Part 1
Pemrosesan Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan
bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses
secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain
masalah.
Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problem secara efektif, yang memandu
proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur
yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
Inferensi (Penarikan Kesimpulan) AI mencoba
membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning), termasuk
didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-
fakta dan aturan dengan menggunakan metode
heuristik, dll
McCarthy (1958)
- mendefinisikan Lisp
- menemukan time-sharing
- Advice Taker
Pembelajaran tanpa pengetahuan
Pemodelan JST
Pembelajaran Evolusioner
Samuel’s checkers player: pembelajaran
Metode resolusi Robinson.
Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
Prediksi over-optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)
Formal Task
- Permainan / Games
- Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
Expert Task
- Analisis finansial
- Analisis medikal
- Analisis ilmu pengetahuan
- Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan
manufaktur)
link
Kecerdasan buatan
terdiri dari knowledge
base dan motor
inference
Digunakan untuk
membantu
menyelesaikan
permasalahan manusia
Kecerdasan buatan
mengalami
perkembangan terus
menerus sampai saat ini
Semakin banyak objek
yang mampu
diselesaikan oleh
Kecerdasan buatan
Sri Kusumadewi, Artificial
Intelligence (Teknik dan
Aplikasinya), Graha Ilmu,
2003, Yogyakarta
William Siler and James J.
Buckley, “Fuzzy Expert
System and Fuzzy
Reasoning”, Wiley-
Interscience, 2005
Laurene Fauset,
“Fundamental of Neural
Network”, Prentice Hall,
2000
Part 2
H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait
dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu
hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
Bagaimana caranya?
1. Melalui introspeksi atau mawas diri;
mencoba menangkap bagaimana pikiran kita
berjalan
2. Melalui percobaan psikologis
Cara berfikirnya memenuhi aturan logika yang
dibangun oleh Aristotles
Pola struktur argumentasi yang selalu memberi konklusi yang
benar bila premis benar
Menjadi dasar bidang logika
Tradisi logicist dalam AI adalah membangun program
yang menghasilkan solusi berdasarkan logika
Problem:
Pengetahuan informal sukar diuraikan dan dinyatakan
dalam bentuk notasi logika formal
Penyelesaian secara prinsip vs. praktis
Bertindak secara rasional artinya bertindak didalam upaya mencapai goal
Didalam lingkungan yang rumit tidaklah mungkin mendapatkan rasionalisasi
sempurna yang selalu melakukan sesuatu dengan benar
Rasionalisasi terbatas
AI Komputasi
Konvensional
Representasi dan Algoritama
Manipulasi simbol
Memberitahu Memerintah
komputer tentang komputer untuk
suatu masalah menyelesaikan
masalah
Komputer diberi Memberi data kepada
pengetahuan dan komputer dan
kemampuan inferensi program
Lebih bersifat permanen.
Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
Lebih murah.
Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah
bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami
senantiasa berubah-ubah
Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap
aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit
untuk direproduksi.
Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah
pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk
menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem
yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman
atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada
kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-
input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan
kecerdasan buatan sangat terbatas.
Wilayah AI
AI diterapkan didunia bisnis dalam bentuk sistem pakar,
jaringan saraf tiruan, algoritme genetik, dan agen cerdas.
Sistem Pakar (expert system) adalah program komputer yang
berusaha untuk mewakili pengetahuan keahlian manusia
dalam bentuk heuristik. Istilah heuristik berasal dari kata
yunani eureka, yang berarti menemukan. Heuristik adalah
aturan yang menjadi patokan atau aturan untuk menebak
dengan baik.
Jaringan Saraf Tiruan (Neutral Networks) meniru fisiologi otak
manusia. Jaringan ini mampu menemukan dan membedakan
pola, sehingga membuatnya amat berguna dalam bisinis
siwilayah pengenalan suara dan pengenalan karakter optis.
Algoritme genetik (genetic algorithms) menerapkan proses “yang
terkuat yang selamat” untuk memungkinkan para pemecah
masalah agar menghasilkan solusi masalah yang semakin lebih
baik. sebagai contoh, bankir investasi dapat menggunakan nya
untuk memilih portfolio investasi yang terbaik bagi kliennya.
Agen cerdas (intelligent agent) digunakkan untuk melakukan
tugas yang berkaitan dengan komputer yang berulang-ulang.
Salah satu contoh adalah data, dimana penemuan pengetahuan
memungkinkan sistem gudang data untuk mengidentifikasi
hubungan data yang sebelumnya tidak di kenal.
Konfigurasi Sistem Pakar
1. Antarmuka Pengguna
2. Basis Pengetahuan (knowledge basis)
3. Mesin Inferensi (inference engine)
4. Mesin Pengembangan
1. Antarmuka Pengguna
Memungkinkan manajer untuk memasukan instruksi dan informasi kedalam sistem pakar
yang menerima informasi dari sistem tersebut. Intruksi ini menentukan parameter yang
mengarahkan sistem pakar dalam prosespemikirannya. Input informasi berbentuk nilai yang
dikaitkan dengan penjelasan. Terdapat dua penjelasan : penjelasan dari pertanyaan yang
diberikan manajer dan penjelasan mengenai solusi masalah
2. Basis Pengetahuan (knowledge
basis).
Bagian dari sistem pakar yang melakukan pemikiran dengan cara menggunakan isi
basis pengetahuan dalam urutan tertentu. Selama konsultasi, mesin inferensi memeriksa
aturan-aturan basis peengetahuan satu demi satu, dan jika persyaratan satu aturan benar,
maka suatu tindakan dilaksanakan . Dalam terminologi sistem pakar, aturan diberhentikan jika
tindakan diambil.
4. Mesin Pengembangan
Sistem pengembangan, yang digunakan untuk membuat sistem pakar. Ada dua
pendekatan yang tersedia : bahasa pemograman dan kerangka sistem pakar. Kerangka
sistem pakar (expert system shell) adalah prosesor siap pakai dan dapat disesuaikan untuk
masalah tertentu dengan cara menambahkan basis pengetahuan yang sesuai. Cara pikir
berbasis kasus (casebased reasoning – CBR) pendekatan ini menggunakan data historis
sebagai dasar untuk pengidentifikasian masalah dan merekomendasikan solusi.
Pembuatan produk makanan dan minuman seperti Coca cola dan Mie Instan yang
ditangani mesin produksi
Pembuatan Mobil dalam prosesnya dibantu oleh robot mekanik untuk mempercepat
proses pembuatannya.