi. 
Menara Hanoi merupakan salah satu diantara berbagai teka-teki dalam matematika. Teka-
teki ini ditemukan Edouard Lucas, ahli matematika Perancis di tahun 1883.Teka-teki ini
berdasarkan pada sebuah cerita legenda tentang candi Indian atau menara Benares di India yang
memiliki tiga tiang dan salah satu tiangnya terdapat 64 tumpukan cakram emas. Para pendeta
mendapat tugas untuk memindahkan cakram emas itu ke tiang yang lain sesuai dengan suatu
aturan. Tidak jelas apakah ini benar-benar legenda, atau inspirasi dari Lucas sendiri. Konon,
Dewa Brahma menciptakan tiga tiang pada candi tersebut. Pada salah satu tiang terdapat
tumpukan cakram emas sebanyak 64 keping, dengan urutan keping yang terbesar terletak di
bawah, makin ke atas makin kecil. Selanjutnya Dewa Brahma memerintahkan para pendeta
untuk memindahkan keping-keping emas itu dengan aturan : setiap perpindahan hanya boleh
memindah 1 cakram dan cakram yang besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih
kecil. Dalam legenda itu dikatakan bahwa dunia akan berakhir jika para pendeta tersebut selesai
memindahkan ke 64 cakram.
Dilihat  dari  karakteristik  persoalan  slide  puzzle ,  puzzle   ini  membentuk
ruang  solusi  yang  diorganisasikan  ke  dalam  struktur  pohon  dinamis.   Struktur pohon
dinamis sendiri dibangun dengan 2 metode traversal
yaitu   Breadth  First  Search   (BFS)  dan  Depth  First  Search   (DFS)  [MUN04].   Untuk itu
penulis menerapkan algoritma Depth   First Search dalam menyelesaikan permainan  menara
hanoi . 
B.     RUMUSAN MASALAH 
Berdasarkan  latar  belakang  permasalahan  di  atas,  maka  penulis  menerapkan pencarian
solusi  slide puzzle  dengan menggunakan algoritma  Depth First Search . 

C.       TUJUAN DAN MANFAAT 


Tujuan dari tugas akhir ini adalah mengimplementasikan penerapan
algoritma  Depth  First  Search  sehingga  dapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dalam
menyelesaikan permainan  Menara
hanoi   yang  umumnya  tidak  dapat  digunakan  jika  penyelesaian  permainan dilakukan secara
manual (menggunakan orang sebagai pemain) 
Manfaat  dari  tugas  akhir  ini  adalah  menambah  ragam  permainan 
Menara hanoi yang telah ada sehingga dapat digunakan sebagai salah satu media  alternatif untuk
mengisi waktu senggang. Selain itu, permainan  menara hanoi  juga
termasuk  salah  satu  jenis  permainan  edukasi  sehingga  dapat  digunakan  untuk melatih
kemampuan nalar dan logika seseorang 
BAB II
PEMBAHASAN
A.     KECERDASAN BUATAN 
Artificial Intelligence  (AI) atau kecerdasan buatan merupakan
cabang  dari  ilmu  komputer  yang  berhubungan  dengan  pengautomatisasi  tingkah
laku  cerdas.  Pernyataan  tersebut  juga  dapat  dijadikan  definisi  dari  AI. Definisi ini
menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari komputer
sehingga   harus  didasarkan  pada  sound  theoretical   (teori  suara)  dan  prinsip-prinsip   aplika
si  dari  bidangnya.  Prinsip-prinsip  ini  meliputi  struktur  data  yang digunakan dalam
representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk
mengaplikasikan  pengetahuan  tersebut, serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan
dalam mengimplementasikannya.   Dari beberapa perspektif, AI dapat dipandang sebagai: 
1)       Dari perspektif kecerdasan, AI adalah bagaimana membuat mesin
yang  cerdas  dan  dapat  melakukan  hal-hal  yang  sebelumnya  hanya  dapat  dilakukan
manusia.
2)      Dari  perspektif  bisnis,  AI  adalah  sekelompok  alat  bantu  (tools)   yang  berdayaguna  dan  m
etodologi  yang  menggunakan  alat-alat  bantu  tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah
bisnis.
3)      Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman  simbolik, pemecahan
masalah, dan proses pencarian  (search) . 
4)      Dari perspektif penelitian: 
a)      Riset  tentang  AI  dimulai  pada  awal  tahun  1960-an,  percobaan   pertama  adalah  membuat  
program  permainan  catur,  membuktikan teori, dan  general problem solving . 
b)      Artificial intelligence  adalah nama pada akar dari studi area. 
Ada dua hal yang sangat mendasar mengenai penelitian-penelitian AI,
yaitu  knowledge  representation   (representasi  pengetahuan)  dan  search
(pelacakan).  Para  peneliti  AI  terus  mengembangkan  berbagai  jenis  teknik  baru dalam
menangani sejumlah permasalahan yang tergolong ke dalam AI seperti  vision  dan percakapan,
pemrosesan bahasa alami, dan permasalahan  khusus seperti diagnosa
medis.  AI  seperti  bidang  ilmu  lainnya  juga  memiliki  sejumlah  sub-disiplin  ilmu  yang  seri
ng  digunakan  untuk  pendekatan  yang  esensial  bagi 
penyelesaian  suatu  masalah  dan  dengan  aplikasi  bidang  AI  yang  berbeda. 
Setiap permainan memiliki aturan main. Hal ini mempermudah upaya
menghasilkan  ruang  pencarian  dan  memberikan  kebebasan  pada  para   peneliti  dari  bermac
am-macam  ambisi  dan  kompleksitas  sifat  serta   kurangnya struktur permasalahan. Papan
konfigurasi yang digunakan
untuk  memainkan  permainan  ini  mudah  direpresentasikan  pada  komputer  dan  tidak
memerlukan bentuk yang
kompleks.  Permainan  dapat  menghasilkan  sejumlah  besar  pencarian  ruang.  Hal  ini  cukup  
besar  dan  kompleks  sehingga  membutuhkan  suatu  teknik  yang  tangguh untuk menentukan
alternatif pengeksplorasian ruang permasalahan.
Teknik  ini  dikenal  dengan  nama  heuristik   dan  merupakan  area  utama  dari  peneliti
an tentang AI. Banyak hal yang biasanya dikenal sebagai
kecerdasan  tampaknya  berada  dalam  heuristik   yang  digunakan  oleh  manusia  untuk  menye
lesaikan permasalahannya.
B.     TEKNIK-TEKNIK DASAR PENCARIAN 
Pencarian  atau  pelacakan  merupakan  salah  satu  teknik  untuk  menyelesaikan  permasalah
an  AI.  Keberhasilan  suatu  sistem  salah  satunya  ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian
dan pencocokan. Teknik
dasar  pencarian  memberikan  suatu  kunci  bagi  banyak  sejarah  penyelesaian  yang  penting
dalam bidang AI. Ada beberapa aplikasi yang menggunakan teknik pencarian ini, yaitu:
·         Engineering 
·         Scientific Analysis 
·         Medical diagnosis 
·         Financial Analysis 
·         Mathematics 
·         Games 
·         Robotics 
·         Natural Language System 
STRATEGI PENCARIAN MENDALAM 
Pencarian boleh jadi merupakan hasil dari suatu solusi ruang keadaan  yang mungkin
telah terkunjungi semua, tetapi tanpa penyelesaian. Pencarian yang mendalam  (Exchausting
Search Strategy)   mungkin dilakukan
dengan  menggunakan  strategi  Breadth  First  Search  atau  Depth  First  Search  (Iterative
Deepening).  Kedua pencarian ini merupakan pencarian buta  (blind search) . 
1)      Breadth First Search 
Prosedur  Breadth  First  Search   merupakan  pencarian  yang dilakukan dengan
mengunjungi tiap-tiap  node  secara sistematis
pada  setiap  level  hingga  keadaan  tujuan  (goal  state)   ditemukan
dengan  kata  lain,  penulusuran  yang  dilakukan  adalah  dengan   mengunjungi tiap-
tiap  node  pada level yang sama hingga ditemukan  goal  state –nya

2)      Depth First Search 


Pencarian dengan metode ini dilakukan dari  node  awal
secara  mendalam  hingga  yang  paling  akhir  (dead-end)   atau  sampai  ditemukan. Dengan
kata lain, simpul cabang atau anak yang terlebih  dahulu dikunjungi.
proses  pencarian  dilakukan  dengan  mengunjungi cabang terlebih dahulu hingga tiba di simpul
terakhir.  Jika  tujuan  yang  diinginkan  belum  tercapai  maka  pencarian  dilanjutkan  ke  caban
g  sebelumnya,  turun  ke  bawah  jika  memang
masih  ada  cabangnya.  Begitu  seterusnya  hingga  diperoleh  tujuan  akhir  (goal) .  Depth First
Search , seperti halnya  Breadth First Search ,
juga  memiliki  kelebihan  di  antaranya  adalah  cepat  mencapai  kedalaman  ruang pencarian.
Jika diketahui bahwa lintasan solusi permasalahan
akan  panjang  maka  Depth  First  Search   tidak  akan  memboroskan
waktu  untuk  melakukan  sejumlah  besar  keadaan  dangkal  dalam permasalahan graf.  Depth
First Search  jauh lebih efisien untuk ruang initial state .
jika  ada  lebih  dari  satu  solusi  maka  solusi  minimum akan
ditemukan.  Namun  ada  tiga  persoalan  utama  berkenaan  dengan  Breadth  First Search  ini
yaitu: 
a)      Membutuhkan  memori  yang  lebih  besar,  karena  menyimpan  semua  node  dalam satu
pohon.
b)      Membutuhkan  sejumlah  besar  pekerjaan,  khususnya  jika
lintasan  solusi  terpendek  cukup  panjang,  karena  jumlah  node   yang  perlu  diperiksa  bertam
bah  secara  eksponensial  terhadap  panjang lintasan.
c)      Tidak relevannya operator akan menambah jumlah  node  yang  harus diperiksa.
Oleh  karena  proses  Breadth  First  Search   mengamati  node   di  setiap  level  graf  sebelum  b
ergerak  menuju  ruang  yang  lebih  dalam  maka  mula-mula  semua  keadaan  akan  dicapai  le
wat  lintasan  yang  terpendek  dari  keadaan  awal.  Oleh  sebab  itu,  proses  ini  menjamin  dite
mukannya  lintasan  terpendek  dari  keadaan  awal  ke  keadaan  tujuan  (akhir).  Lebih  jauh  kar
ena  mula-mula  semua  keadaan  ditemukan melalui lintasan terpendek sehingga setiap keadaan
yang  ditemui  pada  kali  kedua  didapati  pada  sepanjang  sebuah  lintasan  yang sama atau
lebih panjang. Kemudian, jika tidak ada kesempatan
ditemukannya  keadaan  yang  identik  pada  sepanjang  lintasan  yang  lebih baik maka
algoritma akan menghapusnya

C.     PERMAINAN MENARA HANOI


Menara Hanoi merupakan salah satu diantara berbagai teka-teki dalam matematika. Teka-
teki ini ditemukan Edouard Lucas, ahli matematika Perancis di tahun 1883. Teka-teki ini
berdasarkan pada sebuah cerita legenda tentang candi Indian atau menara Benares di India yang
memiliki tiga tiang dan salah satu tiangnya terdapat 64 tumpukan cakram emas. Para pendeta
mendapat tugas untuk memindahkan cakram emas itu ke tiang yang lain sesuai dengan suatu
aturan. Tidak jelas apakah ini benar-benar legenda, atau inspirasi dari Lucas sendiri. Konon,
Dewa Brahma menciptakan tiga tiang pada candi tersebut. Pada salah satu tiang terdapat
tumpukan cakram emas sebanyak 64 keping, dengan urutan keping yang terbesar terletak di
bawah, makin ke atas makin kecil. Selanjutnya Dewa Brahma memerintahkan para pendeta
untuk memindahkan keping-keping emas itu dengan aturan : setiap perpindahan hanya boleh
memindah 1 cakram dan cakram yang besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih
kecil. Dalam legenda itu dikatakan bahwa dunia akan berakhir jika para pendeta tersebut selesai
memindahkan ke 64 cakram.
 Identifikasi Ruang Keadaan
Permainan Menara Hanoi yang akan di bahas kali ini menggunakan 3 menara dan 4
piringan. Dimana ukuran piringan tersebut berbeda satu sama lain. Semua piringan berada pada
menara asal dengan susunan secara berurutan, yang terbesar berada pada posisi paling bawah dan
yang terkecil pada posisi paling atas seperti yang tampak pada gambar di bawah ini
Keadaan Awal dan Keadaan Tujuan
Dalam proses pemecahan masalah permainan Menara Hanoi perlu ditetapkan suatu keadaan awal
dan keadaan tujuan untuk mempermudah penyelesaiannya.
1)      Keadaan Awal
Bila didefinisikan menara A sebagai menara asal, menara C sebagai menara tujuan dan
menara B sebagai menara sementara, dengan 4 jumlah piringan yang masing-masing
didefinisikan sebagai N1, N2 dan N3 dimana ukuran N4 > N3> N2> N1. Menara A berisi  4
piringan dengan susunan N4, N3, N2, N1 dari bawah ke atas. Sedangkan menara C dan B
dalam kondisi tidak ada piringan (kosong).
2)      Keadaan tujuan
Menara A dan B kosong, sedangkan menara C berisi piringan N4, N3, N2, N1 tersusun dari
bawah ke atas seperti yang terlihat.
Dasar Aturan (Rule Base)
Untuk mencapai keadaan tujuan maka dibuatlah aturan-aturan yang dapat memenuhi semua
keadaan yang mungkin terjadi. Adapun aturan-aturan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Jika B kosong atau NB> NA, pindahkan NA ke B
2. Jika C kosong atau NC > NA, pindahkan NA ke C
3. Jika A kosong atau NA > NB, pindahkan NB ke A
4. Jika C kosong atau  NC > NB, pindahkan NB ke C
5. Jika A kosong atau NA > NC, pindahkan Nc ke A
6. Jika B kosong atau NB > NC, pindahkan NC ke B
Solusi
Salah satu metode yang dapat dipakai dalam proses pemecahan permasalahan pada Menara
Hanoi yaitu dengan menggunakan metode DFS (Depth First Search) atau pencarian mendalam.
Metode DFS (Depth First Search) merupakan metode pencarian yang dilakukan pada suatu
simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang terdalam solusi belum
ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri dapat
dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian
dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
Kelebihan dari metode Depth First Search yaitu :
 Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri maka DFS akan
menemukannya dengan cepat.
 Jika diimplementasikan dalam program, penggunaan memori akan lebih sedikit karena
hanya simpul-simpul pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
Adapun kelemahan dari metode Depth First Search yaitu :
 Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang sangat dalam (tak terhingga), maka
tidak ada jaminan menemukan solusi. Artinya DFS tidak komplit.
 Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda,
maka DFS tidak menjamin untuk menemukan solusi yang paling baik. Artinya DFS tidak
optimal.
Langkah-langkah pencarian solusi menggunakan metode DFS adalah   sebagai berikut:
1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar sampai daun. Simpul-simpul yang
sudah dilahirkan dinamakan simpul anak kiri dan simpul anak kanan.
2. Simpul yang dibentuk, terlebih dahulu simpul sebelah kiri dan mendalam sampai
ditemukan solusi.
3. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka lintasan yang sebelah
kiri dihentikan disebut simpul mati dan dilanjutkan ke simpul anak kanan terdekat. Simpul yang
sudah dihentikan (simpul mati) tidak akan pernah diperluas lagi.
4. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi
dilanjutkan dengan melakukan pembentukan ke simpul hidup terdekat. Selanjutnya simpul ini
menjadi simpul hidup yang baru.
5. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi.
Solusi permasalahan untuk pemindahan seluruh piringan dari menara asal ke menara tujuan pada
permainan Menara Hanoi dengan metode DFS dapat dilihat pada tabel dan gambar berikut ini.
Tabel Solusi Permainan Menara Hanoi

BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Dengan metode DFS (Depth First Search), proses pemecahan masalah pada permainan Menara
Hanoi dapat disimpulkan sebagai berikut:
 Metode DFS mampu menyelesaikan masalah pada permainan Menara Hanoi.
 Sesuai dengan kelebihan pada metode DFS, telah terbukti bahwa pemecahan
permasalahan permainan Menara Hanoi dapat diselesaikan dengan beberapa solusi. Dimana
solusi dari permasalahan tersebut yang terbaik adalah solusi yang paling cepat ditemukan dimana
letak solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri.
 Untuk N buah piringan diperlukan pemindahan sebanyak 2n – 1 kali. Ternyata dengan
menggunakan metode DFS  terbukti pula untuk 3 buah piringan dapat diselesaikan dengan 2 4 – 1
langkah = 7 langkah.

DAFTAR REFERENSI
Atmavidya, Arif Nanda, Penerapan Algoritma Backtracking dalam Pencarian Solusi Menara
Hanoi,  Institut Teknologi Bandung, 2008
Mukti, Garibaldy W, Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi
Grafnya, Institut Teknologi Bandung, 2008
Santosa, Insap, Struktur Data menggunakan Turbo Pascal, Andi Offset Yogyakarta, 2003
Suyanto, Artificial Intelligence, Informatika Bandung, 2007
Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_Hanoi, diakses 10 Desember 2008
http://rusdyana.wordpress.com/2009/
hidjah, khasnur dkk, penerapan metode depth first search (dfs)
Pada permainan menara Hanoi,UGM, Yogyakarta.2008

Anda mungkin juga menyukai